Detektiv Abenteuer in Havena

  • Hallo Zusammen,

    ich habe mir vor kurzem die neue Havenaspielhilfe gelesen und hatte mir gedacht das sich das Immanspiel und Havena doch perfekt für ein Abenteuer in diesem Setting eignen.

    Meine Idee ist das die SC's zum "Albernia Cup" nach Havena reisen und dort dann den ranzigen Toss kennen lernen (Starspieler der Havenabullen) und dieser vor dem Tunier entführt wird.

    Ich habe mehrere Ideen aus welchen Gründen dass passieren könnte:

    • Die Gegnerrisch Spieler entführen ihn um bessere Karten zu haben.
    • Er steckt mit drinn (Wettgeldmanipulationen / Schmiergeld)

    Zum ort soll ausschließlich Havena dienen und dort Insbesondere

    Das Immanspielstadion

    Die Stadionkneipe Esche und Kork

    (Fürstenpalast, wenn es in richtung Wettbetrug gehen wird)

    Efferd Tempel, wo sich oft Spieler von Orkan Thorwal aufhalten

    Und eventuell das ein oder andere Schiff

    egal ob dort gefangen gehalten wird, oder sich versteckt. Hält er sich im Orkendorf (Viertel für die Soziale Unterschicht) bei einem unscheinbar, unseriösen Tatoowierer auf.

    Als Motivation für die Helden soll die, durch eine anfängliche Kneipenszene entstandene Freundschaft sein und der Fakt dass die SC's als letztes mit dem Spieler gesehen wurden und somit verdächtigt werden.


    Jetzt die Frage für den Schwarm:

    Was haltet ihr von der Idee zum Abenteuer?

    Habt ihr ideen was passieren könnte?

    Über weitere Tipps oder Anregungen würde ich mich auch freuen.

    Mfg

    :zwerghautelf:

  • Ich find's super einen ranzingen Toss und bulligen Immanspieler entführen zu lassen. Vielleicht es war nur ein Groupie der/die ihren/seinem Idol mal ganz nahe sein wollte (und er das dann ganz cool findet und sich in seinen Entführer/in verliebt).

    I ♡ Yakuban.

  • Zunächst mal, klingt nach einer soliden Idee. Mir gefällt das dein Konzept keine Erzdämonen, Namenlosen-Geweihten und Inquisitoren beinhaltet sondern einfach nach einem Plot "aus dem Leben" klingt.

    Zu den Gründen, dass das Gegnerteam ihn entführt um bessere Chancen zu haben sehe ich kritisch. Iwann müssten sie ihn ja gehen lassen und dann dürfte der Ruf des Gegnerteams stark leiden außer du stellst es so dar, dass das eine gewissen "Tradition" darstellt, wie teilweise auch die Entführung einer gegnerischen Flagge o.ä.

    Das würde den Plot im Ergebnis noch einmal etwas "leichtfüßiger" machen.

    Wegen Ideen was passieren könnte:

    • Nehmen wir an der Spieler wurde wegen Spielschulden entführt oder von einem Groupie, dann wäre denkbar, dass die Helden erst das Gegnerteam vermuten und dann in deren Stammkneipe in eine Kneipenschlägerei stolpern / sie anzetteln.
    • Denkbar wäre dass einer der Helden einem der Spieler oder der (vermeintlichen) Täter ähnlich sieht und dadurch die eine oder andere Verwechslungskiste entsteht. z. B. Held A wird für einen der Täter gehalten (sieht einem Verdächtigen der in der Nähe war ähnlich) und wird deshalb von Fans gestellt. Im ersten Schritt wird versucht einen der Helden zu entführen weil er Spieler XY ähnlich sieht.
    • Hauptmann Blabla, ein großer Fan der Gegnermannschaft, behindert Ermittlungen der Helden gegen diese wenn er es mitbekommt. So könnte der Eindruck entstehen, dass das Gegnerteam wirklich Dreck am Stecken hat bzw. eine größere Verschwörung dahinter steck (macht aber vor allem nur dann Sinn, wenn der Plot sonst eher "klein" bleibt und die Spieler sich an solchen Irreführungen nicht stören).
    • Der Klischee-Trench-Coat-Träger steckt den Helden in einer Hafenkaschemme Infos (die falsch sind?), würde ich aber nur bei einem größeren Plot machen. Also nicht wenn der Spieler XY nur 2 Dukaten schuldet und deshalb entführt wurde ^^
    • Der entführte Spieler hat sich nur abgesetzt, ist bei seinem Liebchen, wurde irgendwo versehentlich eingeschlossen (ala spielendes Kind auf dem Schottplat im Kühlschrank) o.ä.