Hallöchen
Ich habe nun erste erfahrungen in DSA5 sammeln können und werde mir bald wohl meinen ersten Magischen Helden bauen.
Alle Zahlen, sprich einen Heldenbogen habe ich leider (noch) nicht zur Hand. Aber bevor ich in die Mathematik gehe und schau ob er überhaupt rechnerisch möglich ist wollte ich mal so in die Runde fragen wie stimmig das ganze rüber kommt.
Meine Idee basiert eig. auf meiner euphorie nachdem ich mir Aventurische Magie 2, der Almanach und das Kompendium gekauft habe und dies durchgelesen habe.
Mein Hexer basiert auf der Idee das er als kleiner Junge mit der Mutter im Süd-Östlichen Horasreich abseits wohnte, da die Mutter zum einen eine Krötenhexe war und zum anderen etwas Abseits ihre "Kollegingen" sein wollte da ihr Junge ein Hexer ist und somit leicht beäugt wurde, aber nicht schlecht behandelt wurde.
Im Wald sind sie über einen verletzten Moha gestolpert, die Mutter pflegt ihn als sie alle drei von den verfolgenden Sklavenjägern in den Süden verschleppt werden.
Der junge wächst in einer Schlägergrube auf in der er sich in jungen jahren ums saubermachen kümmen muss wärend die Mutter die verletzten "Sieger" versorgen muss.
Von der Mutter lernt er im geheimen das Hexenwerk sowie die Kräuterkunde, von dem Moha lernt er Bruchstücke der sprache, die Waffenlose Kampfkunst Hruruzad sowie (ohne die praxis) das Wildnisleben. Eine Flugsalbe blieb ihm so jedoch verwehrt.
Als der Junge alt genug war musste er selbst in die Arena.
Mehrere Jahre gehen so ins Land bis zu dem Tag als es zu einem Aufstand der Sklaven kahm bei dem zwar der Moha und die Mutter starben, der Junge jedoch fliehen konnte.
In den ersten Tagen und Wochen überlebte er nur mit dem Theoretischen wissen, die Bindugn zu seinem Vertrauten konnte er wärend der gefangenschaft zwar aufbauen, jedoch zu einem Seelenverwanten wurde es erst in der wildnis als sie auf sich alleine gestellt waren.
Nach seiner gefangenschaft und Waldleben blieb er mit rudimentären Heiler kentnissen über wasser, indem er die Bauern in der umgebung mit Kräutern versorgte und als Dank Essen und Trinken bekahm, bis unter den verletzten eine Gruppe abenteurer war die ihn baten sie zu begleiten.
Ich schwangte zwischen einem "Heiler" und einer Hexe, und da dacht ich mir, nachdem ich die beschreibung der Krötenhexe durchgelesen habe, beides! das isses!
Anfangs blieb es nur bei der Krötenhexe, aber dann dacht ich mir das die ganze geschichte mit "Raufen" und "waffenloser Kunst" gut zu den Hexenkrallen passen würde. Desweiteren kein Bann des Eisens und unbewaffnet fällt der Held weniger auf was der Hexen-Philosophie wieder zuspielt und dennoch bekommt er ein klein wenig schlagkraft.
Der Held soll durchaus etwas wild aussehen und kann auch (gerne mit Nachteil) weltfremd sein und somit eine Abschreckung an Banditen sein (auch eine art der vorbeugenden Medizin )
Dazu halt die gröbsten schnitzer oder Gifte versorgen können, Freund wie Feind anspucken oder wenn einer zu nahe kommt ordentlich Slapen^^
Ich sehe viel Potenzial in einzigartig zu machen da er viel Spielraum für Nachteile bietet wie z.B.
Perönlichkeitsschwächen (Weltfremd, Vorurteil oder Unheimlich),
Schlechte Angewohnheiten (Barfüßer, schlechte Tischmanieren, Dritte Person oder Duzer)
Schlechte Eigenschaft (Jähzorn -> passt zu Flüchen)
Mir ist bewusst das ich mit der Idee gefahr laufe einen "Heiler-Hexer-Schläger-Helden" zu schaffen der nichts davon kann, jedoch überwog dabei der Rollenspieler in mir.
Ein Mitspieler aus meiner Gruppe sieht das genau anderst rum und hat sich einen Helden "Spezialisiert", sein Held besteht eig. nur aus Rüstung, Morgenstern und Schild, das er reden kann und sich beim schuhe binden nicht erhängt ist ein kleines Wunder, aber genau solch ein Helden wollte ich nicht spielen.
Was meint ihr? Brauchbarer Ansatz oder zusammenhangslose Ideen?