Abenteuerideen Thorwal

  • Ich bin normalerweise Spieler in einer (fast) wöchentlichen Gruppe und hab schon ca ein dutzend mal gemeistert. Ich werde kommendes Wochenende ein One-Shot (selbst erstellt) für 4 junge Männer (24-27 Jahre) leiten (2 mit DSA Erfahrung; 2 ohne DSA Erfahrung).

    Bei einer kurzen Befragung der Jungs haben wir entschieden in Thorwal zu spielen, da die Jungs eher auf brutales, ehrliches Rollenspiel im Wikinger-Style aus sind.
    Da ich normalerweise nicht in Thorwal spiele und mich dort nicht so extrem auskenne, habe ich mir gedacht ich frage mal die Experten hier im Forum 8) welche Abenteuerideen ihr für mich habt.

    Darf auch gerne versaut und/oder brutal sein.

    Ich hoffe auf kreative Ideen :thumbsup:

  • Orks jagen geht immer. :thumbsup:
    Ansonsten vielleicht erstmal abklären, in welche Richtung ihr wollt. Eher zu Wasser oder eher zu Land. Eher was heldenhaftes oder darfs auch ein bißchen weniger sein ?

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Hooks:

    Schmuggler-Bande! Die Wache benötigt Hilfe

    Piraten! Haus Storrebrandt sucht ein paar tapfere Recken

    Plotideen:

    Ein zweiter Ausbruch des Orkbrands (eine mysteriöse Krankheit, die nur Orks befällt).

    Die eine Hälfte der Orks denkt, dass die Menschen schuld sind, da diese nicht betroffen sind, und plant einen Rachefeldzug.

    Die andere Hälfte der Orks denkt, dass sie selber Schuld sind, da sie ihren Göttern nicht genug Blut gebracht haben und plant einen Pilgerzug (gegen die Menschen).

    Die dritte Hälfte (die kleinste) denkt, dass die anderen Orks sich irren.

    --Beschreibung der Geschehnisse eines Orks, der offensichtlich nicht zählen konnte--

    Endgegner: Tairach-Schamane + Stamm

    Zwischengegner: Ork-Plünderer

    Moralisches Dilemma: Ork als Büttel in einer Stadt (Svelttal) und Ork als Mitmensch vs. Ork als Gegner, Die Orks sind am Orkbrand nicht schuld. Hilft man vielleicht sogar denen, die betroffen sind?

    Horror-Moment: Simultan geht eine andere Krankheit um, die auch Menschen befällt. Die Helden ziehen gegen die Orks los, denken sie wären sicher vor dem Brand.. Doch auf einmal bekommt auch der Gefährte Alrik kleine weiße Pocken auf seiner Haut. Ist er etwa krank und noch schlimmer: Bedeutet das, dass er - zumindest in Teilen - von orkischem Blute ist?

    Eine Charyptoroth-Paktiererin treibt ihr Unwesen.

    Die Magier-Akademie ist der Austragungsort des Konvents. Doch eine dunkle Nachricht verdüstert dem Veranstalter das Gemüt. Irgendwer hat Cellyana von Khunchom ein Geschenk gemacht (eine schwarze Perle: Krakenauge). Cellyana vernachlässigt seit dem ihre Pflichten und schaut sich die ganze Zeit nur noch die schwarze Perle an. Sie beschreibt ständig, dass das Farbenspiel sie faszinieren würde, doch noch kein anderer hat eine Farbveränderung in der Kugel wahrnehmen können. Der/Die besorgt Spectabilitas auxiliarius/a hat deswegen gezielt die Heldengruppe, die ihm von X empfohlen wurde, angeschrieben (X könnte einer der Hooks sein). Das Auge einfach zu entfernen hat keinen Sinn. Es kommt immer wieder zurück. Ob Cellyana dafür Magie wirkt oder ob es von alleine zurückkommt ist unklar. Die eingeweihten Magier vermuten jedoch, dass Cellyana selber Schuld sei (hier verschiedene Positionen einführen. Manche wollen sie vielleicht auch absetzen und erzählen daher, dass sie sowieso schon immer leicht durch den Wind war). Eine eingehende Analyse hätte in jedem Fall ergeben, dass die Perle in keiner Weise magisch sei (ist ja auch Karmal)

    Endgegner: Paktiererin
    Zwischengegner:
    Kraken, Schlangen, Anhänger, Kultisten, Schiffe (man soll zum beseitigen der Perle sicherlich irgendwas von irgendeiner Insel holen und dabei wird man gestört, denn der Weise wurde vorher schon von Kultisten aufgesucht und entführt. So darf man dann auch seine Schifffahrtskunst in einer Verfolgungsjagd unter Beweis stellen).

    Dilemma: Anscheinend wird Cellyana immer mehr von diesem Auge eingenommen. Ist man nicht schnell genug (festen Zeitrahmen setzen und auch einhalten), dann wird man zwar das Auge fortschaffen können, sie selbst bleibt aber überzeugte Krakenanbeterin (oder ähnliches). Dies wird natürlich den Konvent nicht gerade erfreuen...

    Endkampf: Der Endkampf sollte auf mehreren Schiffen stattfinden. Dabei wird man sicherliche von einigen Swafnir und Efferd Geweihten begleitet, da man sonst direkt stirbt (lass den Kampf mit einer riesigen 50m hohen Welle beginnen, die die Geweihten "besänftigen". Die Welle ist zwischen den beiden Schiffen. Währenddessen müssen die Helden irgendwelche Meeresbewohner zurückschlagen, damit sich die Geweihten konzentrieren können. Die Wellte teilt sich dann und fließt um das Boot herum (wenn die Helden so blöd sind und nicht herausgefunden haben, dass es sich um eine Paktiererin handelt oder sollten sie keine Geweihten mitgenommen haben, dann sterben sie an der Stelle durch die Welle). Wenn sie die Meeresbewohner nicht zurückschlagen können, dann lass sie von der Welle ein wenig getroffen werden. Vielleicht geht einer über Bord?

    Dann ruft die Paktiererin einen gewaltigen Kraken und die Schlacht scheint verloren, doch ein Wal rammt den Kraken und die eigentliche Schlacht kann beginnen. Wütende Wellen und damit angeschwemmte Meeresbewohner können den Kampf schnell kippen und das tosende Meer selbst bestraft einen, falls man abrutschen sollte...

    Warum sollten die Helden eigentlich dem Paktierer folgen?

    Nach einiger Recherche haben sie herausgefunden, dass sie den Erschaffer der Perle töten müssen, damit die Perle sich auflöst. Sie ist eine Art "Dunkler Talisman".

  • Zwist zwischen verschiedenen Ottas, es geht darum dieses "Problem" beizulegen ... bestiehlt man die anderen Ottas um ihre Trophäen um sie zu entwürdigen oder versucht man einen Wettstreit zu veranstalten um die beste Otta anhand ihrer Kraft, Ausdauer und Schläue zu küren? Wen muss man alles überzeugen und im hilfe bitten damit dies gelingt? und welche Wettkämpfe sind angebracht, wie will man sie Umsetzten? Welcher der Helden kann auf welche Weise sich nützlich in die Vorbereitung oder durchführung der Wettkämpfe einbringen? (hier musst du als SL etwas gucken was deine Spieler können und wie du dies nutzen kannst)


    Hochzeit! Endlich hat ER bzw. SIE sich getraut ihre/n Angebetete/n zu entführen und ein Fest zu veranstalten ... oder muss sogar die Entführung noch geplant und durchgeführt werden, mit tatkräftiger Unterstützung deiner Helden? ... immerhin ist ER/SIE nicht alleine unterwegs und seine/ihre Gefährten müssen beschäftigt oder abgelenkt sein damit die Entführung gelingt. Anschließend gilt es ein ausschweifendes Fest zu veranstalten und zu feiern ... bei dem so einiges schief gehen kann ... von betrunkenen Rüpeln über eine/n verbitterte/n Thorwaller/in der/die ihre Chance auf die Hochzeit kurz zuvor eventuell selber ergreifen wollte, bevor deine Helden Ihm/Ihr zuvorkamen ... bis hin zum Partyschreck schlechthin -> Orks! die greifen natürlich im unpassensten Moment an und ruinieren die Hochzeit ... oder können deine Helden das schlimmste Abwenden und es wird eine Hochzeit die keiner so schnell mehr vergisst?


    Hexe über bord! Seefahrerabenteuer mit einigen Mysterien, unerklärlichen veränderungen der Fische und des Wassers ... das Dorf ist vom Fischfang abhängig und eine Hungersnot könnte ausbrechen. Deine Helden ziehen aus die Weisse Frau in den Wäldern auf zu suchen (eventuell auf einer vorgelagerten Insel) und sie um rat zu fragen, da laut einer Legende vor vielen Jahren schonmal derartiges geschah und die Weisse Frau abhilfe brachte ... allerdings hatte dies einen grausamen Preis (der aber nur angeteaserd wird und nicht genau benannt ist zu dem Zeitpunkt).

    Die Wasser sind gefährlich und voller Ungetier, Haie und Kraken greifen das Boot an, das Wetter ist gegen sie (hier sind Magiekundige in ihrem element -> Wetterherschaft, falls vorhanden) und die Orientierung wird erschwert. Bei Ankunft auf der Insel bietet sich ein Bild des schreckens, überall ist Tod und verfall, die Pflanzen und Tiere sind verfault und verrottet ... aber nicht unbedingt alles ist Tod (eine Krankheit? ein Fluch?). Die Weisse Frau zu finden ist relativ leicht, ihre Hütte steht inmitten saftiger Obstbaume und ist von Blumen und grünem Grass umgeben ... Ein Kreis aus Pilzen und Steinen markiert die Grenze zum Verfall auf der Insel.

    Nach einer kurzen exposition von der jugendlichen Frau die offensichtlich die Tochter oder eher Enkelin der ehemaligen Weissen Frau sein muss wird klar, das ein Uraltes Ritual abgehalten werden muss am Strand der Insel um die Ungetiere in der See zu besänftigen und Swafnir zufriedenzustellen ... allerding hat dies einen Preis, den die Torwaller zu leisten haben (hier wird langsam deutlicher das es um eine Lebensschuld geht).

    Der erste teil des Preises ist eine Liebesnacht mit der Weissen Frau (der "Freiwillige" ist das Opfer, sowohl Frauen als auch Männer sind gleichermaßen gewollt) und ein sonderbares Ritual mit Eigenblut und absonderlichen Essenzen und Ölen ... bevor es zu einer intensiven Vereinigung kommt in derer der "Freiwillige" seine bestimmung offenbart bekommt (andeutungen von Salzwasser im Mund, Dunkelheit, Enge, Beklemmung und Tod).

    Nachdem die Gruppe den Ritualplatz aufsucht und vorbereitet hat bricht die Hölle los, alles was auf der Insel noch oder wieder Lebt versucht das Ritual zu stören und muss abgewehrt werden während die mittlerweile nackte Frau in obskuren verbiegungen und in sonderbaren Zungen die Götter der Tiefe anruft das Opfer anzunehmen.

    Als sie das ritual abschließt und den "Freiwilligen" fordert in die Fluten zu steigen, greift aus eben jenen Gewässern ein riesiger Krake an und erzwingt einen Kampf mit den Torwallern. (an dieser stelle kann man unterschiedliche lösungen nutzen damit es nicht zu sehr railroad ist)

    a) Die Torwaller bezwingen den Kraken und sein Blut tränkt die See und "reinigt" das Wasser und die Insel

    b) einer der NSC opfert sich indem er sich dem Kranken ins Maul wirft und ihn Tötet ... beide Sterben und ihr Blut reinigt die See und die Insel

    c) einer der Helden Opfert sich indem er in das Wasser herausschwimmt und ertrinkt ... Die Götter nehmen das Opfer an und der Krake zieht sich zurück, See und Insel sind gereinigt ... ein großer Wal erscheint und ein verjüngter (etwas jünger als der Held zuvor war ... 2-3 Jahre) Körper wird an den Strand gespült (er lebt noch ist aber dem Tode nah und muss gerettet werden -> nicht zu schwer gestalten) ... der Held hat überlebt durch seine Opferbereitschaft aber fortan einen Makle oder eine Angst (passend wäre Meeresangst)

    d) die Hexe Opfert sich und vergießt ihr Blut in den Sand als der Kampf der Torwaller gegen den Kraken zu verlieren droht ... der Krake zieht sich zurück und die Insel und die See sind gereinigt

    Anschließend reist die Gruppe zurück in ihr Dorf und wird als Helden gefeiert ... doch das Opfer wiegt schwer (außer beim Helden-Opfer ... das sollte eher für den Helden erdrückend wirken -> verlorene Erinnerungen, angst vor der See, Visionen von Tod und Verderbern und die Gewissheit das dieses Opfer in einer Generation erneut erbracht werden muss).