Tipps für einen Raufenden-Heiler-Hexer?

  • Hallöchen :)

    Ich habe nun erste erfahrungen in DSA5 sammeln können und werde mir bald wohl meinen ersten Magischen Helden bauen.

    Alle Zahlen, sprich einen Heldenbogen habe ich leider (noch) nicht zur Hand. Aber bevor ich in die Mathematik gehe und schau ob er überhaupt rechnerisch möglich ist wollte ich mal so in die Runde fragen wie stimmig das ganze rüber kommt.

    Meine Idee basiert eig. auf meiner euphorie nachdem ich mir Aventurische Magie 2, der Almanach und das Kompendium gekauft habe und dies durchgelesen habe.

    Mein Hexer basiert auf der Idee das er als kleiner Junge mit der Mutter im Süd-Östlichen Horasreich abseits wohnte, da die Mutter zum einen eine Krötenhexe war und zum anderen etwas Abseits ihre "Kollegingen" sein wollte da ihr Junge ein Hexer ist und somit leicht beäugt wurde, aber nicht schlecht behandelt wurde.

    Im Wald sind sie über einen verletzten Moha gestolpert, die Mutter pflegt ihn als sie alle drei von den verfolgenden Sklavenjägern in den Süden verschleppt werden.

    Der junge wächst in einer Schlägergrube auf in der er sich in jungen jahren ums saubermachen kümmen muss wärend die Mutter die verletzten "Sieger" versorgen muss.

    Von der Mutter lernt er im geheimen das Hexenwerk sowie die Kräuterkunde, von dem Moha lernt er Bruchstücke der sprache, die Waffenlose Kampfkunst Hruruzad sowie (ohne die praxis) das Wildnisleben. Eine Flugsalbe blieb ihm so jedoch verwehrt.

    Als der Junge alt genug war musste er selbst in die Arena.

    Mehrere Jahre gehen so ins Land bis zu dem Tag als es zu einem Aufstand der Sklaven kahm bei dem zwar der Moha und die Mutter starben, der Junge jedoch fliehen konnte.

    In den ersten Tagen und Wochen überlebte er nur mit dem Theoretischen wissen, die Bindugn zu seinem Vertrauten konnte er wärend der gefangenschaft zwar aufbauen, jedoch zu einem Seelenverwanten wurde es erst in der wildnis als sie auf sich alleine gestellt waren.

    Nach seiner gefangenschaft und Waldleben blieb er mit rudimentären Heiler kentnissen über wasser, indem er die Bauern in der umgebung mit Kräutern versorgte und als Dank Essen und Trinken bekahm, bis unter den verletzten eine Gruppe abenteurer war die ihn baten sie zu begleiten.

    Ich schwangte zwischen einem "Heiler" und einer Hexe, und da dacht ich mir, nachdem ich die beschreibung der Krötenhexe durchgelesen habe, beides! das isses!

    Anfangs blieb es nur bei der Krötenhexe, aber dann dacht ich mir das die ganze geschichte mit "Raufen" und "waffenloser Kunst" gut zu den Hexenkrallen passen würde. Desweiteren kein Bann des Eisens und unbewaffnet fällt der Held weniger auf was der Hexen-Philosophie wieder zuspielt und dennoch bekommt er ein klein wenig schlagkraft.

    Der Held soll durchaus etwas wild aussehen und kann auch (gerne mit Nachteil) weltfremd sein und somit eine Abschreckung an Banditen sein (auch eine art der vorbeugenden Medizin :D )

    Dazu halt die gröbsten schnitzer oder Gifte versorgen können, Freund wie Feind anspucken oder wenn einer zu nahe kommt ordentlich Slapen^^

    Ich sehe viel Potenzial in einzigartig zu machen da er viel Spielraum für Nachteile bietet wie z.B.

    Perönlichkeitsschwächen (Weltfremd, Vorurteil oder Unheimlich),

    Schlechte Angewohnheiten (Barfüßer, schlechte Tischmanieren, Dritte Person oder Duzer)

    Schlechte Eigenschaft (Jähzorn -> passt zu Flüchen)

    Mir ist bewusst das ich mit der Idee gefahr laufe einen "Heiler-Hexer-Schläger-Helden" zu schaffen der nichts davon kann, jedoch überwog dabei der Rollenspieler in mir.

    Ein Mitspieler aus meiner Gruppe sieht das genau anderst rum und hat sich einen Helden "Spezialisiert", sein Held besteht eig. nur aus Rüstung, Morgenstern und Schild, das er reden kann und sich beim schuhe binden nicht erhängt ist ein kleines Wunder, aber genau solch ein Helden wollte ich nicht spielen.

    Was meint ihr? Brauchbarer Ansatz oder zusammenhangslose Ideen?

  • Das Charakter-Grob-"Konzept" (wenn ich es mal so nennen darf) ist meiner Meinung nach leider etwas mit Klischees überflutet ... Hexe im Wald ... Moha-entlaufener ... Sklavenjäger ... Arenasklave ... tote Eltern/Familie ... selbstständiger reisender Arzt mit "unheimlich" und Weltfremd ... das ist doch etwas viel, gerade der letzte teil passt nicht zusammen. Wer lässt denn seine Wunden von einer durchreisenden "unheimlichen" Person versorgen, die über keine Manieren verfügt und bestimmte Aspekte des Gesellschaftlichen Zusammenlebens nicht verstehen will ... da geht man doch lieber zum Bader oder wer auch immer sich sonst in dem Dorf um Wunden im allgemeinen kümmert ... immerhin können die nicht immer darauf warten das mal einer vorbeikommt der sich mit sowas auskennt ... im Zweifel ist der Schäfer oder Viehbauer noch geeigneter eine Wunde zu versorgen (die haben derartige Aufgaben auch bei Tieren regelmäßig) als jemand derhergelaufenes (aus sicht der Dorfbevölkerung die sich alle untereinander kennen ... teilweise sogar verwand sind).

    Der Gesamte Moha-Sklaven-Teil wirkt extrem künstlich und als wolle man damit nur die Vorteile durch Hruruzad und hohe Raufen-werte belegen um dann die Hexenkrallen voll umfänglich nutzen zu können. Das könnte man auch mit weniger "unnötigem Drama" erzeugen indem man das Training dieser Kampfkunst bei einem befreundeten Söldner oder ehemaligem Krieger als Interesse des Charakters verkauft -> "vor Jahren hat deine Mutter mir das Leben gerettet ... nun zahle ich meine Schuld zurück indem ich dir mein Können beibringe" (eventuell ist er sogar der Erzeuger ... wäre ein lustiger Twist für den SL und dich -> "Nein, Ich bin dein Vater") ... damit ist dann auch nicht sofort jeder Familienanhang direkt bei Kampagnenstart des Charakters tot und es ermöglicht Drama und Verwicklungen für später, und auch der Charakterhintergrund kann auf die weise besser angespielt werden als wenn alle Bande und Brücken hinter dem Charakter bereits verbrannt sind.

    Manchmal ist weniger mehr, versuche dich darauf zu konzentrieren was du darstellen willst und welche Ziele der Charakter verfolgen soll, welche Interessen hat er und welche Moralvorstellungen sind dir wichtig (2-3 Grundsätze die für den Charakter entscheidend sind ... sowohl im alltäglichen als auch in besonderen Situationen) ... der Hintergrund, woher alles kommt was auf dem Bogen steht ist zweitrangig, mache dir Gedanken wo er bestimmte Talente gelernt haben kann, aber leg dich nicht zu sehr fest. Besonders unwiderrufliche Setzungen wie der Tot der Mutter oder die Zeit in Gefangenschaft sind sonst eher hinderlich als bereichernd für das Spiel, gerade im Hinblick auf die Möglichkeiten deines SL darauf anzuspielen und dir Charakterentwicklungschancen zu geben.

  • Mein Vorschlag wäre, die Sklavenjäger im Horasreich, die jahrelang zwei Magiebegabte gefangen halten, und die Arena-Kämpfe, wegzulassen. Ein einsames Eckchen, Wildniskunde, ein Naturbursche, Kenntnisse im waffenlosen Kampf, alles zusammen im Hexer, das kriegst Du ohne diesen Hintergrund sogar besser hin mEn.

    Sklavenjäger und Sklavenhalter, tote Eltern, Arenakämpfe, entkommen können, und das alles, bevor man erwachsen ist und einen ersten AP verdient hat, ist unter SC sehr weit verbreitet als Hintergrund, und daher auch recht abgelutscht in meinen Augen. Ich finde es aber auch die Plausibilität etwas strapazierend, wenn ein paar Sklavenjäger öfter weit und manchmal besonders weit von ihrer Heimat auftauchen, und immens Zeit und Geld (Reisen, Suchen, Proviant, Transportkosten, das viele Bestechungsgeld um, mehrere Gefangene über mehrere Grenzen zu bringen, ohne aufgehalten zu werden, etc.) darin investieren, irgendjemanden über Grenzen nach Al'Anfa zu schleppen.

    Ganz davon zu schweigen, dass diese Sklavenjäger diverse Erwachsene mit ungleich mehr Erfahrungen und Können einfangen, damit ein unerfahrener Bursche ohne Wissen über irgendwas in der Welt dann doch entkommt.

    Es fällt mir auch schwer nachzuvollziehen, wie man in Gefangenschaft in der Theorie vermutlich eher gute als rudimentäre Kenntnisse in der Natur sammelt und sich dafür so umfassend interessiert, satt sich um die Dinge des täglichen Überlebens zu kümmern.

    Wie kommt er auch an ein Vertrautentier in Gefangenschaft?

    Wurde nie bemerkt, dass er magiebegabt ist (wenn er sogar eine komplette (!) Ausbildung von Mama in der Sklavenbarracke erhält)?

    Ich denke, das kriegst Du alles rein, zur Not sogar Hruruzat, wenn genau das sein muss, ohne die Sklavenjäger und das ganze drum herum.

    Außerdem haben lebende Anverwandte durchaus was. Man kann dahin zurück, hat jemanden, von dem man reden kann, besuchen kann, den der SL vielleicht mal einbinden kann. Familie ist doch viel besser als ein Waise durch brutale Ereignisse mehr. :)

  • Vielen dank schonmal für das kritische und hilfreiches feedback :)

    Das so eine geschichte für einen SC ausgelutscht ist mag wohl für Veteranen durchaus sein, in unserer Gruppe wäre er allerdings der erste Held der überhaupt eine Hintergrungeschichte hat :P

    - Zu den Verwanten, es war allerdings anfangs beabsichtigt die Vergangeheit "zu verbrennen" zum einen war es für mich in dem momment schlüssiger das bei so einer Fluchtatkion nicht alle happy fliehen können sondern es auch mal schief gehen kann, (daher könnte auch der Hass auf Sklaverei kommen) zum anderen damit er einen "sauberen" ausgangspunkt hat und es ihm so leichter fällt sich der Gruppe anzuschliesen.

    Dazu wollte ich es eig. vermeiden "Storyleichen" zu haben die dann irgetwann mal aufgegriffen werden können, wollte nicht das die Mutter endet wie ein Haustier das man halt hat aber nie wirklich beachtung bekommt.

    Aber so gesehen wäre es wirklich sinnvoll lebende verwante zu haben, dann könnte man auch mal ein ABenteuer aussetzen falls ich mal den SL machen sollte und kann sagen der besucht einmal im Jahr die Mutter :P

    - Zur Ausbildung einer Hexe hab ich leider nicht viel gefunden, daher weiß ich nicht genau wie diese abläuft bzw. wieviel "Praxis" dabei ist, Kräuterkunde kommt von den Kräutern die die Alte anschleppen darf. (da keine natürlich umgebung gegebn ist kann es auch nicht auf einem meisterlichen rang sein)

    - Ich dachte eig. auch nicht das die Sklavenjäger von Al´Anfa kommen und da auch wieder hingehen, hab jetzt geschlussfolgert das es diese Arenen im ganzen Land gibt.

    - zu dem "unheimlichen Arzt" dachte ich eig. auch daran gerade deswegen den Kontakt ehr in seltener Form zu halten, sprich wenns wirklich mal eilig ist das man ausnahmsweiße mal zum unheimlichen waldschrat geht. Mangelnde Sozialkompetenzen kommen auch von der gefangenschaft.

    -zu dem Vertrautentier dachte ich zunächst mal an eine Kröte, muss aber nicht fix sein, die nachts (bzw. ohne irgentwelche aufpasser) als gesprächspartner kommt, tagsüber aber aufgrund der Situation nicht zur verfügung stehen kann.

    - zu dem magischen bemerken könnte der situation geschuldet sich der Vorteil Verhüllte Aura entwickelt haben. Und flüche "testen"? machen das Hexen ine ienr normalen Ausbildung auch so das sie sich ein opfer suchen un testen? :/

    EDIT: es war wirklich geplant eine Geschichte um das Hruruzad und das Raufen zu entwickeln, aber nicht als begründung warum das nun mit rein musste sondern mehr als brücke die die beiden punkte (Hexe und Raufen) verbindet

  • in unserer Gruppe wäre er allerdings der erste Held der überhaupt eine Hintergrungeschichte hat :P

    Das ist ein Punkt. :thumbsup:

    Allerdings, wenn es die erste Hintergrundgeschichte ist, kann sie ja auch profaner sein, damit die nächsten Hintergründe nicht ähnlich ablaufe, und als Eskalationsspirale die dollsten Dinge in der Jugend erlebt wurden, die im AB-Leben erst mal nicht getoppt werden können?

    Sklaverei gibt es nicht im Horasreich. Sklaverei gibt es in Al'Anfa und in den Tulamidenlanden, wobei das leicht unterschiedliche Forme von Sklaverei sind. Wenn also ein Sklave abhaut, muss er einen so großen Wert darstellen, dass es sich lohnt, mehrere Leute über Wochen und Monate zu bezahlen und die Spesen dafür zu bezahlen, und bereit sich,sich mit den Problemen herumzuschlagen, Bürger anderer Reiche zu verschleppen.

    Wo kein Richter, da kein Henker, aber ein ziemlicher Aufwand, teuer noch dazu, ist es schon.

    Mama Hexe unterweist Sohn Hexe darin im Glauben und Lebensweise und Denkweise der Hexen und natürlich in Zaubern, und manch profanen hexischen Dingen. Ich kann mir schlecht vorstellen, wie die Sklavenaufseher es zulassen, wie eine Sklavin einen anderen in Magie ausbildet. Zumal Magiebegabte einen großen Wert darstellen, die steckt man eher nicht in Kampfarenen, bzw. nutzt sie nicht zum Zusammenflicken, außerdem stellen sie eine Gefahr dar, sie haben ungleich bessere Möglichkeiten, abzuhauen.

    Irgendwo Verwandtschaft zu haben, die aktuell soweit im Spiel keine Rolle spielt, ist doch kein Nachteil oder störend. Aber man kann aus der Gruppe von Waisen, deren Eltern von Orks und/oder Sklavenjägern getötet wurden, vielleicht glanzvoll herausstechen, wenn man Familie hat, und weiß, wie sie heißen und wo sie leben.

    Man muss Familie ja nicht einbinden. Man kann es aber tun.

    EDIT: Wie wäre es, wenn Du den Namen des Fadens in einen aussagekräftigen ändern würdest? Wenn draus hervorgeht, dass Du Tipps für Deinen Hexer suchst, wäre das hilfreich.

  • Noiza 11. Februar 2019 um 22:00

    Hat den Titel des Themas von „Helden Experiment“ zu „Tipps für einen Raufenden-Heiler-Hexer?“ geändert.
  • ´allo,

    ich würde auch eher zu einer "profaneren" Hintergrundgeschichte neigen. Gerade wenn es die erste in eurere Gruppe ist, gibt es so viele Möglichkeiten etwas zu erschaffen, was dem Helden mehr Tiefe, Charakter und (Be-) Spielbarkeit gibt und nicht den Fokus auf extreme legt und sehr viele Ungereimtheiten und kaum Material für die Zukunft bereithält.

    Besser eine detailliert, gut ausgearbeitet Hiintergrundgeschichten, in denen auch Personen wie deine Mutter/dein Vater/dein bester Kindheitsfreund/deine erste Liebe einen Charakter und ihre eigenen Motivationen und ihren eigenen Lebensweg bekommen. Die Personen können vom Meister oder die dann auch später noch eingesetzt werden ("Können wir nicht noch den Umweg durch xy machen? Alrik-Alter-Freund hatte da seine Ausbildung zum blabla begonnen?").

    Und auch so ein normales Leben kann von Konflikten geprägt sein, nur vielleicht nicht unbedingt auf der "ich schlag dich tot"-Ebene. Die Familie (oder nur die Mutter - vielleicht musste der Vater Geld verdienen/war Leibeigener und konnte nicht weg...) wurde aus dem Dorf vertrieben, weil die Mutter für das letzte Unwetter verantwortlich war? Oder vielleicht sind deine Eltern gar nicht magiebegabt gewesen, dann stellt sic hdie Frage, warum Hexe geworden?

    Es gibt sehr viele Möglichkeiten den eigenen Helden durchdacht darzustellen, ohne gleich Entführungen, tote Familien und ähnliches zu bemühen. Schlussendlich würde ich auch empfehlen, einfach mal eine Hintergrundgeschichte zu einer Person zu schreiben, ohne dabei daran zu denken, was die Person dann alles können muss - vielleicht verliebst du dich dabei in einen "einfachen" Charakter?

  • Auf die Idee mit Horas bin ich ahlt gekommen wegen folgendem schluss:

    Sklaverei gibts in Al´Anfa, die liegt in den Stadtstaaten meridians, das hat einen berührungspunkt mit Horasreich, dazu sind noch die Dampfenden Dschjungel in denen es Mohas gibt welche Rhuruzad können.

    Daher dachte ich es Spielt sich alles in diesem Drei-Länder-Eck ab.

    Und so hat mich mein Trugschluss zum Affen gemacht :cry:

    Die Ausbildung war in meiner Idee geheim. gemeinsame zeit hätten sie durch mutter-sohn bekommen und erfolgt wäre es wenn eben keine aufseher in der nähe wären oder wärend den behandlungen. Daher dauerte die Ausbildung auch länger als die in AM2 angegebenen ~6 Jahre.

    Ich denke nicht das es bei uns ein Wetteifern um die heftigste Geschichte geben wird, da ich wohl anscheinend sowieso alleine interesse an der Geschichte des Charakters (überhaupt an der Geschichte von Aventurien) zeige. :blush:

    Ich hoffe der Titel ist nun aussagekräftiger und nicht noch mehr verwirrend

  • Wenn du bei deinem Konzept bleiben möchtest ist es natürlich dein gutes Recht und absolut okay, keiner macht hier Vorwürfe. An den unabhängigen Antworten mit ähnlichem Inhalt lässt sich aber sehr gut erkennen welche Probleme bei dem Konzept auftreten können. Ich finde die Einwände von Schattenkatze sehr gut und auch die Idee/der Ratschlag von Mallkallai ist gut gewählt.

    Ich mache mir mal kurz die "Arbeit" und bastel eine Hintergrundgeschichte als Entwurf, an der du dich Inspirieren und gerne bedienen kannst. es ist ein reines Konzept um dir mögliche Ansatztpunkte zu geben, kein "So muss das Aussehen, oder es ist falsch".

    am Anfang war der Name -> also brauchen wir einen für deinen Helden -> Horasreich solls sein, dann wähle ich mal Spontan: Argelion Limetti (names editor -> https://dsa.itemcards.com/garethi/horathi/maennlich)
    seine Mutter braucht dann auch einen ... bzw. seine Ziehmutter (wenn dir das besser gefällt das sie nicht Blutsverwand sind) also heisst sie fortan: Isida Limetti

    Nachdem wir nun unsere Protagonisten haben brauchen wir eine Kindheit

    -> Leben im Wald nahe einer kleinen Siedlung, etwas verschroben, aber gutes verhältnis zu einigen Bauern, gerade wenn man ihre Tiere von Seuchen und Krankheiten/Gebrechen heilt ... es gehen zwar immer mal Gerüchte in der siedlung um, das unheimliches im Wald vorgeht aber man wertschätzt das Wissen von Isida und ihre Heilkunst (wird als Hebamme für fast jede Geburt herangeholt ... außer die eine Familie die euch absolut nicht leiden kann ... super Plothook für rivalen/Villain später)

    Du Lernst natürlich alles Notwendige von Isida, Kräuter und Pflanzenkunde, Kochen, Nähen, Fleischbearbeitung (Anatomie <-> Fleischer) und Medizin (Heilkunde). Darüberhinaus auch die Fähigkeiten deine Emotionen zu kanalisieren und damit Wirkungen zu erzielen, die Kräfte Sumus zu nutzen ... und auch weniger freundliche Ausprägungen zu kontrollieren ... aber das ist gefährlich und wird folglich nur zum selbstschutzt gelernt, damit es nicht zum "unfall" kommt in extremsituationen (aus großer Macht folgt große Verantwortung ... KrötenSpiderman)

    eventuell noch die ein oder andere Fehde/Prügelei mit dem einen jungen (Rivale) besagter Familie (hier beginnt die Notwendigkeit für Raufen).

    Langsam wird man älter und lernt mehr und mehr Wissen und vorallem Kontrolle über seine Emotionen und Sumus Kräfte. eventuell entsteht eine anbahnende Liebensbeziehung zu einer jungen Dame in der Siedlung und besagter Rivale missgönnt einem dies ... du bist alleine, er hat seine freunde und du bekommst regelmäßig mehr Abreibung als dir lieb ist. (mehr RAUFEN!)

    eines Tages kommt der Zirkus durch die Siedlung und es gibt einen schrecklichen unfall bei einer Vorstellung, einer der Zirkuskünstler (Moha Feuerspucker/Akrobat) wird schwer verletzt und droht zu sterben. Deine Mutter rettet ihm zwar das Leben, aber er ist geschwächt und eventuell sogar verstümmelt, für den Zirkus nun unattraktiv. Der Zirkus zieht ohne ihn weiter. Er schuldet euch nun sein Leben und in seiner Kultur (von der er dir nun berichten und erzählen kann über die nächsten Monate und Jahre) ist es brauch diese Schuld zu begleichen indem man das Leben des Retters schützt (bis die Schuld abgegolten ist).

    Die Probleme mit deinem Rivalen ziehen sich fort, und dein Beschützer zeigt dir wie man sich gegen derartige Rüpel zur wehr setzt. Der Moha braucht auch einen Namen, also nennen wir ihn: Chicha.

    Chicha ist zwar nicht selber mehr wirklich gut im Kampf (verstümmelungen durch den Unfall) aber er leitet dich so gut er kann an, und zeigt dir die man die todbringende Kunst des Hruruzad anwendet (er selber nutzte Elemente dieser Kunst in seinen Darbietungen). Ansonsten hilft er vorwiegend Isida bei der Hausarbeit und pflegt den Garten und erledigt kleinere Arbeiten zu denen er noch fähig ist.

    Angestachelt von den abenteuerlichen Geschichten die er zu erzählen hat und von den Sagen und Legenden von denen er berichtet zeiht es dich nun, da du langsam erwachsen wirst (~15 Jahre alt) raus in die Welt. Die angebetete hat deinen Rivalen geheiratet ... es war von ihren Eltern vorbestimmt ... und sie war wenig begeistert (mega plothook für den SL später). Wenn du ein erfolgreicher Abenteurer bist und mit reichtümern und Titeln zurückkehrst, dann wirst du sie aus ihrer elenden Situation befreien, ihren Mann (deinen Rivalen) nach Standesrecht zum duell fordern und sie ehelichen, nachdem du ihm den gar aus gemacht hast!

    Wenn das mal nicht ne menge Potential für Charakterentwicklung und Gesprächsstoff am Lagerfeuer mit deinen Mithelden gibt, dann weiss ich auch nicht ;)

    Ich hoffe die Geschichte ist Anregend genug etwas eigenes zu entwickeln, das etwas kompakter aber glaubhafter ist. ... btw. die details kann man dann während des Spiels nach und nach füllen, und so immer mehr tiefe in den Charakter bringen.

    Irgendwann berichtet man von den lauen Sommerabenden, den Glühwürmchen am Weiher und wie man das erste mal diese fette Kröte sah, die sich gerade einen Leuchtkäfer in den Magen drückte und dabei sonderbar wie eine windlaterne zu glühen begann.

    Oder der Tag an dem du deinen ersten Fisch gefangen hast zusammen mit dem Mädchen, das später diesen furchtbaren, widerwärtig, grausam, hässlichen Tyrannen Heiraten musste (du wirst es lieben lernen, den Rivalen zu hassen).

    das kann man dann immer mehr erweitern in kurzen gesprächsfetzen, wenn es sich anbietet (wichtig ist dass du dir kurznotizen dazu machst damit du später nicht durcheinander kommst).

  • 8|=O

    Erstmal vielen dank das du dir die mühe gemacht hast und mal eben ne fette story ausm ärmel geschüttelt hast.

    Anscheinend ist wohl meine geschichte wohl etwas über dramatisiert, hätt jetzt ehr gedacht das meine geschichte "normal" für Aventurien wäre

  • "Normal" ist immer das, was man als "Normal" definiert ... und wenn du der erste mit Hintergrundgeschichte bist, dann legst du die Maßstäbe erstmal vor ... wenn dann deine Geschichte voller Lebensverändernder Dramapunkte und Heldentaten ist, dann bleibt nurnoch ernüchterung fürs Heldenleben später über ... und deine Mitspieler werden sich eher an deiner Geschichte ausrichten für ihre eigene ... und schon ist die "Normalität" für die Gruppe festgelegt ... (bewusst überspitzt formuliert) und das man am besten bereits 2 Drachen getötet hat und mindestenz einmal gegen Dämonen erfolgreich zu Felde zog, bevor man sich mit knapp 15 und 1100 Ap ins Abenteuerleben wirft ... und nebenbei von einem schwächlichen Rudel wölfe bezwungen werden kann (die Werte stimmen dann einfach nicht mit dem Hintergrund überein).

    Es freut mich das der Entwurf dir gefällt, ich habe ihn bewusst bodenständig und nachvollziehbar gehalten, das ist eine Geschichte die überall passieren kann und die jeder in teilen auch nachvollziehen kann, und schon wird dein Held weitaus Sympatischer und bekommt überzeugende Motivationen, Ängste und Zweifel, die man wunderbar im Rollenspiel nutzen kann um dann im Spiel richtiges Drama zu erzeugen, und Situationen zu bereichern.

    viel mehr als ein solcher grober Entwurf ist auch erstmal nicht nötig um eine stimmungsvolle Geschichte zu einem Charakter zu erzeugen, die Details kommen später, wenn du im spiel mitbekommst wie du den Helden dann tatsächlich spielst, eventuell kommen dir später ganz andere Ideen, die du hinzufügst, an die du bei der Erstellung noch gar nicht gedacht hast. Und nicht die Namen vergessen, Namen und Kurze Charakterbeschreibungen (wichtige Merkmale, nur 1-3 Details, das wichtigste halt) zu den Personen sind wichtig, damit du sie dir vorstellen kannst, dadurch werden sie lebendig und greifbar, und je öfter du sie dir vor Augen rufst desto mehr Details bilden sich in den Geschichten von ganz alleine. Geschichten sind wie guter Wein, sie brauchen eine gute Grundlage (Konzept) und dann viel Zeit zum reifen ... und etwas Pflege (sich Gedanken machen und mit dem eigenen Charakter auch jenseits der Spielrunde beschäftigen -> Literatur, Recherche zu Regionen und Kulturen), damit sie nicht zu Essig werden ;)

  • Boron zum Gruße

    Das Charakter-Grob-"Konzept" (wenn ich es mal so nennen darf) ist meiner Meinung nach leider etwas mit Klischees überflutet

    Ich lese hier im Forum sonst fast immer nur das interessante Charakterkonzepte mega exotisch sind und die wahrscheinlichkeit so gering ist das jemals so was passiert etc.

    Entweder man ist zu profan oder zu exotisch, also so oder so man macht es falsch 8o. Ich habe immer das Gefühl die DSA Veteranen hier haben sehr explizite und hohe Ansprüche an die Auslegung der Welt Aventuriens.

    Von daher mal eine Meinung von einem anderen DSA "Frischling" auch wenn ich jetzt bereits fast 3 jahren spiele (wenn ich mich nicht verrechnet habe)

    Die Story von Tigerayax finde ich auch gut aber ist in meinen Augen genauso "wahrscheinlich/klischehaft/dramatisch" wie deine Story nur eben in eine andere Richtung und Geschmackssache.

    Wir leben/spielen in einer magischen Fantasiewelt, da kann man auch mal "den besonderen" Spielen egal wie man dies nun auslegen mag. Ich möchte damit niemanden schlechtreden sondern nur einen andere Sichtweise zeigen. Gerade Exoten sind, besonders wenn man mit viel Kreativität gut erklären kann warum sie so sind wie sie sind, bei mir gerne gesehen. Auch wenn ich deinen Hexer nicht wirklich als besonderen Exoten ansehe, zumindest nicht als Spielercharakter.

    Ich spiele unteranderem einen geweihten Golgariten der ein Halb-Nachtalb ist, was aber niemand weiß da er permanent in einer Vollrüstung inklusive Gesichtsmaskenhelm herumläuft (es ist nicht einmal ihm selbst direkt bewust welcher Rasse er teils angehört) das ist ein besonderer Exot!


    Noiza Ich finde deinen Hintergrund sehr gut, für mich passt es und ich habe nicht wirklich etwas daran auszusetzen, besonders wenn es der erste Hintergrund überhaupt in eurer Gruppe ist. Sie ist noch nicht sehr Detailiert, man kann eben noch Dinge hinzufügen oder Weglassen, wie man möchte. Der Detailgrat hängt sehr von der Persönliche vorliebe und dem Spielstil der Gruppe ab, was "nützt" es einem wenn man sich die Mühe macht seine Geschichte bis ins kleinste Detail auszumalen wenn im Heldenleben diese nie mehr zur geltung kommt (Außer man hat eben Spaß am schreiben und leben dieser Geschichten)

    Das Horasreich ist tatsächlich nicht sehr weit von Al Anfa entfernt und auch Mengbilla ist nicht weit, fals die Jagt nach dem entflohenen Moha "zu teuer" sein sollte von der Entfernung. Ebenso ist ja nicht wirklich was über den Moha bekannt, vielleicht war er ja "DER" Grubenkämpfer und Champion, so das er seinen "Herren" sehr viel Geld wert war und deswegen haben Sie ihn so weit verfolgt.

    Auch die geheime Ausbildung zum Hexer ist in meinen augen durchaus möglich, Hexen leben sowieso fast immer im geheimen und so sollte es, wenn auch mit Schwierigkeiten verbunden (entsprechend durch zbsp. Nachteile oder unvollständige Ausbildung dargestellt, wie du es mit dem Beispiel der Flugsalbe gemacht hast), möglich sein dies auch in einem Sklavenlager zu tun, die Sklaven sind ja nicht 24/7 permanten unter direktem Sichtkontakt der Wächter. Ich stelle mir da ein Sklavenlager vor wie eine Art Slum vor, wo diese in kleinen Hütten leben umringt von Wald (eingezäunt natülich) Das würde auch die Nähe zur Natur erklären.

    Was die Stoyleichen angeht, so muss dein Charakter ja nur glauben das seine Verwandten/Freunde tot sind, wenn man will kann man so etwas durchaus gerne offen lassen. Und so erfährt man dann doch das die Mutter/ der Ziehvater/Freund/lehrer Moha noch lebt.

    Die Idee mit dem "unheimlichen Arzt" finde ich ebenfalls schön und spannend, klar der Standart Bauer Alrik wird sich 2 mal überlegen deine Hilfe anzunehmen, aber wenn er keine Wahl hat dann schon. Ebenso kann man dieses Konzept nutzen um ein paar witzige oder interessante Begegnungen mit der Bevölkerung zu haben. Zbsp. das man jemanden einschüchtern muss um ihn dazu zu zwingen Medizin zu nehmen die eigentlich gut für ihn ist. Es kommt einfach ganz darauf an wie deine Gruppe spielt, Profan oder Episch, Ernst oder Slapstick.

    Deine Begründungen warum du was wie gemacht hast finde ich stimmig.

    Möge Bishdariel euch Sanfte Träume bringen.

    Rupes

    "Regeln sind Werkzeuge

    Wenn dir bestimmte Regeln nicht gefallen und du sie

    entweder ganz streichen oder durch deine eigene Idee

    ersetzen möchtest: tu es!"

    DSA 5 GRW S. 384

  • Zu profan, finde ich, gibt es nicht. Es mag ja durchaus sein, dass mal etwas Ungewöhnliches im Leben passieren kann, aber wenn da ermordete Familien, Kämpfe auf leben und Tod, und ganze ausgerottete Dörfer von Hintergrundgeschichten vorkommen, ist das sehr dramatisch, womöglich von zu dem Zeitpunkt vorhandenen Werten kaum umsetzbar, und eben zuweilen so hochdramatisch, dass es die nächsten x AB in den Schatten stellt.

    Wenn man seinem SC keine zu profane Geschichte geben möchte, weil er als designierter "Held" etwas Besonderes in der Welt darstellen soll, liegt das ohnehin im Ermessen des Spielers, aber man kann auch weniger dramatische und herausstechende Besonderheiten erschaffen.

    Besonderheiten in Kindheit und Jugend werden ja eigentlich sogar alle paar Editionen von offizieller Seite befürwortet, wenn man (wie zur Zeit in DSA 5 wieder) sie auswürfeln kann anhand vorgegebener Tabellen (und da können Geschichten bei herum kommen, die den gefangenen Sklaven mit ermordeten Eltern noch harmlos aussehen lassen können, wenn man sich blind an diese Würfelergebnisse halten sollte).

    Wobei man zwischen ungewöhnlichem Konzept, ungewöhnlichen Kombinationen von Herkunft und Professionen und ungewöhnlichen Hintergrundgeschichten unterscheiden sollte. Das eine hat mit dem anderen nicht unbedingt etwas zu tun.

    Flugsalbe hat nichts mit einer unvollständigen Ausbildung zu tun. Die Flugsalbe bekommt man nur auf dem Hexenfest, weil sie gemeinsam hergestellt wird. Ob man da nur rudimentär ausgebildet ist oder ein eine super Hexe ist, spielt da keine Rolle.

  • Der Held soll durchaus etwas wild aussehen und kann auch (gerne mit Nachteil) weltfremd sein und somit eine Abschreckung an Banditen sein (auch eine art der vorbeugenden Medizin :D )

    Warum machst Du aus der Hexe nicht einfach einen Flüchtling, der im Dschungel bei den Wilden untergetaucht ist? Die Geschichte der Flucht, die die Mutter dem Held erzählt hat, muss nicht zwangsweise korrekt sein und liefert, wenn sie vom SL aufgegriffen wird interessante Rollenspielaspekte. Es wäre sicher eine Überraschung, wenn der Held z.B. irgendwo einen uralten Steckbrief seiner Mutter sieht und sich herausstellt, dass sie wegen ganz normaler Verbrechen aus der Zivilisation flüchten musste und nicht weil die bösen Menschen die arme Hexe gejagt haben.

    Der Held ist dann als Kind in die Wildnis gekommen und hat nur mehr oder weniger vage Erinnerungen (je nach Alter) an seine Heimat. Ein Grund aus zu ziehen könnte z.B. die Suche nach seinem Vater (sollte er gar von der Mutter ermordet worden sein?), die Rache an den "bösen Menschen" oder auch einfach Neugier auf die Welt, aus der er kommt sein. Ich persönlich würde die Vorgeschichte nicht gegen die zivilisierte Welt ausbauen, denn schließlich spielen die meisten Abenteuer dort und auch die Mithelden stammen wohl oft aus dieser Welt. Dann lieber den neugierigen Halbwilden! Das ist sehr viel besser für die Gruppenharmonie und kommende Abenteuer!

    Vermutlich waren die unheimlichen Fremden auch unter den Wilden eher Außenseiter (ein Grund mehr für den Helden zu gehen!). Wie wäre es, wenn Mutter und Sohn den Schamanen ersetzen mussten (getötet, auf langer Queste oder von einem anderen Stamm oder Sklavenjägern geraubt...)? Das würde perfekt zum oben skizzierten "wilden Doktor" passen.

    Trotz Isolation im Mohadorf musst Du meiner Meinung nach nicht auf eine Hexengemeinschaft verzichten. Mutter und Sohn können durchaus zu Hexentreffen in der Region fliegen. Auch dies ist ein weiterer Anreiz, die Welt der anderen Hexen (und damit die Welt der Heldengeschichten) auf zu suchen.

    Als Halbwilder hat sich der Held natürlich an das Leben im Dschungel angepasst. Hruruzat, Flora und Faunakenntnisse, Sprache etc. kannst Du mit den AP passend ausgestalten oder gleich eine wilde Kultur nehmen und die Zivilisation nachbessern (je nachdem wie alt der Held war, als er in den Dschungel kam).

    Auch ein Moha kämpft übrigens nicht waffenlos, wenn er auch eine Waffe als Alternative hat. Ich würde den Held auf keinen Fall nur auf Waffenlos aufbauen! Er muss ja kein Waffenmeister sein, aber halbwegs damit um gehen zu können ist auf jeden Fall angebracht. Vielleicht ein schicker "Voodoostab" (z.B. auf der Wertebasis eines Hirtenstabes) der gleichzeitig als Fluggerät dient (Nutzen und Style :thumbup:) und auch noch die VT erhöht.

  • Vielen dank für den weiteren Blickwinkel, ich denke in der zwischenzeit durchaus drüber nach die Ausgangssituation zu "entschärfen".

    Ich hatte zwar ein Wildes und Unheimliches aussehen vorgesehen, jedoch keine abneigung gegen zivilisation, wohl aus verständnis das nicht diese sondern Sklavenhalter das Problem mit seiner Situation waren.

    Vll. auch eine änderung an der Herkunf, ich hielt den Kulturschock vom Horasreich zum Dschjungle auch für interessant, und das er sich so ehr wegen dem "aussenseiter feeling" lossagen konnte.


    Die Töchter der Erde sind die wohl größte Schwesternschaft der Hexen, auch wenn sie fast ausschließlich nördlich von Punin zu finden sind.

    Aber ich nehm mal an, auch in der umgebung von Al´Anfa gibt es normale leute und Hexen :P

    Es ist auch nicht weit hergeholt das wenn man im Wald Kräuter sammelt irgentwann mal mit den Waldmenschen in Kontakt kommt. Dieser kann sich auch positiv, oder zumindest nicht negativ entwickeln. (Pflanzenkunde, Wildnisleben, etc.)

    Die Idee mit dem "Voodoostab" find ich echt gut, mein Problem ist halt das ich mich bei sowas zu sehr an die Regelbücher halte, nach dem Motto wenns nicht drin ist gibt es auch nicht :P (ich weiß ist falsch)

    Mit in dem Brainstorming war eine Peitsche die dem Peiniger abgenommen wurde oder ,ganz wild, ein Blasrohr vom Freund. Bei dem Blasrohr dachte ich gleich an Gift und/oder Berufsgeheimnis, habs verworfen weil ich mich darin nicht gut genug auskenne und das eh ehr zu einer Spinnenhexe gepasst hätte.

    Um es mal alg. zu erklären: Mein Aufbau (auch die fehlende Flugsalbe) erklärt sich nicht nur mit der Story-Stimmigkeit sondern auch weiteren, wenn auch nicht großen, Aspekten.

    Ich hab bei vielen dieser Punkte auch rücksicht auf unseren SL genommen, daher hab ich auch z.B. die Flugsalbe weggelassen weil wir uns mit diesem Thema noch gahrnicht beschäftigt haben (und um AP rauszukitzeln und etwas faulheit :-/:blush: ), zum anderen habe ich, wie oben schon erwähnt, die vorgeschichte "verbrannt" damit der SL eben nicht darauf zugreifen kann.

    Was er eh nicht gemacht hätte, da er eh schon mit einfachen "normalen" Handlungen der Heldenwerke an die Grenzen seines könnens stößt. (wir steigern uns aber im schnellen Tempo!)

  • Die Idee mit dem "Voodoostab" find ich echt gut, mein Problem ist halt das ich mich bei sowas zu sehr an die Regelbücher halte, nach dem Motto wenns nicht drin ist gibt es auch nicht :P (ich weiß ist falsch)

    Das soll in meiner Version ein ganz normaler Stab und kein Zauberstabähnliches Artefakt sein. Also ein ganz normaler langer Stock mit typischen Dschungelverzierungen (Federn, Knöchelchen, Perlen, bunten Bändern, Rasseln oder bei einem wirklich düsteren Heiler auch ein Schrumpfkopf...). In Spielbelangen (sprich auf dem Heldenbogen) ist er einfach ein Hirtenstab, also ein nicht für den Kampf optimierter Stecken (-> Kampfstab).

    Deine Kleidung ist doch sicherlich "wild", auch wenn es keine "wilde Kleidung" in der Preisliste gibt. ;)

    Der Hirtenstab eines Nivesen sieht anders aus, als der eines Mittelreichers oder der eines Waldmenschen, da diese üblicherweise regional geprägt sind (alleine schon weil es vor Ort unterschiedliche Rohstoffe gibt). Aber die Werte sind identisch und deshalb natürlich auch voll korrekt im Regelwerk zu finden.

  • [...] Aber die Werte sind identisch und deshalb natürlich auch voll korrekt im Regelwerk zu finden

    Hirtenstab hab ich im Regelwerk und der Rüstkammer nicht gefunden,nur den Kampfstab.

    Kann es sein das dieser in der Rüstkammer 2 zu finden ist?

    aber ist ja auch nicht ganz so wichtig, wichtig ist das es eine gute Idee ist sowohl als Waffe, Fluggerät als auch als Styleobjekt :thumbsup:

  • Der Hirtenstab stammt aus dem Kompendium 1 (S. 229), aber auch in der Rüstkammer ist er zu finden (S. 139 und S. 146). Eine Beschreibung gibt es dafür nicht. Es ist eben einfach ein ganz normaler Stab wie ihn z.B. Schäfer oder Wanderer benutzen.

  • Ich denk ja auch darüber nach, bei den Hexen mal bei einigen Schwesternschaften neue Wertpakete zusammen zu stellen. Einige finde ich nur suboptimal bisher.

    Hirtenstab im DSA-5-Regelwiki: Hirtenstab

    Suboptimal in welchem sinn? von Fluff oder Crunch?

    Raufen oder Hiebwaffen (Hirtenstab) würde ehr zu einer Eulenhexe passen. Jedoch passt der "Heiler aspekt" dann doch ehr zu einer Krötenhexe.