Vom Leben und Sterben aufstrebender Krieger

  • Moin,

    ich hab da mal eine Frage, bzw. einen Wunsch nach Austausch bezüglich der Überlebenswahrscheinlichkeiten von kämpfenden Helden.

    Kurz für den Kontext: ich spiele jetzt erst ein Jahr und da sich meine Gruppe sehr gerne ich Quatsch verrennt und jeden Mist ausspielt haben wir grad auch erst das zweite größere Abenteuer gestartet. Meine Erfahrungen halten sich also in Grenzen. Ich spiele einen Späher, also einen Halbkämpfer mit Fokus auf Heimlichkeit und Naturtalenten. Vielleicht trifft es Halbkämpfer auch nicht ganz, grade wenn man die Möglichkeiten von DSA5 im Kopf behält. Ich laufe mit RS3 und Klingensturm durch die Gegend, nichts für die erste Reihe aber auch nichts, was sich nicht wehren kann.

    Nun sieht es aber so aus, dass ich mich nach ein paar gefochtenen Kämpfen ernsthaft frage, wie man als Kämpferheld jemals in hochstufige Bereiche kommen soll.

    Unsere Kämpfe waren bisher nie gegen besonders starke Gegner, eher so das Kaliber Wölfe und Goblins. Trotzdem waren die Kämpfe allesamt so hart knapp, danach war unsere Gruppe immer mehrere Tage beschäftigt mindestens einen Spielercharakter von der Schwelle des Todes zu pflegen. Und das waren durchaus auch alles kompetente Kämpfer, halt nur keine dicken Stahl Panzer. Das Kampf-System ist ja darauf ausgelegt, dass man ständig auf die Fresse kriegt und ist gleichzeitig noch sehr stark von Glück abhängig. Das kann vielen ja vielleicht gefallen, aber das führt zumindest bei mir dazu, dass ich jetzt alles daran setze jeden Kampf auf Teufel komm raus zu umgehen. Mir ist natürlich auch bewusst, dass Kämpfe gefährlich sein sollen, aber wenn ich zu jedem Spieltermin befürchten muss, dass mein Held sehr wahrscheinlich sterben kann und ich besser mal einen Ersatz dabei haben sollte, komme ich wirklich zu der obigen Frage: Wie sollen kämpfende Helden denn jemals in höhere Bereiche kommen und es zu einer erfüllenden Charakterentwicklung kommen? Und die Gegner werden mit zunehmender Erfahrung vermutlich auch nicht schwächer.

    Dazu muss ich noch sagen, dass auch der Meister noch Anfänger ist. Ich denke nicht, dass er besonders hart und streng ist, aber die Würfel fallen nunmal wie sie fallen.

    Die Antworten, die mir bisher zu meiner Frage einfallen sind entweder sehr unbefriedigend oder werfen irgendwelche weiterführenden Grundsatzfragen auf. Entweder man fährt wirklich die volle Vermeidungstaktik, dann stellt sich aber überhaupt die Frage: warum Kämpfercharaktere spielen? Aber allein die Fülle an Regeln und Sonderfertigkeiten, die DSA da in diesem Bereich bietet zeigt, dass Kampf ein wichtiger Bereich ist und auch sein soll. Zudem kommen in vielen Abenteuern auch Punkte, an denen ein Kampf nicht zu vermeiden ist. Das zwingt die Gruppe ja eigentlich dazu Kämpfer dabei zu haben, die dafür sorgen, dass die Gruppe nicht wiped. Aber da Kämpfe nunmal ein deutlich höheres Risiko auf vorzeitigen Heldenruhestand bergen werden die in meinen Augen ein wenig zu Kanonenfutter reduziert.

    Alternativ kann man auch alles daran setzen, dass die Überlebenschancen im Kampf maximiert werden. Das zwingt einen aber in meinen Augen sofort zu dem vielseits vertäufelten Powergaming. Am Ende muss dann jeder Kämpfer in dicker Platte, Ogerschelle und Großschild rumlaufen. Das find ich aber in mehrerer Hinsicht schade. Zum einen mag ich nunmal eher die flinken Typen, zum anderen stellt das die Spieler vor eine fiese Wahl: Entweder man spielt den Kämpfer den man will, nimmt dafür aber ein unverhältnismäßig höheres Risiko in Kauf, oder man nimmt den im Schnitt effektivsten.

    Aber naja, um mein Gejammer nochmal zu ordnen und zusammenzufassen. Ich habe nicht das Gefühl, dass eine kämpfende Profession ein wirklich legitimer Pfad für Spieler ist. Bzw. sie werden auf ziemlich makabere Art bestraft. "Du möchtest einen Krieger spielen? Kein Problem, wir geben dir sogar 300+ Seiten Regeln mit Sonderfertigkeiten, Vorteilen und ein riesiges Arsenal an Waffen und Rüstungen. Aber rechne nicht damit, dass dein Held alt wird, denn wer das Schwert erhebt muss damit rechnen zu jedem Zeitpunkt durch dieses sterben zu können."

    Oder wie seht ihr das so? Habt ihr einen hochstufigen Kämpfer und wie war der Weg dahin so? Seid ihr oft eher durch Glück und/oder Meistergnade dem Tod von der Schippe gesprungen? Relativiert sich die Gefahr mit zunehmender Erfahrung, oder liegen meine Sorgen vor allem in meiner noch überschaubaren Erfahrung mit dem Spiel als Kämpfer begründet? Oder sollte man sich wirklich einfach angewöhnen eine emotionale Bindung zu seinem Kriegerheld aufzubauen?

  • Bezieht ihr die Umgebung in Kämpfe mit ein ? Gerade Engstellen, Höhenunterschiede oder (weiß nicht, ob das bei DSA 5 noch drin ist) Waffenreichweiten spielen da eine Rolle, um eine Überwältigung durch schiere Masse einigermaßen verhindern zu können. Was den Meister angeht, frage ich mich bei Anfängern gerne: Kämpfen denn alle Gegner immer bis zum Tod ? Oder fliehen angeschlagene / demotivierte Gegner auch schonmal ?

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • DSA 5 ist sicher viel gefährlicher als seine Vorgänger, insbesondere gefährlicher als DSA2/3. Ich finde das gut, denn prinzipiell ist jeder Gegner eine Gefahr und man muss nicht erst gegen 5 Orks gleichzeitig antreten, damit Spannung vorhanden ist.

    Ich glaube deine Runde sollte klären, wie sie mit dem Tod von Helden umgehen will. Es gibt Spieler, die wollen nicht sterben und werden nach Absprache, wenn sie nicht ganz viel Unfug machen, auch nicht von ihrem SL "umgebracht". Andere Spielrunden wollens möglichst realistisch...

    In meiner Runde wird eigentlich nicht gestorben, die Spieler spielen aber auch vorsichtiger seit DSA 5. Kämpfe können auch spannend gestaltet werden, wenn sie nicht tödlich enden, sondern mit Gefangennahme und anschließenden Befreiung usw.

    Redet einfach mal in eurer Runde über das Thema.

  • Wir spielen mit der (Optional?-) Regel, dass beim Tod des SC dieser einen permanenten SchiP verliert und als stabilisiert gilt. Findet sich auch im Regelwiki, aber ich bin grad am Smartphone und das suchen und verlinken ist mir zu nervig. ;)

    Übrigens ist dennoch kein SC bei uns bislang gestorben, trotz vieler Kämpfe. Als SL ist man ja auch vorsichtiger geworden. Zumindest wir.

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

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  • Kann es einfach sein, dass euere SL noch zu unerfahren ist, wie viele Gegner angemessen sind? Das ist manchmal schwer einzuschätzen, aber unsere Truppe (Schadens-Magier, Katzenhexe, Swafnir-Geweihter, Wildnisläuferin-Elfe und Federino-SG) hatte bisher nur einmal wirklich eine Situation, die wirklich knapp war (und wir kämpfen nicht wenig) und die war im Kampf mit einem Tatzelwurm in seiner Höhle.

    Sicher spielt Würfelglück immer eine Rolle, aber als SL darf man a) nicht zu viele (starke) Gegner ins Feld führen und die b) nicht zu konsequent sein (alle Gegner greifen gezielt einen Helden an bis der am Boden liegt etc.).

  • Für den SL wichtig: Fast alle Menschen und Tiere fliehen bei 2 Schmerz (also 50% Life oder ein QS-3 Zauber). Die Helden sollten das auch in betracht ziehen, falls es eng wird.

    bei ca.30-35 LP und RS3 (Leder) sind das nicht unbedingt viele Treffer 15-18 LP. (2-Händer+WS2 sind 2W6+9 also zwischen 11-21 TP sind -RS3 noch stolze 8-18) Da reicht ein lucky Punch und der Gegner rennt noch in der ersten KR.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Nun sieht es aber so aus, dass ich mich nach ein paar gefochtenen Kämpfen ernsthaft frage, wie man als Kämpferheld jemals in hochstufige Bereiche kommen soll.

    Der SL entscheidet die Gefährlichkeit der Kämpfe weitgehend alleine. Wenn ihr stets mit einem Bein im Grab steht, sind vermutlich die Kämpfe (zu starke/viele Gegner für Eure Heldengruppe) zu schwer. Man sollte nicht vergessen, dass Kämpfe gegen gleichwertige Gegner zu 50% in einer Niederlage enden. Die Gegner immer etwas schwächer zu machen erhöht die Chancen für die Helden, ist aber noch lange kein Garant für einen harmlosen Kampf den die Helden auch gewinnen.

    Vor allem entscheidet aber die Art, wie der SL seine Kämpfe abwickelt den Kampfausgang. Konzentriert er sich auf einzelne Helden? Diese gehen dann schnell zu Boden. Bekommen alle Helden gleich starke Gegner? Schwächere Helden unterliegen schnell. Auch die Kampfbedingungen wie Umwelt, Sicht, Überzahl und von den Vorschreibern genannte Dinge fließen hier ein.

    Auch die Kampfhäufigkeit spielt natürlich eine wichtige Rolle, da man fast immer was abbekommt, wie Du richtig festgestellt hast. Viele Kämpfe in kurzer Folge zehren selbst starke Gruppen aus.

    Jeder SL geht hier seinen eigenen Weg. Manche mögen es durchaus, wenn jeder Kampf ein Münzwurf um Sieg und Niederlage ist und tote Helden sind das Sahnehäubchen. Andere sehe Kämpfe eher als spannende Spielstelle und wollen, dass es danach einfach weiter geht. Die Masse liegt aber wohl irgendwo dazwischen. Bei Unstimmigkeiten sollte man auf jeden Fall in der Gruppe darüber reden, wie man mit Kämpfen oder Heldentoden umgehen möchte.

    Als Spieler sitzt ihr immer am kürzeren Hebel. Man kann zwar einige Mittel ergreifen, um die Chancen zu erhöhen (Fernkampf, Hinterhalte, dicke Rüstungen, optimierte Helden etc.) aber letztendlich dreht das früher oder später nur an der Rüstungsschraube und kommt am Ende wie eine niversische Wurfkeule zurück.

    Der SL ist also die Anlaufstelle Nummer 1.

    Zwei Möglichkeiten, die ihr vielleicht bisher noch nicht (umfangreich) genutzt habt:

    1. Schips. Diese bieten inzwischen sehr viele Möglichkeiten Kämpfe (oder ganze Abenteuer) zu Gunsten der Helden zu beeinflussen. Sei es um einen Gegner doch noch zu besiegen oder dem Tode knapp zu entgehen. Die Grundmöglichkeiten sind eher mäßig, aber viele Schip SF haben ordentlich Potential! Ein gutes Beispiel ist die SF Fleischwunde, da man sie immer noch anwenden kann, wenn es eigentlich schon zu spät ist. Die Folge: der Held übersteht (meist) den ansonsten entscheidenden Treffer. Klingt doch sehr Lebensverlängernd. :thumbup:

    Da es bei Euch häufig sehr knapp ist und der SL wohl auch einfach noch mehr Erfahrung braucht, solltet ihr über die erweiterten Schip Regeln nachdenken. Besonders "von der Schippe springen" ist ein sehr mächtiges Hilfsmittel, damit Helden auch schlimmste Situationen (oder Fehleinschätzungen durch den SL ;) ) überleben. Mit diesen Regeln zu spielen hilft also auch Eurem SL! Die Gruppenregeln verbessern die Chancen noch einmal zusätzlich, da die Schips dort ankommen wo sie gerade gebraucht werden.

    Durch die Häufigkeit der Rückgewinnung könnt ihr ebenfalls direkten Einfluss nehmen. Ihr könntet Euch beispielsweise dazu entscheiden jeden Spielabend einen verbrauchten Schip zurück zu erstatten oder besonders Heldenhafte (schöne, spannende...) Aktionen mit einem Schip belohnen.

    Mit all diesen Möglichkeiten könnt ihr schon sehr viel verbessern und auch vom SL etwas den Druck "Euch irgendwie doch noch durch zu bringen" nehmen.

    2. mit mehr Interaktion arbeiten

    Der Kamerad kippt fast aus den Latschen und ein anderer Held bemerkt das? Versucht ihn doch zu entlasten! Sei es indem ein starker Kämpfer zu Hilfe eilt oder indem man den Feind irgendwie ablenkt (z.B. mit Beleidigungen über Einschüchtern (Provozieren)). Das wirkt nur kurz, reicht aber vielleicht aus damit sich der angeschlagene Held in dem kurzen Moment der Ablenkung in Sicherheit bringen kann.

    Starke Kämpfer nutzen SF wie Provozieren, um besonders starke Gegner schon vor dem Nahkampf auf sich zu ziehen oder den Beschützer um schwache oder angeschlagene Helden vor weiterem Schaden zu bewahren. Aber selbst ohne solche SF kann man sich immer noch als Fels in die Brandung stellen und wenn es hart auf hart kommt, muss auch mal ein Nichtkämpfer den Kopf hinhalten, um den Kämpfern die Haut zu retten.

    Zu guter Letzt der vielleicht wichtigste Tipp:

    Bei DSA 5 sollte man sich mit Bedacht in Kämpfe stürzen. Niemand wird gerne verletzt und das gilt sowohl für Helden als auch für NSC (siehe Anmerkungen zur Flucht bei den Vorschreibern). Kämpfe zu vermeiden oder zu schlagen, wenn die Umstände für einen Vorteilhaft sind, ist durchaus eine sinnvolle Sache.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (14. Januar 2019 um 00:27)

  • Wie hat man einen starken Kämpfer, ohne sich durch die Bücher durch zu wühlen?

    Zwei-Angriffe, Finte, Schild, Rüstung 6 sind gegen das Standartzeug meta (große Gegner evtl. AW 8)

    Fernkampf wird gerne unterschätzt (auch als option, wenn man wenig Leben hat, sich aus dem Kampf zurück ziehen muss aber noch unterstützen möchte)

    Was soll/kann der Meister machen?

    Wenig Kämpfe, dafür jeder ein besonderer (der auch knapp werden darf).

    Unerwartete Kämpfe, wo Gegner die Helden unterschätzen und auf die Fresse bekommen (damit die Helden merken, dass sie Helden sind).

    Taktische Elemente berücksichtigen.

    Moral der Gegner berücksichtigen (ein Magier? Ob der wirklich angegriffen wird? Vielleicht verwandelt er mich ja dann in eine Kröte oO)

    Werden Spieler am Boden gnadenlos abgeschlachtet? Oder werden erst die restlichen Helden bekämpft?

    Wenn ich meistere sage ich immer vorher an, welche Art das Abenteuer hat:

    normal oder lebensnah.

    Wenn es ein normales Abenteuer ist, dann ist der Tod nur durch extreme Dummheit oder Aufopferung möglich.

    Wenn es ein lebensnahes Abenteuer ist, dann ist der Tod immer möglich, wenn man nicht bedacht vorgeht (es wird also kein Held sterben, weil er nachts gegen einen Baum läuft aber wenn man nicht merkt, dass die Gegner die Überhand gewinnen und trotzdem bleibt, dann wird man halt auch schnell eingeschlossen und nieder gemäht).

    Bisher haben eure Helden doch immer überlebt? Daher macht euer Meister alles richtig (mein Gefühl), denn so bleibt es spannend. Die Frage ist nur, ob er euch nicht einen persönlichen Geweihten für dieses Abenteuer zur Seite stellen sollte, damit ihr nicht immer warten müsst, bis eure Helden wieder einigermaßen bei Kräften sind. Kannst du ja OT abklären und dann IT den nächsten Pereine-Tempel oder die nächste "Hexe" (Alchimistin) aufsuchen und ein Angebot machen.

  • Bisher haben eure Helden doch immer überlebt? Daher macht euer Meister alles richtig (mein Gefühl), denn so bleibt es spannend.

    Das sehe ich genauso.


    Die Frage ist nur, ob er euch nicht einen persönlichen Geweihten für dieses Abenteuer zur Seite stellen sollte, damit ihr nicht immer warten müsst, bis eure Helden wieder einigermaßen bei Kräften sind.

    Das finde ich persönlich doof... auch das pflegen gehört zu DSA ... es ist ja kein Hack'n'Slay Dungeoncrawl...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Alles was schon geschrieben wurde... und:

    1. Ihr solltet einen ganzen Spielabend aufwenden, das Thema zu besprechen.

    Es gibt Spieler, die verbraten Charaktere wie Kickerkugeln; die Mehrzahl investiert aber , denke ich, so viel Vorbereitung und Steigerungsgehirnschmalz & wächst mit ihren Charakteren zusammen, dass der Charaktertod eine echte kleine Tragödie im Spiel ist.

    Diese und folgende Dinge müssen Spieler von einander wissen!

    2. Ihr solltet - wenn Ihr zum Ergebnis kommt, dass Tod eine Rarität ist - die Helden dafür rustikal aufstellen. Unerfahrene Charaktere (Kampffertigkeiten max. Startwert 8 ist wirklich bestialisch niedrig!) sind kaum in der Lage halbwegs sicher einen Streit mit 4 Goblins durchzustehen. Diese komplette Gefühl der Nacktheit wird reduziert, wenn man wenigstens mit dem als Standard empfohlenen Grad "Erfahren" startet. Nicht in erster Linie wegen der AP, sondern in erster Linie weil das KF-Limit da 4 Punkte höher ist.

    3. Kämpfen ist eine gefährliche Sache. Wenn Ihr in "jeden Quatsch" einsteigt, kann es auch sein, dass Ihr euch (nach dem Geschmack des Spielleiters) zu bereitwillig in Kämpfe stürzt. Wenn er Goblins als Individuen mit dem Wunsch zum Weiterleben und einem Gemeinschaftsgefühl und etwas Tücke einordnet, Ihr (oder zumindest Eure fett gerüsteten Tanks) sie hingegen als Schnetzelware betrachtet, ist ein Gegensteuern Seitens des Spielleiters denkbar. Fazit: s.1.

    4. Neben den Schips, die den kleinen Unterschied zwischen den stets unterliegenden Goblins und immer überlebenden Helden machen sollen, kann man für letztere auch die Verfügbarkeit von Heiltränken, vielleicht sogar "Rettungsartefakten" den Bedürfnissen der Spielgruppe anpassen. Das würde ich als Spielleiter z.B. eventuell tun, wenn die Heldengruppe (im Umkehrschluss zu 3.) kein Dungeon mehr betritt.

    S1: "Wir gehen weiter, das sieht nicht so interessant aus."

    M: "Ähm... Ihr wisst schon, dass das Abenteuer 'In den Katakomben von Grangor' heißt?!"

    S1: "Zu gefährlich. Wer sich in Gefahr begibt, kommt darin um."

    M: "Naja,... das ist ein Helden- und Abenteuerspiel. Seid Ihr Helden oder Häschen?"

    S2: *hebt prüfend den Charakterbogen gegen das Licht* "... ja, gib uns böse Möhren!" ;)

    Fazit: s.1.

    5. Umgang von wimp & hero

    Wenn einzelne Spieler mit "Powergaming"TM den oberen Standard setzen, andere aber gerne 'verletzliche' 'Halbkämpfer' o.ä. spielen wollen, ist das Abenteuer- oder Kampfdesign für den SL ebenfalls sehr schwierig. Selbst wenn er eine Gegnerhorde passend dazu schreinert, ist ja nicht gesagt, dass jeder seinen "passenden" Gegner abbekommt; das kann sogar manchmal sehr albern-gewollt aussehen. Wenn es albern und gewollt aussieht, sollten sich beide Spieler, die einen passenden Gegner erhalten haben, bedanken - und nicht beschweren!

    Ansonsten halt ... Fazit s.1.

    Oder sollte man sich wirklich einfach angewöhnen eine emotionale Bindung zu seinem Kriegerheld aufzubauen?

    Das - und das ist der Grund, warum ich überhaupt nach so viel Kompetenz noch antworte - ausdrücklich nein!

    Wenn man sich die emotionale Bindung zum Helden abgewöhnt, spielt man mE besser Quake-Style. Oder Schach. Oder so.

  • Mir fällt gerade noch ein, dass es auch einen großen Unterschied macht, ob ihr allen Gegnern (wie den Schip Trägern) unendlich Paraden erlaubt.

    Grumbrak

    Klar, DSA ist da deutlich weniger: Ich lauf Mal eben zum Heiler, der healed Michael even full life und dann geht's wieder los aber was ist, wenn das (erstmal) gewünscht ist?

    Ich würde als Meister dann auch diesem Wunsch Entgegenkommen (solange es mir noch Spaß macht und das Rollenspiel nicht komplett auf der Strecke bleibt). Der Heiler muss ja auch nicht jeden und immer heilen, sondern kann hier und da unterstützend eingreifen. Ihr habt die Goblins niedergemetzelt? Nein, das kann Peraine nicht gutheißen, da wird sie mir kaum die Macht geben euch zu heilen.

    Außerdem kann man so auch die Götter direkt näher bringen ;)

  • Erstmal vielen Dank für eure Beteiligung. Ja, bisher haben wir alle Kämpfe überlebt, aber das Überleben fühlte sich zufällig an.

    Und da haben wir tatsächlich auch schon einiges von euren Vorschlägen genutzt. Z.B. ist unser Streuner über unseren Thorwaler auf einen Baum geklettert um den wütenden Wolfsbissen zu entkommen. Und der selbe Thorwaler hat kurz danach auch nich mich aus dem Weg gezerrt um sich zwischen mich und weitere wütende Wolfsbisse zu stellen. So in der Art hat er mir schon öfters das Leben gerettet, <3

    Mein "Problem" ist, dass Kämpfe zu willkürlich verlaufen können und dafür dann einfach zu viel auf dem Spiel steht. Natürlich kann in jedem Aspekt des Spiels scheiße gewürfelt werden, aber wenn der Streuner beim Lügen patzt hat der Meister die Gelegenheit eine unterhaltsame und spannende Situation draus zu machen, die nicht im Tod endet. Wenn im Kampf der, auf den ersten Blick, harmlose Gegner crittet und seine 20+ TP macht ist ein Held ratzfatz tod. Da gibt es einfach nichts dran zu drehen.

    Und wenn ich das dann konsequent weiterdenke, frag ich mich wie eingangs geschrieben, wie Kämpferhelden jemals älter werden können. Denn frei nach Murphys Law: alles was schief gehen kann, wird schief gehen. Und mit steigender Anzahl der kämpfe steigt dann meiner Laienrechnung nach auch die Wahrscheinlichkeit, dass der Held abkratzt. Das ist natürlich verkraftbar, wenn die Wahrscheinlichkeit dafür nicht sonderlich hoch ist, aber da gefühlt ja jeder einzelne Kampf von einem Waagenzünglein abhängt ist das doch ne ganz andere Hausnummer.

    Die Schips sind natürlich eine Möglichkeit, das Blatt zu wenden, aber die sind auch eine wirklich sehr begrenzte Ressource. Grade in unserer Gruppe, wo Abenteuer mal gut und gerne 8 lange Abende dauern. Zudem muss sich der Held die entsprechenden SFs auch erstmal zulegen. Grade Fleischwunde ist mit 15 AP sehr teuer. Da müssen wir bei unserem Tempo ein halbes Jahr für spielen ?

    Edit: Ja, gute Kommunikation ist wichtig. Wir haben deswegen nach dem ersten bestandenen Abenteuer eine kleine Reflexion eingebaut. Das war auch ganz fruchtbar wie ich fand. Ich bin mir grad aber nicht mehr sicher, ob und wie wir die Heldensterblichkeit thematisiert haben. Kann aber gut, sein, dass die anderen nicht so sehr an ihrem Helden hängen wie ich. Vielleicht sollte ich das nochmal ansprechen.

    Edit2:

    Oder sollte man sich wirklich einfach angewöhnen eine emotionale Bindung zu seinem Kriegerheld aufzubauen?

    Das - und das ist der Grund, warum ich überhaupt nach so viel Kompetenz noch antworte - ausdrücklich nein!

    Wenn man sich die emotionale Bindung zum Helden abgewöhnt, spielt man mE besser Quake-Style. Oder Schach. Oder so.

    Da hat sich bei mir ein folgenschwerer Tippfehler eingeschlichen, aber ich denke du hast trotzdem verstanden, was ich gemeint hab ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Clockwork (14. Januar 2019 um 14:07)

  • Die Schips sind natürlich eine Möglichkeit, das Blatt zu wenden, aber die sind auch eine wirklich sehr begrenzte Ressource. Grade in unserer Gruppe, wo Abenteuer mal gut und gerne 8 lange Abende dauern. Zudem muss sich der Held die entsprechenden SFs auch erstmal zulegen. Grade Fleischwunde ist mit 15 AP sehr teuer. Da müssen wir bei unserem Tempo ein halbes Jahr für spielen ?

    Bedenke, dass ihr natürlich an den Zahlen drehen könnt, wie es euch passt. Wenn euch die Heldenaufstiege zu langsam gehen: Verteilt mehr AP. Wenn ihr zu wenig Schicksalspunkte habt: Dreht die Regeneration hoch.

    Ansonsten bedenke auch, dass es unter 0 LeP durchaus noch weitergeht. Nur wenn der Held unter seine negative KO kommt, ist er unwiderbringlich tot, sonst kann man da immer noch mit Heilkunde, Zaubern oder Alchimie was machen, wenn man denn entsprechende Charaktere dabei hat.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Ich hab nicht das Gefühl, dass Clockwork 's Gruppe unter zu wenig AP, etc. leidet, sondern dass es eher problematisch ist, dass Kämpfe nur zufällig gewonnen werden und die Frage war:

    "An Kämpfer emotional binden."

    Die Antwort unterscheidet sich je nach Gruppe und Spielstil. Es gibt Gruppen da können Helden gar nicht sterben. Ich persönlich finde das langweilig, ist doch die latente Gefahr auch eine Quelle von Adrenalin.

    Leider hast du recht mit Statistik und Mürphy's Law. Man kann Pech haben (aber das ist zum Glück unabhängig von der Berufswahl des Helden).

    Wir würfeln offen (fast immer und auch der Meister - losisch). Da kann bei einem Sturmangriff von einem Barbaren durchaus mal eine 1 fallen und ein Held bekommt auf einen Schlag 34 Schaden. Das muss nicht den Kämpfer treffen... das kann ebenso der Streuner sein.

    Leider sind dadurch des öfteren schon Spielercharaktere (nicht Spieler) gestorben. Manchmal hängt man sehr am Charakter und ist lange traurig. Deshalb gibt es bei uns manchmal noch das "Raidri Phänomen": Obwohl eigentlich tot, darf der Charakter darf noch weiterspielen, weil er eine "Mission" zu erfüllen hat und dann nicht gegen 4 Goblins, sondern gegen Haffax oder G.C.E.G kämpfend sterben darf. Als Zünglein an der Waage.Das war schon zu DSA3 Zeiten so und mit DSA 5 gibt es ja die Regel, alle Chips zu verbrauchen, um nicht drauf zu gehen... sehr human.

    Ich persönlich finde: Sterben muss drin sein, aber nicht wahllos wegen 10 mal Fuß verstaucht oder Glücks-Gobbo Goblin.

    Um die "Emotional Binden" Frage zu beantworten: Kämpfer sterben nicht öfter, als "Nichtkämpfer"... sie tragen i.d.R. Rüstung, Schild, etc. und beherrschen ihre Waffe. Chips sind zum Ausgleichen von Pech relativ sicher zu gebrauchen. Und wenn einer schwer verwundet wird: Es gibt noch den Rest der Gruppe... manchmal muss man sich was einfallen lassen: Ablenkung, Brand legen, etc. um seinem Freund zu helfen... "Balsam Salabunde"

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Grade Fleischwunde ist mit 15 AP sehr teuer. Da müssen wir bei unserem Tempo ein halbes Jahr für spielen ?

    SF wie diese, aber beispielsweise auch zusätzliche gekaufte LE, eine solide KO und eine angemessene Rüstung (damit meine ich nicht, dass man überall in einer Volldose herum laufen soll, aber wenn ein großer Kampf oder gar eine Schlacht ansteht sollte auch ein Streuner die Rüstung auspacken) gehören zu den Dingen die man als Spieler selbst in der Hand hat und die am Ende die Chancen erhöhen auch

    crittet und seine 20+ TP macht ist ein Held ratzfatz tod. Da gibt es einfach nichts dran zu drehen.

    so etwas überstehen zu können. Klar sind Schips besonders wertvoll und die Schip SF nicht billig, aber wenn es um Leben oder Tod geht sind sie das Zünglein an der Waage. Ich denke es gibt nicht grundlos so viele Schip SF die eigentlich nur im Kampf nutzbar sind. Kämpfe sind in der Tat oft "härter" als andere Bereiche, aber man hat auch viele Möglichkeiten das Risiko (siehe Beispiele oben) zu senken.

    Wir haben am letzten Spielabend entschieden die Schip Regi zu erhöhen, weil wir für uns festgestellt haben, dass diese ein "Heldenhaftes Spiel" fördern (das ist bei uns gewünscht ;)). Streng genommen bedeutet das im Vergleich zu unserem bisherigen Spielstil, eigentlich nur das wir die "Regeln" RW S. 31 in Zukunft strenger befolgen werden. Insbesondere die Punkte "1 Schip zu Beginn jeder Spielsitzung" und "Heldentat" haben wir bislang praktisch völlig vernachlässigt. Die Erfahrungswerte fehlen zwar noch, aber ich bin mir sicher das sich eine positive Wirkung zeigen wird.

    Bei einem Kämpfer sollte auf jeden Fall einiges in den "Schutz" fließen und ein solider Mix aktiver Investitionen (wie Manöver oder Schip SF) und passiver Schutzmechanismen (wie LE, KO, RS) sorgen schon dafür, dass auch ein Kämpfer im Regelfall "alt" werden kann.

    Zu guter Letzt sollte man nicht vergessen, dass auch die Aufgabe oder der Rückzug in vielen Fällen eine Option sind. Wer bis zum letzten LE kämpft, muss sich eigentlich nicht wundern, wenn es dann mit dem Helden vorbei ist. Letztendlich muss jeder selbst entscheiden, wie stark sich der Held hineinsteigert und wann der gesunde Überlebensinstinkt die Heldenhaftigkeit verdrängt.

    Besonders den "Lebenswille" sollte der SL auch bei der Abenteuervorbereitung schon berücksichtigen und möglichst einen Ausweg zu "Sieg oder Stirb" anbieten. Wirklich gnadenlose Tötungsmaschinen sind zum Glück nur wenige Gegner und wenn man so eine ausweglose Situation vorsieht, sollte man sich auch sicher sein, dass die Herausforderung wirklich machbar ist. Ob es dann auch gelingt, ist eine ganz andere Frage. ;)

  • Hey, ich reaktiviere das Ganze mal, da ich jetzt Entscheidungshilfe brauche und das in eine ähnliche Richtung geht.

    Ich habe nun für meinen eingangs erwähnten Held 25 AP zur Verfügung und bin recht überfordert in was ich die stecken soll, vor Allem mit Blick auf die Erhöhung der Überlebenschancen.
    Meine ersten Überlegungen waren ob ich den KTW von 13 auf 15 heben oder doch lieber in LeP investieren soll. Ersteres wäre halt eher die Schiene 'mach den Gegner schneller platt als er dich', zweiteres macht mich mehr tanky. Irgendwann, falls ich denn so lange überleben sollte möchte ich gerne Richtung Klingentänzer gehen. Es soll auch eher der flinke Held bleiben und nicht Richtung Tanksau gehen, daher muss ich mir überlegen ob ein großer Umweg Richtung BG2 stimmig und clever wäre.
    Wie stark Rüstung in der 5. ist wurde ja schon oft genug betont, aber evtl. reichen ja auch die 12 "günstigen" LeP um bei RS3 halbwegs was einstecken zu können?

    Wie sind denn da eure Erfahrungen so? Erstmal den KTW auf nen soliden Wert bringen und von da aus weiter schauen, oder doch lieber erstmal den LeP Pool vergrößern?

    Einen größeren Fokus auf Vermeidung möchte ich erstmal aussen vor lassen. Der SC ist nicht als Diplomat gedacht und weglaufen und mich verstecken kann ich mich schon sehr gut

  • RS 3 ist mehr als ausreichend für einen Ersatznahkämpfer. Mehr als 12 Lep würde ich unter 2000AP nicht kaufen. Mit Lep steigern kämpft man aber nur einen Treffer mehr.

    Ziel ist -in Reihenfolge-

    1) nicht angegriffen werden

    2) der Gegner verfehlt

    3) man selbst pariert

    4) Die Rüstung schützt

    5) Der Gegner stirbt "schneller"

    Dafür gibt es je Punkt Optionen die man bezahlen muss oder die Mali in Kauf nehmen muss.

    z.B.:

    1) man steht außer Laufreichweite der Gegner und schiesst mitm Bogen. Team provoziert Gegner.

    2) Der Gegner kommt erst beschädigt an, hat Abzüge gegen eine eigene Lange Waffe oder man hat nen Schwadenbeutel in der Tasche

    3) Hier kann man AP verballern. Ich empfehle den KTW auf mindestens 15 zu bringen, wenn eure Abenteuer Kampflastig sind. Parade um 1 bis 2 Punkte erhöhen ist Gold Wert (gegen mittlere Gegner macht (stark vereinfacht) jeder Punkt Pa, dass der Gegner zu 5% keinen Schaden macht). Mit KTW 15, Schwert, EHK und GE 14 kommst auf Pa 11. Das bedeutet du nimmst nur jede zweite KR Schaden. Nimm Verteidigungshaltung für 10 AP und warte bis deine Mitstreiter dir den Gegner vom Hals schaffen wenn du das Gefühl hast selbst offensiv nichts zu bewirken.

    Schilde helfen passen aber nicht zum Späher nehme ich an.

    4) gefühlt machen mittlere Gegner so ca d6+5 im Schnitt. (Starke Ausnahmen in beide Richtungen).

    Rüstung ist sehr gut um am leben zu bleiben. RS 3 ist untere Grenze für Helden die wiederholt in den Nahkampf verwickelt werden. Auf KO 15 zu steigern und Bel.gew.2 kaufen ist aber Langzeitziel und teuer.

    5) da sind wir wieder bei KTW steigern. Öfter treffen heisst Gegner nimmt Schmerzstufen, schneller und trifft seltener. Dazu stirbt er schneller.

    Lep steigern... unter 2000 AP nicht mehr als 12 würde ich empfehlen. Sind teuer.

    Fazit der langen Rede: KTW auf 15+ steigern und Gegner (und den Meister) abschrecken dich im Nahkampf anzuknabbern mit maximaler offensiver Gewalt.

    Tote Gegner machen keinen Schaden.

    Cheers. Viel Spass mit DSA.

    Zusatz:

    Sollte dein Held sterben und du willst was "überlebensfähiges" spielen hab ich da eine Empfehlung (geringe AP Kosten, absolut zäh und stabil in der offensive)

    Mu14 KK15+ KO15

    Bel gew I+II (Schuppenpanzer)

    Schilde auf 15 (Amazonenschild)

    Kettenwaffen auf 16 (Morgenstern)

    Kraftakt 13+ und Spezialisierung Ziehen& Zerren

    Wuchtschlag I (+II), Reißangriff, Kampfstil wenn man einen will

    Lep +12

    Das Ding ist ein Monster im Nahkampf.

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    Jeder hat einen Plan, bis Initiative gewürfelt wird.

  • Das Problem ist zur Zeit, dass wir keinen wirklichen Hauptkämpfer in der Gruppe haben und daher fast jeder irgendwie aufs Maul bekommt.

    Ich tendiere grad auch eher dazu meinen KTW zu steigern. Da ich eh meist kritische Treffer fresse sollte ich die Runden in denen der Gegner angreift minimieren, und das kann ich vor Allem erreichen wenn er kampfunfähig ist ;)

    Die Reihenfolge von Udon erscheint sehr sinnig und deckt sich auch mit dem was ich bisher so einschätzen kann. Fernkämpfer bin ich nicht und für Schwadenbeutel und co. sind unsere Helden allesamt viel zu arm. Aber an sich kann ich mir sowas in der Art auf mittel- bis langfristige Sicht zusammen mit so SFs wie Blindkampf sehr gut vorstellen. Wenn man selbst direkt unterlegen ist heißt es halt die Umstände zu den eigenen Gunsten anpassen...

    Und dann käme ja schon bei Punkt 3), was eine Erhöhung des KTWs bedeuten würde. Ich glaube, dass ich damit zumindest nichts falsch machen kann, da das eh irgendwann kommen sollte.

    Aber ich finde interessant, dass ein Kauf von LeP scheinbar nicht sonderlich beliebt zu sein scheint. Sind die wirklich so mies? Also auf BG2 zu kommen würde mich z.B. 80 AP kosten. Die 12 extra LeP kosten hingegen nur 48 AP... Wenn ich mir das so aufschreibe erscheint der Deal wirklich nicht sonderlich gut... Immerhin bekommt man bei Deal 1 auch 4 LeP und teilweise auch Probenerleichterungen ?