Gegenhalten und Betäubung vermeiden

  • Zitat von Natan
    Zitat
    Ich glaube die Betäubung war nicht zu umgehen, da sie als Kosten gesetzt ist (leitet sich aus der Formulierung der Zauber her).
    Zitat von Killerpranke

    sowohl der Brandungsleib (für die intutiven Magier)(Zitat: Der Zauberer kann weder den Status Brennend noch Stufen des Zustands Betäubung erleiden. Sollte dieser Status/Zustand vor dem Wirken des Zaubers bestehen, endet Brennend/Betäubung.) als auch das Animisten-Ritual, welches ausrücklich von Betäubung (oder Zuständen allg.? muss ich später nochmal genau nachschauen) die durch KampfSFs erzeugt werden spricht, sollten Gegenhalten zu einem der mächtigsten Manöver eines Nahkämpfers machen.

    Nach jedem Gegenhalten- Manöver erhält die Heldin 1 Stufe Betäubung.

    Der Zauberer kann weder den Status Brennend noch Stufen des Zustands Betäubung erleiden.

    Sollte dieser Status/Zustand vor dem Wirken des Zaubers bestehen, endet Brennend/Betäubung.

    Ich muss zugeben, dass ich aufgrund der Wortwahl "erleiden" das ganze als: "Schützt vor Betäubung von außen" und nicht als "schützt vor Betäubung auch von innen", interpretiert habe.

    Der zweite Satz beim Brandungsleib macht jedoch klar, dass dem nicht so ist.

    Das gibt natürlich ganz andere Möglichkeiten für unseren Vinsalter-Krieger, der nun in Zukunft mit Werten jenseits von Gut und Böse parieren kann...

    Was haltet ihr davon?

    Ist das so gewollt oder würdet ihr solche Quellen außen vor lassen?

    Oder entfernt der Zauber zwar die Betäubung am Anfang, erlaubt dann aber das selbstzufügen von Belastung?

  • Der Zauber sagt ziemlich eindeutig der Betroffene kann keine Betäubung erleiden (ich lese auch nirgendwo das erleiden nicht für eigene Aktionen gilt) und alle vorhandenen Stufen werden entfernt. Er ist also quasi immun dagegen. Egal aus welcher Quelle.


    Boron zum Gruße

    Rupes

    "Regeln sind Werkzeuge

    Wenn dir bestimmte Regeln nicht gefallen und du sie

    entweder ganz streichen oder durch deine eigene Idee

    ersetzen möchtest: tu es!"

    DSA 5 GRW S. 384

  • Das "Problem" ist nur, dass die Kombination aus Gegenhalten und Brandungsleib perfekte Synergie hat.

    Das bedeutet, ein Magiedilletant oder kämpferischer Magier (lass es n Elf sein) kann mit Gegenhalten auf seinen AT Wert parrieren ohne die Betäubung zu bekommen.

    Mit Gulmondkann man die ersten zwei Stufen (wenigstens in den Abzügen) ignorieren. Das ist auch erlaubt mit Gegenhalten, nur der Effekt ist nicht so albern.

    Das ist aber ein ziemlich klarer Fall. Alle Regeln lesen sich, so als ob es RAW erlaubt ist mit Brandungsleib das Manöver zu spammen ohne irgendwie die Betäubung zu zahlen.

    Es ist offensichtlich ziemlich OP weswegen der Thread aufgemacht wurde.

    Von der Offensichtlichen Möglichkeit gelevelte Untote und Geister mit Gegenhalten zu erstellen und den Helden vorzusetzen seh ich mal ganz ab.

    Hausregeln oder hinnehmen.

    cheers

    Jeder hat einen Plan, bis Initiative gewürfelt wird.

  • Zitat von AM3 S.18

    Animistenkraft Unerschöpflich:

    Während der Wirkungsdauer kann der Animist keine Zustandsstufe Betäubung durch Kampfsonderfertigkeiten erhalten. Betäubungsstufen aus anderen Quellen (Magie, Götterwirken, Rauschmittel, etc.) sind davon nicht betroffen.

    Wirkungsdauer: QS x KR

    Ich denke, dass Brandungsleib wie auch die obige Animistenkraft vor Gegenhalten, Betäubungsschlag und einigen Raufen-SFs schützt

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
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  • Ich weiß noch nicht, ob ich mich auf die Seite der Worte wie Gold aufwieger stelle und sage:

    erleiden und erhalten, sind zwei Dinge welche grundsätzlich verschieden sind! So kann der, der nichts mehr erleiden kann, noch immer Dinge erhalten.


    Dies wäre aber definitiv eher eine bewusste Reduzierung der Stärke des Zaubers, als eine 100% ernstgemeinte Auslegung. Ich bin meine es aber zu 100% ernst, dass man es so auslegen kann.

  • Ich sehe es wie Killerpranke. Brandungsleib hat während der gesamten WD Betäubung Stufe 0. Unerschöpflich bekommt wenigstens keine Betäubung hinzu.

    OP? Naja...

    Der Charakter, der mit AT parieren will, darf nicht versehentlich von mehreren Gegnern mit geringem Schaden angegriffen werden, weil nämlich gegenhaltend das Risiko steigt x-mal +2TP-Treffer einzufangen. Er muss auch damit rechnen, dass er die 8Aktionen (4 modifiziert) gar nicht hat, um sich zu buffen. Ergo: in nicht wenigen Situationen kann er seine Kombination nicht benutzen. Dafür ist sie teuer und macht keinen einzigen SP beim Gegner. Die Menge der Charaktere, die dafür in Frage kommen, ist überschaubar. Alle sind vermutlich mäßig gerüstet - aber sie haben eben eine magische Methode, selten zu bluten.

    Den waffenlosen Raufbolden empfehlen wir derweil Blutgrätsche mit Basaltleib...

    Da kann man sich gleich dazu überlegen, ob erzene Waffen (=ca. alle) halben Schaden machen.

  • Nun um die Sache mit Gegenhalten ans Absurdum zu treiben, hier eine Variante, die durchaus mit 1700 AP Generierungskosten möglich wäre.

    Es handelt sich hierbei um reine RAW betrachtungsweise nach DSA5.

    Ein Rondrageweihter Intuitiver Zauberer mit folgender Kombination ist so ziemlich ein Nahkampfmonster erster Güte. Gewählte Waffe 18, Beidhändiger Kampf 2, Beidhändig, Ferderleib, Opfergang(QS5), Ermutigung(QS5), Mirakelmacht, Entrückung(III), Berserkerangriff,Gegenhalten, Machtvolle Meisterlicherparade, damit ergibt sich ein Angriffswert von bis zu 29(32Mirakelmacht) und einer Parade von 25(28Mirakelmacht). Da der Held ja die Stufen für Betäubung beim Gegenhalten Manöver Ignoriert, kann der Held schon häufig Nahkampfangriffe parieren. Da kann der Geweihte auch ruhig Jede Runde einen Wuchtschlag oder Finte von 3 mit beiden Angriffen ausführen, ohne das es ihn wirklich stört.

  • Man sollte eigentlich bei jedem Setup über 20AT den Vinsalter Stil nehmen, da man so unendlich viele unerschwerte Paraden erhält. Der Berserkerangriff fällt dann zwar weg aber dafür kannst du alleine gegen 100 gewinnen.

    (fehlt nur noch Gegenhalten(Geschosse) :P )

  • Die Erschwernisse von 1 bleiben dennoch bestehen, da kein fester Bonus durch den Stil verliehen wird, sondern lediglich um die Grunderschwerniss auf 2 Sinkt, und durch machtvolle Meisterparade sinkt diese auf 1.

    Außerdem fällt ja dann die Pailos/Schwert Kombo flach bei dem Stil xD.

  • Allein, dass hier schon wahnwitzige Charakterkonzepte zusammengebastelt werden müssen, um zu zeigen "wie op" das ganze ist, sagt mir, dass dem nicht so ist. :)

    Ich bin auch bei der Fraktion, dass Gegenhalten + Brandungsleib/Unerschöpflich = super, genau so gewollt ist. Die Schnittmenge der Charaktere, die das können ohne sich flufftechnisch groß verbiegen zu müssen, dürfte sehr klein sein. Einzig der Animist scheint da gut zu passen. Und was ich beim ersten, zweiten und dritten Lesen über die Animisten so aufgeschnappt habe, können die das auch gut gebrauchen. Fand die bisher nämlich eher so lala...

    Wenn der Meister trotzdem der Meinung ist, dass das zu stark sei, kommt halt mal ein Bogenschütze oder ein Ignifaxius vorbei...

  • Den waffenlosen Raufbolden empfehlen wir derweil Blutgrätsche mit Basaltleib...

    Da kann man sich gleich dazu überlegen, ob erzene Waffen (=ca. alle) halben Schaden machen.

    Im Kasten steht glaube ich, dass freiwilliges hinlegen möglich ist, eine Grätsche würde ich dabei zu freiwillig hinlegen zählen ?

  • Den waffenlosen Raufbolden empfehlen wir derweil Blutgrätsche mit Basaltleib...

    Da kann man sich gleich dazu überlegen, ob erzene Waffen (=ca. alle) halben Schaden machen.

    Im Kasten steht glaube ich, dass freiwilliges hinlegen möglich ist, eine Grätsche würde ich dabei zu freiwillig hinlegen zählen ?

    Das denkst Du nur, weil kein Fußballer über einen passenden Zauber zu verfügen scheint.

    Hier habe ich aber vielleicht einen Hertaraner gefunden ;) (hat nur nicht getroffen...)

    Auf jeden Fall würden ja die Regeljünger sagen, dass ein Trade-off mit Nachteil x diesen Nachteil x verliert, wenn Regelstelle y das so formuliert. Das ist jetzt wirklich nicht vom gesunden Menschenverstand abhängig... :S

    Aber im Ernst ist die turnerische Grätsche ja nur die gespreizte Beinhaltung. Im Fußballjargon wird die Turnübung meistens am Boden gezeigt. Wenn der verlinkte Kung-Fu-Fighter den Orangen nun getroffen hätte, könnte er meines Erachtens auf den Füßen landen und Rot für eine Blutgrätsche sehen, oder?

  • Unerschöpflich (Magie III, S.18) ist in dieser Kombination kaum zu gebrauchen, da man eine Aktion, also eine KR, aufwenden muss um Animistenkraft zu wirken, und sie danach nur für QS KR aktiv ist.

    Federleib und Brandungsleib haben eine Wirkdauer von QS Minuten und sind damit für die Kombination mit Gegenhalten besser geeignet, haben allerdings eine Zauberdauer von 8 Aktionen; schnell mal eben reaktiv diese Zauber wirken um dann mit Leichtigkeit mit Gegenhalten blocken zu können ist da nicht drin.

    Ein weiteres Problem für solch ein Charakterkonzept ist das Gegenhalten Wuchtschlag II und damit KK 15 erfordert.

    Interessant ist, dann man anscheinend RAW Gegenhalten mit Beschützerkombinieren kann.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • nerschöpflich (Magie III, S.18) ist in dieser Kombination kaum zu gebrauchen, da man eine Aktion, also eine KR, aufwenden muss um Animistenkraft zu wirken, und sie danach nur für QS KR aktiv ist.

    sehe ich anders. Es wird gebraucht, wenn man wirklich alles parieren muss oder aber mehrere Gegner auf einmal hat. Dann flugs den Patron angerufen und man kann die nächsten QS KR sehr viel parieren. (Welcher Kampf dauert schon länger als 4-6 KR?) Ja man hat die eine KR keine AT, dafür aber eine sehr hohe PA für folgende Runden.

    Ein weiteres Problem für solch ein Charakterkonzept ist das Gegenhalten Wuchtschlag II und damit KK 15 erfordert.

    Da KK die Leiteigenschaft ist und das ganze auf AT-lastige Konzepte zugeschitten ist, wird KK sowieso recht zeitnah auf 15 gesteigert sein (bereits bei Erfahren möglich) Kostet zwar einige AP aber die kann man als Offtank verkraften...

    Interessant ist, dann man anscheinend RAW Gegenhalten mit Beschützerkombinieren kann.

    das liest sich für mich anders:

    Die Abenteurerin kann gegnerische Attacken für Gefährten parieren. Dazu muss der Gegner in Angriffsdistanz sein und die Heldin eine ihrer eigenen Reaktionen als PA nutzen. Sollte die PA misslingen, kann der ursprünglich angegriffene Gefährte immer nochversuchen, den Angriff zu verteidigen.


    wogegen

    [...]statt auf PA zu würfeln, ein Gegenhalten- Manöver zu starten (beim Ausweichen ist dieses Manöver nicht einsetzbar). Dazu muss eine Probe auf AT gewürfelt werden.[...]


    Beschützer verlangt eine PA um den Angriff abzufangen. Gegenhalten verlang einen Wurf auf AT. RAW sind sie nach meinem Verständnis nicht kombinierbar.

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  • zumindest Raufen ist auch wieder KK8o

    Schade das Kettenwaffen nicht Gegenhalten nutzen können...

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  • Wie im dafür erstellten thread gesagt:

    Redaktion ist angeschrieben, sollte sie antworten meld ich das.

    Gegenhalten und Beschützer ist bis dahin strittig.

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