Redfaints Ideen zu Hexxen + Meine momentane Kampagne

  • Hey Leute,

    Ich finde das Setting und auch andere Dinge in Hexxen super, doch leider scheint mir die Charakterentwicklung und die Spieltiefe etwas flach.

    Ich selber würde gerne etwas mehr Tiefe in das System hausregeln.

    Ein Paar Gedanken:

    Mehr Fertigkeiten

    -Zusätzliche “Systeme“ die Progression erzeugen. Dachte da z.b. an eine Funktion wie die von dem p&p “Rippers“. Also Monsterteile sich selber einsetzen. Vorteile, dafür Verlust von Menschlichkeit. Vielleicht irgendwas mit den Finsternispunkten?

    -Des weiteren dachte ich an ein System mit geistiger Gesundheit.

    -Mehr Klassenkräfte

    Gerne dürft ihr eure Gedanken dazu geben. Ich werde hier ab und an alle auf dem laufenden halten.

    Ps: Dies soll keine Diskussion starten ob Hexxen “zu flach“ ist, ich es falsch spiele oder ich mir lieber ein anderes System suchen sollte.

    Nehmt meine Idee gerne auf und schreibt was dazu wenn ihr Lust habt.

  • Sich selber Monsterteile einsetzen lehne ich kategorisch ab. Die Effekte kann man durch Geräte erzeugen. Es bliebe eine auf mich seltsam anmutende "Coolness", die dem System nicht zuträglich wäre. Die Jäger stehen für den Kampf gegen das böse. Ein verfluchtes Buch lesen, okay. Verfluchte Waffe nutzen, okay. Sich selber die Menschlichkeit nehmen, nie.

    Geistige Gesundheit halte ich inform einer Vertiefungsregel für interessant.

    Klasse ist nicht definiert. Möchtest du jeder Rolle mehr Kräfte geben? Oder jeder Profession? Oder mehr Rollen haben? Oder mehr Professionen?

    Liebe Grüße,

    Zodiak

  • da habe ich wohl nicht den richtigen Terminus beachtet. Gemeint ist jeder Klasse mehr Kräfte.

    Ich verstehe deine Ansicht, denn noch sehe ich Monsterteile-Erweiterungen als Alternative zu Geräten.

    Dazu muss ich aber auch sagen, dass ich mein Hexxen sehr viel dunkler und “mystischer“ spiele. Eher in die Richtung von Bloodborne.

    Daher auch der Gedanke zum Thema geistige Gesundheit.

  • So mal ein wenig Nachgedacht. Alles noch überhaupt nicht fest etc. Aber ich dachte mir meine Spieler sollen einfach mehr Möglichkeiten haben. Bei den "Trickwaffen" habe ich mich natürlich von Bloodborne inspirieren lassen. Leider fällt mir da so spontan regeltechnisch noch nicht so viel ein., da man bei Hexxen eh ohne Strafe alle Waffen durchwechseln kann.

    Die ganzen Konstruktionen dienen natürlich auch der Vielfalt, so können meine Jäger auch mal Ausrüstung finden die nicht 0815 ist.

    Bei der Geistigen Gesundheit habe ich mich bewusst auch für ein Körperliches Attribut entschieden, damit nicht nur "Schlaue" Jäger hohe Geistige Gesundheit haben.

    Gebt gerne euren kreativen Input.

    Hexxen 1733 Zusatzregeln

    Klettern ATH

    Akrobatik ATH

    Heimlichkeit ATH

    Reiten ATH

    Schwimmen ATH

    Taschendiebstahl ATH

    Aufmerksamkeit SIN

    Erkennen SIN

    Reflexe SIN

    Spurenlesen SIN

    Orientierung SIN

    Wildnisleben SIN

    Erste Hilfe WIS

    Land und Leute WIS

    Geographie WIS

    Höllenkreaturen WIS

    Geschichtswissen WIS

    Mechanik WIS

    Kriegskunst WIS

    Fingerfertigkeit GES

    Handwerken GES

    Schlossknacken GES

    Zeichnen GES

    Musizieren GES

    Geistesstärke WILL

    Redekunst WILL

    Betören WILL

    Menschenkenntnis WILL

    Etikette WILL


    Geistige Gesundheit

    Geistige Gesundheit: Willenskraft + Athletik

    Horror-Probe: Probe auf Geistesstärke.

    Konsequenzen: Verlust auf 75% 50% 25%...Charakter erleidet 1 Zustand Furcht. Verlust von 5 GG auf einen Schlag Furcht-Ereignis ( Waffe fallen lassen, Aufschreien etc.).


    Konstruktionen


    Durchschlagende Unikate (Geselleneffekt)

    Vibro-Klinge, 20 KP, Unterhalt +40:

    Nahkampfwaffe ignoriert 1 PW. Anwendbar bei Waffen mit Klinge.


    Filigrane Unikate (Geselleneffekt)

    Erste Hilfe-Pistole, 20 KP, Unterhalt +30:

    Ermöglicht das Abfeuern einer Erste Hilfe-Spritze. Die kosten von Erste Hilfe im Kampf wird auf 2 reduziert.


    Spezielle Unikate (Geselleneffekt)

    Waffe Morphen, 25-40 KP je nach Waffen, Unterhalt +60:

    Zwei Waffen werden zu einer Trickwaffe zusammen gebaut. Die dadurch entstehenden Vorteile müssen mit dem Hexxenmeister abklärt werden. Meist sind diese Rollenspielerische Vorteile. Beispiele:

    Schild+Schwert: Ermöglicht die Benutzung des Blockens mit einem Wurf auf Schwerter.

    Peitsche+Schwert: Ermöglicht das Angreifen von Gegnern in einer gewissen Entfernung. Des weiteren können Fliegende Gegner angegriffen werden. Diese Kombination erlaubt es außerdem ungebundene Gegner anzugreifen ohne sie dabei zu binden.


    Elementare Klinge, 30KP, Unterhalt +50-80:

    Blitz: Die Klinge der Waffe wird unter Elektrizität gesetzt. Der Schaden der Waffe ändert sich zu Blitzschaden.

    Frost: Die Klinge der Waffe wird mit flüssigen Stickstoff umhüllt. Der schaden der Waffe wird zu Frostschaden. Äußere Schadensstufen werden beim Angriff ebenfalls zugefügt, siehe Feuerschaden im Grundregelwerk. Jedoch ist der Zustand Erfrierung.

    Blutung: Die Klinge der Waffe wird bearbeitet, so das sie eher reißt als schneidet. Diese Erweiterung funktioniert ähnlich wie die Konstruktion Feuerschaden im Grundregelwerk, jedoch verursacht sie Blutung.


    Unikat-Panzerung (Experteneffekt)

    Stachel-Applikationen, 25 KP, Unterhalt +50:

    Die Rüstung wird mit Stacheln versehen. Jedes mal wenn du Schaden erhälst wirst Würfel einen Blutwürfel, der Gegner erleidet entsprechend Schaden.

    Schild-Handschuh, 20 KP, Unterhalt +30:

    Ein ausfahrbares Schild wird an deinem Handschuh montiert. Ermöglicht einmal im Kampf die Fähigkeit Blocken zu nutzen.

    Schraubstock-Handschuh, 15 KP, Unterhalt +20:

    Ein Handschuh wird so bearbeitet, dass er deine Griffkraft enorm erhöht. Zwei mal am Tag kannst die diesen Handschuh einsetzen.

    Rüstung schwärzen, 10 KP, Unterhalt 10:

    Eine Rüstung wird mit Asche und anderen Stoffen geschwärzt. Durch diese Rüstung bist du im dunkeln Schwieriger zu sehen +1 auf Heimlichkeit-Proben bei Nacht.

    Rauch-Rüstung, 25 KP, Unterhalt +50:

    In die Rüstung werden feine Schläuche gelegt, die auf Wunsch Rauch ausstoßen können. Bei Verwendung kannst du dich aus einer Bindung (mit einem Gegner) trennen. Drei mal am Tag einsetzbar.


    Chirurgisches Handwerk (Meistereffekt)

    Deine Handwerksfähigkeit ist der Art präzise und genau, dass du Geräte herstellen kannst die sich in den menschlichen Körper einsetzen lassen.

    Herzpumpe, 30 KP, Unterhalt +10:

    Eine Filterpumpe wird an der Aorta platziert. Durch die Filterwirkung der Pumpe muss ein, damit ausgerüsteter Jäger, keine Probe zum reduzieren der Vergiftung ablegen. Seine Vergiftung endet automatisch in INI 0.

    Augenlinsen

  • Grüße!

    Super Ideen. Ein paar Hinweise, bevor du dich zu stark reinhängst:

    - Geistige Gesundheit: Ist bereits unter dem Stichwort "Verderbnis" im Hintergrund implementiert. (Vgl. GRW, S. 95).
    Hierzu wird es außerdem in den bald erscheinenden Phase II-Produkten (Hexenzorn und Hexenjagd) und in den Folgephasen III und IV noch umfangreiche Erweiterungen geben, die in genau die Richtung gehen, wie du es dir vorstellst. :)

    - Mehr Klassenkräfte: Du meinst sicherlich die Jägerkräfte. Hier kommen ebenfalls mit jeder weiteren Phase neue hinzu. Sehr sehr viele!

    - Monsterteile sich selbst einsetzen: Auch hierzu gibt es bereits konkrete Planungen. Und ja, wer sich Monsterteile implantiert muss mit Verderbnispunkten rechnen, die die geistige Gesundheit beeinträchigen.

    - Zu deinen Attributen und Fertigkeiten: Als Hausregel okay, aber mit deiner Auflistung würden vermutlich viele Leute verschreckt. HeXXen ist schließlich nicht DSA, wo man mit Talenten und Fertigkeiten zugeworfen wird. Wenn in der Vergangenheit etwas besonders gelobt wurde, dann die übersichtlichen Jägerbögen, die eben nicht tausend Werte für Betören, Etikette und Töpfern haben. ;)

    - Zu deinen Konstruktionen und Unikaten: Die sind sehr spannend. Mach doch ein- bis zwei Seiten fertig und stell sie in schickem Layout ins Skriptorium. Da würden sich sicher noch andere Spieler drüber freuen! :)

    Insgesamt eine schöne Ausarbeitung und gute Ideen, die du da hast. Die werden tatsächlich nach und nach alle realisiert, bzw. sind konkret in Bearbeitung. Gegenwärtig gibt es ganze vier Projekte (Phase II bis V), die in der Entwicklung sind und jeweils mehrere Spielhilfen umfassen. (Eines davon ist das hier im Orkenspalter entwickelte "Mare Monstrum" -> Phase IV).
    Bis dahin ist aber nichts gegen etwas gehausregelte Tiefe zu sagen.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Das klingt alles sehr gut. Ja die Fertigkeitenliste ist eher für mich, da ich da einfach etwas mehr hätte. Was das layout und hochladen angeht, da muss ich mich mal mit den Layout-Paketen beschäftigen.

    Gibt es denn mehr Jägerkräfte für die "alten" Rollen?

  • Gibt es denn mehr Jägerkräfte für die "alten" Rollen?

    Soweit ich weiß nicht.
    Allerdings gibt es bald neue Rollen, die sich mit den alten verbinden lassen und auch teilweise neue Professionen hervorbringen. In dieser Hinsicht kann ein Jäger durchaus auf neue Kräfte zurückgreifen, so dass sich das Feld drastisch erweitert.
    Nehmen wir als Beispiel den "Beschützer". Der konnte bislang mit den Grundregelwerk-Rollen kombiniert werden. In Zukunft kann er auch mit der neuen Rolle X und einer daraus folgenden Profession y aufgepeppt werden. Die Rollen-Jägerkräfte selbst werden wohl nicht erweitert, da diese auch durch hunderte Spielstunden gebalanced wurden. Fügt man dort etwas ein, kann schnell die Balance kippen. Aber wie gesagt: Darüber bin ich nicht im Bilde. Kann natürlich sein, dass irgendwann "Zusatzkräfte" freigeschaltet werden.
    Die wären aber sicherlich etwas für Fanausarbeitungen im Skriptorium. :) Auf jeden Fall ein guter Punkt, um als Hausregler anzusetzen.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • So nochmal ein paar:

    Augenlinsen, 20 KP, Unterhalt +30:

    Augenlinsen aus beschichtetem Glas werden in die Augen eingesetzt. Dadurch kann sich die Lichtbrechung im Auge verstärken. Der Jäger erhält keinerlei Sicht-Abzüge durch Dunkelheit.

    Adrenalin-Einspritzung, 30 KP, Unterhalt +20:

    Dies ist ein Gerät das am Hirn platziert wird. Bei Wunsch spritzt es dem Anwender Adrenalin in die Blutbahn. Dies sorgt für Leistungssteigerung (Körperlich sowie Geistig). Wir das Gerät aktiviert, darf der Spieler wählen: Entweder er erhält auf die nächste Probe +3 oder er beginnt die nächste Kampfrunde als erster.

    Die Aktivierung dieses Gerätes ist sehr belastend, für jede weitere Aktivierung nach dem ersten mal legt der Jäger eine Probe -2,-3,-4 usw. auf WIL ab. Scheitert diese Probe, bricht der Jäger zusammen und ist Anwendungen=Std. bewusstlos.

    Ohrknochen-Hörer, 30 KP, Unterhalt +20:

    Ein kleines Loch wird seitlich in den Kopf gebohrt um dort ein witziges Hörgerät anzubringen. Trotzdem ist dies von etwa einem Meter erkennbar. Durch dieses Gerät kann der Jäger Geräusche über Vibrationen wahrnehmen. Er erhält auf alle Aufmerksamkeits-Proben +2.

  • Redfaint 10. Februar 2019 um 18:36

    Hat den Titel des Themas von „Hexxen mehr Tiefe und Charakterentwicklung geben“ zu „Redfaints Ideen zu Hexxen + Meine momentane Kampagne“ geändert.
  • Abend,

    ich wollte einfach mal ein wenig was von meiner aktuellen Kampagne erzählen. Vielleicht interessiert es ja irgendwen :D.

    Meine Gruppe besteht aus Vier....speziellen Menschen :D. Zum einen haben wir den tibetischen Mönch (Priester/Eiferer) der ein Ungleichgewicht in der Welt spürte und daher die lange Pilgerwanderung auf sich nahm. Er ist ein wenig der Moral-Kompass der Gruppe.

    Ein weiteres schillerndes Gruppenmitglied ist ein verstoßener Sohn (Nahkämpfer) aus einer wohlhabenden Familie. Genoss er doch die hohe Schulbildung, die ihn seine Familie ermöglichte, zog es ihn doch schon immer mehr in die Welt hinaus. Nun ist er auf Wanderung und immer auf der Suche nach einem starken Gegner.

    Der Dritte im Bunde ist ein Alchemist, doch leider lehrte ihn sein Meister nicht nur das. Er ist auch der festen Überzeugung, alle Höllenkreaturen seien Aliens. Auf seiner Reise durch die Welt versucht er die Menschen zu bekehren, so dass auch sie endlich die Wahrheit erblicken.

    Zu guter Letzt haben wir noch den verarmten russischen Vagabunden (Fernkämpfer), der nicht so ganz weiß wo er hingehört.


    Angefangen hat meine Gruppe in Waldenau, mit dem Dämonenbrut-Abenteuer. Meine Spieler waren damals noch keine Jäger und kamen dabei in den Erstkontakt mit Dämonen und dem Wächterbund. Ein paar Änderungen habe ich jedoch vorgenommen. Erstens lies ich das dritte, nicht verwandelte Kind, von den Jägern zum Wächterbund bringen. Zweitens stellte ich sie am Ende vor die Wahl:


    Balthasar (oder wie man ihn auch im Abenteuer schreibt) erzählte ihnen von einem Myrmidonen-König, der beim Angriff auf die Stadt abstürze. Man könnte ihn jedoch finden da alle Myrmidonen eine Verbindung zu ihrem König haben. Er erzählte weiter, es gäbe zwei Möglichkeiten um diese Verbindung zu nutzen.

    Die eine wäre ein Ritual mit dem Jungen, dieses würde jedoch sein Leben aufs Spiel setzen. Die andere Möglichkeit stellt eine Mixtur da, um diese zu erzeugen bräuchte er jedoch noch Würgerling. Diese Pflanze liegt sicher im Lager der hiesigen Alchemisten-Zunft, der Argentum-Alchemisten.

    Meine Jäger wollten es erst einmal ohne den Jungen probieren, also auf zur Alchemisten-Zunft.

    Dort angekommen merkten sie recht schnell, dass die gewünschte Pflanze nicht so einfach zu bekommen wäre. Durch ihre Recherche hatten die Jäger jedoch mehrere Möglichkeiten. Entweder sie halfen einer Alchemistin bei einer Jagt nach den Augen eines Ferox-Ebers, sie helfen einer Diebesbande beim Einbruch oder die gute alte Gewalt.

    Da der Vorschlag des Einbruches nicht so ganz von allen angenommen wurde, ging es auf Eber-Fang.

    Das ist jedoch eine andere Geschichte....