Eisengötter (bzw. Generell ein Abenteuerpfad) mit einer Minigruppe spielen

  • Hallo,

    aktuell hab ich das Problem, dass es aufgrund von Terminproblemen dazu kommt das wir die Eisengötter nur mit 2, evtl. 3 Spielern spielen können.

    Ich als SL habe mir nun Gedanken gemacht wie ich das kompensieren kann, um nicht alle Begegnungen anpassen zu müssen.

    Optimalerweise besteht die Gruppe ja aus 4 bis 5 Helden.

    Wenn ich nun nur 2 Spieler habe, wäre ein Möglichkeit jedem Spieler zwei Charaktere zu geben. Ich denke das wäre die einfachste Variante.

    Ich frage mich aber ob es nicht noch andere Optionen gäbe. Wie gesagt, ziel ist es die Begegnungen unverändert spielen zu können.

    Ich hatte überlegt ob es nicht reicht wenn ich bei zwei Spielern die Charaktere einfach 2 Stufen über der Stufenempfehlung halte, also auch auf Stufe 3 anzufangen.

    Hierzu ist noch zu sagen das wir seit längerem ohne Erfahrungspunkte spielen, die Spieler steigen einfach dann wenn es im Abenteuerpfad vorgesehen ist auf die nächste Stufe auf. Damit kommen alle bisher super klar und man spart sich das XP vergeben/notieren.

    Bei drei Spielern dann Analog eine Stufe über der Stufenempfehlung und Start auf Stufe 2

    Eine Weitere Option die ich mir vorstellen könnte wäre das alle Doppelklassen spielen die dann aber gleichzeitig und nach der Stufenempfehlung aufsteigen. Also wenn die Gruppe z.B. Stufe 5 sein soll dann sind meine Spieler bei 5/5 also in beiden Klassen Level 5.

    Meiner Meinung nach wäre der Vorteil bei den Doppelklassen das die verschiedenen Rollen besser abgedeckt werden können als bei nur zwei Charakteren mit je einer Klasse aber höherem Level.

    Generell hat aber eine solche Gruppe weniger Aktionen pro Runde und ich frage mich wie stark sich das negativ auswirkt und wie sehr es durch den höheren Level ausgleichen würde.

    Der Grund warum ich mir Gedanken über alternativen zu 2 Charakteren pro Spieler mache ist, daß die Spieler zum einen nicht ganz so glücklich damit sind zwei Helden zu führen und zum anderen evtl. doch noch ein dritter Spieler dazu kommt und dann wären es mit 6 Charakteren zu viele oder eben einer hätte nur einen was dann auch wieder ungerecht wäre.

    Was denkt ihr darüber oder was gibt es noch für Optionen an die ich nicht gedacht habe (die ganze Zeit NSCs mit schleppen will ich nicht, habe ich mal gemacht war mir zu anstrengend und letztlich mussten die dann oft unlogisch passiv sein weil die ja nicht den Spielern die Show stehlen sollen)

  • cathal 12. Februar 2019 um 13:49

    Hat den Titel des Themas von „Eisengötter (bzw. Generell ein Abenteuerpfad) mit iener Minigruppe spielen“ zu „Eisengötter (bzw. Generell ein Abenteuerpfad) mit einer Minigruppe spielen“ geändert.
  • Lass doch die npcs einfach von den Spielern steuern. Wenn du drei Spieler hast, dann lässt du die einfach zu dritt einen weiteren Char erstellen und spielen, dann musst du dich beim Meistern nicht damit rumärgern. (hätte ich auch keinen bock drauf)

    Die chars einfach stärker zu machen ist glaube ich keine Lösung. Bei gegnergruppen hast du immer noch das Problem, dass die Spieler in unterzahl sind und bei den Bossen die alleine sind das Problem, dass diese vermutlich zu schnell von den stärkeren pcs gekillt werden. ?

  • Ich würde den Spielern zwei Handlanger geben die Sie steuern können, aber nicht sehr viel Persönlichkeit haben. (Bspw. ein Golem würde gehen) Evtl. kannst du aber auch als GM sie steuern und die PC müssen den Handlagern im Kampf befehle geben.


    Ich würde jetzt nicht jeden zwei Charaktere spielen lassen. Man will ja im Abenteuer der Held sein und mit zwei Figuren führt das evtl. zu Problemen. Vor allem aus RP Sicht stell ich mir das anstrengend. Sie sitzen zu viert vor dem Lagerfeuer und die Spieler führen dann Selbstgespräche :)

    Die Handlanger müssen ja auch nicht unbedingt sprechen können. Evtl. wurde einem die Zunge entfernt, er kann nur eingeschränkt reden (Hodor) oder ist gar kein Humanoid (Konstrukt)

    Alternativ kannst du auch mit Pet Klassen arbeiten. Also ein Beschwörer mit Eidolon und dann gibst du ihnen 1 lvl mehr. Schon sind sie zu 4. und eigentlich stark genug für die Kämpfe.

  • Das ganze ist auch abhängig von den Klassen und wie gut die Spieler bauen können/wollen.

    Ein Gruppe aus 2 Barbaren und einem Fernkämpfer wird auf den ersten Stufen alles einfach plattwalzen.

    Einfach weilder reine DMG locker ausreicht.

    Wie weiter man kommt, desto eher wird man dann aber den fehlenden KLE bemerken (Heiltränke sind viel teurer als das was ein KLE isst)

    und auch der MAG wird wegen vielen nützlichen Spells fehlen (Fliegen, Hast, AoE DMG Spells wie Feuerball, Unsichtbarkeit)


    Ich würde ihnen auch einfach einen NSC dazugeben, dann sind sie zu 3 (Und dazu noch 1-2 Stufen mehr und es sollte passen)

    Oder zu 4 (wenn es 3 Spieler sind) dafür dann keine Extra Stufen.

    Vorteil an nur einem NSC man muss nicht so viel Zeit investieren.

    Je nach gewählten Klassen muss das nicht einmal ein NSC sein.

    Sollten deiner Gruppe zB ein KLE und ein MAG fehlen, dann könntest du ihnen als NSC einen Mystischen Theurgen geben (der noch 1-2 Stufen mehr hat)

    Dann hat man einen NSC der sowohl Arkan als auch göttlich Zaubern kann

    Sollte der Gruppe ein Tank fehlen, dann könnte man ihnen auch zB einen Tiergefährten geben.

    Nicht als extra Klassenmerkmal eines einzelnen, sondern als Gruppenklassenmerkmal wenn man so will.

    Mit der DGS als effektive Druidenstufe. Man könnte den Tiergefährten auch noch verbessern, oder einfach nur seine KO erhöhen, damit er länger überlebt.

    Bring also in Erfahrung welche Klassen sie spielen wollen und dann bau deinen NSC (oder den Gruppengefolgsmann) so, dass er die Nischen ausfüllt.

    Der NSC kann auch ein Monster statt einem Volk haben.

    zB ein Engel, ein Elementar (der immer größer wird), ein Pseudo-Drache (der dann zu einem echten Drachen wird)

    Da gibt es wirklich viele Möglichkeiten, macht das Spiel auch ein bisschen bunter.


    Eine Weitere Option die ich mir vorstellen könnte wäre das alle Doppelklassen spielen die dann aber gleichzeitig und nach der Stufenempfehlung aufsteigen. Also wenn die Gruppe z.B. Stufe 5 sein soll dann sind meine Spieler bei 5/5 also in beiden Klassen Level 5.

    Hm...

    Wenn du ihnen GAB, TW und RW von beiden Stufen gibst, rate ich dir ernsthaft davon ab.

    Ihr Rettungswürfe werden zu gut, VIEL zu gut, das gleiche gilt für ihren GAB.

    Wenn du ihnen nur die Klassenfertigekeiten beider Klassen gibst und GAB, TW und RW nur von einer Klasse, dann passt es wieder.

    Allerdings fehlen ihnen dann die Aktionen um mit ernsthafteren Bedrohungen fertig zu werden.

    Beispiel:

    Ein MAG kann Merteoritenschwarum casten

    Ein KLE kann Massen Heilung caste

    Ein KÄM kann den Gegner an seiner Bewegung hindern

    Ein SRK kann den Gegner von hinten angreifen und damit ordentlich DMG machen.

    Also jede Runde fliegt ein Meteoritenschwarum herab, werden alle in der Gruppe geheilt,

    der Gegner kann sich nicht bewegen und der Gegner bekommt noch ordentlich nicht magischen Schaden

    Ein MAG/KLE/KÄM/SRK kann nur einer der oben gennanten Optionen pro Runde wählen

    Womit er ziemlich im Nachteil ist.

    Doppelklassen erfordern auch, dass die Spieler sagen wir eine extra Standartaktion (volle Aktion) pro Runde bekommen (bei INI -10 oder so)

    Dann könnten 2 Spieler mit Doppelklassen in etwa 4 Spielern entsprechen.

    Am besten jeweils einer magischen und einer nicht magischen.


    Ich an deiner Stelle würde mal nachfragen was die Spieler so spielen wollen.

    Wenn man weiß ob es ein MAG + KÄM oder ein BRB + SRK werden wird, dann kann man es mMn auch besser planen

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ja ich werde mich erst einmal schlau machen was sie so spielen wollen.

    Die sache mit Pet Klassen war mir auch schon in den Sinn gekommen, das hängt natürlich davon ab was sie Spielen wollen.

    aber erst mal Danke für eure Ideen und Hinweise. Wenn noch jemand weitere hat gerne her damit ;)

  • Die sache mit Pet Klassen war mir auch schon in den Sinn gekommen

    Nicht wirklich sie dazu zu bringen Pet Klassen (also zB einen DRU/RIT) zu spielen,

    sondern eher, statt einem NSC (sagen wir einem Kämpfer) gibt man ihnen thematisch zur Gruppe/dem Pfad/eines Charakter gratis ein Pet.

    Ein Pet um dessen Werte du dich kümmerst (also es baust, kennen kann die Werte jeder),

    dass aber da es im Kampf sehr einfach zu spielen ist, weder dir noch einem Spieler sonderlich belastet.

    Ist dann hilfreich, wenn die Gruppe einen Nahkämpfer braucht. (da klaut der Bär auch niemanden das Spotlight)

    Weniger hilfreich, wenn die Gruppe nur aus Nahkämpfern besteht. (hier kann der Bär sehr wohl Spotlight klauen)

    Und so ein Pet muss nicht einmal unbedingt ein regelkonformer Tiergefährte sein.

    Es kann da du es ja als SL baust, alles mögliche haben/sein.

    zB ein erweckter Halb-Drachen Bär, der mit den Regeln für Tiergefährten dann weiter aufsteigt.

    Man muss halt vor allem am Anfang mit sowas aufpassen, dass sowas nicht zu stark wird.

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