Vorteil: Herausragende Kampftechnik

  • Wieviele von euch spielen mit dem Vorteil einer Herausragenden Kampftechnik? Den Fluff-Aspekt-Aspekt des Werdeganges eines begabten Helden mal ausgeklammert: "Lohnt" es sich aus regeltechnischer Sicht? Der Vorteil einer auf 13 steigerbaren Kampftechnik beim Start ist nach den ersten Spieleabenden ja dahin, sodass später nur das +1 Maximum interessant ist. Und ist es wirklich so interessant/relevant?

    wie sind eure Erfahrungen?

  • Alrician 4. Februar 2019 um 21:58

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Einer meiner Spieler hat das für die Kampftechnik Armbrüste und kann es so vorerst aufschieben, FF zu steigern. Er findet, dass es besonders dann praktisch ist, wenn man den KTW möglichst hoch haben will, aber noch nicht die Leiteigenschaft steigern kann/möchte, weil man nicht genug AP hat/die AP erstmal in andere Bereiche investieren will.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Ich finde es ist eine schlechte Investition für Nahkampfwaffen und

    eine relativ schlechte Investition für Fernkampfwaffen.

    Der Vorteil kostet 8/12/16 AP für B/C/D

    Ich gehe von Baseline Leiteigenschaft 14 und KTW 16 aus.

    Erläuterung:

    Man kauft mit AP die Möglichkeit +1 KTW zu steigern ohne die Leiteigenschaft zu steigern. Die Leiteigenschaft erhöht den Schaden aber +1.

    Das bedeutet für den High-End Bereich von Leiteigenschaft 17 und maximalem KTW eine Mehrinvestition von (6/12/18) und (20/27/36) für....+1 AT

    Rechnung:

    ohne Vorteil:

    KK/GE --- KTW --- AP

    14 16 baseline

    15 17 +30+(12/18/24) +1Tp+1Pa

    16 18 +45+(14/21/28) +1Tp

    17 19 +60+(18/24/32) +1Tp+1Pa

    18 20 +75+(20/27/36) +1Tp

    mit Vorteil (8/12/16)

    14 17 +(12/18/24) +1Pa

    15 18 +30+(14/21/28) +1Tp

    16 19 +45+(18/24/32) +1Tp +1Pa

    17 20 +60+(20/27/36) +1Tp

    18 21 +75+(22/30/40) +1Tp +1Pa


    Fernkampf:

    FK hat ohne spezielle SF keine Leiteigenschaft womit der KTW mehr wert ist. Sobald man eine Leiteigenschaft hat empfielt es sich eher die Leiteigenschaft zu steigern wie im Nahkampf.

    Jeder hat einen Plan, bis Initiative gewürfelt wird.

  • Das Problem ist folgendes:

    KTW + X = AT

    KTW/2 + Y = PA

    Die klügsten KTW's sind 15, 17 oder 19, da die klügsten Eigenschaftswerte 13,15,17 sind.

    Da 15,17,19 ungerade -> der +1 durch Herausragende Kampftechnik bringt keinen PA Punkt.

    In Zahlen wäre das ungefähr so:

    Der Punkt der AT+PA bringt ist 3x so gut wie der Punkt der nur AT bringt.

    Es ist dennoch in Ordnung für:

    High-End Kampfsäue (Aufspießen+Finte II-III z.B.)

    Fernkämpfer

  • Da die Kosten spätestens ab 15 rapide steigen, lohnt sich der Vorteil durchaus. Insbesondere wenn man nicht nur einen Punkt (AT+1), sondern zwei Punkte (AT/PA+1) herausbekommt weil man einen ungeraden Wert erreicht. Anstelle einer Eigenschaftssteigerung bekommt man im hohen Bereich schon einige Punkte KTW und das bedeutet natürlich auch, dass man schon sehr viel früher die Steigerung umsetzen kann und somit auch länger im Abenteuer davon profitiert (man muss nicht so lange sparen = nutzlos lagernde AP) und damit hat man natürlich einen gewissen Vorteil.

    Wie groß oder klein der Vorteil von +1 AT bzw. +1AT/PA ist, müsste Dir ein Mathematiker ausrechnen. Gewaltig wird der Vorteil wohl nicht sein, aber vermutlich spürbar. Ganz abgesehen davon, dass manchmal geschafft oder nicht geschafft schlicht über Sieg und Niederlage entscheidet - in so einem Fall ist es egal ob die Chance nur minimal höher war, es zählt der Erfolg.

    Bei meinen Kämpfern fällt die Entscheidung zwischen hKT und Waffenbegabung meist für letztere aus. Was allerdings zum Teil auch daran liegt, dass wir Helden organisch steigern und nicht einfach ein Wert in Richtung Maximum forciert wird, weil es effektiv ist. Entsprechend bringt das höhere Maximum bei uns längere Zeit nichts (man ist oft sowieso einige Punkte darunter). Ohne künstliches Zurückhalten wäre die hKT natürlich um einiges interessanter als sie es momentan für mich ist.

  • Generell möchte man unterm Power-Gaming Aspekt die Leiteigenschaft einer Nahkampfwaffe entweder auf 11,14, oder 17 haben für jeweils +1 PA, oder auf 13, 15, oder 17 um neue Kampfsonderfertigkeiten frei zu schalten.

    Das Kampftalent kann auf einen Wert steigern, der den Wert der Leiteigenschaft um 2 übersteigt, mit Herausragende Kampftechnik um 3. Generell möchte man das Kampftalent auf einen ungerade Wert haben, damit man zusätzlich zum +1 AT auch noch +1 PA bekommt.

    Für die meisten Spieler gibt es daher nur eine Situation, in der sich der Vorteil Herausragende Kampftechnik einen deutlichen Bonus bringt:

    Man hat die Leiteigenschaft auf 14 und möchte sie nicht weiter steigern, aber das zusätzliche +1 PA von Kampftalent 17 mitnehmen.

    In sehr sehr späten Late-Game gilt dasselbe für ein Leiteigenschaftswert von 20.

    .

    Waffenbegabung ist ebenfalls ein Vorteil, der spieltechnisch selten einen Unterschied macht, und zudem noch schlecht designt ist; er wird schlechter, je mehr AT man hat. Nur bei Waffen, die bei einem bestätigtem Patzer Schlimme Dinge tun, wie z.B. Kettenwaffen, lohnt sich dieser Vorteil.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Ja, ihr bestätigt auch mein Gefühl. Im Hochstufigen Bereich bei Leiteigenschaft 17 nicht besonders gut. Und im sehr hochstufigen Bereich bei Leiteigenschaft 20 verfällt der +1 Punkt bei Parade dann auch häufig wenn es "nur" 2-3 Gegner gibt.

  • Waffenbegabung ist ebenfalls ein Vorteil, der spieltechnisch selten einen Unterschied macht, und zudem noch schlecht designt ist; er wird schlechter, je mehr AT man hat. Nur bei Waffen, die bei einem bestätigtem Patzer Schlimme Dinge tun, wie z.B. Kettenwaffen, lohnt sich dieser Vorteil.

    So pauschal würde ich dem nicht zustimmen. Ich sehe den Nutzen besonders im bestätigen kritischer Treffer.

    Bei hohen AT-Werten bietet es sich an, sich selbst Erschwernisse für Manöver aufzuerlegen. Wenn ich nach einer eigenen Ansage (z.B. Finte III+Todesstoß) meinen AT-Wert von 20 auf 15 senke und eine 1 würfle, habe ich beim Bestätigungswurf eine Misserfolgswahrscheinlichkeit von 25%. Mit Waffenbegabung sinkt diese auf 6,25%. Für 5/10/15 AP finde ich das gar nicht so schlecht. Das Abwenden von Patzern und die meist größeren Auswirkungen auf die Parade (da niedrigere Werte; natürlich nur, wenn auch mit der gleichen Waffe pariert wird) sind ein netter Bonus.

  • Nur bei Waffen, die bei einem bestätigtem Patzer Schlimme Dinge tun, wie z.B. Kettenwaffen, lohnt sich dieser Vorteil.

    Ergebnisse wie Selbst (schwer) verletzt oder Waffe zerbrochen finde ich nicht gerade harmlos, wenn man nicht mit einem Buttermesser kämpft. Aber selbst ein vergleichsweise harmloses Ereignis wie ein Sturz kann erhebliche Konsequenzen nach sich ziehen und selbst im günstigsten Fall verliert man immer noch eine Handlung und ist für einige Zeit besonders verletzlich. Sollte man dann auch noch einen gefährlichen Gegner haben...

    Meiner Erfahrung nach beeinflussen Patzer und kritische Treffer häufig einen Kampf nachhaltig.

    Neben den von Earendil genannten Ansagen gibt es außerdem noch Umgebungsmodifikationen, Statuseffekte, Zustände und vieles mehr, welche die eigentlich guten Kampfwerte reduzieren. Ein Ausgleich mag unter idealen Bedingungen fast garantiert sein, aber nicht in einem laufenden Kampf.

    Generell möchte man unterm Power-Gaming Aspekt die Leiteigenschaft einer Nahkampfwaffe entweder auf 11,14, oder 17 haben für jeweils +1 PA, oder auf 13, 15, oder 17 um neue Kampfsonderfertigkeiten frei zu schalten.

    Wobei es generell auch auf die Spielhäufigkeit und die vergebenen AP ankommt. Je weniger AP es gibt, desto eher lohnt sich auch der Vorteil. Mal "schnell" auf 15 oder 17 steigern, ist dann eine langwierige Sache und erfolgt i.d.R. auch nicht in einem Rutsch. Es kann also durchaus echte Monate oder Jahre dauern, bis man wieder auf einen optimalen Wert kommt. Im Bezug auf die Endstation hast Du natürlich Recht, aber die Reise dorthin kann sehr lang sein und eine schnellere Zwischenlösung ist dann nicht verkehrt.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (6. Februar 2019 um 12:12)

  • Waffenbegabung und Herausragende Kampftechnik habe ich eigentlich bei jedem Kämpfer. Mein Knappe auf Bogen, mein Korgeweihter auf Zweihandhiebwaffen. Ritter auf Schwert.

  • Waffenbegabung ist auch sehr gut und universell nützlich.

    Doppelt AP ausgeben (für nen Vorteil und den +1 KTW) für herausragende Kampftechnik ist nur für wenige Helden sinnvoll wenn AP echt knapp sind und man sich die +1 Leiteigenschaft nicht leisten kann.

    Jeder hat einen Plan, bis Initiative gewürfelt wird.

  • Ich stimme den meisten der Antworten zu, für mich ist her. Kampftech. Aber eigentlich auch immer der Vorteil der Wahl wenn ich einen so Simpel wie möglich gestalten möchte, z. B. Wenn ich eine Person in meiner Gruppe habe die nie zu vor DSA gespielt hat.

    Nach meiner Erfahrung sind solche Individuen schon erstmal mit den Grundlagen leicht überfordert, wenn man ihnen dann noch nahelegt das ihr Held zu dem Ganzen grundlegenden noch eine Fähigkeit hat die ihre Angriffe verstärkt wenn sie ihre Parade aufgegeben(Vorstoß) dann schalten sie völlig ab oder vergessen ihre anderen Dinge.

  • Ich sehe den Nutzen besonders im bestätigen kritischer Treffer.

    Kritische Treffer kommen allerdings so selten vor, und werden selbst ohne Waffenbegabung so häufig bestätigt dass es offensiv nur einen sehr geringen Unterschied macht.

    Nur mal um einen Vergleichswert zu haben, die Schadenssteigerung pro AP liegt meistens zwischen Leiteigenschaft 17 (60 AP) und Leiteigenschaft 18 (75 AP).

    Wichtiger ist da das Verhindern von Patzern, insbesondere...

    Ergebnisse wie Selbst (schwer) verletzt oder Waffe zerbrochen finde ich nicht gerade harmlos, wenn man nicht mit einem Buttermesser kämpft.

    Wenn man mit der Patzer-Tabelle spielt und jeder bestätigter Patzer Schlimme Dinge bewirken kann.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link