Konvertierung / Generierung eines Phexgeweihten

  • Hallo zusammen,

    ich möchte gern meinen Phexgeweihten Phexdan aus Riva, der mich seit ca. 20 Jahren sporadisch auf Conventions begleitet, in die neueste Regelversion überführen. Da ich ein ziemlicher DSA5-Neuling bin, hoffe ich dafür auf eure Mithilfe! Weil ich weiß, dass eine 1:1-Abbildung der "alten" Werte ein Ding der Unmöglichkeit ist (das habe ich schon bei der Konvertierung von DSA3 auf DSA4 gemerkt), möchte ich hier nur ein paar "Eckdaten" hinschreiben und freue mich über euren Input:

    1. Der Charakter soll mit 1400 AP (Erfahrungsgrad Meisterlich) erstellt werden. Aufgrund der von ihm erlebten Abenteuer müssten es eigentlich mehr sein, aber 1400 AP scheint mir eine auf Cons oft gesetzte Grenze zu sein.

    2. Haupttätigkeitsfelder sollen schleichen, gucken und bequatschen sein.

    3. Der Charakter hat seit Jahrzehnten "angesammelte" Tarnidentitäten (Aves-Geweihter, Söldner aus Weiden, horasischer Sternkundiger, Gaukler aus Gareth), die er darstellen können sollte - was nicht heißt, dass er tatsächlich gut schwertfuchteln oder messerwerfen können muss.

    4. Phexdan muss grundsätzlich nicht kämpfen können, das machen schon so viele andere.

    5. Die Jahre seiner Wanderschaft haben ihre Spuren hinterlassen. Seit den zermürbenden Wochen und Monaten in Ilsur (mit dem Schwertzug) schläft er schlecht, und bei einem Einsatz in Schwarztobrien zog er sich Verätzungen am rechten Fuß zu (weswegen die Haut dort deutlich dunkler ist als am restlichen Körper).

    6. Mittlerweile kennt er Hinz und Kunz. Ob das die Leute beim Schwertzug sind, die zwischenzeitlich in höchste Kirchen- und Gildenämter aufgestiegen und nun größtenteils tot sind, oder der Fasarer Hochgeweihten Mharbal al'Thosra, oder die olle KGIA-Tante Travine von Beckstein, oder der Grangorer Patrizier Liegerfeld, oder oder oder... die Liste ist lang.

    Welche Tipps habt ihr für mich? Was für Talente, Sonderfertigkeiten und Liturgien sollte ich für's erste wählen, von welchen sollte ich die Finger lassen? Gibt es "Must-have"-Vor-/Nachteile? An Regeln stehen mir neben dem Grundregelwerk beide Kompendien und natürlich Aventurisches Götterwirken zur Verfügung.

    Vielen Dank schonmal!

  • Der Charakter soll mit 1400 AP (Erfahrungsgrad Meisterlich) erstellt werden.

    Ich würde ihn nicht auf einem höheren EG erstellen, da ein Held mit EG "1400" nicht einem natürlich gewachsenen Helden wie Deinem entspricht.

    Grundsätzlich hat man jede Menge Begrenzungen, die nur für die Generierung gelten. Sobald der Held gespielt wird, sind sie weg und nur noch die Maximalwerte (i.d.R. höchste Eigenschaft +2 bei Fähigkeiten, keine bei EW etc.) begrenzen die Entwicklung. Entsprechend kann beispielsweise der unerfahrene Held mit seinen ersten verdienten AP auch den "Meisterlichen" übersteigen, wenn er den TAW anhebt. Der "meisterliche EG" macht deshalb auch nur Sinn, wenn man sich z.B. darauf einigt, dass eine ganze Gruppe mit gesteigerter Erfahrung geniert werden soll und man fürs erste Abenteuer auch noch künstliche Begrenzungen haben möchte. Ein "richtiger" Held sieht mit 1400 AP in der Regel nicht so aus.

    Mein Vorschlag:

    Erstelle Dir Deinen Helden ganz normal als erfahrenen Helden (= normaler Startheld) und bilde ihn dabei möglich so ab, wie Dein Held am Anfang war (dann hast Du auf jeden Fall schon mal den Kern Deines Helden gut getroffen).

    Auf dieser Basis baust Du den Helden entsprechend seines aktuellen Könnens bzw. "seiner Essenz" weiter aus. Dazu gehören auch nachträglich (also während des Spielens) eventuell erworbene Vor- und Nachteile. Helden mit höheren EG haben nicht mehr "Platz" für Vor- und Nachteile als weniger erfahrene Helden. Im Spiel gibt es aber auch hier keine Grenzen (gespielte Helden können also mehr AP in Vor- und Nachteilen haben, als bei der Generierung).

    Du wirst leider sehr schnell selber bemerken, dass die AP unglaublich schnell verbraucht sind. Das liegt vor allem daran, dass es keine verdeckten AP Geschenke wie in früheren Editionen gibt (in DSA 3 hatten Geweihte und Magiekundige kostenlose Steigerungen für AE, Zauber etc. bzw. in DSA 4 verbilligte Vorteile, unzählige Spaltenverschiebungen usw.) gibt. Geweihte haben zusätzlich das Problem, dass sie nun ihre ganzen "Wundersachen" einzeln steigern müssen und nicht mehr einfach einen großen LKW fahren können, um alles super zu können.

    Geweihte und Zauberer sind also so teuer wie niemals zuvor oder anders ausgedrückt: ein relativ unerfahrener Geweihter aus DSA 3 oder 4 hatte effektiv viel mehr AP als "erfahrene" oder "meisterliche" DSA 5 Geweihte. Schon ein mittelmäßiger Übernatürlicher (Stufe 7-10) hätte nach DSA 5 konvertiert locker über 2000 AP, wobei die offizielle Richtlinie 10:1 AP (DSA4 zu DSA 5) ansetzt. Das man einen alten Geweihten nicht einmal ansatzweise übertragen kann, sollte nun klar sein. Er bräuchte sehr viel mehr AP, weil er früher sehr viel mehr AP hatte als auf dem Bogen stand.

    Würdest Du Deinen Helden auch nur halbwegs getreu seiner Werte umsetzen, hätte er sicher sehr viel mehr als nur 1400 AP.

    Du hast zwei Möglichkeiten:

    Entweder den Helden (mehr oder weniger) so umsetzen wie er ist (er hat dann sehr viele AP und sicher nicht nur 1400 AP) oder Du erstellst ihn in einer früheren Version.

    Letzteres ist auch mein Tipp für Dich, wenn Du feststellst das die AP hinten und vorne nicht reichen sollten. Erstelle Dir eine "Alternative Realitätsversion" Deines weniger erfahrenen Helden. Also im Stil von "Was wäre wenn ich damals nicht

    Mittlerweile kennt er Hinz und Kunz

    kennengelernt hätte und ganz andere Abenteuer erlebt hätte. Diese Version hat dann zu Recht die 1400 AP und anhand der Werte und Fähigkeiten kannst Du sicher auch ziemlich gut erkennen, was er zu diesem Zeitpunkt vermutlich bereits erlebt hatte und welche Abenteuer er noch nicht erlebt hat. Auch für Dich als Spieler ist es interessant den Helden "neu zu erfinden" bzw. von einer anderen Seite kennen zu lernen.

    Eine Endversion (also mehr oder weniger, die Version die er heute ist) kannst Du natürlich zusätzlich erstellen (einfach den Helden mit AP entsprechend der Vorlage weiter ausgestalten) und in geeigneten Gruppen spielen. Hier sollte dann ganz klar die Vorlage im Fokus stehen und keine AP Grenze! "Held soll glaubhaft das erlebt haben, was er erlebt hat und zwar egal wie viele AP das heute sind".

    Was vermutlich nicht funktioniert, ist es den von Dir skizzierten Helden in 1400 AP zu pressen. Da bleibt einfach viel zu viel auf der Strecke.

    Wenn Du Dich für einen Ansatz entscheiden hast, kann man sich um die Details (wie SF, Talente etc.) kümmern.

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (19. Februar 2019 um 00:00)

  • Ich sehe das nicht so kritisch.

    Man muss halt sehen, dass 1400 DSA5-AP etwa einem 3000 AP DSA4 Held entspricht. Der kann noch nicht alles.

    Aber ordentliche Talentwerte bekommt man schon hin, gerade wenn man nicht zu viele Ap in Kampf-SF oder Liturgien steckt.

    Tipp 1: Nutze den Reich-Vorteil um dir Kleidung und Ausrüstung für die einzelnen Tarnidentitäten zu kaufen.

    Tipp 2: Verzichte auf Fokusregeln; die werden auf Cons eher nicht genutzt und kosten viele AP.

    Tipp 3: Nutze die geringen Kosten von Eigenschaften und hebe die alle auf einem Wert zwischen 12 und 14.

    Tipp 4: Kaufe nur Liturgien, die du anwenden willst, steigere die aber hoch (auf 12).

    Tipp 5: Karmaenergie kann man einfach dazukaufen. Das lohnt sich früh.

    Tipp 6: Kampftalente sind relativ günstig, es schadet nicht, ein paar auf 12 zu steigern, selbst wenn du kein Kämpfer bist. Spare aber Kampf-SF.

    Bezüglich Kontakten gibt es eine Fokusregel mit der man Verbindungen per AP kaufen kann. Allerdings würde ich die nicht nutzen, sondern mit der jeweiligen SL verhandeln ob eine Verbindung passt.

    Nimm das selbstrechnende PDf, nimm die Phex-Vorschlag und steigere alle Haupttalente auf 10-12 und alle Nebentalente auf 6-9 und sag dann wie er dir gefällt.


    Ich erstelle für Cons gerne einen Charaktere mit unterschiedlichem Level (1100, 1400, 1700, 2100) und frage den SL, was er möchte. Das mag nicht konsistent sein, aber bei Con-Chars hat man damit sowieso Probleme.