Welche Merkmalskenntnis für welchen Zauberer

  • Hallo Orkis,

    ich möchte mal diskutieren und erfahren, welche drei Merkmalskentnisse ihr für eure Zauberer erworben habt oder vorseht. Welche Merkmale profitieren von den zusätzlichen 2 QS und welche nicht.

    Antimagie: Ist für mich so ein Merkmal, wo jede QS zählt, da es häufig vergleichende bzw. vergleich-ähnliche Zauber gibt.

    Elementar: Ich bin hier zwiegespalten, ob sich die Merkmalskenntnis lohnt. Beim Ignifaxius sind es potentiell 4 TP mehr (QS4 vs QS6 von 12-22 vs 16-26 mit Destruktor). Ich weiß nicht wie signifikant das im höhenstufigen Spiel ist. Beim Aolito ist der Unterschied 2 TP und 2 Schritt Rückstoß. Außerdem steigt die Chance Destruktor auszulösen.

    (Mir gefällt in DSA5 nicht, dass der Fokus eines Kampfmagiers (bzw. Schlachtmagiers - mit direkten Schadenszaubern) so auf Elementar gedrückt wird, aber das nur nebenbei)

    Sphären: Mehr QS = mehr Dienste, ich denke das ist für Beschwörer klar.

    Heilung: In den von meinem Magier genutzten Sprüchen - Balsam und Armatrutz - sinken/steigen nur Zauber-/Wirkungsdauer.

    Mit den anderen Merkmalen hatte ich noch weniger Kontakt. Bislang gibt es keinen Beherrscher in meiner Spielrunde.


    Was wäre denn z.B. für einen Kampfmagier ideal? Für eine Katzenhexe? Lasst uns da mal Eindrücke, Erfahrungen und Berechnungen sammeln.

  • Ohne konkret zu werden,

    bei mir folgt die Merkmalskenntnis meist auf Grund ein oder zwei Zauber, auf welchen wirklich mein Fokus liegt. Häufig wird FW16 einfach benötigt wegen der 3. Erweiterung und nichtmal auf Grund der Qs.

    Bestes Beispiel wäre für mich Merkmalskenntnis: Verwandlung, Wolfstatze bekommt mit der 3. Erweiterung einen Powerschub, der mit kaum einem anderen vergleichbar wäre.

    Auch die 3. Erweiterung bei den Beschwörungen ist stark, ich tu mir aber immer schwer mit 3 Zaubern Typ Sphäre.

    Kampfmagier verwenden bei mir vor allem Elementar=Kampfzauber und Heilung=Buffs.

    Katzenhexe kommt klar auf die spielweise an.

  • Mit FW 15+ schaltest du nur QS 6 frei, 5 geht schon mit FW 14. Je nach Kombination von SF ist das nichtmal nötig. Ich finde, dass sich ein Merkmal nur in bestimmten Fällen lohnt. Gerade bei Gildenmagier_innen ist das Merkmal wichtiger um den Zauberspeicher freizuschalten.

    Einfluss: Mehr Dienste oder stärkere Gewogenheit sind extrem nützlich, parallel zu Sphären.

    Telekinese: Die meisten Zauber haben eine solide Wirkung bis FW 14. Lohnt sich wenig.

    Verwandlung: Ähnlich wie Telekinese läuft es bei diesem Merkmal meist auf irrelevante Zauberdauererhöhng raus. Ausnahmen sind der Fulminictus (wichtig gegen extrem zähe Monster) und der Paralys, der aber auch mit QS 5 gut läuft. Lohnt sich wenig.

    Edit: Ich vergaß die dritte Erweiterung der Selbstverwandlungen. Die rockt natürlich. :)

  • Also bei den "Hauptzaubern", bei denen man richtig gut sein will, sind höherer FW immer besser, so dass es bei mir auf das Konzept ankommt. Auch spielt da stark die Zaubererweiterungen rein, die ich erstrebenswert finde.

  • Zu aller erst muss man sich klar machen, welche Möglichkeiten Merkmalskenntnis eröffnet:

    - Offensichtlich, einen Zauber über 14 zu steigern

    - Einhergehend damit, die letzte Zaubererweiterung auf 16 zu erwerben

    - Zauber einer Fremdtradition zu modifizieren

    - Die Zauberwerkstatt benutzen

    Habe ich was vergessen?

    Motoricus: Mehrere Objekte: Erlaubt es, beliebige viele Objekte mit einem Gesamtgewicht von bis QS x 20 Stein zu bewegen. Dies erlaubt es dem Zauberer eine ganze Gegnergruppe gleichzeitig zu entwaffnen, oder zumindest stark einzuschränken. Leider gibt es kaum andere Telekinese-Zauber, bei denen sich die dritte Zaubererweiterung lohnt.

    Heilung: Die meisten Buff-Zauber befinden sich in Heilung, und mithilfe der Zauberwerkstatt und eine Ritualisierung kann man die Wirkungsdauer dieser Buff-Zauber auf Stunden oder sogar Tage erhöhen.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link