Modifizierte/eigene Magieprofession

  • Den zwölfe zum Gruße,

    Ich leite zur Zeit eine frische DSA 5 Gruppe mit mittelmäßiger p&p Erfahrung und nach unserem ersten erfolgreichen Abenteuer wollen wir demnächst in das zweite starten. Da 2 von 3 Charakteren noch nicht so ganz stimmig waren, da auch relativ kurzfristig erstellt, habe ich der ganzen Gruppe erlaubt die Charakteren neu zu erstellen bzw. zu modifizieren. Die wirklich neu erstellten Charaktere würde ich im nächsten Abenteuer dann einfach zu der Gruppe stoßen lassen. Nun möchte einer meiner Mitspieler gerne einen Magier spielen, nachdem ihm sein Phex-Geweihter zu schwach war. Wir haben heute über mögliche Magie Professionen gesprochen und er möchte gerne (oder eben auch nicht) einen Graumagier(Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana) spielen. Abgesehen davon, dass wir die Magie Bücher nicht haben, möchte er nun auch noch die von der Profession vorgeschriebenen/vorgeschlagenen Talente runterschrauben um eben mehr Punkte für Zauber zu haben, abgesehen von anderem Rosinenpicken. Ich habe damit argumentiert, dass man die Zauberei in Aventurien nun einmal in Akademien lernt und dementsprechend auch Lehrpläne existieren und die angegebenen Werte der jeweiligen Schulen dem Minimum (praktisch einem "ausreichend") entsprechen und er mit niedrigeren Werten vermutlich gar nicht durch die Abschlussprüfung gekommen wäre. Das Regelwerk sieht natürlich vor auch eigene Professionen zu erstellen, allerdings finde ich dies in Anbetracht der Magieschulen eher fragwürdig. Was haltet ihr davon? Ist das in euren Augen schon powerplay? Wir sind sicher alle noch Anfänger, aber wenn wir uns jetzt alles aus den Fingern saugen hätten wir genauso gut Fate spielen können. Ich kriege häufig das Argument "Ich kann doch spielen was ich will" zu hören aber dann hätte ich mit meiner Meinung auch den Almanach sparen können. Ist die Charaktererstellung nicht schon kompliziert genug, so dass man wenigstens die presets der Magie-Professionen erfüllen sollte? Ich bin ehrlich gesagt ein wenig angefressen, will aber auch nicht die Gruppe sprengen weil ich zu sehr auf die Regeln beharre. Was ist eure Meinung?

  • Prinzipiell hast du, grade was den Fluff angeht Recht. Gelehrt wird immernoch an Akademien.

    DSA 5 ist aber sehr viel freier und warum sollte an der Halle des v. K. B. nicht auch ein Gastdozent aufgetreten sein.

    Wenn er die vorgeschlagenen Zauber niedriger ansetzen möchte und dafür weitere lernt ist das Ok, wenn es nicht über das Maximum der möglichen Zauber bei Generierung hinausgeht...

    Gänzlich unpassende oder unbekannte Zauber darfst du verbieten, ich empfehle als Meister zusammen mit dem Spieler die Zauber auszuwählen. Vllt. ist Dir der Odem und die SF Analysator ja wichtig (so wie mir) dann kann man dafür andere Zugeständnisse machen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Zur Not war die Ausbildung bei einem privater Lehrmeister und nur die Abschlussprüfung war bei der Grauen Gilde (und damit auch das entsorechende Siegel, wobei meistens die Lehrmeister eine Gilde bevorzugen und ihr Siegel auch das Gildensiegel mit enthält...)

    Die Profesionen im GRW (und auch den anderen Werken) sind BEISPIELE wie ein TYPISCHER 08/15 Mensch/Zwerg/Elf dieser Profesion aussehen KANN.

    Solange er die Erstellungsregeln (max Anzahl der Zauber, Anzahl der Fremdzauber, Obergrenze der Werte bei Erstellung, ...) beachtet, kann er theoretisch alles so steigern, wie er möchte. Der SL hat natürlich das letzte Wort. Grade Magier und Geweihte (mMn aber auch z.B. Krieger) müssen bei Erstellung genau schauen, worauf sie sich spezialisieren wollen.

    PS: Ein Kampfmagier wird lange Zeit nicht all zu befriedigend sein, falls dein Spieler erwartet sowohl im profanen als auch astralem Kampf sowie sonstigen Lebenslagen (Gesellschaft, Wissenenstalente, Körpertalente, SFs, magische SFs) gut zu sein, zieh im den Zahn direkt. Entweder Kampf und Grundlagen Magie und kaum Talente, oder Magie, kaum kampf und Talente oder Talente und Grundlagen Magie und KAmpf. Es geht AP-mäßig nur 1 von dreien...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Die Auswahl der Zauber sollte! powermäßig egal sein, weil die mächtigen Sprüche dementsprechend APs kosten. Vom Fluff her gibt es Zauber, die sehr selten sind (nein sagen wir sehr selten waren DSA3/4). Leider schweigt sich DSA 5 hierzu aus. Einem Anfänger würde ich dazu raten, bei den älteren Editionen nachzuschauen. Im Netz gibt es kostenlose Aufstellungen der Zauber nach Traditionen.

    Aber zum Grundproblem: Wenn dem Spieler der Phexgeweihte zu schwach war, wird er mit dem Kampf-Magier auch nicht mehr reißen. Wirklich mächtig (für DSA 5-Verhältnisse) sind Beschwörungen und die 3 Tierverwandlungen plus Salander. Einen Helden nach Effizienz aufzubauen halte ich aber für den falschen Weg. Vielleicht sollte dein Spieler mal präzisieren, was für Fähigkeiten sein Charakter haben sollte. Dann geht ihr die Zauber durch und erstellt eine neue Profession.

  • Danke für die Meinungen und Tipps. Ich habe ihm etwas mehr Freiraum eingeräumt und er erstellt sich jetzt einen Gildenlosen Magier, welcher bei einem von ihm erstellten Lehrmeister gelernt hat. Ich habe versucht ihn zusätzlich ein wenig für die Welt zu sensibilisieren um nicht doch später die Eierlegende Wollmilchsau im Abenteuer zu haben.

    Abgesehen von dem GRW, dem Almanach und dem Bestiarium (logischerweise DSA 5) haben wir allerdings keine Werke. Für die Aventurischen Magiebände bin ich gerade noch ein wenig zu knauserig, nachdem ich schon knapp 30 Euro in die Vorbereitung des nächsten Abenteuers gesteckt habe (plus das Tablet, welches ich mir zur Spielerleichterung angeschafft habe). Habt ihr sonst noch Tipps wo ich mehr über die Welt bezüglich Gildenlose Magier und Reisende Magier herausfinden kann? Soweit ich informiert bin steht in den Aventurischen Magiebänden auch nicht allzuviel darüber (korrigiert mich) und das GRW und der Almanach enthalten da leider auch nicht mehr als ein paar wenige Sätze. Nicht zuletzt kriegt man natürlich aus dem ein oder anderen Forum noch Informationen (meistens eher zu alten Regelwerken, aber es ist ja immer noch Aventurien) aber da ist die Recherche sehr mühsam. Ich habe die Download-Sektion von Orkenspalter bereits durchforstet aber wirklich fündig bin ich dort nicht geworden. Hat dort jemand vielleicht gute YT-Videos oder inoffizielle Lektüre parat die etwas in die Tiefe gehen? Alternativ würde mich sonst noch interessieren in welchem der drei Magiebände ich die besten Chancen auf einen ausführlichen Hintergrund dazu habe.

    Danke im vorraus :)

  • Für sehr ausführliche Informationen sind die alten Quellenbände von DSA 4 sehr nützlich (Q6 Hallen arkaner Macht, Q7 Horte magischen Wissens und Q10 Stätte okkulter Geheimnisse). Allerdings sind diese Bände (bis auf Q10) auf die Akademien spezialisiert.

    Die Frage ist, warum es ein gildenloser Magier sein muss. Diese haben etliche (versteckte) Nachteile, die besonders in den Ländern wie Mittelreich, Horasreich, Bornland, Andergast und Nostria zum tragen kommen:

    Keine Erlaubnis magische Dienstleistungen abbieten zu drüfen, in manche Städte muss der Magierstab abgegeben werden(z.B. Havena), kein Schutz durch die Gilde.

    Als Schüler eines privaten Lehrmeisters kommen dann noch Überlegungen, wie er das Studium finanziert hat. Das können Verpflichtungen zum Lehrmeister zu folge haben oder auch ein großer Schuldenberg. Zudem ist es auch üblich, dass man ohne Magierstab startet, da der Lehrmeister die ersten Jahre für den Schüler verantwortlich gemacht werden kann und diese erst danach ihren Stab bekommen (siehe auch Aventurische Magie 1)

  • Überzeugt war ich davon auch nicht, aber nach stundenlanger Diskussion hatte ich einfach keine Lust mehr ihn davon abzubringen. Er möchte sich sein eigenes Zauber-Arsenal erstellen und auch gleich ein Zweitstudium durch seinen erstellten Lehrmeister, welcher jetzt statt ihm die eierlegende Wollmilchsau ist, gelehrt gekriegt haben (wir spielen auf Durschschnitt, sprich 1000 AP aber fragt nicht...). Seiner Meinung nach ist er dadurch flexibler und hat mehr Möglichkeiten wenn die Gruppe mal weniger rechtschaffend sein sollte (ist er nicht, wird sie nicht). Ich will gar nicht meckern aber nachdem ich mich jetzt 2 Tage mit ihm diesbezüglich auseinander gesetzt habe suche ich meinen Körper schon nach Stresspusteln ab. Als Hintergrundgeschichte hatte er sich überlegt, dass seine Eltern ihn an besagten Lehrmeister verkauft haben. Er soll sich wagen jetzt noch als Kultur einen Mittelreicher zu wählen :cursing: Er ist halt noch unerfahren, was in Ordnung wäre wenn er wenigstens meine Meisterentscheide akzeptieren würde.

  • Vielleicht sollte man noch ergänzen, viele privaten Lehrmeister sind in einer Gilde bzw. schicken ihren Zögling zur Prüfung an eine (Gilden)-Akademie.

    Ein Zweitstudium ist was für ältere Magier, nichts für Adepten. Ein Verkauf an einen Lehrmeister schließt das Mittelreich nicht aus. Ist gang und gebe den Sprößling für ein paar Dukaten einem Lehrmeister mitzugeben.

  • Bezüglich der privaten Lehrmeister ist es uns bekannt, allerdings möchte er trotzdem einen gildenlosen Magier (und auch einen gildenlosen Lehrmeister) haben. Das magiebegabte Sprösslinge einfach verschachert werden können war mir neu, aber dann passt da wenigstens irgendetwas ;)

    EDIT:

    Ich habe das mit dem Zweitstudium so verstanden, dass dieses nicht das Studium zweier Gilden, sondern vielmehr zweier Akademien ist. Kommt das hin? Ich habe es für unwahrscheinlich oder zumindest selten (dementsprechend gut zu begründen) gehalten, dass Magier die Gilde wechseln oder an mehreren Gilden studieren können.

    EDIT 2:

    Ich entschuldige mich vielmals. Ich habe den Thread gestern im Halbschlaf eröffnet und irgendwie die "Magie, Zauberei und Hexenwerk"-Kategorie übersehen. Wenn ein Moderator so freundlich wäre den Thread bei Gelegenheit zu verschieben?

    Einmal editiert, zuletzt von Slade (23. Februar 2019 um 00:43)

  • aber nachdem ich mich jetzt 2 Tage mit ihm diesbezüglich auseinander gesetzt habe suche ich meinen Körper schon nach Stresspusteln ab

    Das Problem lässt sich weder über die Regeln, noch über die Spielwelt bzw. Hintergrund lösen. Das Einzige was vielleicht hilft, ist mit dem Spieler zu reden und ihm klar zu machen, dass es Dir so keinen Spaß macht zu spielen.

    Lässt sich kein für alle akzeptabler Kompromiss finden, muss man wohl mittelfristig über Änderungen in der Spielgemeinschaft nachdenken. Wenn keiner zufrieden ist, hat langfristig auch keiner Spaß am Spiel. Auch nicht dieser Spieler, der in einer mehr auf Effizienz bedachten Spielrunde sicher glücklicher ist.

    zu Edit 1:

    Gildenwechsel sind ebenso wie Gildenaustritte selten und mit vielen Hürden verbunden. So einfach kommt man nicht aus der Sache raus. Ein Gilden übergreifendes Zweitstudium ist möglich, aber extrem selten schließlich müssen beide Gilden dem zustimmen und wer möchte schon seine Geheimnisse mit der Konkurrenz teilen deren Ansichten man verabscheut?

    Gleiches gilt natürlich auch für den Lernenden: Der schwarze Freigeist unterwirft sich sicher nicht gerne den moralsichen Zwängen der Weißen, der Weiße verabscheut im Gegenzug die Gottlosigkeit und mangelnde Ordnung und den Grauen sind beide zu extrem...

    Zum Basteln des Überlehrmeisters oder seines Powerhelden braucht er solche Verrenkungen gar nicht. So gut wie alles kann man auch auf dem freien Markt, aus entsprechenden Büchern usw. erlernen. Vor dem aventurischen Hintergrund wäre es natürlich einfacher das Wissen von einer entsprechenden Akademie zu beziehen und diesen Punkt kann man natürlich beim Thema "Gildenloser" aufgreifen. Schlechtere Weiterbildungs- und Karrieremöglichkeiten sind nämlich zwei der großen Nachteile der Freiheit.

    Letztendlich hat er die Wahl: Freiheit und Lernbehinderungen oder Einschränkungen im Charakterspiel und bessere Weiterbildung.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (23. Februar 2019 um 03:18)

  • Das Einzige was vielleicht hilft, ist mit dem Spieler zu reden und ihm klar zu machen, dass es Dir so keinen Spaß macht zu spielen.

    Genau, das Problem ist quasi so alt wie das Rollenspiel selbst. Ich würde da gar nicht mit irgendwelchen Hintergrundsachen kommen, sondern schlicht klar machen, dass ich als SL und wahrscheinlich auch die anderen Mitspieler keine Lust auf eine eierlegende Wollmilchsau haben.

    Die meisten sind, wenn man den Aspekt des gemeinsamen Spiels und Spaß anspricht doch einsichtig. Ich erwarte von meinen Spielern, dass sie eine gewisse Empathie für die Anderen mitbringen und kein 'mein Charakter kann Alles besser!'

    Auf der anderen Seite lässt der Wunsch 'etwas reisen zu wollen' auch nach, wenn die SL den SCs und Spielern ihre Erfolge gönnt. Eine passende Idee kürzt halt den Plot ab, statt 'ne geht nicht weil Drehbuch'.

    Rollenspiel, eine Gemeinschaft, lebt nun mal von Kompromissen.

    I ♡ Yakuban.

  • Mit 1000AP einen gut spielbaren Magier zu erstellen ist aber auch sehr knifflig..

    Ich würde ihn ehrlich gesagt einfach mal spielen lassen, ich denke er wird selbst die Lust am Charakter verlieren, wenn er nicht abgerundet ist. (Wir hatten auch so jemand, der mit jedem Charakter versucht hat Dämonenbeschwörung mit drin zu haben..)

    Ich hoffe ich habs nicht überlesen, aber welche Zauber will er unbedingt dabei haben, wenn du dabei die Auswirkungen so befürchtest, Magie ist in DSA5 nicht gerade so stark, dass man damit alles reisen kann..

  • Mit 1000AP einen gut spielbaren Magier zu erstellen ist aber auch sehr knifflig..


    Ich würde ihn ehrlich gesagt einfach mal spielen lassen, ich denke er wird selbst die Lust am Charakter verlieren, wenn er nicht abgerundet ist.

    Das mit den wenigen AP habe ich völlig überlesen und ich sehe da gleich das nächste Problem. Er kann nicht nur die Lust am Held verlieren, sondern starker Frust ist sehr wahrscheinlich. Da erstellt man extra einen "Powerhelden", weil der letzte Held ein Verlierer war und nun stellt man fest, dass der neue Held ein noch größerer Verlierer ist.

    Unser Erfahrung nach kommen Magier selbst mit Kompetent (1200 AP) nicht auf eine wirklich gute Leistung im Vergleich zu "Normalos". Klar mit extremer Optimierung kann man sicher dem Pony ein, zwei Tricks beibringen, aber die Gesamtleistung ist einfach nicht besonders hoch. Entsprechend wird der Supermagier sehr oft der Klotz am Bein der Gruppe und nicht der Star sein (kann aber sehr wohl mit seinen ein, zwei Tricks mal einen Glanzmoment haben). Schon unter normalen Bedingungen (erfahren) muss man kräftig einsparen, bei 1000 AP wird das vermutlich eine Katastrophe und endet mit einem unglücklichen Spieler.

    Wenn dann auch noch die "Benachteiligung" der Gildenlosigkeit dazu kommt, könnte der Spieler schnell den Verdacht bekommen auf der Abschussliste des SL zu sein (was natürlich nicht stimmt, weil es System- und Spielweltursachen hat).

    Normalerweise würde ich in so einem Fall raten, den "Übernatürlichen" (Geweihte, Zauberkundige) grundsätzlich etwas mehr AP als anderen Helden zuzugestehen. Aber da der Spieler sowieso schon ein Niveau über der Gruppe anpeilt ist das sicher nicht der richtige Weg.

    Mein Vorschlag: Versuche es anders herum!

    Mache dem Spieler klar, dass ein 1000 AP Magier ein Zauberlehrling ist (selbst ein "erfahrener" 1100 AP Magier ist höchstens gerade so mit Note "ausreichend" fertig). Das wirkt sich natürlich einerseits auf das Rollenspiel aus (es kann sehr interessant sein, einen angehenden Magier zu spielen) und senkt natürlich auch die Erwartungen (von einem Jugendlichen erwartet man kaum mit den älteren, "erwachsenen" Profanen mithalten zu können) -> Spieler wird so hoffentlich nicht enttäuscht.

    In den ersten Abenteuern bietet es sich an, den privaten Lehrmeister ins Spiel ein zu binden. Im ersten Abenteuer könnte er den Helden sogar als NSC begleiten und dort passiert etwas, dass dafür sorgt das der "Kleine" mit seinen neuen Freunden auch mal alleine Abenteuer erleben darf (eventuell mit einem "Ansprechpartner" (böse Ausgedrückt: Aufpasser) unter den Helden). In den Abenteuerpausen setzt er dann seine Ausbildung fort. Aber auch dann kann und sollte der Lehrmeister immer wieder mal im Abenteuern auftauchen.

    Er hat eine wichtige Funktion als "Ratgeber, Ansprechpartner, Unterstützer und moralischer Wegweiser". Außerdem liefert er ingame Erklärungen, wenn Du z.B. einen neuen Zauber nicht raus rücken möchtest.

    Das der Lehrmeister darauf achtet, dass der Schüler sich anständig benimmt und er ihn ggf. auch überwachen lässt hat übrigens ingame Gründe: die ersten Jahre nach dem Abschluss (und natürlich auch davor!) haftet der Lehrmeister für Verfehlungen seines Schülers. Er wird also ebenfalls zur Rechenschaft gezogen, wenn der Held Mist baut.

    In so einem Fall rächt sich dann natürlich die Wahl eines "Überlehrmeisters". So jemand lässt sich nicht auf der Nase herum tanzen und gerade wenn er "Moralisch nicht so gut ist" (wie Du es angedeutet hast), dann bekommt der Schüler einen mächtigen Einlauf! Nicht nur "Weiße" und "Schwarze" Lehrmeister gehen auch mit Züchtigung oder magischer Folter gegen ihre Zöglinge vor. Passend machen, so lange man das Eisen noch schmieden kann lautet in der Regel die Devise.

    Meiner Meinung nach solltest Du mit dem Spieler über die "Übernatürlichen" Problematik reden, also welche Auswirkungen wenige AP haben (können ziemlich wenig und noch weniger gut) und natürlich auch welche Vor- und Nachteile die Gildenlosigkeit für den Held hat und welche Auswirkungen der Charakter des Lehrmeisters auf die Entwicklung hat. Ein Schüler der völlig "inkompatibel" oder ungehorsam ist, wird in der Regel nicht ausgebildet. Die meisten Schüler schlagen vielmehr nach ihrem Meister, bis sie früher oder später (vielleicht!) aus seinem Schatten treten und sich befreien. Ich würde versuchen dem Spieler außerdem den Nachteil Prinzipientreue schmackhaft zu machen. Dieser ist aus den o.g. Gründen typisch für so junge Zöglinge und sollte sich ggf. an der Herkunft des Lehrmeisters (wo hat er gelernt?) orientieren.

    Ich denke von Anfang an mit offenen Karten zu spielen beugt Frust (bei allen) und Benachteiligungsgefühlen (Spieler) vor.

  • Wenn ihr mit 1000 AP spielt wird ein magiebegabter Held eher ein Jack-of-No-Trades als eine eierlegende Wollmilchsau werden.

    Daher finde ich Rosinenpickerei nicht unangebracht, ansonsten kann der Held nichts gescheit (und selbst mit Rosinenpickerei nur ein oder zwei Gebiete gut).

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Mal so ganz doof gefragt aber welche Zauber/SF wollte sich der Spieler denn gönnen?

    Da ihr nur das GRW benutzt und aktuell noch keinen der Magiebände habt besteht doch da wirklich Null Potential für Schabernack.

    Oder ist es eher ein persönliches Problem das er in deinen Augen DSA "falsch" spielt?

    Wenn ich mir deine Beiträge so durchlese spielen da schon ziemlich viele Emotionen mit, angefangen das du dich 2 Tage aufregst und durch Stresspusteln schon fast körperlich darauf reagierst.

    Zitat von Slade

    Er soll sich wagen jetzt noch als Kultur einen Mittelreicher zu wählen :cursing: Er ist halt noch unerfahren, was in Ordnung wäre wenn er wenigstens meine Meisterentscheide akzeptieren würde.

    Spätestens hier würde ich mir als Spieler aber überlegen ob ich mit jemanden zusammen spielen möchte der mir einerseits droht, andererseits aber darauf beharrt seine Autorität blind zu akzeptieren weil er ja mehr Erfahrung hat.

    Ich weiß nicht wie euer Umgangston miteinander normalerweise ist und ob du dir hier eventuell einfach mal Luft machen wolltest, dennoch finde ich aber grade diesen Absatz äußerst fraglich.

    Warum spielt ihr eigentlich mit 1000 AP?

    Üblich sind 1100 und selbst da haben es Zauberer und Geweihte schwer aufgrund der hohen Kosten ihrer Tradition.

    Er wird also weder über genügend AP, noch über Zauber/SF verfügen um wirklich Powergaming zu betreiben.

    Und selbst mit AM I-III und später einigen hundert AP mehr, in DSA5 sind die AsP und AP stark begrenzt, jedes Problem mit Magie zu lösen ist definitiv nicht möglich und selbst die mächtigsten Arten der Magie ( zb Beschwörungen) haben einen payoff in Form Von Zeit, AsP usw und sind so gebalanced.

    Was ich persönlich wirklich als bedenklich ansehe ist die magische Meditation in Verbindung mit Heilzaubern da sich hier unter gewissen Bedingungen, einigem an Zeitaufwand und der Bereitschaft sich selbst regelmäßig Schmerzen und Wunden zuzufügen quasi unbegrenzt AsP generieren lassen.

  • Bezüglich der körperlichen Reaktion war sicher etwas Übertreibung meinerseits inbegriffen ;) Und ja ich musste mir mal Luft machen und teilweise wurde es sicher auch etwas emotional, ich habe ihm auch nicht alles an den Kopf geworfen was ich hier von mir gegeben habe - dennoch haben wir uns beide bestimmt nicht sehr ehrenhaft verhalten. Auf der anderen Seite möchte ich auch gar nicht behaupten ein besonders erfahrener DSA Meister zu sein.

    Die konkrete Zauberwahl hat sich immer mal wieder geändert und von der aktuellen weiß ich nichts, da ich mich entschlossen habe ihn einfach mal machen zu lassen und nachträglich darauf zu schauen. Die Magiebände 1 + 2 haben wir uns jetzt auch besorgt um ein bisschen mehr Möglichkeiten zu bieten.

    Generell war meine Idee unserer Reise, dass die Charaktere während der Abenteuer stärker werden und man eine Charakterentwicklung beobachten kann und eben nicht mit fertigen Charakteren startet. Allerdings wird das wohl auch nichts, da jetzt der Erfahrungsgrad "Erfahren" erbeten wurde.

    Letztendlich werde ich wohl nachgeben und dies gewähren, auch wenn es mir nicht sonderlich gefällt.

    Danke für die Kommentare :thumbup:

  • Slade

    Also ich kann gar nicht verstehen warum man einen Phex-Geweihten nicht spielen will... schon gar nicht wenn man den gegen einen Funzler tauschen will 8|

    So, Spaß beiseite, oder besser doch nicht. Das ist ein Hobby und es sollte euch allen in euerer Gruppe Spaß machen, auch Dir lieber Slade. Sag ihm das. Ich würde nicht mit Unmut leiten (leiden!!) wollen..

    Aber wenn er den Magier unbedingt in drei Dämonennamen spielen will. Lasse ihn mit seinem Universaldiletanten auflaufen. Wenn er nach drei Sitzungen merkt das er nichts auf die Reihe kriegt, wechselt er ruckzuck zurück zum Phexi... ;)