Spielbarkeit von DSA 4 Kampagnen in DSA 5 und der Power Level

  • Hallo,

    nachdem die Sternenträger Kampagne in weiter ferne noch ist und wir die Theaterritter Kampagne durch haben, müssen wir eine alte Kampagne uns suchen. Eines Vorweg, wir spielen Kampagnen gerne aufgrund der Konsistenz der Welt und der Geschichte die man erleben kann. Auch sind wir erfahren genug, dass wir Werte aus DSA 4 in DSA 5 umschreiben.

    Jetzt hört man bei uns ganz oft Schlagworte: G7, Heptarchen, Jahr des Feuers.

    Und dann meint aber die Gruppe, das gehe nicht. Denn in jeder der Kampagnen kommen Gegner und Ereignisse vor, die so episch sind oder so mächtige Gegner, dass man auch mit, sagen wir einmal 2500 Erfahrungspunkten in DSA 5, wenig reißen kann. Bzw. es einfach nicht darstellbar sei. Besonders bei Magiern kommen bedenken.

    Was denkt ihr dazu? Denn es wäre schade, wenn man solche Geschichten nicht spielen könnte.

    Ich z.B. habe oft schon überlegt, dass meine Gruppe DSA aufgrund der Story und der Chars spielt. Daher könnte man mit mir auch Fate DSA spielen.- Nur wollen wir an sich schon ein gleiches Gerüst haben, was eben DSA 5 ist.

    Herzlichen Dank

  • Zumindest bei den G7 fällt die genannte Kritik ja insofern flach, als die Kampagne ja ursprünglich für DSA3 geschrieben wurde, wo alles, insbesondere jenseits von Magiern, ohnehin deutlich schwächer daherkam als zu späteren DSA4-Zeiten; so gesehen war man in DSA4 eher zu hoch gerüstet (für die "Intentionen" der Kampagne) und gestört hat es da auch keinen, also wieso jetzt andersrum ein Drama draus machen?

  • Dass zu DSA 3-Zeiten alles schwächer daher kam als danach, ist in meinen Augen so pauschal nicht ganz richtig. Vieles sicherlich schon.

    Inwieweit die 7G in DSA 5 machbar ist, wurde hier schon mal diskutiert: Workshop und Problemsuche: Die Sieben Gezeichneten in DSA5. Sie SL, die es machen, bzw. bereits dran sind, legen nahe, dass es geht.

    Aber da man Werte sowieso anpassen muss (sei es an das Level der Gruppe, den Spielstil, oder eben auch die Edition), sollte eben auch die 7G machbar sein, wenn man als SL bereit ist, eben Werte und Ereignisse an die Regeln möglichst anzupassen.

  • Ich finde den Vorschlag erstmal die 5er Abenteuer zu spielen irgendwo blöd.

    Versteht mich nicht falsch, ich spiele auch 5er Abenteuer aber warum sollte der Meister Geld ausgeben, wenn er eine DSA5 Gruppe hat aber DSA4 Abenteuer, die diese noch nicht gespielt haben?

    Geld ausgeben ohne Nutzen ist nicht so mein Ding..

    Wer den Verlag damit unterstützen möchte hat einen Nutzen und somit ergibt das für mich auch Sinn.
    Wer aber nur spielen möchte, der sollte erstmal das Spielen, was er hat, wenn er darauf bock hat.

    Ich denke das die Transferierung gar kein Problem ist, da DSA5 durch niedrige Parade-Werte und ähnliches sehr gefährliche Situationen zulässt. Da muss man gar nicht nachhelfen. Einzig und allein für große magische Momente sollte man eine Hausregel einführen:

    Meisterpersonen können das halt.

    Das bedeutet nicht, dass man die Magier nicht abschwächen soll.

    Es gibt auch in DSA5 Magier, die eine Heldengruppe einfach auseinandernehmen (Dschinn, Dämonen, Flächenzauber, Magieraub, Ablativum, Transversalis Nirgendwo Artefakt (man wirft damit den Gegner ab und der spawnt 1000m über dem Boden), ...)

    Es gibt auch eine offizielle Spielhilfe zur Konvertierung. Die kann man gut annehmen. Ansonsten sollte man eigene Regeln schreiben ;)

  • Es geht und es lohnt sich, da es einfach tolle Kampagnen sind, die aktuell noch ihres gleichen suchen. Aber es bedeutet Arbeit (Die jedoch jeder Meister mit ein bißchen Aufwand hinbekommt. Vor allem wenn er auch die vorherigen Editionen gespielt hat).

    Die Epik und Gegner bekommt man jedoch mittels Konvertierung hin. Ansonsten so ziemlich das was Natan sagt.

    Als Fazit: Wenn ihr auf Kampagnen steht (womit ich konform geht. Geht mir genauso), dann geht den Weg bevor ich euch mit belanglosen Heldenwerke oder ähnlichem aufhaltet. Wollt ihr strikt nach 5er spielen, ohne Aufwand Sachen anpassen zu müssen, dann bleibt bei den 5er Abenteuer.

    Aber, etwas wie Philleason oder vor allem die G7, hat einen deutlich höheren zeitlichen Aufwand als zb die Theater Ritter. Habt ihr da 2,5 Jahre gebraucht, könnt ihr für die G7 locker 4 veranschlagen. Und ihr seid halt losgelöst vom aktuellen Metaplot, da ihr in der Vergangenheit spielt. Vorteil dabei ist, daß ihr direkten Zugriff auf alle Publikationen habt, inkl. der Flut an Nebenwerken (wie zb dem Boten aus der Zeit). Weiterer Vorteil wäre, das bis ihr fertig seid, von einer kommenden Kampagne alles erschienen ist und etwaige Fehler ausgemerzt.

  • die so episch sind oder so mächtige Gegner, dass man auch mit, sagen wir einmal 2500 Erfahrungspunkten in DSA 5, wenig reißen kann

    Die Möglichkeiten ändern sich natürlich von Version zu Version, aber es hängt auch viel vom Spielstil ab. DSA 4 war vor allem SOOOOO episch, weil die Spieler in solchen Kampagnen einfach mal alle Regelregister ziehen durften und in DSA 4 konnte man sehr viele Regeln "vorteilhaft" nutzen, um sich einen "soooo mächtigen Helden" heran zu züchten. Gleiches konnten natürlich auch die Gegner und dann knallt es eben umso lauter. Mit dem offiziellen Aventurien hatte das aber nicht mehr viel zu tun (obwohl es natürlich nach Regeln schon möglich war).

    "Mein Held ist so mächtig, dass ihm nur noch Praios mit seiner goldenen Banane was konnte..." Wem es gefällt...

    Das wird man in DSA 3- und DSA 5 eher nicht hinbekommen. Bei einem Bodenständigigen Spielstil ist DSA 4 aber auch nicht epischer.

    Wie viele AP nötig sind, kann man deshalb auch nicht so genau sagen. Im Idealfall spielt ihr vorher ein paar Aufwärmabenteuer, um Eure Heldengruppe und ihre Möglichkeiten kennen zu lernen. Der Rest ist dann einfach nur eine Frage der Anpassung. Epische Momente sind nur für Extremgänger eine Frage der Werte und Fähigkeiten.

    2500 AP ist für Übernatürliche gar nicht so viel und auch bei manchem Profanen mag die Wunschliste noch nicht abgehakt sein. Echte übernatürliche Könner "im DSA 4 Stil" fangen wohl eher bei doppelt so vielen AP an. Wollt ihr mächtigere Übernatürliche? Gebt ihnen einfach mehr AP als den Profanen.

    Mein DSA 5 Druide hat beispielsweise 2100 AP und ist im Vergleich zu DSA 4 Helden gefühlt ein ca. 5000 AP Druide. "Episch" fühlt er sich dementsprechend auch nicht an, sondern bestenfalls kompetent. Aber selbst mit sehr vielen AP gibt es noch etliche weitere Daumenschrauben (z.B. die QS 6 Begrenzung). Um solche Dinge musste man sich bei DSA 4 nicht scheren, denn es gab kein Limit und durch geschickte Kombinationen konnte man sehr hoch hinaus (was dann aber bei dem so hoch fliegenden Spielstil auch nötig war, um nicht kläglich unter zu gehen ;) ). Wenn ihr so etwas haben wollt, solltet ihr solche Kampagnen auf jeden Fall auf DSA 4 oder einer ganz anderen Regelsystembasis spielen. Mit dem richtigen System kann ein Held auch richtig episch gleich 100 Feinde erschlagen. :thumbup:

    Spielen kann man die Kampagnen mit jedem System oder Version. Ob man damit auch die Erwartungen erfüllt, richtet sich natürlich - nach den Erwartungen.

    3 Mal editiert, zuletzt von x76 (27. Januar 2019 um 23:25)

  • Huhu!

    Ich sehe keine Probleme DSA4-Kampagnen mit DSA5 zu spielen. Viele der ablehnenden Stimmen kommen aus einer Zeit, als noch nicht viele DSA5 Regelbände erschienen waren.

    Man muss halt sehr großzügig mit APs sein.

    Du hast aber gerade Abenteuer genannt, die grundsätzlich schwierig sind. G7 wegen Länge und Pacing, JdF wegen der Logik und Stilbrüchen. Wenn du die spielen willst, ist die Regelkonvertierung die geringste Arbeit. ;)

    Daher empfehle ich andere DSA4-Kampagnen: Königmacher, Simyala (hier ist nur der 2. Band überarbeitungsbedürftig), Blutige See + Bahamuths Ruf, Wildermarkkampagne, ...

    Grüße

  • ich empfehle erstmal alles 5er Abenteuer und die Heldenwerke zu spielen. Das alte Zeug braucht man nicht und ihr kommt, wenn ihr damit Anfangt nicht mehr an die neuen Abenteuer.

    Die Heldenwerke und einzelne DSA5 Abenteuer werden dem Fadenersteller aber nicht helfen, den Wunsch nach einer Kampagne abzudecken. MMn ist es auch völlig egal, wie alt ein Abenteuer ist, es gibt gute und weniger gute Abenteuer, das hat nichts mit der jeweiligen Edition zu tun. Bei "alten" Kampagnen, muss man allerdings entweder zeitlich zurückspringen, oder die Abenteuer auf die Jetztzeit anpassen, letzteres ist bei 7G und den meisten anderen o.g. wohl nicht vernünftig möglich.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Philleason fällt für sich ja aufgrund des Roman Problems raus. Wenn da deine Spieler nicht Differenzieren wollen oder können (absolut verständlich), ist die natürlich nicht zu empfehlen. Ach wenn sie mehr als spielenswertes ist.

    G7 ist die Kampagne schlechthin. Allerdings auch mit Abstand die längste (https://www.borbarad-projekt.de eignet sich super als Hilfestellung).

    Sonst hast du hier noch eine Übersicht, was es gibt (und somit für dich in Frage kommen könnte): https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Kampagne

    Wir haben zu Beginn die Orkland auf DSA5 gespielt und es ging sehr gut.

  • Das sehe ich ähnlich. Als Kampagne könnte man z.B. folgende ABs in dieser zeitliche Reihenfolge bespielen:

    Blutige See (absolut empfehlenswert)

    JDFs (spielen/teilweise bespielen oder die Ereignisse erzählen)

    Der Unersättliche

    Donner und Sturm (inkl. Szenario Posaunenhall)

    Von Eigenen Gnaden

    Mit wehenden Bannern

    Träume von Tod

    Seelenernte

    und als würdigen/epischen Abschluss Bahamuts Ruf

    So sieht zumindest der Plan für meine Gruppe aus.

    Derzeit sind wir beim Finale Donner und Sturm.

    Wir spielen alle ABs mit DSA5 Regeln und ja, das funktioniert!!!

  • Ich sehe kein Problem, die alten Kampagnen zu spielen. Wir haben Borbel unter DSA4 gespielt, in der damaligen Neuauflage, und ich konnte mit den Werten aus den Büchern nur teilweise etwas anfangen, weil das Power-Level abweichend war. Anpassungen sind daher immer nötig. Und außer ein paar Werten musst du ja auch nichts großartig umstellen. Wenn du es episch haben willst, mit superstarken Helden und Gegnern, schieb die Werte entsprechend nach. Gerade G7 verzeiht eigentlich "spielbrechende" Kombinationen aufgrund der leichten und logischen Verfügbarkeit sehr starker Kontrahenten leicht.