Kampfkraft beschworener Wesen zu stark? Hausregeln?

  • Hallo,

    Habt ihr irgendwelche Hausregeln bezüglich Elementargeister und co. was die Kampfkraft angeht?

    So ein Erzelementar ist mit RS 6 (mit Verbesserung der Verteidigung) ja schon nahezu unaufhaltsam für normale Gegner. Ebenso bei Dämonen.

    Wir überlegen momentan die LE (und entsprechend auch die Multiplikatoren bei geweihten und / oder magischen Waffen) zu verdoppeln, dafür die Halbierung wegfallen zu lassen...

    Gibt es da irgendwelche Erfahrungswerte oder bessere Lösungsvorschläge?

    Hatte diese Frage im Sammelthread zur Dschinnenbeschwörung gestellt und dann glitten wir ein bisschen vom Thema ab.

    Hat jemand hiermit Erfahrungswerte? Gute Ideen für Hausregeln?

    Mir ging es bei der Frage explizit nicht um die Möglichkeiten des Meisters dies zu kontern, die sind hinlänglich bekannt, sondern um sinnvolle Vorschläge damit Beschwörungen etwas entschärft werden...

    Gruß

    Rohalito

  • Ja, sie sind viel zu stark.

    Es gibt Drei Komma Fünf Möglichkeiten das zu relativieren:

    a) Stärkere Gegner -> Rest der Gruppe stirbt.

    b) Schlechtere Wesen -> Sie sind nicht mehr interessant

    c) Höhere Kosten -> Der Magier kann sie nicht mehr wirklich einsetzen

    3.5) Klügere Gegner -> Gegner die nicht explizit aufgesucht werden, sondern selber angreifen, sind nicht dumm und haben sich etwas überlegt. Vielleicht schießen sie den Dschinn aus Distanz an, so dass der Magier "Angriff!" befehlt und fliehen dann? In jedem Fall werden Gegner eine Gruppe mit Dschinn nicht einfach angreifen. Schnell einen Dschinn zu rufen ist in DSA5 nicht möglich.

    Elemenare Diener: Diese sind noch immer stark und werden durch die nun klugen Gegner durch ihr Gegenelement ausgeschaltet (Hausregel für Element vs. Gegenelement einfügen).

  • Die Wesen sind schon sehr stark, aber man sollte auch ganz klar die Kosten und den Aufwand für diese betrachten.

    1. Muss genug des Elements vorhanden, bei Geistern etwas leichter als Dschinns, aber ruf mal etwas anderes als einen Wassergeist in einem See-Abenteuer;)

    2. Ist die Beschwörung immernoch ein Ritual und Elementargeister werden nicht mal schnell aus dem Hut gezaubert. (Ich weiß aus den Stab ist es möglich:P, aber ungemein teuer)

    3. Nach einem Kampf mit 2+ Gegnern sind sie schon wieder weg.


    Wenn einer Spieler oder NPC(Meister) 2h auf einen Erzgeist mit vielleicht sogar 8 Rüstung drauf hauen will, der hat den Knall nicht gehört, da geht man gemütlich weg, immerhin hat er ja nur 6 GS...

    Wir reden von magischen Wesen, diese profan bekämpfen zu wollen klappt meist eh nicht, denn Magie>Profan, auf Magie antwortet man infolgedessen auch mit Magie.

    Sind sie als Gegner zu stark, muss der Meister sie schwächer machen oder die Helden ihre Taktik überdenken.

    Sind Geister zu stark als Verbündete und machen die Gegner alleine? Dann macht der Meister was falsch.

  • Ich finde sie eigentlich okay so wie sie sind.

    Elementare Geister: Ritualdauer 30 Minuten, AsP-Kosten 16 AsP

    Als Verbündete: Die Beschwörung dauert lange und sie verschwinden nach ein paar Diensten, d.h. ich kann als SL sehr gut planen, wie lange sie den Spielern zur Verfügung stehen. Notfalls gibt es halt noch einen Zwischenkampf.

    Als Gegner: Sie sind nur so intelligent wie Tiere, dann müssen die Spelerinnen halt ihr Köpfchen anstrengen.

    Dschinne: Ritualdauer 8 Stunden, AsP-Kosten 32 AsP

    Als Verbündete: Wenn eine Magierin so viele Ap in den Zauber steckt und ASP von einigen Tagen Regeneration zum Beschwören reinsteckt, dann darf das schon ein nützliches Ding sein. Aber auch hier gilt, die Anzahl der Dienste ist bekannt, daher einfach zu begegnen.

    Als Gegner: Ja, die sind krass. Ist doch gut, wenn es mal harte Gegner gibt.

    Gruppenbalance:

    1) Ja, so ein Dschinn kann Szenen von Mithelden klauen. Es kann Schlösser schmelzen, Gegner ausspähen, Dinge klauen. Da muss man drauf achten und alle Spielern ihre Spotlights gönnen.

    2) Vergleich mit anderen SC-Magiebegabten: Beschwörerinnen können viele Herausforderungen flexibel lösen. Das können Verwandler oder Illusionistinnen auch. Ebenso gibt es starke Gimmicks wie den Hexenbesen oder einen Vertrauten. Man sollte aber bei Zauberkundigen mit schwachen Merkmalen aufpassen.

  • Vergessen werden gerne die Erschwernisse, die oben drauf kommen: Falscher Ritualplatz, fehlendes Material oder die Zeit für Vorbereitungen (Malen & Zeichnen). Dazu noch die passenden Gewandungen und ggf. Erschwernisse aus Ablenkungen etc.

    Klar, wenn man nur unmodifiziert probt und dann der Meister einen 8h Zeitsprung macht ohne Vorkommnisse dann sind die beschworenen Wesen im Verhältnis zum Aufwand zu stark.

  • Es steht zwar nur im Fluff-Text, aber die Beschwörung eines Dschinn erfordert eine entsprechende Opfergabe, beispielsweise im Falle eines Feuer-Dschinn ein großes Osterfeuer. Fehlt solch eine großzügige Opfergabe, so sollte der Meister die Probe um mindestens -3 wegen unpassendem Ritualplatz und / oder unpassender Werkzeuge erschweren. Zusammen mit der generellen Anrufschwierigkeit von -3 wird selbst einem fähigen Beschwörer kaum 2/3 ihrer Herbeirufungen gelingen. Zudem erfordert die Herbeirufung eines Dschinns mitsamt des ganzen Rattenschwanzes wie Ritualplatz herrichten fast einen gesamten Tag.

    Ein umher reisender Held wird also selten die Dienste eines Dschinn genießen können.

    Außer dem Erzgeist, an dessem RS Wert der Meister ggf. hausregeln muss, sind Elementare Diener im Kampf etwas schwächer als ein Startheld auf Erfahren. Sofern der Spieler nicht irgendwelche Tricks anwendet, um an mehr AsP zu gelangen, kann ein Beschwörer pro Tag einen Elementaren Diener herbeirufen, der so viele Gegner bekämpfen kann wie man Dienste hat, oder einmalig für mindestens 2 Dienste eine Gegnergruppe.

    Da die meisten Beschöwerer-Helden wahrscheinlich in vielen anderen Gebieten Defizite haben gleicht ein Elementarer Diener dann nur ihre fehlende Kampfkraft aus.

    Zudem muss man bedenken, dass die meisten NPCs nicht wollen, dass Elementare, Feen- und Zauberwesen oder gar Geister und Dämonen in Dörfern und Städten rumlaufen, was ihren Einsatz wiederrum stark einschränkt.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Es steht zwar nur im Fluff-Text, aber die Beschwörung eines Dschinn erfordert eine entsprechende Opfergabe, beispielsweise im Falle eines Feuer-Dschinn ein großes Osterfeuer. Fehlt solch eine großzügige Opfergabe, so sollte der Meister die Probe um mindestens -3 wegen unpassendem Ritualplatz und / oder unpassender Werkzeuge erschweren. Zusammen mit der generellen Anrufschwierigkeit von -3 wird selbst einem fähigen Beschwörer kaum 2/3 ihrer Herbeirufungen gelingen. Zudem erfordert die Herbeirufung eines Dschinns mitsamt des ganzen Rattenschwanzes wie Ritualplatz herrichten fast einen gesamten Tag.


    Ein umher reisender Held wird also selten die Dienste eines Dschinn genießen können.

    Ritualplatz vorbereiten ist bereits in der Ritualdauer mit eingerechnet...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ritualplatz vorbereiten ist bereits in der Ritualdauer mit eingerechnet...

    Interessant. Wo steht das?

    zum einem im GRW bei den Beschreibungen von Ritualen. Wichter aber noch als Antwort von Alex als #33 hier.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

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  • Nun ich denke, dass selbst die elementaren Diener, das Kampf Gleichgewicht leicht aus den Fugen bringen können.

    z.B. ein Geode mit beiden Zauberstilen(Diener der Erdenmutter und Herren der Erde) und der Sonderfähigkeiten Elementarmeister, kleine Kraftkontrolle und Kraftkontrolle ist in der Lage mit einer Erschwernis von 2 einen Elementaren Diener innerhalb von 5 Minuten zu rufen, für die läppschen Kosten von 2AsP!

    Ritual Elementarer Diener.

    -Ritualdauer reduzieren: von 30 Minuten sinkt die Ritualdauer auf 5 Minuten (-1 Erschwernis)

    -Zauberkosten senken: von 16 AsP auf 8 AsP

    Weitere Astralpunktekosten reduktion: Elementarmeister -2 AsP, Kraftkontrolle -1 AsP, Diener der Erdenmutter -1 AsP und Herr der Erde -2 AsP

    8-2-1-1-2= 2 AsP!

    Durch Elementarmeister verringert sich die Grundherbeirufungserschwernis um 1.

    Bei misslingen kostet das Ritual 1 AsP!

    Somit ist es ohne weiteres möglich an einem Tag bis zu 30 Elementare zu rufen. Und durch Vorteile wie Astralregeneration III, Erdkraft und Magischer Regeneration, kann der Geode jeden Tag 4-6 weitere Elementare rufen, durch eine Einmalige Regenerationsphase.

    Und durch die Zaubererweiterungen ist es möglich innerhalb einer Woche eine Armee an Elementaren aufzustellen. Ein Geode geht in ein Gebirge und kommt nach einer Woche wieder mit:

    5 Minuten pro Ritual,7 Minuten Pause zwischen den Ritualen.(12 Minuten).

    Der Geode beschwört 15 Elementare Diener (best case Senario alle Proben klappen) kosten 30 AsP.(3 Stunden vergangen)

    Geode macht 6 Stunden Regenerationspause (Regeneriert zwischen 8 und 14 AsP pro Regenerationsphase) -> wir gehen von 10 regenerierte AsP pro Regenerationsphase aus.

    Das macht wenn man es auf die Spitze treiben möchte 3 Regenerationsphasen pro Tag(18 Stunden -> 30AsP regeneration) und 30 Beschworene Elementare pro Tag (12Minx30= 6 Stunden)

    Und 30 Elementare Diener pro Tag! innerhalb einer Woche wären das 210 elementare Diener die ein Geode rufen könnte, die dem Geoden jeweils 6 Wochen dienen.

    Von den möglichen Verbesserungen will ich gar nicht erst reden.

    Also wenn man es auf die Spitze treiben möchte, dann sind beschworene Elementare das lächerlichste, was das Spiel zu bieten hat.

    Ich wüsste z.B. nicht wie man als Meister auf eine Horde Erzelementare reagieren würde.... Ich möchte auch nicht noch Bezug auf die neuen Beschwörungsregeln (Magie 3 Seite 60 und 61 nehmen)

    Mein persönlicher Fazit: Den Helden nur erlauben maximal 2 Elementare gleichzeitig zu beschwören!

  • Mein persönliches Fazit:

    Wenn ein Held Elementare als Massen-Sklaven nutzt, dann kommt mal ganz geschmeidig ein Elementarer Meister vorbei und bringt ihm die Flötentöne bei!

    Danach darf der Magier dann den Elementaren ein paar Dienste erweisen! Ach, der überlebt nicht in der 2. Sphäre? Dumm gelaufen würde ich sagen... 1000

  • Mein persönliches Fazit - angenommen, der Spieler würfe fingerschnipsend seinen x-ten Dschinn in die unkreative Strategieschüssel...

    Magister Wishjuwatt: "... Ja, das ist schön. Könntest Du uns jetzt biitttee über diese Mauer helfen?!"

    Brummel Baumbein (HUMUS ist sein Name!): "Gewiss, mein Gebieter. Ihr seid in Eile. Ich verstehe das. Seht - auch wir wähnen uns manchmal in Eile: wenn sich das Feuer in den Wald frisst oder Frost auf frische Blüten herabsinkt. Aber dann - naja, es ist doch alles ein Werden und Vergehen. Und da ist es schon beinahe widersinnig, wenn die Kinder des Werdens und Vergehens dazwischen springen. Verstehst Du?"

    Magister W.: "Ich verstehe Dich wohl recht gut. [strenger Blick über den Monokelrand] Du bist genervt, denn es ist das der dritte Dienst, den ich Dir abverlange und Du musst mir noch zweimal zu Willen sein, ehe Du frei in die Natur hinaus kannst. Und Du bist nicht der erste von Deinesgleichen in dieser Woche. Aber ich befehle Dir...!"

    Baumbein: "A! A! A! [verneinende Geste mit dem Mittelästchen] Befohlen wird hier gar nicht. Werden und Vergehen sind die Schwestern von Geben und Nehmen. Und, mein lieber Herr Zauberer: Eure zusammengeschobene Erdkrume hier ist nicht das, was Ihr ein einladendes Örtchen nennen wolltet. Oder?! Unter der Grasnarbe spöttelt man schon über Dich, weil Du einfach keinen Respekt zeigst. Weißt Du... die Kunst der elementaren Beschwörung ist ... KEINE BEHERRSCHUNG - DU NICHTWISSENDER ZAUBERWURM!"

    Magister W.: [möchte sich ebenso strecken wie der Dschinn, kann aber naturbedingt nur etwas den Rücken gerade halten...] "Jetzt hör 'ma Du Gestrüpp. Es gibt einfach Regeln, die sind eine Etage unter uns in die Festen der Elemente geschrieben, und an die wirst Du Dich halten. Sonst kannst Du schon 'mal Saat für einen neuen Zwergen in der Donnerstagsrunde legen, Deiner macht es nämlich nicht mehr lange, wenn Du meine Beschwörermacht immer sabotierst!"

    Baumbein: "Aber Buchmensch, ich achte doch Deine Rechte. Ich erfülle doch Deine Wünsche,... Dienste LOL. Es steht nur einfach nicht in unserem Kontrakt, ob ich sie Dir sofort gewähre und was in den Augen eines ewigen Wesens "sofort" wohl für eine Bedeutung haben mag. Der Baum überragt immer die Mauer - und selbst die höchste -, wenn man ihn gewähren lässt. Aber dem Baum zu sagen, er müsse sich beeilen, weil es so geschrieben steht... Oder Frau Kha zu sagen, es solle so geschrieben stehen, weil man auch gärtnerische Planungssicherheit brauche... tss.... wie kindisch."

    Magister W.: "!"

    Baumbein: "Gut, dass wir uns mal so in aller Ruhe ausgesprochen haben. Deine Freunde scheinen übrigens in einen handgreiflichen Disput mit den Damen und Herren von der Stadtgarde verwickelt. Wäre es nicht klug d o r t vorzutragen, welche Rechte Du hast? Statt einem ewigen Wächter des Wachsens eine erzene Al'Anfaner Fußzierde anlegen zu wollen?! Ansonsten... hier ist Deine Kletterranke. Ich empfehle mich. Oder wirst Du mir nun mitteilen, ich müsse brave Wachleut' für Dich erschlagen? Das würde ich dann gerne noch ausdiskutieren, denn erschlagen ist nicht ganz meine liebste Art der Wesen mit einander umzugehen..."

  • Nun ich denke, dass selbst die elementaren Diener, das Kampf Gleichgewicht leicht aus den Fugen bringen können.

    z.B. ein Geode mit beiden Zauberstilen(Diener der Erdenmutter und Herren der Erde) und der Sonderfähigkeiten Elementarmeister, kleine Kraftkontrolle und Kraftkontrolle ist in der Lage mit einer Erschwernis von 2 einen Elementaren Diener innerhalb von 5 Minuten zu rufen, für die läppschen Kosten von 2AsP!

    Auch wenn ich bei meiner Regel-Recherche keinen Grund gesehen habe, so würde ich gleichzeitige Nutzung von "Diener der Erdmutter" und "Herren der Erde" nicht unterstützen. Aber leider weder bei der Zauberstil-Kombination noch den beiden Geodenstilen habe ich einen entsprechenden Ausschluss gelesen. :(

    Bei dem Versuch die Anzahl der Elementare einzuschränken könnte ich mir auch den Ansatz über einer Modifikation derzeit beschworener Elementare vorstellen können. (Gegenelemente erzeugen eine größere Abneigung/Erschwernis als das eigene Element; Erschwernisse durch die (modifizierten?) Anrufungsschwierigkeit der bereits anwensenden Elementaren...? irgendwie so)

  • Bei dem Versuch die Anzahl der Elementare einzuschränken könnte ich mir auch den Ansatz über einer Modifikation derzeit beschworener Elementare vorstellen können.

    Hm, eine elegante Lösung wäre möglicherweise, dass die Anrufungsschwierigkeit jedes bereits beschworenen Wesens auf die Anrufungsschwierigkeit des gerade zu beschwörenen Wesens drauf gerechnet wird.

    Also erster Elementargeist -1, zweiter -1 -1, dritter -1 -1- 1, dann einen Dchsinn -1 -1 -1 -3 usw.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Ich stimme großteils mit dem überein. Natürlich wird es zu Problemen kommen wenn ich stets Dinge verlange die dem Elementar nicht gerade liegen, aber eine regelseitige Bremse scheint mir dennoch sinnig.

    Ebenso sind "klügere" Gegner so eine Sache. Woher wissen die das alle Dienste beim "bewachen" verbraucht werden und ein "Scheinangriff" ausreicht um den Dschinn loszuwerden?

    (Und ja, die Dschinnenbeschwörung war kein größerer Akt, allerdings hatten wir das auch nie "im Feld" eingesetzt... Bisher erst 1 Mal bei einem vorbereiteten Beschwörungsplatz innerhalb einer Akademie)

    Nach Rücksprache mit meinem Meister werden wir die LE verdoppeln und dafür die Halbierung weg lassen. Eine Anpassung im Sinne von magischen Waffen oder Magiebegabte bei Gegnern auftauchen zu lassen erscheint mir unglücklich.

    Die Welt muss nicht angepasst werden weil die Elementargeister aus den Fugen geraten sind und bisher erkenne ich keine Nachteile an einer solchen Regelung (außer die gewollte: RS zählt nicht automatisch doppelt).

    Ebenso werden wir künftig Dienste verbrauchen beim "einfahren" ins eigene Element (verbergen nutzen). Das sollte das ganze etwas entschärfen.

    Glaube der Tipp kam auch von Natan.

    Danke nochmals!

  • Xollosch Sternenschmied

    Wieder mal ein klarer Fall von fehlender Spieler-Meister-Abstimmung. Die Regeln sind gesetzt und man kann sie von mies bis super finden, sie per Hausregel abändern oder auch ganz ignorieren. Sollte man während des Spielens feststellen, dass bestimmte Regelelemente problematisch werden spricht man outgame darübe. Dem Spieler eins reinzuwürgen, weil man selbst eine andere Vorstellung davon hat, wie die Regeln sein sollten, der Spieler aber auch Basis der vereinbarten Regeln spielt, halte ich für eine der schlechteren Lösungen.

  • Elementarmeister -2 AsP, Kraftkontrolle -1 AsP, Diener der Erdenmutter -1 AsP und Herr der Erde -2 AsP

    Hab grad AM3 nicht zur Hand. Aber Beschwörungen sind Merkmal Sphäre. Kann man die SFs dann alle Anwenden (zumal auch mWn Diener der Erdenmutter UND Herr der Erde nicht zusammen funktionieren)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Guter Punkt:

    Zitat von Elementarmeisterin AM3 S.117

    Regel: Die Anrufungsschwierigkeit beim Beschwören und Verbannen von Elementaren verbessert sich für den Zauberer um 1 und das Beschwören kostet 2 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP).

    Voraussetzungen: passender Zauberstil

    AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte

    Zitat von Herren der Erde AM3 S.117

    Regel: Der Kenner dieser Sonderfertigkeit muss sich für eines der sechs Elemente entscheiden. Zauber mit dem Merkmal Elementar und die auf diesem Element beruhen kosten 2 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Zudem erfüllt ein vom Zauberer beschworenes Elementarwesen dieses Elements 2 Dienste mehr als üblich.

    Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten: Erdkraft, Unaufhaltsamkeit, Vollendeter Elementarist

    Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Geoden)

    AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

    Zitat von Diener der Erdmutter AM3 S.116

    Regel: Der Kenner dieser Sonderfertigkeit muss sich für eines der sechs Elemente entscheiden. Zauber mit dem Merkmal Elementar und die auf diesem Element beruhen kosten 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Zudem erfüllt ein vom Zauberer beschworenes Elementarwesen dieses Elements 1 Dienst mehr als üblich.

    Erweiterte Zauberstilsonderfertigkeiten: Elementarmeisterin, Erdkraft, Vollendeter Elementarist

    Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Geoden)

    AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

    Herren der Erde und Diener der Erdmutter sind Zauberstile, mit der SF Zauberstil-Kombination kann man also RAW beide haben, sie verringern aber nicht die Kosten von Sphären-Zauber.

    Das gleiche gilt für den Druiden-Zauberstil Meister der elementaren Gewalten und die Gildenmagier-Zauberstile

    Scholar des Konzils der Elemente zu Drakonia und Scholar der Pentagramm-Akademie zu Rashdul.

    Maximal kann man die Kosten also um Kraftkontrolle (-1 AsP), Elementarmeisterin (-2 AsP), Kraftfokus (-1 AsP), und

    Scholar der Akademie der Hohen Magie zu Punin (-1 AsP) reduzieren sowie SF Zauberstil-Kombination und einen Zauberstil, der Zugriff auf Elementarmeisterin hat, sofern man ohne die Optionalregel spielt.

    Das wären dann 16 AsP / 2 -1 -2 -1 -1 = 3 AsP.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link