Spruchzauberer zu schwach (im direkten Vergleich zu Nahkämpfern)?

  • Vielen Dank Belenus!

    Widerspricht das dann dem Passus von Max??

    „Hi Wicked,

    es kommt darauf an, S.152 SHB sagt, wenn der Zauberer bei der Fadenwebenprobe mehr Erfolge als nötig schafft, webt er mehr Fäden, vllt sogar alle Notwenigen. Optionale Fäden (mehr Wirkung +xy) sind danach vorher anzusagen.

    Ich würde einem Zauberer gestatten, wenn die Fadenwebenprobe so gut ist, dass er alle notwendigen Fäden gewoben hat und dann noch Erfolge über hat, dass er dann auch noch optionale Fäden weben darf.

    MfG Max“

  • Richtig, mit diesem Talent Kniff kann man auch zusätzliche Erfolge ausgeben um zusätzliche Fäden zu weben, die nicht vorher angekündigt wurden oder eben andersrum auch zusätzliche Fäden die geplant waren zu streichen und das ganze eben für 1 ÜA pro so veränderten Faden.

    Entsprechend würde ich nicht die Hausregel von Max anwenden, sondern eher auf den Talent Kniff dafür zurückgreifen.

    Gruß

    Belenus

  • Du musst vor dem Weben von Fäden für einen Zauber ankündigien wie viele zusätzliche Fäden du weben möchtest und wofür diese gedacht sind.

    Mit dem Talentkniff Improvisierte Struktur kannst du dich jederzeit während des Webens umentscheiden. Dies kann bedeuten:

    • Mehr bzw. überhaupt zusätzliche Fäden zu weben
    • Weniger bzw. überhaupt keine zusätzliche Fäden zu weben
    • Die bereits gewebten Fäden für eine andere mögliche Wirkung zu nutzen

    Gruß

    Belenus

    Hi Belenus und Wicket,

    vielen Dank für den Hinweis zu diesem Kniff, den hatte ich gar nicht auf drm Schirm. Dann lasse ich die Hausregel, sollen die mal schön lernen gehen ?

    MfG Max

  • Folgende Zusatzregeln sehen erstmal nicht so enorm aus. Aber wartet die Beispiele ab, bevor ihr sie in Euer Spiel aufnehmt.

    Zusatzregel 1: Fadenweben wird eine einfache Aktion.

    Zusatzregel 2: Jeder Erfolg über die notwendigen hinaus verstärkt den letzten angesagten zusätzlichen Faden.

    Ein Mentaler Dolch ist erstmal nicht stärker als ein Nahkampfangriff. Eher noch schwächer, wenn man vom reinen Schaden ausgeht. Kämpferdisziplinen haben es anfangs enorm schwer, mit dem Astralraum zu interagieren. Aber so ein Popelzauber wie der Mentale Dolch, den die meisten bereits im ersten Kreis wählen, ist dazu in der Lage. Jetzt gibt es für die verschiedenen Kämpfer diverse Talente mit denen sie ihre Angriffe verstärken können, wie etwa Schwachstelle erkennen. Das Äquivalent wäre hier jetzt der zusätzliche Faden Wirkung verstärken. Beim Mentalen Dolch reduziert das nur weiter die körperliche Verteidigung. Aber Zauber wie der Astralspeer oder der Flammenblitz können hier auch ihre Wirkung in diese Richtung verstärken.

    Viele der Einzelziel-Zauber besitzen aber eben auch die Möglichkeit eines zusätzlichen Ziels. Ein Flammenblitz der also sechs Feinde trifft und über zwei Runden hinweg Willenskraft (-Stärke) +5 Schaden macht? Dazu kommen viele flächendeckende Zauber, wie etwa der Fantasy-Klassiker Feuerball. Eine Rotte an Soldaten ist garkein Problem, so lange es keine Adepten sind.

    Wer mit dem Gedanken spielt derartige Regeln bei sich aufzunehmen, muss damit rechnen, dass alle anderen Klassen in der Bedeutungslosigkeit verschwinden.

    Zumindest gefühlt erstmal. Welche Möglichkeiten haben andere Klassen? Zunächst, Zauberer sind immer noch anfällig gegenüber Angriffen. Innerhalb einer Gruppe sollte der Schütze zusehen, dass er eine hohe Initiative bekommt, nur um sie dann zurückzustellen. Natürlich hält er auf der Gegnerseite ausschau nach Zauberern, auf die er feuern kann. Bei den entsprechenden Gesten setzt er dann direkt seinen Blattschuss ein. Ich würde dabei gleich so viel Karma wie möglich einsetzen. Besser der Zauberer kommt erst gar nicht zum Zug.

    Krieger? Erdhaut (Kreis fünf) wird enorm wichtig. Und ab dem neunten sollte er auf eiserner Wille (Das Hieb ausweichen gegen Zauber) setzen.

    Tiermeister und Luftpiraten haben hier eine ganz besondere Talentkombination, die ich ihnen ans Herz legen würde. Ihre Durchschlagskraft ist vielleicht nicht so stark wie die des Schützen, aber dennoch nicht zu verachten. Mittels des Talentkniffs von Weitsprung Anspringen, benutzen sie das Talent nicht nur, um jemanden aus klar überlegener Position für einen Schmetterschlag anzuspringen, sie zwingen den Gegner damit zusätzlich zu einer Niederschlagsprobe in Höhe ihres Angriffsergenisses. Natürlich müssen auch diese darauf setzen, vor den Zauberern dran zu sein und müssen mit ihrer Aktion dann abwarten, bis sie jemanden fuchteln sehen.

    Klar, das Spiel gewinnt dabei eine ganz neue taktische Dimension. Allerdings verliert es auch viel. Es gibt zahlreiche Zauber, für die sich viele Zauberer und auch andere Spieler nicht mehr interessieren werden. Setze ich sechs Leute in Flammen oder verstärke ich den Schaden der Nahkämpfer meiner Gruppe? Wer würde hier noch zur eisernen Hand greifen? Vermutlich würde selbst der Spieler des Kämpfers sagen, tu das nicht.

    Ich lasse diese Regeln derzeit in meiner Runde laufen. Eines ist sicher, es wird die Kämpfe radikal kürzer gestalten. Vor allem mit der dritten Zusatzregel. Hierzu sollte man allerdings wissen, dass die Boni bei uns Fix sind und die Stufe nicht verändern. Zwei zusätzliche Erfolge beim Angriff erhöhen also direkt den Schaden und nicht die Schadensstufe. Und genau darum geht es.

    Zusatzregel 3: Alle Würfe die den Schaden verstärken erhöhen den Schaden um

    - 1 Erfolg: 2

    - 2 Erfolge: 7

    - 3 Erfolge: 17

    - jeder weitere Erfolg um weitere 10.


    Wer alles bis hierhin durchgelesen hat: Vielen Dank. Ich hoffe, es war keine Zeitverschwendung.

    Bis demnächst,

    Bosheit

  • Kleiner Nachtrag noch:

    Es gibt noch einen elementaren Unterschied zwischen Schwachstelle erkennen und Fadenweben, wenn man die beiden vergleicht:

    Schwachstelle Erkennen geht gegen die mystische Verteidigung des Gegners und fällt damit je nach Gegner unterschiedlich stark aus.

    Die Fäden eines Zaubers werden allerdings nur gegen die Webschwierigkeit (Zauberkreis +4) gewürfelt, sind daher fix und auch keiner als die mystische Verteidigung der meisten Gegner.

    Danke.

  • Woher kommen denn diese 3 Zusatzregeln? Ich hab hier alle aktuellen Bücher stehen, werden aber auf Anhieb nicht fündig. Generell finde ich bei Regeldiskussionen die Quellenangaben sehr hilfreich.

  • Die Zusatzregeln sind von mir für meine Gruppe erstellt worden, weil ich auch da jemanden habe, der gejammert hat, das Zauberer zu schwach seien und dann auch noch nur hin und wieder würfeln dürften.

  • Die Zauberklassen haben ziemlich mächtige Zauber, dafür braucht man die von mir genannten Zusatzregeln nicht. Ihre Kampfzauber mögen anfangs vergleichsweise schwach ausfallen. Allerdings vermute ich, dass dies dazu anreizen soll, auf Details zu achten. Zum Beispiel die Reduzierung des körperlichen Widerstands durch den mentalen Dolch, oder um sowas wie die eiserne Hand Kampfeswut zum Einsatz zu sehen. Ist anfangs meist effektiver als ein Feuerblitz.

    Später gibt es dann Feuerball und Astrale Katastrophe. Plötzlich greift der Magier nicht ein oder zwei Gegner an, sondern erledigt gleich einen ganzen Pulk oder attackiert einen mehrfach (siehe Knochenbrecher). Dazu kommt natürlich, dass die Zauberer viel öfter die empfindlichen Elemente für einen Gegner zur Verfügung haben, weil sie eben mehr als eine Methode haben anzugreifen.

    Mal schauen, was demnächst das Buch mit den hochstufigen Zaubern bringt.

    Viel Vergnügen,

    Bosheit

  • Hallo Zusammen,

    Danke an Belenus für die Tabelle ( http://www.earthdawn-wiki.de/W…page=Disziplinenvergleich:( :thumbup:

    sie zeigt mehr/neue Möglichkeiten auf, an die ich bisher nicht gedacht habe (oder wegen meiner Erinnerung an alte Regeln von anderen ED-Versionen noch nicht in Betracht gezogen habe).

    Aber:

    Beim Geisterbeschwörer steht als Schadenserzeuger/Verstärker "Geisterhand".

    Wie soll der Geisterbeschwörer (GB) das denn machen :?:

    Der Zauber funktioniert ausschließlich über "Berührung" und kein Gegner lässt sich im Kampfe anpacken, ohne dass man (in diesem Falle: der Geisterbeschwörer) ihn vorher erfolgreich "angegriffen" hat (passend hier: Waffenloser Kampf).

    Müsste also theoretisch so ablaufen:

    GB rennt aus zweiter Reihe ein paar Meter nach vorne, fasst den (wild um sich schlagenden und Schild benutzenden) Gegner gegen dessen Willen/Aktionen an, wirkt den Zauber und rennt dann wieder zurück? (Oder steht in Stoffrüstung sonst direkt vor dem "Nahkämpfenden" Gegner?).=O

    Als "Nichtnahkämpfer" ist die Chance, den Gegner im Kampf zu berühren, extrem niedrig.

    So schön ich die Tabelle/ den Vergleich finde, aber "Geisterhand" ist ohne die Möglichkeit (z.B. über extra-Faden) den Zauber aus der Entfernung zu weben, schon recht undurchführbar (zumindest für Nichtnahkämpfende GB)- oder nur sehr, sehr selten als Überraschung vor einem Kampf, z.B. in einem Gedränge.

    lG

    Airom

  • Du kannst entweder deine Bewegung aufteilen, reinlaufen, zaubern und wieder weglaufen, oder wenn z.B. ein Gegner die Reihe durchbricht und ohnehin neben dir steht den Zauber wirken und dir dann ein neues, sichereres Plätzchen suchen.

    Oder man hat Zugriff auf das Magiermal und schafft es, dieses irgendwie auf dem Gegner zu platzieren.. Dann ist mit Sichtlinie jeder Zauber in :evil:

    Aber ganz im Ernst: In einer Online-Runde in der ich spiele und meistere haben wir einen Geisterbeschwörer, der auch regelmäßig vorne steht und 1-3 Schläge abkriegt, während er munter seine Geisterhand verteilt. Das stärkt nicht nur den Schaden, den alle anderen austeilen, sondern stärkt den Nahkämpfern ein klein wenig den Rücken, nicht sofort überrannt zu werden.

    Zum Thema: Offensichtlich machen die Kämpfer-Disziplinen mit 7 Unempfindlichkeit mehr Schaden als die "Funktionellen" mit 5, und die mehr als die Zauberer mit UE 3. Wenn aber einer der Zauberkundigen im Hintergrund steht und seine gesamte Utility auspackt, verstärkt dies die Gruppe enorm.

  • Wieso sollte ein Zauberer lediglich Robe tragen?

    Es gibt jede Menge nützlicher Skills (Talente), um seine Verteidigung und Attacke zu verbessern. Ein Geisterbeschwörer, der gerademal WK gelernt hat bringt da wenig gegen einen harten Adepten. Aber das bringt die Geisterhand ja auch nicht. Je höher der Kreis desto unwichtiger werden die Verteidigungen und die Wichtigkeit der Verteidigungstalente (Hieb ausweichen, Starrsinn, Eiserner Will) steigt an.

    Ich würde der Erkenntnis folgen, die Aegharan bereits offenbart hat und als Zauberklasse nach derzeitigen Regeln lediglich buffen und nur hin und erst ganz am Ende einen Angriffszauber versuchen. Es sei denn, der Gegner wäre zufällig genau durch mystische Angriffe etwas angreifbarer und die Kämpfer noch nicht in der Lage auf dieser Ebene zu arbeiten (Kreis 9+). AE Kampfzauber wie astrale Katastrophe und Feuerball sind ohnehin nur in seltenen Situationen einzusetzen.

  • Der Zauber funktioniert ausschließlich über "Berührung" und kein Gegner lässt sich im Kampfe anpacken, ohne dass man (in diesem Falle: der Geisterbeschwörer) ihn vorher erfolgreich "angegriffen" hat (passend hier: Waffenloser Kampf).

    Müsste also theoretisch so ablaufen:

    GB rennt aus zweiter Reihe ein paar Meter nach vorne, fasst den (wild um sich schlagenden und Schild benutzenden) Gegner gegen dessen Willen/Aktionen an, wirkt den Zauber und rennt dann wieder zurück? (Oder steht in Stoffrüstung sonst direkt vor dem "Nahkämpfenden" Gegner?).=O

    Als "Nichtnahkämpfer" ist die Chance, den Gegner im Kampf zu berühren, extrem niedrig.

    Hi,

    du unterliegst hier allerdings auch einem kleinen Irrtum: Du brauchst keinen Waffenlosen Kampf für Geisterhand. Du greifst ganz normal mit Spruchzauberei an und wirkst dann die Geisterhand für Schaden ;)

    Spruchzauberei bedeutet ja nicht nur, dass der Zauberer in der Lage ist Sprüche zu wirken, sondern auch, dass er in der Lage ist die gelernten Zauber sinnvoll zu verwenden. Bei Geisterhand heißt das also, dass er es auch schafft den Gegner zu berühren.

    Gruß

    Belenus

  • Moinsen.... ääähm:

    Zitat

    Spruchzauberei bedeutet ja nicht nur, dass der Zauberer in der Lage ist Sprüche zu wirken, sondern auch, dass er in der Lage ist die gelernten Zauber sinnvoll zu verwenden. Bei Geisterhand heißt das also, dass er es auch schafft den Gegner zu berühren.

    Wo genau steht das? In den Regeln steht nur was von der Fähigkeit, magische Energien überhaupt in Zauber wandeln zu können. 😳 ... einen Feind im Kampf per Spruchzauberei zu berühren klingt nicht plausibel.

    LG

    R.

  • Es ist auch nicht plausibel, dass ein Windling mit einem Dolch mehr Schaden machen kann, als ein Troll mit einem aufgeschmiedeten Streithammer :D

    Oder nutzt ihr Waffenloser Kampf auch um einen verbündeten im Kampf zu berühren um ihm einen Buff zu geben? Stehenbleiben wird dieser in einem hektischen Kampf eher nicht :D

  • Hoi,

    zum Berührungs- bzw. Kontakt Thema hat die dritte Edition, das etwas klarer formuliert.

    Es geht um die Berührungsreichweite, nicht darum den Gegner auch wirklich berühren zu müssen.

    Das heisst der Zauber kann nur auf Armlänge gewirkt werden, man muss keine Proben auf Geschick oder waffenloser Kampf machen.

    (Zumindest bei Gegnern)

    So stellt es sich mir auch am Sinnvollsten dar.

    In der 4.Edition wurden leider viele Erklärungen oder Tabellen gekürzt um schlichtweg Platz zu sparen, da man weniger Seiten und ein kleineres Buchformat

    gewählt hatte. Die PDF Ausgaben der Dritten Edition die man Fasagames Shop noch kaufen kann, sind daher gar nicht mal so schlecht.

    Zitat "

    “touch” means the caster must be able to touch the recipient of

    the spell, which could also be the caster himself. A touch range

    spell cast on an unwilling target does not require an additional

    Action Test—like a Dexterity or Attack Test—to touch the target.

    A successful Spellcasting Test means the caster has also success-

    fully touched the target."

  • Naaaajaaaaa, da steht aber auch, dass eine erfolgreiche Spruchzaubereiprobe gleichzeitig bedeutet, dass der Spruchwirker das Ziel erfolgreich berührt hat:

    A successful Spellcasting Test means the caster has also success-

    fully touched the target.

    Das find ich regelrechnisch echt gruselig :rolleyes: ... Naja, dann nehm ich das mal so hin, auch wenn sich die 4. da ausspart.


    Danke für die Klärung!! :thumbsup: