Anmietung von Laboren und Schmieden

  • Huhu,

    ich wollte gerne mal in Erfahrung bringen wie ihr als Meister damit umgehen würdet wenn eure Spieler sich für ein paar Tage oder Wochen in eine Schmiede oder Alchimielabor einmieten wollen. An sich sollte das in entsprechend großen Städten doch durchaus möglich sein. Irgendwie müssen die Spieler ja auch die Möglichkeit bekommen ihr Handwerkstalent auszunutzen.

    Ich frag mich vor allem wie ich das mit den Mietkosten handhaben soll, falls es mal soweit kommt. Zudem hab ich persönlich auch schlicht ergreifend keine Ahnung vom Schmieden oder Tinkturen zusammenrühren. Sind die durchschnittlichen Schmieden/Labore groß genug, dass da auch mehrere Leute parallel arbeiten können, oder geht das nur wenn der eigentliche Besitzer Feierabend hat?

  • Zum einen hängt es stark von der jeweiligen Meisterperson ab. Das sind ja allzuoft nur Statisten, aber eigentlich haben auch die einen Hintergrund.

    Der eine Alchemist rührt selbst heimlich verbotenes zusammen und wird daher nie vermieten. Der andere mag gern vermieten. Ein dritter hasst Unordnung und vermietet deshalb nicht. Glasbruch sollte im Mietvertrag auch drin sein, außerdem wird die jeweilige Gilde zustimmen müssen.

    Feierabend? In einer Mittelalterlichen Welt?

    Ha ha *der Ork rollt lachend über den Boden*

    Im ErnsT: Der Alchemist wird vermutlich über dem Labor wohnen. Klopft es nachts, weil der Isegrein übles Bauchweh hat, oder Algunde eine böse Schnittverletzung, dann wird er immer ins Labor gehen und Magentropfen/ Wirselkrautsalbe mischen. Vermietet er (wenn er das macht) wird er dem anderen über die Schulter schauen.

    Bezahlung? Kaum in barer Münze. Eher: Die Hälfte aller Dinge, die ihr herstellt, gehört mir, dafür könne ihr hier arbeiten. Zerschlägst du mir viele Glas-Behälter, behalte ich mir vor, mehr zu behalten.

    Beim Schmied wird es ähnlich ausehen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • die Idee mit der Hälfte gefällt mir spontan recht gut. Der Zwerg der Gruppe wird vermutlich aber vor allem eine nette verbesserte Waffe für sich selbst oder ein Gruppenmitglied herstellen wollen und nicht eine ganze Serie, von der er die Hälfte abgeben kann. Heißt das er muss immer mindestens zwei Teile herstellen, um den Besitzer zu bezahlen, das erscheint in diesem Fall recht umständlich. Dann doch lieber bare Münze ?

    Wie genau die Meisterperson auf die Anfrage reagiert hängt natürlich in erster Linie von der Lust und Laune des Meisters ab. Aber trotzdem muss ich ja einen gewissen Rahmen für mich abstecken, damit ich weiß wie die Person überhaupt reagieren kann ^^

  • //Gehilfen müssen eingearbeitet werden

    Berufsgeheimnis -> (AP*)1Tag Einarbeitung (8h)

    //Probe Erschwernisse (-1 = erschwert um 1)

    -3 pro fehlenden Gehilfen

    -2 pro schlechter Gehilfe

    -1 pro mittlerer Gehilfe

    0 pro guter Gehilfe

    +1 pro perfektem Gehilfen

    +2 pro extrem perfektem Gehilfen

    Schmiede

    -6 für keine Schmiede

    -5 Amboss mit Hammer

    -4 Blasebalg

    -3 Wasserbecken, verbogen verrostete Zangen

    -2 Zangen

    -1 gute Auswahl an Zangen

    0 verschiedene Hitzestufen einstellbar, Support Utensilien

    +1 sehr gute Schmiede

    +2 mega gute Schmiede

    //(pro) G(ehilfe): Kost/Tag | S(chmiede) Kost/Tag

    G-3: 1S | S-3: 1D

    G-2: 3S | S-2: 3D

    G-1: 5S | S-1: 5D

    G0: 8S | S0: 10D

    G+: (2)D | S+: 20D

    //Wenn man nicht Monate im voraus nachfragt, wird eine Schmiede je nach Größe (und Qualität) -> Auftragsmenge kein Kontingent für: Ich möchte Mal eben schmieden. Wer das möchte muss ordentlich draufzahlen. Einmaliger Betrag

    Preise wegen aufgeschobenen Aufträgen:

    S-3: 1D | S-2: 10D | S-1: 20D | S0: 50D | S+: 100D

    Falls jemand fragt, warum der Preis so hoch ist:

    Wegen der Unserewarensindmehrwert-Steuer

    //Das hatte ich für meinen Zwerg erstellt, der in Al'Anfa eine Schmiede finden wollte. Die S+2 und G+2 hab ich nur proforma mit erstellt aber ich denke nicht, dass man solch gute Gehilfen und Schmieden finden kann (außer in den seltensten Fällen, wo man dann auch nicht zahlen muss)

  • Ich würde den Spieler für den npc Schmied / Alchemisten arbeiten lassen.

    Du willst hier für dich was schmieden?

    Kannst du gerne aber nur wenn du x Hufeisen, y Nägel, und das ein oder andere Werkzeug herstellst.

    Der Alchemisten kann das genauso machen.

    Nebenbei kann der Spieler theoretisch auch mit berufsgeheimnissen bezahlen. Man sollte sich nur vorher einigen.

    Material muss jeder für seinen Bedarf selber stellen. Eigentlich logisch

  • Nutzung von Räumlichkeiten, Werkzeug, Gehilfen und Einarbeitungszeit sind hervorragende Belohnungen für Questen/Abenteuer.

    Ob die Helden nun für den Handwerker, einen seiner "guten" Kunden, seinen Lehnsherren oder die Gilde/Handwerkszunft tätig waren und sich um "Probleme" kümmerten ist dabei erstmal zweitrangig, Entscheidend ist ob du deinen Spielern und damit ihren Charakteren derartige "Annehmlichkeiten" zur verfügung stellen willst, sollte dies der Fall sein, so ist es leichter dies über einen entsprechenden Plot zu gestalten (verbunden mit den ohnehin bespielten Abenteuern) oder als eigenständiges Abenteuer auszugestalten. Damit hat dann auch nicht nur der Schmied oder Alchemist der Gruppe ein Element zum bespielen (welches dann meist als Würfelorgie im OT abgehandelt wird) sondern es erzeugt Gruppenspiel/Rollenspiel und fordert auch andere Gruppenmitglieder und ihre Fähigkeiten und Talente. Dadurch wird aus der Nutzung der Werkstatt und der dort erstellten Waren dann auch mehr als nur "Ausrüstungsgegenstand #67" sondern es hat eine emotionale Verbindung durch die damit verbundenen Erlebnisse des Abenteuers, das notwendig war um die Werkstatt zu nutzen. Gleichzeitig können sich die nicht sonderlich Handwerklichen Charaktere mit den Handwerklichen austauschen, es kann der Charakterhintergrund gegenseitig ergründet werden und man hat die Möglichkeit eventuell bestimmte Fähigkeiten und Fertigkeiten weiterzugeben. Damit der "edle Krieger" das nächste mal eventuell bei der Zubereitung von Salben oder Beheizen und Regulieren des Schmiedefeuers behilflich sein kann und nicht nur "im weg rumsteht" wenn man durch Abenteuervorgaben derartige Tätigkeiten durchführen muss (Handwerkliche Aufgaben sind in einigen Abenteuern sehr nützlich und teilweise sogar Notwendig für bestimmte Lösungswege).

  • Bei einer Schmiede würde ich annehmen, dass einerseits Miete für Räumlichkeiten und Benutzung der Werkzeuge anfällt, dazu das aufgebrauchte Material (Kohle, Metalle, etc.), und der Verdienstausfalle, der für Meister und Lehrlinge und Gesellen in der Zeit anfällt. Möchte der SC nicht allein arbeiten, sondern sinnigerweise mit Lehrlingen und Gesellen, würde er den Verdienstausfall des Meisters für aufkommen, und Lehrlinge und Gesellen in der Zeit bezahlen.

    Außerdem sollte der SC der Zunft angehören, um überhaupt schmieden zu dürfen.

    Außerdem braucht es einen Meister, der sich darauf einlassen möchte, seine Schmiede einem Wildfremden für wenn auch gutes Geld für einige Zeit zu überlassen.

    Hälfte der Verkauften Erzeugnisse: Kann ein Meister sicher sein, dass der Fremde gute Sachen herstellt, dass der laden mindestens ebenso gut läuft wie sonst auch? Kommen noch die Kunden, wenn der Meister auf Urlaub verschwindet und ein Fremder da ist?

    Geld zu verlangen finde ich nicht verkehrt, denn zumindest in den angesprochenen großen Städten wird der Schmied auch Geld für seiner Erzeugnisse bekommen, statt in Naturalien und anderen Erzeugnissen bezahlt zu werden.

    Gerade wenn in der Zeit nicht das übliche Verkaufsgut/Auftragsarbeiten gemacht werden sollen, sondern etwas für sich selber. Auch eine edle Waffe ist nur wertvoll, wenn man jemanden findet/zur Hand hat, der es haben möchte und das extra Geld bezahlen kann.

    Dazu kennt man sich in der Schmiede nicht aus (in DSA 4 war es zwingend erforderlich, sich in einer Schmiede gut auszukennen und dort eingearbeitet und vertraut zu sein, also mehrere Wochen tätig gewesen zu sein, bevor die Arbeit an der guten Waffe begonnen werden kann), was die Abläufe etwas langsamer machen wird.

    Je nach dem, was genau für eine Qualitätsarbeit gemacht werden soll, reicht eine Dorfschmiede auch nicht aus, und es sollte tatsächlich die eines erfahreneren/fähigeren Schmiedes sein, die besser eingerichtet und ausgestattet ist.

    Die Frage, ob es alternativ möglich ist, parallel zu arbeiten, wird wohl ähnlich zu beantworten sein: Ist die Schmiede groß genug? Darf der SC (Zunft)? Hat der Meister Lust darauf, einen Wildfremden in seiner Schmiede für wenn auch gutes Geld zu haben, der da neben her dengelt?

    Für Nutzung von Schmiede und Werkzeug und ggf. auch Gesellen oder Lehrlinge wird er aufkommen müssen, für verbrauchte Materialien ebenfalls.

    Einen Schmied kennen, dass er weiß, was er von den Fähigkeiten zu halten hat, kann sicherlich helfen. Oder der Schmied schuldet etwas. Oder sie sind gute Freunde. Oder man bekommt Fürsprache von jemand, der gute Beziehungen bei einem gewünschten Handwerker hat.

    Ich denke, auch in der eigenen Heimatstadt, vielleicht gar beim früheren Lehrmeister, oder mit einem guten Ruf in der derzeitigen Umgebung, kann man seine Chancen deutlich erhöhen, als anzuklopfen und zu fragen, ob man für die nächsten paar Wochen den Laden mitbenutzen darf.

  • Kannst du gerne aber nur wenn du x Hufeisen, y Nägel, und das ein oder andere Werkzeug herstellst.

    Fast überall wo es Zünfte und Gilden gibt, ist die Freiheit der Leute sehr eingeschränkt. Ein Schmied darf beispielsweise oft nur von eigener Hand hergestellte Waren verkaufen (aber keine Handelsware, das ist ein Privileg der Händler) und auch keine Rohstoffe (diese darf er wiederum nur von lizenzierten Händlern erwerben, welche ihrerseits von anerkannten Großhändlern...). Allgemein achten auch viele Städte (v.a. Nord- und Mittelaventurien) mit Verordnungen und Aufsehern über einen korrekten Ablauf des Wirtschaftslebens. Die Strafen sind vor allem außerhalb des Mittel- und Horasreiches für "wildernde" Fremde drastisch (z.B. Beschlagnahmung, manchmal sogar der Tod).

    Zugang zu Schmieden, Laboren usw. erhalten oft nur Zunft- und Gildenmitglieder. Weshalb es verschiedenste "Lösungen" für solche Probleme gibt (z.B. Gastmitgliedschaften gegen entsprechende gute Entlohnung - eine Jahresgebühr ist durchaus gebräuchlich und "zockt" natürlich vor allem Leute ab, die nur selten von ihren teurer erstandenen Rechten Gebrauch machen).

    Das international tätige Alchemisten oft einer der großen Gilden oder verbreiteten Bünden angehören ist also kein Zufall, denn es reduziert die Hürden um fernen Ortes arbeiten zu können drastisch (z.B. Verfügbarkeit eines Labors). Ebenso wie eine ordentliche Mitgliedschaft in einer fernen Zunft sicherlich den Eintritt in eine lokale erleichtert.

    Ein unorganisierter Held riskiert durch Schwarzarbeit also viel (oft sicherlich auch der Vermieter) und deshalb muss er für eine "Schattenwerkstatt" entsprechend tief in die Tasche greifen. Wobei man auch hier sicherlich auf diverse Kniffe zurück greift, um Gesetze und Auflagen geschickt zu umgehen.

    Ein schönes Beispiel für die Anmietung eines Alchemistenlabors durch eine Heldin findet man im DSA Roman Tagrichter (ab S. 124). Dort muss die ordentliche Alchemistin einige Überzeugungsarbeit leisten, um schließlich im Wissen geprüft (nicht das sie das teure Labor ruiniert) zu werden und zu ihren Fachgebieten und ihrer Herkunft (Ausbildungsort, Lehrmeister...) befragt zu werden. Leider enden die Verhandlungen frühzeitig und anders als erhofft...

    Es macht aber deutlich, das selbst anerkannte Alchemisten meist nicht so einfach ein fremdes Labor mieten können.

    Preise kann man deshalb auch schwer festlegen. Wenn man arbeiten darf (Gilden und Zünfte nehmen bisweilen 5-15% des Warenwertes), ist jedoch schon mal viel geschafft. Dazu kommt noch die Miete, welche wohl wenigstens dem 5 fachen Tageslohn des Vermieters entsprechen sollte (es muss sich für ihn lohnen, kommt aber natürlich auch auf die Umstände und das Verhandlungsgeschick an). Schwarz darf man sicherlich tiefer in die Tasche greifen...

  • anscheinend hast du recht x76, dass es über all dort wo es Zünfte gibt nicht so einfach ist für den Helden sich die Werkstatt zu leihen.

    Wenn man das so bespielen will gerne ;)

    In meinen romantisch mittelalterisch verklärten aventurien verzichte ich auf solch Wirtschaftsrealismuns und lass den Schmied in dem kleinen weiler auch mal bezahlten Urlaub durch die Helden nehmen oder über die Schulter schauen.

    Es ist wie bei fast so vielen Dingen: Wenn es dem Spielspass dient -> mach es!

    Es kann natürlich auch sein dass solche Regulierungen grade euer Ding sind dann ist das auch gut.

    Wenn sich Berufstalente egal welcher Edition (Seiler, Waffenschmied, usw.) Erst mit Eintritt in eine Zunft und der eigenen Arbeitsstätte lohnen, welchen Sinn haben sie? ;)

    Das letzte ist offtopic, bitte nicht drauf eingehen oder als Diskussion ausgliedern. Es dient nur dem Gedankenanstoss

  • Schau dir an was ein Schmied/Alchemist/Whatever pro Tag verdient. Das ist wie viel es mindestens kostet seine Werkstatt zu mieten.

    Verbrauchsmaterialien kommen natürlich extra dazu und wenn man was kaputt macht muss man es ersetzen.

    Für den Besitzer der Werkstatt bietet das Vermieten den Vorteil, dass er anderen Dingen nachgehen kann. Vielleicht will er ja was an seinem Haus renovieren, oder er hat irgendwelche anderen Geschäfte zu erledigen. Vielleicht will er auch einfach mal Verwandte und Freunde besuchen.

    Und nein, ich denke nicht, dass jemand der seine Werkstatt vermietet bezahlt werden will mit einem Anteil dessen, was der Mieter dort macht. Höchstens zusätzlich zu einer Miete, aber im Regelfall dürfte das nicht von Interesse machen.

    "Ich will die Hälfte all dessen, was du herstellst! Mua-ha, muahahaha. MUHAHAHAHAHA! Sekunde, was stellst du her?"  

    "Erotische Besteckgravuren mit orkischen und goblinoiden Motiven."  

    "Ah, ja. Prima. Viel Spaß. Die Miete dann bitte in Münzen. Pünktlich jeden Tag. Und erzähl niemandem was du in meiner Werkstatt tust."

  • In meinen romantisch mittelalterisch verklärten aventurien verzichte ich auf solch Wirtschaftsrealismuns und lass den Schmied in dem kleinen weiler auch mal bezahlten Urlaub durch die Helden nehmen oder über die Schulter schauen. (...)


    Wenn sich Berufstalente egal welcher Edition (Seiler, Waffenschmied, usw.) Erst mit Eintritt in eine Zunft und der eigenen Arbeitsstätte lohnen, welchen Sinn haben sie? ;)

    Auf dem Land gibt es solche Beschränkungen meist auch nicht (aber natürlich auch nur selten Werkstätten die über ein einfaches Niveau hinaus gehen und Labore noch seltener). Insgesamt bedingen sich Ausbildung und Arbeit meiner Meinung nach gegenseitig. Wer das Handwerk lernt und verbessert ist Mitglied im Verein, weil er sonst überhaupt nicht unterrichtet wird und als Mitglied kann man auch arbeiten (im Abenteuerleben wohl meist zusammen in einer Abenteuerpause).

    Im Prinzip ist das wie bei den Gildenmagiern auch. Man hat Einschränkungen und Kosten, bekommt dafür aber auch viel von seinem Verein zurück. Die nicht lizenzierten Zauberer haben solche Probleme nicht, aber sie werden eben in Zentren auch wo es geht behindert.

    Ähnlich sehe ich es mit den Handwerkern. Normale Handwerker haben kein großes Problem, sondern es trifft vielmehr den Barbarenschmied, den wilden Lederer oder auch den Hexenküchenalchemist und das finde ich völlig in Ordnung. Die brauchen sich im Gegenzug auch nicht um Auflagen und Abgaben zu scheren und zünftische Kleidung oder Gildenbeschränkungen kennen sie auch nicht. Natürlich kommt auch hier oft die Kombination "Arbeiten und Lernen" zum Einsatz.

    Letztendlich hat jeder Spieler die Wahl und kann selbst entscheiden zu welcher Art von Arbeitern sein Held gehören soll und alles hat seine Vor- und Nachteile. Das duale System empfinde ich in der Tat als Bereicherung des Spiels. Das es für Beide nicht so einfach ist "mal schnell noch x Tränke im Abenteuer zu brauen" finde ich ok.

    Den "Sinn" von Handwerkstalenten sehe ich nicht in der Arbeit "stelle mir Sachen her oder verdiene Geld", sondern im Abenteuereinsatz (das Boot flicken, beurteilen ob das Seil manipuliert wurde, eine Behelfsbrücke bauen...). Da sie relativ selten ein wichtiges Element sind, kosten sie auch vergleichsweise wenig.

  • den wilden Lederer

    Das muss in DSA7 unbedingt ein Archetyp sein, inklusive Beispielcharakter. Ich kann ihn schon vor mir sehen.

    Der Wildermarker wilder Lederer. Natürlich trägt er Lederkleidung und eine Lederrrüstung und hat drei Kampfsonderfähigkeiten im Umgang mit der Lederpeitsche. Dazu führt er einen ledernen Knüppel. Und selbstverständlich hat er den ecklusiven Vorteil Zäh wie ein Lederer. Allerdings kann er den Vorteil Schnell wie ein Windhager dafür nicht haben. Natürlich gibt es dazu auch ein paar spannende Berufsgeheimnisse! Zum Beispiel Leder grün färben mit 5% weniger Farbe als alle anderen brauchen. Zum Crowdfunding spricht Markus Plötz dazu dann 5 verschiedene Ledergeräusche ein und Alxel Splhor (der natürlich nicht Alex Spohr ist) schreibt ein erotisches Gedicht über Lederwaren, gelesen von der Stimme die sämtliche Texte liest, die nicht Markus Plötz in Tierstimmen liest. Aber das ist natürlich nicht einfach so aus der Mottenkiste gezogen. Nein, daran werden mindestens drei Lederermeister aus allen Teilen Niederbayerns beteiligt sein, sowie ein beratender Sexualtherapeut, der für die ethisch korrekte Einordnung der neuen Lederwarendetailregelfetischregelregeln bürgen wird. 8o