Würdige Belohnung zum Ende einer Kampagne?

  • Liebe Orkenspalter*Innen,

    die 2-jährige Kampagne meiner Spielgruppe (Gestaltwandlerin, Küstenschmugglerin, Meuchler/Söldner, Einbrecher/Heckenschütze) um die Zukunft Nostrias nähert sich langsam aber sicher dem Ende und ich möchte ihnen entweder kurz vor dem Finale oder danach ein paar tolle neue Spielsachen als Belohnung geben. Allerdings weiß ich nicht genau was. Ländereien, Anwesen oder Adelstitel/Ritterschläge kommen nicht in Frage. Lieber etwas praktisches. Zum Hintergrund:

    • Es handelt sich um eine moralisch eher graue Gruppe mit Söldnerhintergrund.
    • Sie agieren gerne im Verborgenen und teilen in Gefahrensituationen gut aus.
    • Sie haben gute Kontakte bis in die Spitze des nostrischen Adels.
    • Sie sind in ganz Nostria bekannt als Unruhestifter – dabei vermischen sich Wahrheit und Legende.
    • Nostria ist ihnen eine ganze Menge schuldig.
    • Sie werden nach Ende der Kampagne nicht in Nostria bleiben.
    • Ihnen gehört ein ehemals dämonisches Schiff samt Mannschaft.

    Ich habe mir schon besondere Waffen oder Rüstungen mit teils magischen Effekten überlegt, allerdings habe ich die Sorge, dass diese schon recht kampfstarke Truppe mir dann zu übermächtig wird. Denkbar wären Ausrüstungsgegenstände, die sowohl positive wie auch negative Effekte gleichzeitig haben, aber auch da stoße ich immer wieder auf Balancing- und "Spielergewohnheits"-Probleme. Auch sollten die Belohnung bestenfalls irgendwie "nostrisch" sein, wie z.B. Ahnenzeichen, Hirschkönig, Waldwildnis, Hexen etc. – etwas das sie neben dem praktischen Nutzen auch an die verbrachten Abenteuer erinnert. Bloß was?

    Die beste Idee bis jetzt war "Fläschchen" – ein kleiner, magisch belebter Glas-Golem als Geschenk der Hexenschaft Nostrias: Basierend auf der in ihn eingeschenkten Flüssigkeit bekommt Fläschchen einzigartige Fähigkeiten:

    • Wasser – Bewegt sich eigenständig herum und führt einfache Befehle aus.
    • Öl – Setzt sich auf Kopf oder Schulter eines Charakters und glüht von innen heraus wie eine Laterne.
    • Heiltrank – Kommt auf Zuruf angelaufen und flößt Heiltrank ein.
    • Astraltrank – Zufälliger Zauber aus eigener Liste, der auf Zuruf gewirkt wird.
    • Alkohol – Treibt Schabernack.
    • Gift – Bonus auf Heimlichkeit, kann Gift untermischen – wirkt dabei aber sehr unglücklich.
    • Blut – Verfällt in absolute Starre. Wird er jetzt zerstört, stirbt auch augenblicklich der "Blutspender".
    • Urin – Ist beleidigt und macht dem Verursacher W3 Tage das Leben schwer.

    Ich glaube allerdings, dass sich meine Spieler*Innen etwas anderes vorstellen, deswegen Fläschchen für mich nur ein Teil der Belohnung.

    Was würdet Ihr Euren Spieler*Innen geben? Bin für jegliche Inspiration dankbar!

    Schönen Tag Euch allen,

    Mushu

  • Einen offiziellen Orden durch das Königshaus.

    Magische Artefakte, zugeschneidert auf die SC (es gibt eine Magierakademie in Nostia). Gibt es da etwas, von dem Du als SL weißt, dass sich das Spieler für ihre SC wünschen? (Silentium-Artefakt, oder ein Artefakt mit Falkenauge, oder ein Pfeil des ... etc.)

    Zugehörigkeit zu einer besonderen Organisation, falls es entsprechendes in Deinem Nostria gibt? (irgendwas im rahmen von Dieben, Spitzeln, so etwas wie einem Geheimdienst)

    Profan: Geld.

  • Hm, ich wäre eher für etwas, was sie immer mit der Region verbindet ...auch wenn Sie die Region mal verlassen sollten....

    - sie hatten zwar bereits ein Schiff wie oben beschrieben, was wäre aber mit einer eigenen Taverne/Schenke - jeder hat dort einen separaten Raum, der für sie zur Verfügung steht... sind sie nicht da, macht es nichts, wenn ein Wirt/Hausverwalter (ein NPC-Freund?) eingestellt wird und sich um alles kümmert...

    - eine besondere Tätowierung (magisch? Ahnenzeichen? mit besonderen Fähigkeiten, oder als Erkennungsmerkmal für die eigene Gruppe und/oder Erkennungsmerkmal unter Freunden "Freund von Hexen" "Freund Nostrias" mit Boni für gesellschaftlichen Umgang etc.)

    -entbrannte Liebe zu einer Hexe für einen Spieler

    -einen Tiergefährten auch für eine Nichthexe? mit besonderen Fähigkeiten...

    -eine sprechende Alraune/Humunculus in einem Blumentopf, die fast jede Pflanze (Pflanzenkunde TaW 12+) kennt und dazu Tipps für Anwendung etc. geben kann. (die Alraune/Humunculus nerft jedoch, da sie alles besser weis und ständig "klugscheisst"..."ich hab's euch gleich gesagt, so wird das nichts"... "könnt ihr überhaupt was?"... "boah, pflanzt mich ein und lasst mich zurück... ich bin echt besser dran ohne euch"..."ich kannte da einen Baum, der war gelenkiger, ach ja, gesprächiger war der auch"..."könntet ihr bitte die Erde wechseln... ich glaub ich hab mir vor Angst eingemacht" ..."hallllooo, ich würde gern gegossen werden, DANKE" und so weiter)

    gibt da soviel... aber ich kenne die Kampagne nicht, da müsste man sehen wer mit der Gruppe agierte...und was den Spielern so gefällt?

  • - zur sprechenden Alraune im Blumentopf: Da würde ich nicht absolut bleiben ("kennt jede Pflanze"), sondern

    einen für den Meister wie für weitere Abenteuer besonderen Haken einbauen. Im Sinne von: Glaubt, jede Pflanze zu kennen;

    die Helden finden mit der Zeit aber heraus, dass ein Tipp mal stimmt, mal wieder nicht. Evtl. verplappert sich das Ding

    einmal und es stellt sich heraus, dass es einst im Besitz eines speziellen Magiers o.ä. war.

    - zu den übermächtigen Gegenständen: Da kannst du ja einbauen, dass bestimmte magische Gegenstände

    nur begrenzt verwendet werden können und dann kaputt gehen oder aufgebraucht sind (oder du könntest

    würfeln oder würfeln lassen, wieviele Male der Gegenstand noch anhält). Also: mächtig, ja; aber nur begrenzt

    einsetzbar. Ich glaube, D&D5 oder Numenera haben sowas. Dann musst du als Meister nicht fürchten, dass

    deine Gruppe zu overpowered ist, weil es bald wieder verbraucht/aufgebraucht sein wird.

    - Du könntest dir auch überlegen, wohin es als nächstes geht. Basierend darauf eine besondere Belohnung

    erfinden, die sie zum neuen Ort führt (bspw. ein Kompass, eine magische Landkarte, ein Spiegel,

    ein fliegender Teppich, der eigene Pläne verfolgt oder sonstwas in der Art). Auch da fände ich Geschenke

    spannend, die ihre wahre Natur oder Absicht erst mit der Zeit offenbaren und nicht nur nützen, sondern

    auch potenziell riskant sein könnten.

  • Hallo Schattenkatze,

    bessere Ausrüstung ist immer gerne gesehen, magische/heilige Artefakte bestimmt genauso. Meiner Erfahrung nach vergessen die Spieler*Innen aber häufig, dass sie so etwas besitzen – oder setzen es lieber nicht ein, weil es könnte ja eine bessere Gelegenheit geben. Klar kann ich sie immer auch mit Dukaten überhäufen, wäre für mich aber eher eine Notlösung wenn mir partout nichts einfällt.

    Weitere (etwas profanere Ideen) Ideen die ich hatte:

    Verbesserte Armbrust des "schnelleren Nachladens" + Auswahl an Spezial-Bolzen

    Verbesserte Armbrust mit "Magazin" + Auswahl an Spezial-Bolzen

    Stiefel des "sicheren Schrittes"

    Stiefel des "leisen Schrittes"

    Sich mitverwandelnde Kleidung/Rüstung

    Kleidung/Rüstung des "besseren Verbergens"

    Amulett "des Überredens"

    Amulett "der Tiersinne"

    Schwert "des Hirschkönigs" (Bonus bei Kampf in Wäldern)

    Sehr gute Pferde

    Ich vermute nur, dass mich diese Dinge früher oder später vor Balancing-Probleme stellen und das Spiel zu einfach machen.

  • Geld ist halt recht unspannend/nicht kreativ (und, auch je nachdem, wie Deine Gruppe damit ohne gestellt ist, auch wichtig), aber vielseitig einsetzbar für Ziele oder Wünsche, die Dir als SL und damit der Umwelt bislang unbekannt waren, bzw. nach und und nach für dies und das ausgegeben werden kann, für kleinere Wünsche und größere.

    Schöner finde ich auch Dinge, gerade wenn Du als ein paar Dinge kennst, weil die schon IT oder OT genannt wurden, dass das cool wäre oder ein SC haben möchte.

    Es kann natürlich sein, dass magische Artefakte vergessen werden (erst das eine Artefakt wegschnappen, bei dem bekannt war, dass sich da OT schon jemand anders für gemeldet hatte, und dann vergessen und nie benutzen), aber üblicherweise würde ich annehmen, dass man etwas, was man schon als Spieler toll findet - was Artefakte mit ungemein nützlichen oder auch nur atmosphärischen (auch die können ja einen individuell einen Riesenspaß machen) Zaubern (für den jeweiligen SC) oder Waffen sind - als Spieler gerne auf dem Schirm behält.

    Ist Dir denn diesbezüglich bekannt, was mal IT oder OT erwähnt wurde?

    Besondere Bolzen oder Pfeile halte ich wiederum nicht für sie so besonders, in der Regel sollte man so was auch bei einem Schmied in Auftrag geben können, zumindest in DSA 4.

    Wie sehr haltet ihr euch an offizielle Regeln und Hintergründe, oder auch eben nicht? das erweitert oder schränkt, was möglich sein könnte.

  • Die Kampagne scheint sehr wichtig gewesen zu sein (Zukunft Nostrias)

    +Sehr lange gedauert haben (2 Jahre)

    (Dass die Gruppe schon sehr stark ist, ist nicht weiter wichtig. Das bedeutet nur, dass sie von "wirklich tollen Helden" zu "Aventurienweit bekannten Helden" werden)

    Belohnungskalkulation ist immer Spieler abhängig und was den Spieler wichtig ist.

    Ich empfehle eine 2-teilige Belohnung.

    1) Jeder der Helden wird "zum Freund Nostrias" erklärt und ihnen damit in Nostria diverse Privilegien zugestanden. == Ehre und Rum

    zB: den Effekt von Drachentöter (Vorteil) solange sie mit Nostriern reden.

    Vermittlung an die besten Handwerker im Reich um sich dolle Sachen anfertigen zu lassen (die man bezahlen muss versteht sich aber ohne ewige Wartezeit).

    Erlaubnis und Wunsch an die Helden sich als Bürger Nostrias dort niederzulassen (u.U. guter Ausstiegspunkt für Heldenwechsler)

    2) Materielles. Ich empfehle eine Geldbelohnung + Sachgeschenk

    Die Geldbelohnung ist nett aber nicht der dicke Hund. Kann zB den Vorteil Lebensstandart beinhalten ("Solange ihr lebt sollt ihr nie wieder hungern müssen oder euch um eure Zukunft sorgen").

    Eine Kiste Gold. Je nach Powerlvl und schwierigkeit der Kampagne aber das kann schon mal echt teuer werden. Ich schätze idR ab wieviel Geld sie gemacht hätten wenn sie alle Gegnerwaffen und Wertgegenstände zum halben Preis verkauft hätten. (irgendjemand profitiert ja gewaltig von den Helden). Alternativ 1D pro Tag den die Helden IG damit beschäftigt wahren wenns lang gedauert hat. Vom Bauchgefühl her würde ich sagen 100-500 D pro Person (je nach AP Niveau der Kampagne und dem Wert des Sachgeschenks)

    Das Sachgeschenk sollte am besten kein Einzelding sein sondern jeder sollte etwas eigenes bekommen (wegen Heldenwechslern und Individualisierung der Belohnung).

    Ein Namensbogen für den Heckenschützen, Geschmeidige Lederrüstung (mit RS Verbesserung +1), eine Schatulle mit dem Zeichen der Konservierung für den Meuchler, Seltene Materialien (zB eine Münze aus Arkanium für jeden)

    Jeder hat einen Plan, bis Initiative gewürfelt wird.

  • Eine regionale Belohnung die möglichs nachhaltig sein sollte.

    Was hällst du von der Idee, dass die Charaktere vorerst das typsiche Brimbramborium erhalten. Offizielle Anerkennung mittels Orden, Festlichkeit, etc (soweit möglich). Die ein oder andere finanzielle Zuwendung von Höhergestellten, und so weiter.

    Etwas später, wenn die Helden bereits einige Monate aus Nostria weg sind, bildet sich eine Gruppierung, die den Helden nacheifern möchte und die großen 4 verehrt. Zuerst ist die Gruppierung nur relativ klein, doch nach und nach erhält die Gruppe mehr und mehr Einfluss und damit auch Mittel.

    Auf diese Art könnten die Charaktere noch später immer wieder belohnt werden. Vielleicht schließt sich dieser Gruppe mal ein Artefaktmagier an oder Jemand einflussreiches spielt den Helden zur rechten Zeit einen Kontakt zu, um ihnen bei ihrer momentanen Aufgabe zu helfen.
    Vielleicht bildet sich aus einer Untergrundgruppierung nach und nach eine offizielle Vereinigung mit einem Gildenhaus indem die Helden einen geheimen Bereich für sich haben werden.

    Der Vorteil ist, dass diese Belohnung nicht sofort von den Spielern verwendet werden kann und dabei nachhaltig bleibt. Die Spieler haben keine direkte Kontrolle darüber, allerdings genügend Einfluss um den Verlauf zu bestimmen.
    Außerdem bildet diese Gruppe unzähliche Abenteueraufhänger und Entwicklungsmöglichkeiten.

  • Spieler wünschen sich natürlich immer bessere Ausrüstung, aber wie bei kleinen Kindern, ist es nicht immer sinnvoll ihnen das zu geben, was sie wollen.
    Ich bin ganz bei den Vorredner*innen und bei Dir, Geld, Adelstitel etc. sind meist nur Fluff und befriedigen die Helden nicht wirklich. Natürlich können sie solche Auszeichnungen trotzdem bekommen, nebst beispielsweise einer Art "Ihr habt einen Gefallen frei" Lizenz. Die der Gruppe einmal pro Abenteuer oder einmal pro Spielabend, einen kleinen Gefallen (wie einen Bonuswurf auf Kontakte etc.) gewährt, solange sie sich in Nostria und Umgebung aufhalten.

    Fernab davon wäre ich für eine kreative Belohnung, die einen gewissen Nutzen hat, aber evtl. nicht unbedingt jedesmal funktioniert. Sprich ich würde es nicht limitieren (3 Aufladungen etc.) sondern zum Beispiel mit einem Würfelwurf (eine 1 auf einem W4 oder so). So bleibt der Gegenstand lange erhalten und eine gewisse Spannung ob es funktioniert und dennoch wird es nicht übermächtig. Ich würde die Häufigkeit der Benutzung allerdings begrenzen, abhängig von der Mächtigkeit. Zum Beispiel, einmal pro Tag/Woche etc.

    So wie du es mit deinem Fläschchen beschrieben hast finde ich auch ganz gut, sprich dass z.B. auch etwas lustiges passieren kann.

    Eine Idee wäre evtl. eine Art Tischlein Deck Dich. Einmal pro Tag können die Helden den sagenumwobenen Salzarellentisch auspacken (würde zum Wahrzeichen Nostrias und zum Aberglaube passen). Bei einer 1 auf dem Würfel z.B. deckt sich der Tisch mit leckeren gesalzenen Salzarellen, welche die Vorräte der Helden auffüllen. Bei einer 2 ist der Fisch etwas gammlig und die Helden müssen beim Essen eine Körperbeherrschungsprobe machen, ob sie danach nicht Kotzen müssen. Bei einer 3 steht ein Aquarium auf dem Tisch, welches hübsch anzuschauen ist aber keine direkten Nutzen hat und bei einer 4 hüpfen die Fische direkt in die Pfanne.

    Möge der Loot mit Euch sein!
    Schaut außerdem mal bei meinem Lets Play Kanal auf Youtube vorbei: Atarius Maier - YouTube
    Oder auf Twitch. Atarius_Maier

  • Sprich ich würde es nicht limitieren (3 Aufladungen etc.)

    Feste Anzahl Ladungen ist ja auch nur eine Möglichkeit: Stichwort Semipermanenz (die es wenigstens in DSA 4 so gibt, bei DSA 5 weiß ich es nicht), bei der eine Artefakt nicht wieder aufgeladen werden muss, wenn Anzahl Ladungen verbraucht sind, sondern das auch in der Zukunft wirkt, nur nicht jederzeit (weil eine gewisse Ladezeit gegeben ist).

    EDIT: Was es so an Möglichkeiten an Artefakten gibt, findet sich beispielsweise hier: Allerlei magischer Krimskrams.

    Wenn man es mit beseelten Artefakten mal ungewöhnlicher haben möchte: Beseelte Artefakte.

  • Die schönste Belohnung ist für mich schon seit frühester DSA Zeit noch der Griff in die Schatzkammer. Die alte Orklandtriologie endet mit so einem Griff ins Blaue.

    Man durfte sich aus Phexens Reichtümern bedienen. Da waren neben Gold und anderen offensichtlichen Wertsachen vor allem ganz viele seltsame Dinge bei denen man nicht wusste was es ist. Da steht ein Esel aus Metall, ein Becher mit Creme ohne Beschriftung uvm. Kein Held hat sich damals für Reichtum entschieden, denn jeder wollte so ein Überraschungsei für "Große". Klar ist da ein gewisses Risiko dabei, aber wer nicht zocken will greift eben zu einem der sicheren Dinge.

    Ich würde den Helden auch die Möglichkeit geben sich aus so einer Quelle (z.B. Schatzkammer der Königin, so wie das Schloss beschrieben wird, könnte es dort eine vergleichbare Phexenskammer [keiner weiß was da drin genau lagert] geben) zu bedienen. Für weniger materielle Helden bieten sich natürlich auch Alternativ herkömmliche Belohnungen wie Auszeichnungen, Rechte oder Posten an.

    Jeder Held kann sich dann aussuchen was er davon haben möchte und wer trotzdem unzufrieden ist, hat einen Grund mehr Nostria zu verlassen. ;)

  • Vielen Dank für den ganzen Input.

    Ich habe mir alles sorgfältig durchgelesen, mir ein paar Gedanken gemacht und bin zu folgender Lösung gekommen:

    • Die Helden bekommen von mir den Vorteil "Legende Nostrias" geschenkt: Abhängig von der Einstellung sind Nostrier (Nostrianer?) den Charakteren immer positiv gegenüber eingestellt oder haben zumindest eine gesunde Portion Ehrfurcht und Respekt. Regeltechnisch bekommen die Charaktere von mir einen Würfelbonus von +1 auf alle sozialen Proben gegen Nostrier und das Ergebnis ist um +1 QS verbessert. Sollten die Charaktere gegen Nostrier kämpfen und sich zu erkennen geben, erhalten die Feinde automatisch 1 Stufe Furcht.
    • Da die Charaktere viel durchgemacht haben und einiges einstecken mussten, bekommen sie auch alle den Vorteil Zäher Hund, der muss aber für 20 AP aktiviert werden.
    • Eventuell gibt es auch eine Stufe des Vorteils Glück, da bin ich mir aber noch nicht sicher.
    • Der Hexenzirkel von Halleru schenkt ihnen den Glas-Golem "Fläschchen" – wie im Anfangspost oben beschrieben.
    • Die "Angel des fetten Fisches": Bei erfolgreicher Angelprobe gibt es die doppelte Menge Fisch.
    • Amulett "Vertrauter des Hirschkönigs", 1 Ladung: Für einen Chip kann eine Wesenheit aus dem Gefolge des Hirschkönigs beschworen werden, die dem Charakter mit Rat und Tat zur Hilfe steht. Kann nur in nostrischen Wäldern wieder aufgeladen werden.
    • Vom nostrischen Adel bekommen jeder Charakter 300 Dukaten und einen passenden, magisch verbesserten Gegenstand der Akademie von Licht und Dunkelheit. Dabei spielt der Dualismus der Akademie eine wichtige Rolle. Ein paar Beispiele:
      • Die Gestaltwandlerin bekommt eine Phiole mit flüssigem Metall. Einmal ausgetrunken erhält sie permanent +2 auf ihren waffenlosen Nahkampfschaden in Tierform, aber auch den Nachteil Unheimlich, weil ihre Augen mit silbrigen Fäden durchzogen sind.
      • Für den Meuchler gibt es die "Maske der Vielbeiner": Der Charakter ist beim Tragen in der Lage, Gerüche zu sehen, was Proben auf Spurenlesen um 2 Punkte erleichtert. Allerdings ist diese Erfahrung für die anderen Sinne überwältigend, weswegen alle Proben auf Sinnesschärfe um 2 Punkte erschwert sind.
    • Natürlich gibt es auch 30 bis 50 AP.

    Ich hoffe das bereitet sie vor auf das, was danach kommt :)

  • In meinen Spielrunden gibt es derartig umfassende Geschenke nicht. Dennoch ein paar Anmerkungen:

    Du verschenkst eine richtig große Schachtel mit vielen Schleifen und dann knauserst Du bei 20 AP für den Vorteil zäher Hund? Gib ihnen einfach 20 zweckgebundene AP (kann man nur für den Kauf des Vorteils verwenden, RW S. 391) und es passt. Zumal sie die "Härte" im Abenteuer erworben haben sollen und man wirklich nicht verlangen sollte sie von den 30 bis 50 Abschluss AP auch noch zu bezahlen. Nach so einer Kampagne hat man sicher viele andere Dinge, die man noch "gemäß der Erlebnisse" nachbessern muss. Auch hier bietet es sich an, einen Teil der AP als zweckgebundene AP "Sachen die in der Kampagne besonders häufig beansprucht wurden" oder "bei denen man auf jeden Fall etwas dazu gelernt haben sollte" zu verteilen (Zweckgebundene AP entsprechen den Freisteigerungen und SE früherer Editionen).

    Glück würde ich nur einbringen, wenn sie umfangreiche Arbeit für die Überderischen "Schicksalsmächte" geleistet haben. Für überwiegend profane Tätigkeit, sollte es hingegen irdische Entlohnungen geben.

    Die Wirkung von Artefakten wie der Angel finde ich persönlich etwas unverhältnismäßig zu entsprechenden SF (die sich natürlich addieren), die weit weniger bringen. Ganz abgesehen davon, dass es ziemlich Slapstickhaft wirkt, wenn man sich so einen Akkordangler am Ufer vorstellt (Angel raus und ein weiterer Fisch fliegt auf den Haufen). Gib ihnen bitte ein magisches Netz! Da sind größere Beutemengen deutlich realistischer! Besonders passend und typisch ist für Nostria natürlich ein Gegenstand mit einem Ahnenzeichen!

    Die Dualistischen Gegenstände finde ich nicht gut. Für mich sind das keine würdigen Geschenke, sondern typische Beispiele für misslungene Artefakte. Gerade in der dualistischen Weltsicht sollten die Dinge "gut" oder "schlecht" sein und nicht ausgewogen (da geht es nicht um "Balance", sondern um Schwarz oder Weiß).

  • Große Belohnung. Dann war die Kampagne wohl echt hart XD.

    Stopp die Sekunden bis die 300D verprasst sind :P.

    wegen Zäher Hund eine Anregung:

    Nicht alle werden gleich viel auf den Deckel bekommen haben oder den Vorteil brauchen. Ich lese raus, dass ihr Vorteile recht konservativ freischaltet (was in sich ne feine Sache ist).

    Spieler mögen Entscheidungen, und Individualisierung ihrer Helden.

    Du kannst ihnen X Zweckgebundene AP (0-X) geben die sie nur für einen aus der Auswahl aus Y Vorteilen verwenden dürfen.

    (z.B. Zäher Hund, Hohe Zähigkeit, Hohe Seelenkraft,Glück 1).

    Dann könnte ein Fernkämpfer der wenig eingesteckt hat sich Glück kaufen (was teurer währe als Zäher Hund)

    UND: u.U. haben die Helden ihre 80AP in Vorteilen (bzw 61) und können diese Belohnung gar nicht wahrnehmen.

    Du könntest ihnen auch freistellen einen Nachteil (sofern passend zum erlebten und Nachteil) wegzukaufen.

    Cheers

    Jeder hat einen Plan, bis Initiative gewürfelt wird.

  • In meinen Spielrunden gibt es derartig umfassende Geschenke nicht. Dennoch ein paar Anmerkungen:

    Du verschenkst eine richtig große Schachtel mit vielen Schleifen und dann knauserst Du bei 20 AP für den Vorteil zäher Hund? Gib ihnen einfach 20 zweckgebundene AP (kann man nur für den Kauf des Vorteils verwenden, RW S. 391) und es passt. Zumal sie die "Härte" im Abenteuer erworben haben sollen und man wirklich nicht verlangen sollte sie von den 30 bis 50 Abschluss AP auch noch zu bezahlen. Nach so einer Kampagne hat man sicher viele andere Dinge, die man noch "gemäß der Erlebnisse" nachbessern muss. Auch hier bietet es sich an, einen Teil der AP als zweckgebundene AP "Sachen die in der Kampagne besonders häufig beansprucht wurden" oder "bei denen man auf jeden Fall etwas dazu gelernt haben sollte" zu verteilen (Zweckgebundene AP entsprechen den Freisteigerungen und SE früherer Editionen).

    Glück würde ich nur einbringen, wenn sie umfangreiche Arbeit für die Überderischen "Schicksalsmächte" geleistet haben. Für überwiegend profane Tätigkeit, sollte es hingegen irdische Entlohnungen geben.

    Die Wirkung von Artefakten wie der Angel finde ich persönlich etwas unverhältnismäßig zu entsprechenden SF (die sich natürlich addieren), die weit weniger bringen. Ganz abgesehen davon, dass es ziemlich Slapstickhaft wirkt, wenn man sich so einen Akkordangler am Ufer vorstellt (Angel raus und ein weiterer Fisch fliegt auf den Haufen). Gib ihnen bitte ein magisches Netz! Da sind größere Beutemengen deutlich realistischer! Besonders passend und typisch ist für Nostria natürlich ein Gegenstand mit einem Ahnenzeichen!

    Die Dualistischen Gegenstände finde ich nicht gut. Für mich sind das keine würdigen Geschenke, sondern typische Beispiele für misslungene Artefakte. Gerade in der dualistischen Weltsicht sollten die Dinge "gut" oder "schlecht" sein und nicht ausgewogen (da geht es nicht um "Balance", sondern um Schwarz oder Weiß).

    Die Sache mit den zweckgebundenen AP wird so umgesetzt. Finde ich super und hatte ich schon total vergessen, dass es das gibt.

    Für die überderischen Schicksalsmächte haben sie tatsächlich Bärendienste geleistet, wenn auch nicht im direkten Auftrag der 12-Götter-Kirche, insofern fände ich einen Schicksalspunkt mehr gerechtfertigt. Allerdings will ich auch, dass die Charaktere beim Würfeln mal scheitern und nicht gleich einen SchiP zücken, nur weil sie davon 3-4 haben. Ich bin da einfach noch unschlüssig. Da die ich die Belohnungen aber ebenfalls als ausreichend empfinde, verzichte ich im Zweifel drauf.

    Die Angel (aus der jetzt ein Netz mit Ahnenzeichen wird, passt tatsächlich besser) ist mehr als ein "Flavour"-Gegenstand gedacht: Ein besonderes Andenken, dass situativ eine gewisse Nützlichkeit hat, aber nicht Abenteuer-entscheidend ist.

    Dualismus ist nicht gleich Dualismus. Der Dualismus der Akademie von Licht und Dunkelheit zeichnet sich tatsächlich laut Quellen (Google-Suche "Dualismus in Aventurien") dadurch aus, dass er eine Balance anstrebt: Eine Gleichgewicht zwischen gut und böse soll erhalten bleiben. Da es laut Akademie aber sehr viel böses in der Welt gibt, lehnen sie eher Richtung vorwiegend gutes tun. Dem Lowanger Dualismus bspw. stehen sie sehr skeptisch gegenüber.

    Vielen Dank für Deine Tipps und Anmerkungen!

    Große Belohnung. Dann war die Kampagne wohl echt hart XD.

    Stopp die Sekunden bis die 300D verprasst sind :P.

    Du kannst ihnen X Zweckgebundene AP (0-X) geben die sie nur für einen aus der Auswahl aus Y Vorteilen verwenden dürfen.

    (z.B. Zäher Hund, Hohe Zähigkeit, Hohe Seelenkraft,Glück 1).

    Dann könnte ein Fernkämpfer der wenig eingesteckt hat sich Glück kaufen (was teurer währe als Zäher Hund)

    Ohja, lang und dreckig :) Wie sich meine Spieler*Innen kenne, werden die Dukaten schneller weg sein, als ich gucken kann. Außerdem wird es da bald etwas geben, dass viele viele Dukaten verschlingen wird...

    Die Spieler vor die Wahl stellen finde ich super, werde ich wohl mit ein paar Tweaks hier und da auch umsetzen. Danke dafür!

  • UND: u.U. haben die Helden ihre 80AP in Vorteilen (bzw 61) und können diese Belohnung gar nicht wahrnehmen.

    Die Grenze gilt nur für die Heldenerschaffung. Im Regelwerk kommt das nicht so deutlich heraus, aber in der Wiki ist es klarer herausgearbeitet.

    Die Zahl der Vor- und Nachteile, die man während der Heldenerschaffung auswählen kann, ist nicht begrenzt, dafür aber die Zahl der Abenteuerpunkte, die man darin investieren darf bzw. die du durch die Auswahl von Nachteilen erhalten kannst.

    #Jeder Held kann bei der Erschaffung bis zu 80 AP für Vorteile ausgeben und ebenfalls bis zu 80 AP durch Nachteile erhalten.

    Im laufenden Spiel gibt es für Beides keine Begrenzungen mehr. 80 AP in Vorteilen verhindern keine Adelung und 80 AP in Nachteilen schützen auch nicht davor blind zu werden.

    Du kannst ihnen X Zweckgebundene AP (0-X) geben die sie nur für einen aus der Auswahl aus Y Vorteilen verwenden dürfen.

    (z.B. Zäher Hund, Hohe Zähigkeit, Hohe Seelenkraft,Glück 1).

    Die Wahlmöglichkeit finde ich gut, wobei meiner Meinung nach Zäher Hund und Glück als Auswahl auch reichen. Wie viele zweckgebundene AP man spendiert, würde ich davon abhängig machen, wie viele AP man überhaupt verteilen möchte (es sind schließlich fast ganz normale AP). 30 AP frei + 15 AP gebunden für Vorteile + 10 AP gebunden für "prägende Erlebnisse" ist für mich eine ganz gute Mischung. Ist zwar immer noch mehr als die ursprünglich angedachten 30-50 AP insgesamt, aber die Spieler sollen sich schließlich freuen. Der Mix sollte noch genug Freiraum für individuelle Wünsche lassen, zumal ein späterer Erwerb nicht ausgeschlossen ist (die Zweck AP verfallen schließlich nicht). Wenn ein Spieler zunächst lieber andere Dinge mit seinen 30 freien AP steigern möchte, kann er das ungestraft machen. Mindestens die halbe Miete auf "Halde" zu haben, verführt natürlich zum Direktkauf. Ich würde als Spieler jedenfalls zuschlagen und mich freuen. Vorteile gibt es schließlich nicht alle Tage. :thumbsup: