Wie wurde Aventurien eigentlich entwickelt?

  • Phasen, Zeitlinien - nennt es wir ihr wollt. "Entwicklung" bedeut die Spielwelt- nicht die Regeln. Ein Ziel von Kiesow war es nämlich die gesamte Spielwelt zu beschreiben - dies konnte er leider selbst nicht mehr "vollenden". Theoretisch.

    Die 3 Phasen sind ja auch ungenau. DSA3 war im Wandel - dank Borbarad - und lief als DSA3.5 noch eine ganze Weile unter FanPro.

    Wie auch DSA4.1 zu Ulisses wechselte.


    Was die Autoren angeht ... T. Römer wurde von Kiesow (wie so viele aderen namhafte - und heute erfolgreichge Romanautoren) persönlich eingestellt. Es gab also immer jemanden an der Spitze der eine Vorstellung hatte wohin ide Reise wietergehen würde ... ob dieses "Erbe" nur Wurzeln schlagen kann bei Ulisses ... ???

    Antworten werden wir jedenfalls von keine Seite bekommen ... auch das ist "neu" bei DSA.


    Nebenbei, müssen abei einem deutschen Rollenspiel so oft Fremdsprachen für irgendwelche tollen Begriffe (nerdisch?) benutzt werden?

    Das nervt - und trifft leider auch den aktuellen "Zeitgeist".

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Für mich ist das Trennen von Setting und System nicht nachvollziehbar. Beides beeinflussen sich und sind ja auch nicht getrennt entstanden. Das ist ungefähr so, wie ein Buch zu betrachten, ohne Biografie oder Word Processing miteinzubeziehen.


    Was Ulisses an geht, so ist es ein Prozess. Ob man später eine Person dafür verantwortlich macht, wird sich mit der zeit zeigen. Aber im Augenblick sind halt Federführend Alex Spohr und Niko Hoch verantwortlich. Da gibt es wenig zu interpretieren.

    Nebenbei, müssen abei einem deutschen Rollenspiel so oft Fremdsprachen für irgendwelche tollen Begriffe (nerdisch?) benutzt werden?

    Das nervt - und trifft leider auch den aktuellen "Zeitgeist".

    Nein, es entwickelt sich einfach gerade eine Fachsprache, und die ist englisch. Und wird gerade auch vor allem durch Computerspiele geprägt, da man da einfach das Geld hat, sich mit der Theorie zu beschäftigen.

  • Aber schon in der dritten Edition gab es halt keine Klassen mehr, Occupations und Point-buy-System für Charaktererschaffung und -erfahrung.

    Falsch. DSA3 war nur eine Erweiterung von DSA2, hatte also auch noch Heldentypen, Stufe etc. Erst mit der Myranor-Box, die man als DSA4beta bezeichnen kann, änderte sich dies.

  • War die zweite Auflage, bei der man Punkte pro Stufe bekam, für die man Steigerungsproben machen konnte? Gab es in der dritten schon das System, mit der man einfach für Punkte die Steigerung kaufen konnte?


    Aber das ist auch eine Entwicklung und eine Abkehr von SCR-Systemen. Aber ich muss mir irgendwann noch mal die alten Boxen anschauen.

  • Durch "Mit Mantel Schwert und Zauberstab" gab es neue Heldentypen (z.B. Medicus) aber immer noch "Heldenauswürfeln" und das klassische Steigerungssystem mit Stufenanstieg. Theoretisch konnte man ja anhand des Bürgers selbst Charakterklassen generieren. Hat bloß damals keiner bei uns gemacht.

  • War die zweite Auflage, bei der man Punkte pro Stufe bekam, für die man Steigerungsproben machen konnte? Gab es in der dritten schon das System, mit der man einfach für Punkte die Steigerung kaufen konnte?

    Nein, solche Sachen gab es erst mit DSA4. DSA3 began als Erweiterung von DSA2 mit je zwei neuen guten und schlechten Eigenschaften, mehr Talenten, daher auch mehr Steigerungsversuchen pro Stufen, mehr Zaubern, deutlich mehr Regeln und mehr Heldentypen.


    Zu den einzelnen DSA-Phasen von zakkarus wollte ich noch anmerken, dass die dritte Phase nicht mit DSA5 sondern mit dem Auschluss von Mark Wachholz aus der Redax im August 2010 began, in Folge dessen so machner langjährige DSAler innerhalb und außerhalb der Redax ebenfalls seinen Abschied nahm, oder mit der Umstrukturierung der Redax durch Ulisses acht Monate später, wodurch der gesamte Rest der langjährigen DSAler ging. Dies war in meinen Augen ein so entscheidenden Einschnitt, der DSA viel stärker verändert hat, als der Tod von Ulrich Kiesow 1997. DSA5 ist eine Folge dieses Verlust von Kontinuität.

  • Es sind grobe Phasen die gewissermaßen von drei Systemen (DSA1, DSA2, und DSA3 entstanden alle aus den gleichen Grundregeln, über die Kiesow wachte) bestanden. Es war ganz leicht ein DSA1-Abenteuer mit DSA3 zu spielen, bei DSA4 wurde es schon schwieriger - und DSA5 ist von dne kiesowschen Grudnregeln völlig abgewichen.

    Nach KIesow übernahm sein langjähriger Partner T. Römer die "Regie" ... und wer heute bei DSA5 das "Zepter" schwingt ist für mich noch nciht klar erkennbar. Kiesow hat DSA1-DSA3 geprägt, wie T. Römer DSA4 maßgeblich geprägt haben dürfte ... DSA5 steht noch weit am Anfang.

    DSA5 hat sozusagen ein völlig neues Kapitel in DSA aufgeschlagen, und bereits druch neue Regeln / Heldentypen den Hintergrund "überarbeitet".


    Bei den DSA-typischen Überarbeitung geht es miest nur um zwei Themen: Magie & Wunder.

    Ist doch toll das Magier Dämonen beschwören dürfen, dachte man um DSA2. Selbst Rohezal testet mit einem die Helden ... aber DSA3 führte allmählich die Magiergilden ein - und da darf kein Weißmagier einen Dämonen beschwörfen. Kein Wunder das Galotta wahnsinnig wurde. DSA5 führte nun ide Zaubertricks und Zauberbarden ein ... wobei geschichtlich gesehn Zauberbarden bereits zur Zeitne Rohals gab - im Mittelreich. Wurde leider übersehen, wie so oft die Namenslosen Tage - aber das folgt ja inziwschen der Sternenfall ...

    Auch solche Dinge gehören lieder zu DSA - ständige Fehler im Hintergrund. ^^

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Ist doch toll das Magier Dämonen beschwören dürfen, dachte man um DSA2. Selbst Rohezal testet mit einem die Helden ... aber DSA3 führte allmählich die Magiergilden ein - und da darf kein Weißmagier einen Dämonen beschwörfen. Kein Wunder das Galotta wahnsinnig wurde.

    Das stimmt leider nicht. Dämonenbeschwörungen gab es schon zu DSA1-Zeiten, zwar nur Difar, Braggu und Zant und nur mit KL und CH von 17, aber sie gab es. Die Magiergilden tauchten zusammen mit den Magierakademien schon bei DSA2 auf.

  • Ich meinte die Graue, Weiße und Schwarze Giilde ... und ide wurdne erstmals im MA genannt. Aber das ist doch eigentliich egal.

    Die DÄMONEN von DSA1 waren diese Kuttentyüen mit lächerichen Namen ... sozusagen die Vergänger dieses Herren:

    https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Heshthot

    Wobei mir auffällt das die Nennung der Dämonen aus einem Boten fehlt ... naja, jedenfalls schreiben wir das Jahr 1989 - ein Jahr nach "Mehr als 1000 Oger" und "Seelen der Magier".


    Aber daran können wir sehen das die Grenzen zwischen DSA1 und DSA2 - und DSA3 nicht so leicht zu zierhen sind wie zu DSA4 und DSA5.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Aber das ist doch eigentlich egal.

    Es ist nicht egal. So etwas ist für die Entwicklungsgeschichte von DSA wichtig. Daher sollte man auf passen, dass man die Editionen nicht durch einanderwirft (was eigentlich nicht möglich sein sollte, aber, wie man sieht, wird es trotzdem gemacht.)

    Ich meinte die Graue, Weiße und Schwarze Gilde ... und die wurden erstmals im MA genannt.

    Falsch. Die drei Gilden gab es wirklich wirklich schon zu DSA2-Zeiten. (Magie des Schwarzen Auges S. 43ff.)

    Die DÄMONEN von DSA1 waren diese Kuttentypen mit lächerichen Namen

    Das ist nur die halbe Wahrheit. Heshotim waren zwar die allerersten Dämonen, aber als Spieler man konnte sie noch nicht beschwören. Beschwören konnte man nur Difar, Braggu und Zant (Buch der Regeln II S.34)

    Aber daran können wir sehen das die Grenzen zwischen DSA1 und DSA2 - und DSA3 nicht so leicht zu zierhen sind wie zu DSA4 und DSA5.

    Und wieder falsch. Nur die Grenze zwischen DSA2 und DSA3 war fließend, weil DSA3 als Erweiterung von DSA2 eingeführt wurde. Die Grenze zwischen DSA1 und DSA2 war hingegen ziemlich hart. Mit DSA2 wurden so ziemlich alle Regeln verändert, man hat aber eine Komatibilität zu DSA1 beibehalten, da die wichtigsten Werte nicht verändert wurden. Das sah bei den späteren Editionswechseln doch ganz anders aus.

    Beim Hintergrudn hingegen sieht es auch wieder anders aus. Da gibt es einen gewaltigen Unterschied zwischen der Weltbeschreibung bei DSA1 und allen späteren Editionen. Das ursprüngliche Aventurien, wie im Aventurien-Heft aus dem Abenteuer-Ausbau-Spiel beschrieben, war ganz anders, als jenes, welches wir Land des Schwarzen Auges kennen lernten. Im Hintergrund war der Übergang zwischen DSA2, DSA3 und DSA4 sehr fließend, kein Wunder, war die Geographica Aventuria nur eine HC-Version von Die Welt des Schwarzen Auges.

  • Hm, ich hätte eben selbst bemerken müssen, daß ja meine vorherige Aussage zu den Magiergilden fast falsch war. Dämonen und Gilden wurden - richtig - 1989 (DSA2) eingeführt, weswegen zwei Weißmagier (Galotta & Rohezal) noch Dämonen beschwörten. Heute undenkbar.

    Oje, diese Seite ... mußte ich selbst noch einmal nachblättern. Das es seit 1985 beschwörbare Dämonen für Spieler gab, aber man dies immer vergißt, liegt wohl daran das in keinem Abenteuer (außer zu 1989) welche von dieser Sorte vorkamen - und es gab keine Bilder; diese folgte erst später - zu DSA2 - erstmals in einem Boten. Leider fehlen diese Quellen in WikiAventurica. Zudem der Erklräungstext zu den drie Dämonen auf eine halbe Seite gedruckt wurde, die leicht zu überblättern ist ... ich mußte dreimal hinundherblättern bis ich die Einträge fand. ;(

    Und die "Kuttenteufel" tauchten ja auch nur in dne Abenteuern von 1984 auf ... interessante Entwicklung von Dämonen innerhalb eines Jahres.


    Aber ich muß zugeben das mir es immer wieder schwer fällt die Grenze zwischen DSA1.5 (1984) und DSA2 (um 1988) zu ziehen; weil die Veränderungen der Regeln "gefühlt" minimal waren. Und mir gefiehl die Idee der negativen Eigenschaften. DSA1 war da schnell vergessen ...


    Ja, bei DSA1 war vieles vorgegeben, u.a. LE und AE. Das fiel bei DSA2 weg - was mich bei "Die Schicksalklinge" ja zum großen Schummeln brachte, denn jeder DSAler weiß wie wichtig gute RS und LE ist. Aber dies hat sich nie auf den Hintergrund ausgewirkt.


    Nachtrag: Es war auf dem Titelbild vom Boten 19, der vor der Magie-Box die Dämonen (alte wie neue) mit Bild, Erklärungstexte und Werten (Seiten 1-3f) vorstellte. Da ich zwischenzeitlich wieder zu D&D gewechselt war, hatte ich die drei Urdämonen wohl - auch wegen des fehlen eines Bildes- völlig vergessen. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

    2 Mal editiert, zuletzt von zakkarus ()

  • ber ich muß zugeben das mir es immer wieder schwer fällt die Grenze zwischen DSA1.5 (1984) und DSA2 (um 1988) zu ziehen; weil die Veränderungen der Regeln "gefühlt" minimal waren. Und mir gefiehl die Idee der negativen Eigenschaften. DSA1 war da schnell vergessen ...

    Die Regeländerungen waren aber nicht minimal, sondern gewaltig: schlechte Eigenschaften, Talentsystem pflicht, Talentwerte abhängig von Heldentyp, zufallsabhängige Talentsteigerungen, Zauber können scheitern, Zauber nicht mehr an Heldentyp gebunden etc.

    Bei uns wollte anfangs keiner außer mir DSA2-Spielen, es war den anderen einfach zu komplex.

    Ja, bei DSA1 war vieles vorgegeben, u.a. LE und AE. Das fiel bei DSA2 weg - was mich bei "Die Schicksalklinge" ja zum großen Schummeln brachte, denn jeder DSAler weiß wie wichtig gute RS und LE ist. Aber dies hat sich nie auf den Hintergrund ausgewirkt.

    ?(

    Gerade die Regeln zur LE und AE haben sich zwischen DSA1 und DSA2/3 nicht geändert.

  • Du mißverstehst mich etwas ... ja, ich werde wohl mal ein Beispiel aufstellen müssen, obwohl für mich die Regeln nur Werkzeuge waren.

    Mich hatte immer das Zufallssystem (auch wenn es ja nur ein Vorschlag war) massiv geägert; begann mit den wichtigen Charakterwerten, und dewn Talentsteigerungen (wo bei NLT die KI-Würfel zu oft Einsen würfelten). Und gerade die schlechten Eigenschaften schafften es einen "echten" Charakter auszubilden (u.a. TA und AG).

    DSA1 war eine Kiste voller Möglichkeiten, rohes Material, und im Boten - und Abenteuern - konnte man die Entwicklung verfolgen.

    So tauchten in Abenteuern neue Zauber auf, später wurde die Hexe und der Schelm vorgestellt, ebenso die Traviageweihte.

    Das letzte offizielle Basis-Abenteuer "Donnersturm-Rennen" kam 1989 heraus ... auf dem ersten Blick lassen sich die DSA1-3-Abenteuer kaum unterscheiden. Und selbst bei DSA2 lag noch das Basisheft aus DSA1 bei.

    Richti, vieles was es bei DSA1 an Regeln / Zaubern / Talente / Wunder gab, wurde zu DSA2 beinahe völlig umgestaltet, und ergänzt. Und mit jeder weiteren Regionalbox kamen neue Heldentypen dazu.


    Talentsystem-Pflicht ... Pflicht? Laut Kiesow gab es bei den Regeln und dme Hintergrund nie eine "Pflicht" sie so am SPieltisch einzusetzen; alleine auf den unveränderten Basis-Grundbausteinen (u.a. LE, AT & PA) beruhten alle anderen Regeln. Halt ein Baukastensystem.

    Fantastischer Realismus von DSA


    Aber wir schweifen eindeutig vom Thema ab - es geht um die Entwicklung und nicht um unsere persönliche Wahrnehmung dazu.

    (Es ist ärgerlich das ich mich beim Beispiel mit den Dämonen im Jahr (und System) gerirrt habe, aber tortzdem ändert dies nichts daran, daß die drei Gilden erst nach den beiden Abenteuern dämonenbeschwörenden Weißmagier exestierten.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

    2 Mal editiert, zuletzt von zakkarus ()

  • Talentsystem-Pflicht ... Pflicht? Laut Kiesow gab es bei den Regeln und dme Hintergrund nie eine "Pflicht" sie so am SPieltisch einzusetzen; alleine auf den unveränderten Basis-Grundbausteinen (u.a. LE, AT & PA) beruhten alle anderen Regeln. Halt ein Baukastensystem.

    Das galt für DSA1, wo man locker ohne Talentsystem spielen konnte. Der Streuner war der einzige Heldentyp mit einem das Talentsystem betreffenden Vorzug, und bei ihm wurde eine Alternative für das Spiel ohne Talentsystem angegeben.

    Bei DSA2 aber hing sowohl das Kampf- als auch das Magiesystem vom Talentsystem ab. Es wurde also zur Pflicht, denn am Talentsystem hingen die Attacke- und Paradewerte und das Magiesystem benutzte die gleichen Regeln, womit man das automatische Gelingen der Zauber von DSA1 abgeschafft hatte.

    Das Baukastenprinzip bezog sich eher auf die vielen zusätzlichen Regeln aber nicht auf die Grundregeln.

    Aber wir schweifen eindeutig vom Thema ab - es geht um die Entwicklung und nicht um unsere persönliche Wahrnehmung dazu.

    (Es ist ärgerlich das ich mich beim Beispiel mit den Dämonen im Jahr (und System) gerirrt habe, aber tortzdem ändert dies nichts daran, daß die drei Gilden erst nach den beiden Abenteuern dämonenbeschwörenden Weißmagier exestierten.)

    Da es um die Entwicklung geht, sollte man auch genau auf die Zeiten und auch auf die Quellen achten!

    Ein Blick in die Wiki Aventurica genügt, um zu zeigen, dass Deine Aussage zu den Magiergilden nicht stimmt. Zwar erschienen die betreffenden Abneteuer ein Kalenderjahr vor der Magiebox, aber sie wurden zur gleichen Zeit in Abenteuern erwähnt. Das Konzept der Magiergilden selbst stammt sogar noch aus DSA1-Zeiten, auch wenn sie damals noch keine Namen hatten.

  • Nun, um zu erklären was es bedeutete ein DSA1-Magier zu sein, lasse ich meinen alten Kumpel Rincewindsa für sich sprechen:

    "Hi, ich bin ein kluger (KL min.12) und gutaussehender (CH min.12) Zaubberer; und da ich nur 20 LP besitze trage ich oft einen Waffenrock (RS 2) (Wobei meine Start-Kampfwerte: AT10, PA8 doch unpassend sind.). Aber dafür knistere ich vor Magie (30 ASP). Mir stehen wahnsinnige 13 Basiszauber (wovon eigentlich 7 elfischer Natur sind) und 12 Experten-Zauber zur Verfügung. Noch begnüge ich mich meine Feinde - Orks und Echsenmenschen - mit einem Fulminictus-Donnerkeil (3W6 ASP+Stufe = SP!) eine runterzudonnern.

    Aber wenn ich mächtiger werde (KL & CH min. 17) dann beschwöre (2 KR) ich fruchtbare Dämonen herab, mir zu dienen:

    Difar (Beschw. 5 ASP; 2ASP/KR): ein flinker kleiner Irrwisch, dessen Gestalt nicht genau zu beschreiben ist, da er sich mit einer Geschw. von 100m/s zu bewegen pflegt. Ideal zum Ausspionieren, Nachrichtenübrigen, Stibitzen von kleinen Gegenständen.

    Braggu (Beschw. 10 ASP; 3ASP/KR): eine abgrundhäßliche Dämonenfratze, die sich unter schrecklichen Getöse aus violettem und grünem Rauch bildet. B. beeindruckt nur durch sein Gebrüll und sein Aussehen. Jedes Wesen muß pro KR eine MU-Probe+4 gelingen, sonst nimmt es schleunigst Reißaus.

    Zant (Beschw. 15 ASP; 5ASP/KR): Eine gelb-violett gestreifte Kampfmaschine auf zwei Beinen. Zant sieht wie ein 2,5m großer aufrechtstehender Säbelzahntiger, mit einem 2m langen Schwanz, der in einer Dreieckspitze ausläuft. Er ist sehr schnell (15m/s) und kann pro KR 2 Angriffe ausführen (Reißzähne: 2W+2 TP; Krallenpranken: 1W+4 TP). Alle Dämonen sind gegen körperliche Angriffe immun und können nur durch Magie überwunden werden.

    Doch so lange muß ich mit meinem Zauberstab mit seine 5 Stabzaubern und meinem Dolch (TP 1W+1, AT/PA 0/-4, BF) auskommen.

    Ich bin Nichtschwimmer (Schwimmen2), spreche Garethi perfekt (Sprachen beherrschen 6) und bin gut im Gefahren erkennen (Anfangswert 1).

    Insgesamt gibt es 50 Talente zu lernen, alle mit einem Grundwert von 0-5, die mit einem W20 geprobt werden. Das meiste unnützes Zeug.

    Vor einiger Zeit war ich mit einem Boronpriester unterwegs, doch wir trennten uns schnell, da ich seine Wunderbare Herrschaft über Grabgestalten auf die Dauer eklig fand. Ich hasse Untote, und jemand der sein Gepäck von Zombies tragen läßt, ich nicht mein Freund.

    Aber es gibt etwas Schlimmeres als Zombies ... diese zweibeinigen grob menschenähnlich Monster, von nur mäßiger Intelligenz. Voll dichter, blauschwarzer bis dunkelbraune Behaarung und widerlichen Keilershauern. Dazu hüllen sie sich gern in grellbunte Stoffe und bevorzugen den Krummsäbel. Überall in Aventurien kann man diesen mißtrauischen und verschlagenen Wesen begegnen, die jedoch das helle Tageslicht meiden. Nein, ich spreche hier nicht von den Morlocks, sondern von den Orks (MU8, LE15, RS2, AT9 PA7 TP: 1W+4 MK8) !


    Soviel zu Rincewindsa ... der mir noch zwei passende Schriftrollen überrreichte.

  • zakkarus

    Damit hast Du ganz gut gezeigt, wie sehr sich DSA1 von den späteren Editionen unterscheidet. Und zwar auch im Hintergrund. Heutzutage wäre es z.B. undenkbar, dass ein Borongeweihter Untote herbeiruft.

  • Kennt ihr eine Übersicht zu den Änderungen?

    Ich bin erst mit DSA3 eingestiegen, habe aber die Havena Box gelesen und Materialien aus DSA 2 nachgekauft.

    Ist die Welt, die in LdSA beschrieben wurde, schon so viel anders?

    Die Weltkarte, die dort gezeigt wird, habe ich später nicht mehr so gesehen.

    Beim Hintergrudn hingegen sieht es auch wieder anders aus. Da gibt es einen gewaltigen Unterschied zwischen der Weltbeschreibung bei DSA1 und allen späteren Editionen. Das ursprüngliche Aventurien, wie im Aventurien-Heft aus dem Abenteuer-Ausbau-Spiel beschrieben, war ganz anders, als jenes, welches wir Land des Schwarzen Auges kennen lernten. Im Hintergrund war der Übergang zwischen DSA2, DSA3 und DSA4 sehr fließend, kein Wunder, war die Geographica Aventuria nur eine HC-Version von Die Welt des Schwarzen Auges.

  • Es ist schwer zu erklären, aber die Weltbeschreibung in Aventurien war noch viel rudimentärer. Vieles gab es damals noch garnicht und das, was es schon gab, wurde aus der Sicht des Mittelreiches beschrieben. Und manches, was dort beschrieben wurde, gilt heute schon längst nicht mehr. In Teil III - Völker und Kulturen Aventuriens zum Beispiel wurden folgende Kulturen auf sechs Seiten kurz beschrieben:

    • Nivesen und Norbarden
    • Das Ork-Land
    • Die Thorwal-Piraten
    • Die Waldelfen
    • Die Goblins
    • Bornland
    • Nostria
    • Das Mittelreich
    • Aranien
    • Das "Liebliche Feld"
    • Die Khom-Wüste
    • Fasar, Rashdul und die südlichen Stadtstaaten

    Spätere Weltbeschreibungen bauen zwar darauf auf, aber sind viel differenzierter und auch neutraler abgefasst.

  • Das galt für DSA1, wo man locker ohne Talentsystem spielen konnte. Der Streuner war der einzige Heldentyp mit einem das Talentsystem betreffenden Vorzug, und bei ihm wurde eine Alternative für das Spiel ohne Talentsystem angegeben.

    Na, das Talentsystem gab es ja auch erst mit der Ausbaubox. Und es hat nicht wirklich funktioniert und wirkte sehr hinzugeworfen. Ich kenne niemanden, der es benutzt hat.


    Wenn ich mich nicht täusche ist es auch in der Schwertmeisterbox wieder raus geflogen.

  • Na, das Talentsystem gab es ja auch erst mit der Ausbaubox. Und es hat nicht wirklich funktioniert und wirkte sehr hinzugeworfen. Ich kenne niemanden, der es benutzt hat.

    Stimmt. Es war nicht sonderlich ausgegoren, aber trotzdem gab es Gruppen, die damit gespielt haben.Es hatte aber einen Vorteil: Feste Steigerungskosten. Die zufallsabhängige Steigerung des DSA2/3-Talentsystems passt eher zu einem stufenlosen Regelsystem, wie z.B. RuneQuest.

    Ich habe übrigens mal an solchen Regeln für DSA gearbeitet. Leider sind sie nicht vollständig, aber wenn Interesse besteht...

    Wenn ich mich nicht täusche ist es auch in der Schwertmeisterbox wieder raus geflogen.

    Jein. In der ersten wurde es jetzt nicht erwähnt. Die zweite Box war aber so angelegt, dass die dortigen Regeln für beide Talentsysteme verwendet werden konnten.