Meucheln

  • [infobox]EDIT Schattenkatze: Wenn es einen passenden Faden gibt, den bitte auch benutzen.[/infobox]

    Ich wollte eine Frage zu "Meucheln" stellen, hab dann mit der SuFu eine Disskusion vom September gefunden bei der sich rauskristalisierte das es zu diesem Thema wohl noch Regeltechnisch nachholbedarf gibt.

    Da ich den Thread nicht leichenfleddern wollte, aber dennoch eine Frage dazuhabe, dachte ich mir ich frag mal hier (könnte eig. auch ins SL-Forum passen):

    Was macht der SL wenn einer der Helden (rest bleibt versteckt) ansagt er schleicht sich an die Wache an und möchte ihr mit dem Dolch die Kehle durchschneiden?

    Kann man selbst mit bestandender Schleichen Probe vs. Sinnesschärfe einen "one-hit-kill" zulassen oder sagt man als SL nö?

    Sollte man da die Probe sau schwer machen oder einen garantierten knacksenden Ast einbauen? Oder den One-Hit-Kill zulassen, dafür aber eine Wache mehr plaziere?

  • Ich bin der Meinung, dass man das nur mit einem sehr, sehr guten Grund gar nicht zulassen sollte.

    Was man machen kann ist, zu sagen, dass die Wache sehr aufmerksam ist und, wenn die Situation entsprechend ist, dass es kaum Versteckmöglichkeiten gibt. Das liefe dann bei mir im Extremfall auf +5 für die Wache und -5 für den Helden hinaus. Wenn er es dann noch schafft: roll with it.

    Was ich nicht machen würde: Die Spieler finden heraus, dass normalerweise nur eine Wache Punkt A bewacht. Sie planen entsprechend und dann ist einfach so, ohne Grund eine zweite Wache da, weil der Plot sonst gesprengt würde. In dem Fall muss mMn eine Ingame-Erklärung vorhanden sein, weshalb genau heute zwei Wachen da sind. Und diese sollten die Spieler dann am besten auch finden, das kann dann aber ruhig erst nach Abbruch der Aktion sein.

    Gruß

    T

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Ich wollte eine Frage zu "Meucheln" stellen, hab dann mit der SuFu eine Disskusion vom September gefunden bei der sich rauskristalisierte das es zu diesem Thema wohl noch Regeltechnisch nachholbedarf gibt.

    Da ich den Thread nicht leichenfleddern wollte, aber dennoch eine Frage dazuhabe, dachte ich mir ich frag mal hier (könnte eig. auch ins SL-Forum passen):

    Was macht der SL wenn einer der Helden (rest bleibt versteckt) ansagt er schleicht sich an die Wache an und möchte ihr mit dem Dolch die Kehle durchschneiden?

    Kann man selbst mit bestandender Schleichen Probe vs. Sinnesschärfe einen "one-hit-kill" zulassen oder sagt man als SL nö?

    Sollte man da die Probe sau schwer machen oder einen garantierten knacksenden Ast einbauen? Oder den One-Hit-Kill zulassen, dafür aber eine Wache mehr plaziere?

    Warum willst du das nicht zulassen? Ist doch eine legitime Lösungsmöglichkeit. Inwieweit die Umwelt das Gemeuchelt gut findet steht auf einem anderen Blatt.

  • Ein gutes Gespür für "ist das ok?" erhält man, wenn man für den Wachhabenden Helden am Lagerfeuer gleiche Verhältnisse postuliert. Tja. Unaufmerksam. Tot.

    Nachdem man sich diese Medaillenrückseite angesehen hat, bleibt es Gruppenentscheid.

  • Ein gutes Gespür für "ist das ok?" erhält man, wenn man für den Wachhabenden Helden am Lagerfeuer gleiche Verhältnisse postuliert. Tja. Unaufmerksam. Tot.

    Nur wenn man sich für Variante B entscheidet, ín der auch ´Wesen mit Schip gemeuchelt werden können. Ich persönlich finde für mich und meine Runde Variante A, in der nur schiplose gemeuchelt werden können angenhmer.

  • Die Meuchelregeln erlauben es auch, den Gegner nur zu betäuben. Vielleicht die Spieler nochmal darauf hinweisen, ob sie wirklich mit tödlicher Gewalt vorgehen wollen, da dass in vielen anderen Systemen nicht funktioniert, übersieht man die Option leicht.

  • Nur wenn man sich für Variante B entscheidet, ín der auch ´Wesen mit Schip gemeuchelt werden können. Ich persönlich finde für mich und meine Runde Variante A, in der nur schiplose gemeuchelt werden können angenhmer.

    Für mich ist das inneraventurisch keine Erklärung.

    Der Held schleicht zur Wache, will sie meuheln ... und darf es nicht, weil Alrik Wachposten als wichtige EPrson (er ist der Bösewicht, der die grüne Gurke versteckt hält, was die Helden später aufklären sollen) 2 Chips hat? Wie sieht das aus? Die Klinge rutscht beim meucheln ab, das ganze viermal hintereniander, bis auch Alrik endlich schnallt, das einer hinter ihm steht?

    Ich bin für: Entweder alle und immer, oder keiner. Meucheln ist gefährlich. Spielt man mit meucheln, kann es auch die Helden treffen.

    Aber das sind nur meine 2 Eisenmünzen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich würde es eher so darstellen:

    Eine Person mit Schicksalspunkten besitzt das gewisse Maß an phexschem Glück und wird daher nicht so stark Überrascht. Er dreht sich im rechten Moment um und kann so einem Teil der Klinge ausweichen. Die Wunde ist noch immer tief aber nicht tötlich. Eventuell ist er dann noch überrascht und muss erst Mal ziehen.

    ->

    Auch Personen mit Schip werden getroffen, nur ihr Schicksal entscheidet, dass es kein tödlicher Treffer wird.

    Ich sehe es aber eigentlich wie du (oben war nur eine Erklärung wie man es darstellen könnte). Ganz oder gar nicht.

    Bei der einen Gruppe bei uns geht's gar nicht und bei der anderen nur in bestimmten Situationen. Da diese andere Gruppe aber überaus gamistisch spielt (ich würde selber nicht in so einer Gruppe spielen wollen, denke ich (ich meistere dort nur und das passt)), ist das in Ordnung.

  • Auch Personen mit Schip werden getroffen, nur ihr Schicksal entscheidet, dass es kein tödlicher Treffer wird.

    Naja dann könnte man ganz normal gemeuchelt werden und nutzt die Regel, wenn man doch unter 0 landet: "1 Chips abgeben und doch überlebt haben" (von der Schippe springen).

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Leute mit Schips drehen sich weg, so dass es kein meuchelangriff sondern ein normaler Treffer wird.

    Hmm das hab ich schon verstanden. Aber das als automatismus? Ist wie zu sagen Menschen mit AsP spüren Artefakte einfach so... Der chip ist ja nur ein Regelkonstrukt um das besondere Glück / Können / Held-sein regelmechanisch abzubilden.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Schicksalspunkte sind halt mächtiger als KaP oder AsP ;) AsP lenkt nicht wie das Schicksal (ist eine größere Macht). Ich finde den Ansatz mit dem Zahlen in Ordnung. Der Meister kann das ja gut variieren (Damit nicht 3 Schicksalspunkte durch meucheln geraubt werden).

  • Ich fragte nach dem Meucheln wegen drei Gründen:

    1. Ob Meucheln ein nicht zu mächtiges Werkzeug ist.

    ein Detektivabenteuer bei dem es nur Sehr wenige kämpfe gibt. Zerstört Meucheln nicht in diesem fall nicht a) die komplette (eh schon wenig vorhandene) Kampferfahrung des Abenteuers? z.B. es kommt in dem ganzen Abenteuer nur ein Kampf vor, den gegen den "Endgegner" als epischer show down gedacht. Die Helden schleichen sich an, schneiden die Kehle durch und alles ist vorbei, entäuschend für die Abenteurer und die vorbereitung des SL´s?

    2. Meucheln wird (vll. durch würfel Glück) "missbraucht"

    Ein Abenteuer das auf Kämpfen ausgelegt ist und die Helden es schaffen es fast jeden Kampf zu umgehen da der Meuchelmord glückte.

    Fühlt sich da der Kämpfer mit Schild und Schwert nicht nutzlos da er bei der Aktion nicht mitmachen kann oder nur die gemeuchelten Leichen weggschaffen muss?

    3. Ohne das Meucheln:

    Angenommen er konnte sich durchschleichen, steht nun unbemerkt hinter der Wache, Legt an und zieht durch.

    Da überascht darf er sich nciht verteidigen, er rollt den Schaden und selbst mit einem hohen schadenswurf würde er die Lebenspunkte des gegners nicht unter 0 bringen.

    Dreht sich die Wache mit halben Lebenspunkten und und ruft mit durchgeschnittener kehle nach hilfe und greift noch an?

  • 1. Ja meucheln ist mächtig. Einer der Gründe warum wir es in meinen beiden Gruppen mit 'Wenn dann Variante B' gehandhabt haben. (Wobei wir in der einen uns dann einig waren, es nicht zu nutzen). Dem kann der SL ein Stück weit gegenwirken: Einbruch und die Wache, die einen im Weg ist/erwischt zu meucheln ist nicht nur Einbruch sondern Mord. Und auf Mord steht die Todesstrafe.

    2. Nunja, auf z.B. einem offenem Feld ist ein Anschleichen quasie nicht möglich (solange die Wache realistisch dargestelt wird und nicht totall dumm). Grade in Situationen, in denen ein "richtiger" Kampf geplant ist, sind kaum Meuchel-möglichkeiten. (meistens)

    3. Meucheln heist nicht zwingend Kehle aufschneiden. Es kann auch der Stoß in den Rücken(Auf Herzhöhe) oder der STich in die Seite sein, verbunden mit Zuhalten des Mundes. Reichen die gebufften TP nicht, so war der Stich nicht gut plaziert der so ein geschwurbel...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • [...] in dem ganzen Abenteuer nur ein Kampf vor, [...]

    Ich spiele DSA nicht wegen der Kämpfe, sondern trotz der Kämpfe. Im Ernst: Das AT/PA Kampfsystem war nie wirklich geeignet, um schnelle, spannende Kämpfe zu simulieren.

    Es gibt sehr schöne Abenteuer, wo keine Kämpfe vorkommen oder wo die Kämpfe umgangen werden können... durch Gehirn, Vorbereitung, Meucheln, Umgehen, Reinlegen, Diskussionen...

    Es gibt auch schöne Abenteuer mit Kampf... aber selten sehr selten wegen des Kampfes.

    "Endgegner" als epischer show down

    Ja leider gibt es das (auch) bei DSA... Ich finde die Umsetzung wie in JdF viel schöner. Hier kann G.C.E.G überredet/ reingelegt werden, die Zweite Komponente des Zweikomponentengiftes zu trinken... Cool, besser als jeder Endkampf.

    entäuschend für die Abenteurer und die vorbereitung des SL´s?

    Ein Abenteuer das auf Kämpfen ausgelegt ist und die Helden es schaffen es fast jeden Kampf zu umgehen da der Meuchelmord glückte.

    Mich als Meister entäuscht das nicht. Abenteuer die "Auf Kämpfen ausgelegt sind" finde ich ohnehin eher weniger gut... siehe oben, meist verkommt es zu langen Würfelorgien und Heiltrank trinken, bis der Artz kommt...

    Wenn es möglich ist Kämpfe zu umgehen und die Helden ausreichend hohe Werte/ Glück haben? Sehr gut. Kämpfen ist gefährlich, das sollte man sein lassen.

    Generell: Proben muss man nicht zulassen, wo es nicht geht: Die Wache, die starr (tw. sogar Dämonisch, Untot oder Elementar) auf den Gang schaut, wo die Helden reinkommen KANN nicht gemeuchelt werden...

    Wenn die Helden ihre Fähigkeiten nutzen, um das AB zu beenden, finde ich das eher gut.

    Fühlt sich da der Kämpfer mit Schild und Schwert nicht nutzlos da er bei der Aktion nicht mitmachen kann oder nur die gemeuchelten Leichen weggschaffen muss?

    Das muss man den Kämpfer fragen. Ich persönlich spiele sehr gerne Kämpfer (wenn ich mal spiele), OBWOHL ich nicht gern kämpfe. Aber es ist die Klasse, das Spielgefühl einen Kämpfer zu spielen. Einer der die anderen schützt, der gut mit Waffen umgehen kann, körperlich fit ist und darin brilliert, der auch gut tanzen kann und am Hofe zurechtkommt (Etikette).

    Der aber seine Gefährten braucht, wenn es um Wildnisleben, Magie und dergleichen geht.

    ***EDIT***

    Dreht sich die Wache mit halben Lebenspunkten und und ruft mit durchgeschnittener kehle nach hilfe und greift noch an?

    Manche ja, manche nein, eine rennt weg (was steht denn bei Flucht? Schmerz 2/4 oft, Fanatiker kämpfen bis zum Tode). Eine Wache wird wegrennen (der mit Frau und grade Kind: TSA segen), eine andere um Gnade betteln, die nächste versuchen zu tricksen und Alarm zu schlagen, sobald er in Sicherheit ist...

    Wachen sind meist auch nur Menschen mit eigenen Gedanken, Gefühlen und Motivationen.

    Bitte bedenkt das Rollenspiel. Wenn man jemandem die Kehle durchschneidet und ihm den Mund zuhält (sogennanter Zuhälter), dann dauert das ganze (inkl. Kopf zurückbiegen) ca. 1 Minute bis der Gegner tot ist. Der wird um sich treten, Schlagen und solange gilt: "Haltegriff."

    Der Zuhälter hat dann einen Blutverschmierten linken Arm... der kann so nicht in die nächste Kneipe gehen und ein Bier ordern... die Textilie/Rüstung ist danach vermutlich nie wieder 100% zu reinigen... Wenn man was illegales getan hat und meucheln ist idR. mord: Schnell verbrennen... geht d.h. sehr schnell ins Geld.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

    Einmal editiert, zuletzt von Grumbrak (21. Februar 2019 um 10:52)

  • Ein Kämpfer kann ja immernoch seine Erscheinung und sein Selbewusstsein durch sein Können nutzen, um Kämpfe im Vorfeld zu beenden (Was, du willst gegen mich kämpfen? Tu dir und deiner Mutter einen Gefallen und geh nach Hause!). Ausserdem kann das Meucheln ja schief gehen, der Alarm wird ausgelöst, dann kommt der Krieger unter Umständen voll auf seine Kosten!

    Wenn deine Helden den Plot durch Meucheln lösen - warum auch nicht, muss ja auch gut vorbereitet sein. Wenn Sie es dir allerdings zu inflationär einsetzen, und sie den vermeintlichen Endboss Meucheln der für den epischen Kampf sorgen sollte, dann haben sie halt mal versehentlich den falschen, einen Unschuldigen gemeuchelt - vllt einer, der sogar auf der Seite der Helden war. Das gäbe doch wunderbares Spiel - und wenn es gut umgesetzt wird, dann wird in Zukunft zweimal überlegt wen man meuchelt! Dies alles vorausgesetzt, der Held meuchelt einfach drauf los - sie sollten es durch Spiel halt heraus finden können (das ist ja für zukünftiges Spiel angedacht).

  • Ich fragte nach dem Meucheln wegen drei Gründen:

    Eine wichtige Bedingung ist "Dazu muss er sich seinem Opfer unbemerkt nähern, z. B. indem er es von hinten angreift oder das Opfer schläft." Grundsätzlich muss der SL eine Probe nur dann zulassen, wenn die Handlung grundsätzlich möglich ist. Der Meuchler kann noch so gut sein, einem aufmerksamen Opfer kann er sich nicht unbemerkt über eine offene Fläche nähern (dann gibt es keine Verbergenprobe und auch kein Meucheln). Ist das Opfer nicht alleine, gibt es noch weniger Gelegenheiten sich in eine geeignete Position zu bringen. In den meisten Fällen ist kein Meucheln möglich, wenn der Meuchler im Sichtfeld ist. In eine geeignete Ausgangsposition (damit man sich überhaupt anschleichen darf) zu kommen, kann schon ein kleines Abenteuer darstellen (z.B. weil man weiträumig außen herum muss, eine Ablenkung braucht, hier kann man z.B. mit Sammelproben [diverse Talente] oder Rollenspiel arbeiten). Bei vergleichenden Proben gewinnt bei Gleichstand außerdem immer die passive Partei (also üblicherweise das Opfer), was die Erfolgschancen ebenfalls reduziert.

    Völlig unabhängig davon haben die meisten Leute zu Recht Vorbehalte gegen den netten Meuchler von nebenan und auch die Mithelden bilden da keine Ausnahme. Ebenso wie es mit zunehmender Bekanntheit der Helden immer schwerer wird, nicht als Meuchler auf zu fallen wenn gemeuchelte Leichen die Wege der Heldengruppe säumen.

    Insgesamt ist Meucheln schon praktisch, aber keine Universallösung, insbesondere da die wirklich harten Gegner wohl keine kleinen oder mittleren Ziele sind (und nur diese kann man meucheln) und sich auch menschliche Ziele mit ein paar Augen mehr schon profan relativ gut absichern können. Da man keine Ziele im Kampf meucheln kann, muss man auch nicht befürchten, dass der Meuchler den tobenden Endkampf schnell beendet.

    Zu guter Letzt ist Meucheln optional. Wenn es in der Gruppe zum Problem wird, kann man die Regel einfach nicht mehr verwenden. Dann gibt es eben nur noch V3, wenn man unbemerkt im Rücken angreift. Ein Angriff von hinten ist aber noch lange kein Meuchelangriff.

  • Der Meuchler begibt sich meist in Gefahr - oft hat er sich vom Rest der Gruppe entfernen müssen; wenn sein Attentat entdeckt wird, kann die Wache wahrscheinlich schnell Verstärkung herbeirufen, die dann den vermutlich ungerüsteten Meuchler schnell liquidieren kann. Dieser Gefahr sollte sich der Meuchler bewusst sein, als Meister kann man darauf auch durchaus hinweisen.

    Die Wache hat Sinnesschärfe, vielleicht Gefahreninstinkt mit denen sie sich gegen die Schleichenproben "wehren" kann.

    Wenn die Meuchelei überhand nimmt und euren Spielspaß mindert, kann der Meister dem in vielen Situationen einen Riegel vorschieben, indem die Gegenseite z.B. über Wachhunde, Gotongi o.ä. nicht-menschliche Alarmgeber verfügt. Auch Doppelwachen verhindern zumeist einen erfolgreichen Meuchelversuch.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Oder ein Meuchel-Meuchler, der sich an den Meuchelnden heranschleicht (um ihn zu meucheln) und eine Schleichenprobe gegen die Schleichenprobe des Meuchlers wirft (wer die lauteren Geräusche macht) und im Fall, dass der Meuchel-Meuchler lauter ist als der Meuchler eine vergleichende Sinnesschärfenprobe erschwert und erleichtert um die Differenz der Schleichdifferenz, um zu entscheiden ob er den Meuchler meucheln darf.

    Als einfache Frage Mal in die Runde:

    Wer von euch spielt in einer Gruppe wo beides zutrifft:

    A) Ihr spielt mit den Meuchel regeln

    B) Das meucheln nimmt überhand

    Ich höre nur Stimmen, die Probleme zu umgehen versuchen, welche eventuell gar nicht existieren. Wie wäre es zu sagen:

    Lass uns die Regel mal ausprobieren und wenn sie nicht passt, ändern wir sie.

  • Schattenkatze 21. Februar 2019 um 21:50

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.