Kampfkraft beschworener Wesen zu stark? Hausregeln?

  • Ich bin jetzt mit meinem Geoden soweit Dschinne zu beschwören und habe das in der Gruppe OT angesprochen.

    Das erste Fazit nach einer angeregten Diskussion war, dass einer der Nahkampfcharaktere Gruppe der Meinung ist, dass ein Feuerdschin zum Selbstläufer werden würde.

    Die Halbierung des Schadens gegen profane/geweihten Waffen in Kombination mit Regeneration/offensive Verbesserung ist etwas over the top.

    Wir haben in unserer Gruppe einen Borongeweihten(mit Richtschwert), einen Kopfgeldjäger mit zwei Handarmbrüsten und zwei Orknasen und einen Elfen mit Elfenbogen, dazu eine Hexe, einen Elfenmagier(Heilung), eine Illusionsmagierin und einen Geoden.

    Wie ist es am besten möglich ein Gleichgewicht herzustellen. Im Vorfeld habe ich natürlich mit dem Meister über mein Charakterkonzept gesprochen und dieses wurde auch durch gewunken. Da aber der Fokus meines Charakters auf Beschwörung liegt(Vorteil: Affinität zu Elementaren // Begabung Dschinnenruf), wäre es gut einen Kompromiss zu finden, der die Gruppendynamik komplett sprengt.

    Von mir vorgeschlagene Kompromisse waren:

    - Die zweite Zaubererweiterung verbieten (damit der Dschinn nicht 6 Wochen zur Verfügung steht)

    - Die Halbierung des Schadens streichen

    - Die Verbesserungen aus Magie 3 verbieten

    Gibt es diese Problematik auch in anderen Gruppen und falls ja, welche Maßnahmen habt ihr getroffen?

    Gruß Xollosch

  • Ich spiele in meiner Gruppe einen Puniner Magier, der die meiste Zeit einen Eisdschinn in einem Bergkristall mit sich führt. In unserer Gruppe wird zudem ein Ambosszwerg gespielt, der mit scharfer Axt und dicker Rüstung den meisten physischen Schaden austeilt. Als Beschwörer muss man oft wochenlang vorausplanen, um immer einen Dschinn dabei zu haben, der dann meist schon nach einem Kampf seine Zeit auf Dere abgesessen hat. Da das Beschwörungsritual 8h (bzw. 4h mit Erschwernis) dauert und einiges an Vorbereitung notwendig ist, kann man nicht mal eben einen Dschinn beschwören. Somit ist der Magier nach dem Kampf und vor der nächsten Beschwörung sehr verwundbar. Dazu ist eine Beschwörung sehr AsP- und AP-intensiv. Parallel hat der Ambosszwerg seine Ausrüstung immer dabei und musste deutlich weniger AP ausgeben, um gut Schaden austeilen zu können (10-15TP/KR und das ohne AsP ausgeben zu müssen). Da finde ich es gerechtfertigt, wenn der Magier mehr Schaden austeilt und weniger einsteckt, dafür aber nicht konstant und mit aufwendiger Vorbereitung.

  • Die 2. Erweiterung sorgt ja lediglich dafür, dass du den Dschinn länger bereit halten kannst. Es reicht nach wie vor ein Kampf mit mehreren Gegner und der Dschinn verliert alle seine Dienste und du somit ca. die hälfte deiner Asp.

    Ich finde solche Einschnitte im Nachhinein immer sehr schwer zu handhaben. Ich würde mich als Geode um meine Spezialisierung betrogen fühlen. Die Hexe darf ja auch nicht nur 5 Minuten fliegen und sollen wir wirklich mal über den BoronGeweihten mit Richtschwert reden?^^

    Dein Charakter hat sich auf Beschwörung spezialisiert und darin sollte er auch klar glänzen dürfen (Meine Meinung als Geoden Spieler, aber auch GM von 2 Runden mit Beschwörern.)

    Meinerseits würde ich nochmal klar auf die Schwächen deines Charakters eingehen, bevor er derartig beschnitten wird. Was kann er noch? Kann er selbst känpfen, wenn ja auf welchem Niveau? (Mein Humus Geode trägt bei sich nichts außer seinem selbst gefertigten Humus und kann nicht kämpfen) Er bräuchte für einen Feuerdschinn ständig ein Freudenfeuer, was in einer Stadt/Dungeon/ auf See schwer sein sollte. Wir reden von 8h Beschwören, was für andere 1W6 Leben und Asp bedeutet. Und nach wie vor, der Dschinn ist nach einem Kampf gegen mehrere Gegner weg, da reichen auch die 2 Wölfe Nachts im Wald..

  • Ganz genau was Zephyrius schreibt, extra Augenmerk auf

    dafür aber nicht konstant und mit aufwendiger Vorbereitung.

    Dein Geode kann nicht mit 5 Dschinnen in eine Stadt einwandern, schon ein einzelnes Elementar sollte in den meisten Gemeinschaften für Probleme sorgen. Magie, und grade solche mächtige, ist nichts alltägliches in Aventurien also sollte die Umgebung auch darauf achten.

    Zur aufwändigen Vorbereitung hat das GRW auch etwas zu sagen.

    Die Herbeirufung eines Elementars erfordert eine gewisse Menge des jeweiligen Elements. Ein Elementargeist erfordert meist nur ein kleines Lagerfeuer, einen Kessel voll Wasser oder eine ähnliche Menge Humus, während Dschinne bereits ein echtes Freudenfeuer oder Ähnliches erwarten.

    Gut ich würde das Freudenfeuer auch durch andere während der Ritualdauer gewähren solange diese wissen was sie da treiben und das Ritual nicht stören.


    Elementare sind stark, keine Frage aber sie haben ebenso sehr auch Einschränkungen und wenn man diese beachtet finde ich das gerechtfertigt.

    8 Stunden zu beschwören und 32 AsP sind nichts was man mal so eben spontan zur Hand hat, klar man kann beides modifizieren aber dennoch ist das ne Menge wenn man bedenkt das der Befehl Kampf gegen mehrer Gegner alle Dienste aufbraucht, dein Dschinn wird also eine Gegnergruppe auseinander nehmen und danach verschwinden.

    Mal überlegt was allein das Freudenfeuer bedeutet.

    Du benötigst einige dutzend bis hundert Stein Holz das lang genug gelagert wurde um gut brennbar zu sein.

    In der Natur hat man sowas wohl eher nicht dabei ohne richtig viel Vorbereitung, ein Extrakarren allein for das Brennmaterial.

    In Höhlen/Dungeons/Katakomben kannst du es auch vergessen, in Städten geht es eventuell wenn jemand auf dem Scheiterhaufen verbrannt wird, der Dschinn wird dich dafür hassen das sein Feuer verunreinigt wurde, die Gemeinschafft für deine 8 Stunden tanzen um den Scheiterhaufen seltsam ansehen.

    Wann kann man sowas also machen? Hmm eigentlich nur wenn jemand dir die Möglichkeiten gibt um eine größere Gefahr abzuwehren.

    Ein Dorf wird von einem Höhlendrachen bedroht und ihr gefragt ob ihr helfen könnt? Klar, lasst uns Feuer mit Feuer bekämpfen, bringt mir Brennholz und scheitet es auf, helft mir damit ich euch helfen kann.

    Aber von solchen Momente abgesehen wird ein Dschinnenruf schon knifflig.

    Wenn etwas schwer zu vollführen ist, Zeit-, AP- und AsP-Intensiv ist, für gewöhnlich von der Umgebung als gefährlich wargenommen wird (erkläre Dorfschulze Alrik mal das die wandernde Flamme neben dir kein Dämon ist) dann lasst es doch bitte so mächtig bleiben wie es ist.

    Ja Elementare sind mächtig aber das dürfen sie bei mir sein.

    Bevor ihr sie von vornherein abschwächt probiert es doch erstmal damit wie sich das ganze entwickelt, wenn ihr nach den ersten paar Dschinnen findet das einigen Spielern der Spaß abhanden geht kann man immer noch was ändern.

  • Das Problem bei den Dschinni ist doch, dass sie out-time vorbereitet und dann aus einem Lämpchen oder Steinchen oder was auch immer hervor gerufen werden können. Also... nix da von wegen Stunden und Stunden oder 1/2 der AsP - einmal mit der Zunge schnalzen und der Dschinn steht dem (vollgeladenen!) Beschwörer zur Seite.

    Weil das "Gefäß" auch kleiner sein darf als der Dschinn, ist das Mitführen kein Problem. Der Dschinn gehe gerne in sein Element, das ist dann mit einer kleinen Laterne selbst beim Feuerdschinn kein Problem mehr.

    Die Aufmerksamkeit, die ein mitlaufender Dschinn erzeugt, ist damit auch hinüber.

    Das ist schlicht vollkommen daneben designed.

    Als SL würde ich deshalb behaupten, dass

    a) ein mittelgroßes Wesen sich zwar in seinem Element verstecken kann, aber nicht in einer Menge, die kleiner ist als ein mittelgroßes Wesen

    b) Luftdschinne es aufgrund ihrer sprunghaften Mentalität nicht länger als einige Minuten in einem "Versteck" aushalten

    c) die meisten sozialen Umfelder auf die Anwesenheit von Elementaren verstört bis aggressiv reagieren - und

    d) die meisten Elementarwesen eine "Bevorratung" mit ihnen selber als bodenlosen Affront betrachten und den Beschwörer das auch spüren lassen.

    Als Spieler hingegen versuche ich mich gerade mal wieder am verantwortungsbewusst gespielten super Zauberer. (mein nächster "Millennium-Zauberer") Also.

    Ein Geode lässt mit Tor durch Sumus Leib jeden Transversalis GM abstinken, heilt die nötigsten LP mit Balsam, hat ansonsten die günstigste DSA-Heilung im Lebensring. (Beides zusammen glaub ich mit Volumenerweiterung 1?)

    Kann dann elementar alles runterrappeln, bekommt zudem 1 erleichtert noch Druidische z.B. Beherrschung ins Haus.

    Nein... ich glaube nicht, dass der Geode durch anderweitige Defizite gebalanced wurde...

  • Dass es kein Problem gibt, ist das Problem:

    1. Ich befürworte das Aufhalten in Gegenständen, da es cool ist. Aber dann sollte der Dschinn auch nicht auf Knopfdruck wiederkommen, sondern langsam herausgebeten werden müssen. //Wenn es über den Dienst Wache geschieht, finde ich es auch fair.

    2. Ich befürworte es, die Beschwörung so zeitfressend auszuspielen, wie sie tatsächlich ist. Du hast gerade keinen 10m großen Swimmingpool zur Hand? Der Wasserdschinn ist empört!

    Für's Balancing vom Schaden würde ich nichts machen. Ein Dschinn kann für einen Raben drauf gehen (Wächter) oder ansonsten nur einen Kampf mitmachen... so stark ist das nicht.

  • E.C.D.

    Wir binden den Dschinn per Wache an die Lampe/Stein oder whatever, das hat zur Folge, dass alle Dienste nach der Wache verbraucht sind und der Dschinn nurnoch für einen Kampf oder Zauber da ist.

    Das gibt dem Spieler die Möglichkeit zu entscheiden zwischen heimliches Mitführen/wusch hier ist der Dschinn und allen Dienste gehen verloren oder die Aufmerksamkeit aller auf sich zu ziehen.

    Zur OT Vorbereitung kann ich nur sagen, das muss der GM regulieren, wir überspringen IT eigentlich nur zwischen den Abenteuern, was einen Dschinn zu Beginn zur Folge hat. Auch hier kann der GM die Start-Asp regulieren und alles balancen.

    Der Zauberforschende kann bei der OT Regelung ja auch sonst 24/7 mit der Zauberwerkstatt forschen und der Schmied hat jedes Abenteuer die neuste aufgewertete Ausrüstung.;)

    Ja der Geode hat einige sehr starke Tricks im Ärmel, auch wenn du ihn nicht für gebalanced hälst, stellt er meines Erachtens eine große Rollenspiel Herausforderung da, gerade als Gnom. Der verzicht auf Metall ist auch nicht ohne.

    Sicher gibt es den ein oder anderen Powergamer der Beschwörungen oder das Geodentum ausnutzt, aber ist das Problem dann wirklich das Balancing und nicht eher der Spieler selbst..?:sleepy:

    Es gibt schon immer Exploids, egal ob P&P oder Games, das Ausnutzen dieser steht jedem frei, mit dem Folgen sollte derjenige aber auch Leben können.;)

  • Hatte das Problem bei uns in der Gruppe auf gehabt. Haben uns folgende Lösungen überlegt:

    1. Verbergen in einem angemessenen Gegenstand ist möglich, kostet aber einen Dienst. Angemessen mag ein passender Kristall oder auch nur ein Blumentopf sein, je nach Element und ob Geist oder Dschinn (momentan hat mein Magier lediglich die Möglichkeit einen Feuerdschinn mitzuführen da er für die anderen Elemente keine passenden Edelsteine o.ä. hat).

    2. Halbierung des Schadens erfolgt nach RS Abzug. Dadurch sind Erzwesen nicht so fix unverwundbar und Elementare halten trotzdem ein bisschen was aus.

    3. Ausspielen... Wurde ja schon mehrfach erwähnt. Ohne Freudenfeuer und entsprechend Zeit wird das nichts. Ohne entsprechendes Verhalten gegenüber dem Elementar wird dieser eben auch nur bedingt kooperativ sein. usw.

    Gerade die zweite Erweiterung wolltet ihr nicht abschaffen, ohne diese würde ich eine Beschwörung nicht anfangen, immerhin kostet es dich jede Menge Kraft, Zeit und auch Geld (zumindest wenn du den Bauern ihre Holzvorräte abkaufst und die erkennen wie wichtig dir das Holz gerade ist...). Da finde ich es extrem blöd wenn der Dschinn bei QS 3 eben drei Tage da ist und nichts passiert / kein sinnvoller Einsatz möglich ist.

    Man beschwört quasi das ultimativ universal Werkzeug und reist in dieser Zeit von Festum nach Firunen, ohne Ereignisse...