Vom Leben und Sterben aufstrebender Krieger

  • Die Rechnug ist formal falsch. Deine Einheit ist LeP/RS, dazu müsstest du deine Ergebnisse (5 und 20) noch durch den RS (1) teilen. also 5.

    Bei RS 6 hast du das teilen vergessen, da müsste 3,6 rauskommen.

    Wenn du aber LeP Gewinn durch die Rüstung als Einheit wählst stimmt es.

    Ob aber mehr LeP oder mehr Rüstung besser sind, hängt auch ganz klar vom Schaden ab.

    RS>LeP ist ja schonmal ganz klar (+1LeP für jeden Treffer, wenn man's einfach rechnen möchte)


    2KTW>2LeP würde ich behaupten, da 2KTW = +2/+1 sind und somit du 5% weniger getroffen und 10% wahrscheinlicher treffen wirst.

    Bei Angreifern, die z.B. 2W+7 mit einem Schlag machen, die schlagen

    30LeP mit RS (0) in (30/14 ~) 2,1 unparierten Schlägen weg.

    30 LeP mit RS (3) sind in (30/11 ~) 2.7 unparierten Schlägen weg.

    30 LeP mit RS (5) sind in (30/9 ~) 3,3 unparierten Schlägen weg.

    Hier bringt der RS von 3 aus 5 wenig; nicht beachtet ist, wieviele AT man pariert, nimmt man an, dass ein RS (5) eine um 2 verringerte PA bedeutet, dann ist der RS sogar schlechter...

    Das ganze mit 42 LeP:

    42LeP (0) = 42/14 = 3

    42LeP (3) = 42/11 = 3,8

    42LeP (5) = 42/9 = 4,6

    Vergleicht man also 30LeP mit 5er Rüstung mit 42LeP mit 3er Rüstung, wird klar, das gegen Waffen mit hohem Schaden, die Rüstung weniger bringt, hier nutzt die +2PA (10% geblockt viel mehr).

    Bei Waffen die wenig Schaden machen ist eine hohe Rüstung besser (Rechnet man das ganze gegen ein Messer, das 1W macht, dann ist RS>>>LeP; ab RS 6 bekommt man gar keinen Schaden mehr), bei Waffen mit viel Schaden hingegen nutzt Rüstung weniger.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ein Stückchen mehr Zitat und wir behaupten das gleiche (auch wenn ich es gestern Abend nicht mehr gut erklärt habe):

    Zitat von Natan

    Jeder RS bringt k*1LeP, wobei k "Anzahl der Treffer bevor du down gehst" ist.

    Die "Anzahl der Treffer bevor man down geht" hängen natürlich von den eingehenden SP ab :)

    Die geretteten LeP sind also nicht objektiv sondern stehen in Relation zum Eingangsschaden und Ausgangs-LeP.

    Ob man dabei parriert sollte erstmal nicht relevant sein, da eine Parade die LeP nicht verändert und somit weder RS noch LeP einen Unterschied machen.

    Vorausgesetzt man redet von RS ohne Behinderung.

  • euch beiden auf jeden Fall vielen Dank für eure Mühe. Ich denke ich steigere jetzt erstmal den KTW auf 15. Ab da muss ich dann mal schauen. Ich bekomme tatsächlich recht oft hohen Schaden, da wären mehr LeP ja ganz praktisch. Vor allem da bessere Rüstungen ja auch bezahlt werden müssen, und wir wie gesagt alle bitter arm sind ?

  • Ich höhre da ausm Kontext ne Stange andere Probleme raus.

    1) Eure Gruppe hat keinen designierten Nahkämpfer. Ist natürlich Kampagnenabhängig aber bei 5 Personen sollten schon 2 harte Nahkämpfer dabei sein und ein Ersatznahkämpfer

    2) Ihr bekommt große Treffer. Was sind denn das für Gegner? Haben die Goblins Barbarenstreitäxte oder was ist da los ? 0o Und einen Krit muss man noch bestätigen. Die meisten Gegner haben KTW um ca 12.

    3) Viele Meister (und ich meine VIELE) geben den Spielerhelden ungern Geld. Das ist ein Grundlegendes Missverständnis der Rolle des Meisters. Der Meister hat nicht die Aufgabe die Helden aufzuhalten und zu bremsen. Er muss eher das Abenteuer interessant machen während die Helden tun können was die Spieler sich vorgestellt haben.

    Hotfix: sammelt alle Waffen auf die die Gegner fallen lassen und verkauft sie. Wenn die Waffe Werte ausm Regelwerk hat sollte sie auch ungefähr soviel Wert sein. 4 Streitkolben sind ne Schuppenrüstung. Wenn der Meister sich da quer stellt und euch nicht das notwendige Equiptment zugesteht redet mit ihm/ihr. Macht langfristig keinen Spass da man die hälfte der Zeit Geld hinterherrennt um sich ne neue Jacke zu kaufen.

    Eine Woche Heldenarbeit sollte schonmal 50D pro Held wert sein. Sonst hören die Helden früher oder später auf und arbeiten als Kartographen für 1-5D pro Tag (GRW 364)

    Jeder hat einen Plan, bis Initiative gewürfelt wird.

  • Generell gebe ich Udon Recht aber ich würde von der Idee die Gegner immer zu verkaufen (bzw. ihre Gegenstände) eine Armlänge Abstand halten.

    Denn wenn der Meister denkt:

    Helden sind arm, denn Geld ist ihr Antrieb!

    Dann nutzt alles nichts - außer ein Gespräch mit dem Meister.

    In unseren Gruppen gibt es

    a) die Heldengruppe möchte wenig Geld haben, dann aber mit ihrem Geld viel machen können - also Artefakte kaufen, Waffen verdreibessern usw. das bedeutet einfach, dass sie alles versuchen, um durch Geld ihre Charaktere in OP Typen zu verwandeln. Sie geben nichts! für Fluff aus.

    b) die Heldengruppe möchte viel Geld haben aber dann mit dem Geld wenig machen. Sie kaufen sich dann auch Mal einen schöneren Platz im Hotel, so wie es zu ihrem Charakter passt.

    Ich denke, dass ein klärendes Gespräch alles vereinfacht.

  • Ja, wir sind größtenteils noch sehr unerfahren, das schließt die Meister (es wurde für das aktuelle Nebenabenteuer temporär durchrotiert) mit ein. Das wird definitiv noch im tragischen Tod von jemand enden. Dazu kommen die gefürchteten Meisterwürfel, die eine massive Spielerfeindliche Unwucht haben. Und auch bei w6+3 können das bei nem crit 18TP werden. Dafür brauch man keine dicke Streitaxt.

  • 3) Viele Meister (und ich meine VIELE) geben den Spielerhelden ungern Geld. Das ist ein Grundlegendes Missverständnis der Rolle des Meisters. Der Meister hat nicht die Aufgabe die Helden aufzuhalten und zu bremsen. Er muss eher das Abenteuer interessant machen während die Helden tun können was die Spieler sich vorgestellt haben.

    Das hängt ganz stark vom Spielstil ab. Spiele ich high End Kampangen, mit mehren dutzen Heiltränken, Waffen, die +3 TPmachen und verbesserten Rüstungen, diversen magischen Artefakten und dergleichen mehr: Hier ist Geld nicht relevant.

    Spielt man und da ist DSA gebalanced: Anfängergruppen, die sich mühevoll hocharbeiten, wo eine Waffe, die +1 TP mehr macht eine richtig tolle Sache ist (man vergleiche auch die "richtigen" Heldenwaffen, wie Armalion, Siebenstreich und co... nach den Erschaffunsregeln, würde die heute kein High-End Held mehr nutzen...

    Spielt man so eine "Anfängergruppe" dann kann Geld durchaus gering gehalten werden.

    Hotfix: sammelt alle Waffen auf die die Gegner fallen lassen und verkauft sie. Wenn die Waffe Werte ausm Regelwerk hat sollte sie auch ungefähr soviel Wert sein. 4 Streitkolben sind ne Schuppenrüstung.

    Einkaufswerte sind nicht Verkaufswerte. Ein alter schartiger Streitkolben, den der Schmied nicht braucht, dafür bekommt man nichteinmal die Hälfte.

    Woher kommen die Räuber an die Waffen? Kleines Beispiel:

    Dann ist das sogar noch ein Streitkolben, den der Schmied vor drei Jahren für den Junker von Dergelshausen geschmiedet hat, das erkennt er ja an seinem Siegel... die wurden letzten Sommer aus dem Zeughaus gestohlen... handeln die Helden mit Hehlerwaren? Was sagt der Junker dazu?

    Wenn ihr Spaß am DSA mit knappen Ressourcen habt: Dankt eurem Meister und redet nicht mit ihm über Intime Geld...

    notwendige Equiptment

    Notwendig? Da sie ihre Abenteuer überleben scheinen sie alles zu haben, was sie benötigen. :)

    Im Ernst: Als Meister möchte man seiner Gruppe eine Herausforderung bieten. Besteht die Gruppe aus ausgemaxten Kriegern mit verbessertem Schild (und Beschützer, Formation), erreichen Sie PA Werte von 19. Kein Dieb ist dann noch eine Herausforderung, keiner wird sie mehr angreifen... was wird dann? Jeder Kampf ist ein langweiliges Würfelgerolle, wo der Ausgang am Anfang schon feststeht... Doof.

    Alternativ kann man die Gegner auch stärker machen, 2 Kämpfer mit Schild decken den mit der Babarenstreitaxt, Fernkampüfschützen und Werfer, die Hylaier Feuer werfen,... Dadurch wird der Kampf dann wieder spannender, aber genaus schnell tödlich, wie mit RS 3 und KtW 14...

    Also: Entweder spannende Kämpfe, oder langweilige Kämpfe.

    Ja, wir sind größtenteils noch sehr unerfahren, das schließt die Meister (es wurde für das aktuelle Nebenabenteuer temporär durchrotiert) mit ein. Das wird definitiv noch im tragischen Tod von jemand enden. Dazu kommen die gefürchteten Meisterwürfel, die eine massive Spielerfeindliche Unwucht haben. Und auch bei w6+3 können das bei nem crit 18TP werden. Dafür brauch man keine dicke Streitaxt.

    Glaube ich nicht unbedingt. Ja Helden (ich bevorzuge "Charaktere") können sterben, das macht auch den Nervenkitzel beim kämpfen aus: Kämpfe sind gefährlich... manche Kämpfe kann man mit Diskutieren und List umgehen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Einkaufswerte sind nicht Verkaufswerte. Ein alter schartiger Streitkolben, den der Schmied nicht braucht, dafür bekommt man nichteinmal die Hälfte.

    Das verdeutlicht recht gut meinen Punkt, das viele Leute das Geld gerne gering halten. Klingt wie Rationalisierung den Helden Gegner mit guter Ausrüstung hinzustellen und ihnen immernoch die Belohnung vorzuenthalten.

    "Ihr habt den schwarzen Ritter erschlagen was macht ihr jetzt?"

    "Der hat übel ausgeteilt. Das Schwert muss ordentlich was Wert sein. Wir sacken das ein und verticken es bei Gelegenheit."

    "...hmmmm"

    *3 IG Tage später

    Waffenschmied: "jaja das Bastardschwert ist schon gut gearbeitet (+2TP) aber ich geb euch nichts dafür."

    "erm.. warum?"

    "Ich brauchs nicht, und kanns bestimmt nicht an die nächste Gruppe Helden zu +50% Listenpreis verkaufen nachdem ich es poliert habe."

    "...."

    "Und überhaupt, wo habt ihr das Ding her?"

    "Einem schlimmen Schurken abgenommen"

    "Mhmmm, klingt wie Diebstahl. Wacheee!!"

    Wenn einem Spielerhelden, der permanent in den Nahkampf verwickelt wird, die 40D fehlen (bzw arg drücken) eine Standard Schuppenrüstung zu kaufen, läuft was falsch.

    Wenn alle Ausrüstung zum Listenpreis erwerbbar ist aber im Verkauf quasi Wertlos ist, läuft was falsch.

    Jeder Held sollte in der Lage sein, nach wenigen Spielabenden die profane Ausrüstung zu erwerben (oder sie als Belohnung bekommen) die er für das Charakterkonzept braucht. Danach wird die Kurve ohnehin steil mit den Preisen.

    Aber wenn der Ritter im ersten Abenteuer sein Pferd verliert und nie wieder an die 100D kommt sich ein neues zu kaufen und alle Pferde die Gegner hatten nicht folgen, spontan alt und klapprig sind oder Wertlos, das sie Diebesgut sind (aber auch keine Belohnung für Finden des Tiers drin ist), läuft was falsch.

    Das einzige was passiert wenn man so geizt, ist, dass die Spieler anfangen sich ihre Ausrüstung zusammenzuklaun, toten Gegner abzunehmen oder Zeit damit vergeuden Geld zu verdienen anstelle Abenteuer zu erleben.

    Das kann für wenige spezielle Kampagnen interessant sein ist aber abwegig. Wir reden hier von Leuten, die idR einen 0815 Ork im Kampf stellen und besiegen können. Der schlecht ausgerüstete Ork hat Ausrüstung im Gegenwert von ca 10D am Körper.

    Eine streunernde Orksippe zu vernichten, die die Ländereien eines Grafen unsicher macht sollte da schonmal 120D für die Gruppe geben (aufwärts) wenn man alle Belohnungen und Plündergut zusammenzählt.

    Jeder hat einen Plan, bis Initiative gewürfelt wird.

  • Dazu kommen die gefürchteten Meisterwürfel, die eine massive Spielerfeindliche Unwucht haben. Und auch bei w6+3 können das bei nem crit 18TP werden. Dafür brauch man keine dicke Streitaxt.

    Da mehrfach der "Krit" als Kampf(w)ende genannt wurde, sind die 25 AP vielleicht doch gut in "Beistand der Götter 1+2" aufgehoben. Wenigstens den ersten Krit pro Spielabschnitt kann man damit sehr zuverlässig abwehren, aber auch normale Treffer zu ungünstigen Zeitpunkten oder eine feindliche Fertigkeitsprobe (z.B. bei Vergleichenden Proben, wenn dieser einen Zauber wirkt usw.) lassen sich damit neu würfeln.

    Bei einem Anfänger SL würde ich "Wachsende Mauern" nicht ausschließen: Weil der Held mehr AT/PA hat, haben die Gegner "natürlich" auch mehr AT/PA. Dann bringt die KTW Steigerung praktisch nicht mehr viel. Auf lange Sicht sollte der KTW natürlich steigen (alleine schon um auch Manöver anwenden zu können), aber wie "Mehr RS", "Mehr LE" etc. dreht das vermutlich nur die Rüstungsschraube schneller.

    Wobei nicht nur ein Anfänger SL Dir vermutlich angepasste Gegner vorsetzen würde, denn die meisten SL schätzen Herausforderungen auf Augenhöhe. Weniger offensichtlich an der Kampfkraft zu feilen (z.B. mal ein KTW hier, ein LE da...), kann insgesamt mehr bringen und wirkt auch noch realistischer als hohe Einzelsteigerungen (Erfahren zu Meister in einem Rutsch).

  • Ja, zu den ganzen Schip SFs muss ich leider sagen, dass die noch seltener sind als alles andere. Die regenerieren quasi nicht. Ich hab schon diverse Male auf die offiziellen Regeln hingewiesen, aber irgendwie ging das immer schnell unter.

    Auch wenn die Gruppe mittlerweile schon seit einem Jahr besteht wurde noch nicht viel erlebt. Ich kann nicht abschätzen wie sich das mit der Kohle entwickeln wird.

  • Ja, zu den ganzen Schip SFs muss ich leider sagen, dass die noch seltener sind als alles andere. Die regenerieren quasi nicht.

    In dem Fall lohnen sich Schip SF natürlich nicht. Dann solltest Du wirklich in KTW>LE investieren und Geld sparen (zusammen klauen, erarbeiten...) und dieses in eine solide Rüstung und einen Schild investieren. Wenn Kämpfe bei Euch so ein Glücksspiel sind, dann ist eine hohe PA eine der wertvollsten Investitionen (vor allem bei einem Schippi mit mehrfach PA) und die bekommt man praktisch nur über den Schildkampf.

    Sollte die Belastung zum Problem werden (-> starker Einfluss auf Probenerfolge) muss auch noch BG 1 (idealerweise aber auch 2) her.

    Mit KTW+/LE+/RS+/PA+/BG hast Du die besten Voraussetzungen, um zu bestehen. Wobei auch das nichts hilft, wenn der SL einfach noch schwerere (v.a. zu schwere) Gegner schickt. Dann hilft nur ein Gespräch, denn als Spieler wirst Du das Wettrüsten immer verlieren.

  • Schild passt nicht, ich hab mich ja schon für den EHK und Klingensturm Pfad entschieden. Zudem brauch ich die freie Hand um bei Gelegenheit den Baddies was an den Kopf oder in den Hals zu werfen.

    BG1 hab ich ja schon, ob BG2 dazu kommt muss ich mir noch überlegen, es soll ja eigentlich Richtung Klingentänzer gehen. Das ist zwar alles super teuer, passt aber zum Konzept und man kommt damit ja auch auf 16-18 PA

  • Unerfahfrende Grujppe und unerfahrener SL sind keine gute Mischung ... und eigentlich wurde bereits alles wesentliche gesagt.

    Nur - wie geht eure Gruppe auf "Kämpfe" zu? Vermeidet ihr sie wenn möglich - oder läßt der SL die Gegner "plötzlich" angreifen?

    Was macht einen guten Krieger aus? Nun, eigentlich die KK (und evtl. GE) und AT/PA, daran hat sich siet DSA1 nicht geändert.

    Wobei es beim RPG nicht (nur) auf das Kämpfen ankommt ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich würde rotierende Meister empfehlen und danach immer darüber sprechen, was ihr gut fandet. Das würde euren Meistern einen besseren Überblick verschaffen, was gutes Meistern ist. Wenn sie selber mal spielen dürfen, erkennen sie vielleicht auch, was Spaß macht. Kann natürlich dann noch immer generelle Unstimmigkeiten geben ;)

  • Bzgl. Lebenspunkte:

    Bis zu 12 zusätzliche LsP zu kaufen ist für fast jeden Helden eine gute Investition, denn bis zu diesem Limit kostet jeder LsP nur 4 AP.

    Mehr RS mag zwar aus PowerGaming-Sicht sinnvoller sein, man muss aber hierbei jedoch beachten, ob eine schwere(re) Rüstung auch rollenspiel-technisch Sinn macht. Ein Späher wird selten eine schwerere Rüstung als eine Lederrüstung tragen.

    Bzgl. Kampfsonderfertigkeiten:

    Mit EHK und Klingensturm hast du bereits die Kombination, die dir für wenig AP viel Kampfkraft gibt. Weitere Kampfsonderfertigkeiten sind erstmal nicht so wichtig, wie bereits von anderen angesprochen, bring Schwerter auf 13 oder sogar 15.

    Bzgl. Schicksalspunkte:

    Eure Helden sollten für jeden Abend, an dem ihr euch trefft, nach jedem Abschnitt eines Abenteuers und ggf. auch nach besonderen Taten der Helden einen Schicksalspunkt zurück erhalten. Falls dass dein Meister noch nicht macht sprich ihn oder sie darauf an, doch bitte in Zukunft nicht so knauserig zu sein.

    Bzgl. PA:

    Entweder du baust dein Heldenkonzept darauf aus, so viel PA wie möglich zu bekommen (Parierwaffen/Schild, Fedorino, Formation) oder du ignorierst es größtenteils. Bei wenig PA bringt ein weiterer PA vergleichsweise wenig. Im Idealfall habt ihr einen Helden in der Gruppe, der über einen hohen PA-Wert und die SF Beschützer verfügt, sodass er für seine Verbündeten parieren kann.

    .

    Generell scheint dein Held bereits ein überdurchschnittlicher guter Kämpfer zu sein. Falls deine Mitstreiter ähnlich gute Helden haben scheint das Problem zu sein, dass euer Meister euch zu stärke Gegner gegenüber stellt.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Ich würde rotierende Meister empfehlen und danach immer darüber sprechen, was ihr gut fandet. Das würde euren Meistern einen besseren Überblick verschaffen, was gutes Meistern ist. Wenn sie selber mal spielen dürfen, erkennen sie vielleicht auch, was Spaß macht. Kann natürlich dann noch immer generelle Unstimmigkeiten geben ;)

    Ja, genau das machen wir ja grad auch. Der aktuelle Meister hat zudem aber schon angekündigt, dass er nicht weiter meistern wird, da ihm die Rolle einfach nicht gefällt. Das ist glaub ich auch ne gute Sache. Er hat nämlich angedeutet, dass er als Spieler leiden will. Ihm gefallen z.B. PC Spiele am Besten, bei denen ihm nach mühsamer Arbeit alles zerstört wird?. Das ist natürlich in erster Linie persönlicher Geschmack, der voll ok ist. Allerdings wird das bestimmt auch seinen Meisterstil beeinflussen.

    Unser Hauptmeister ist demzufolge grade als Spieler dabei, was er aus dieser Erfahrung so mitnehmen wird, muss sich erst noch zeigen.

    Bzgl. Schicksalspunkte:

    Eure Helden sollten für jeden Abend, an dem ihr euch trefft, nach jedem Abschnitt eines Abenteuers und ggf. auch nach besonderen Taten der Helden einen Schicksalspunkt zurück erhalten. Falls dass dein Meister noch nicht macht sprich ihn oder sie darauf an, doch bitte in Zukunft nicht so knauserig zu sein.

    Bzgl. PA:

    Entweder du baust dein Heldenkonzept darauf aus, so viel PA wie möglich zu bekommen (Parierwaffen/Schild, Fedorino, Formation) oder du ignorierst es größtenteils. Bei wenig PA bringt ein weiterer PA vergleichsweise wenig. Im Idealfall habt ihr einen Helden in der Gruppe, der über einen hohen PA-Wert und die SF Beschützer verfügt, sodass er für seine Verbündeten parieren kann.

    Ja, ich habe, wie gesagt, das Schip Thema schon mehrfach angesprochen, was aber immer sehr schnell weggewunken wurde. Schips sind ja wirklich quasi das einzige, was einen Helden vom Rest der Welt unterscheidet. Der standard Bandit oder der hier bereits erwähnte 08/15 Ork ist von den Kampfwerten nur unwesentlich unter den Werten eines standard SC Kriegers. Das was die Waage eher Richtung Helden auslenken lässt sind vor allem die Schips, und evtl. auch noch die Cleverness, welche aber recht exklusiv einigen Spielern vorbehalten ist (Die hat man entweder, oder nicht. Das kann ein Regelwerk nicht voraussetzen). Wenn die Schipmechanik aber effektiv kaum existiert, und den Spielern im Gegenzug nichts Ausgleichendes gegeben wird, finde ich das schon recht frustrierend.

    Zu der PA: ich habe diesen SC erstellt, als ich noch nicht sehr regelfest und auch noch sehr unerfahren war. Das Konzept steht jetzt nunmal fest und ein Wechsel kommt für mich nicht in Frage, da ich meinen SC sehr lieb gewonnen habe und letztendlich auch immer noch genau das ist, was ich spielen will. Es gibt auch für mich Möglichkeiten die PA in halbwegs ok Bereiche zu bekommen, das wird nur dauern. Und das - um mal einen schönen Bogen zu spannen, war auch genau der Auslöser für mich diesen Thread hier zu verfassen. Ich kann mir einfach schwer vorstellen, wie Kämpfer alt werden sollen, da die Kämpfe einfach unverhältnismäßig gefährlicher sind als alles andere im Spiel, aber trotzdem nicht vollständig vermeidbar sind. Was nebenbei ja auch nicht Sinn der Sache sein soll.

    Nur - wie geht eure Gruppe auf "Kämpfe" zu? Vermeidet ihr sie wenn möglich - oder läßt der SL die Gegner "plötzlich" angreifen?

    Wie ich ganz am Anfang des Threads hoffentlich verständlich erklärt habe, ist das halt genau eins meiner Probleme. Ich habe nen Kämpfer SC, wurde aber darauf konditioniert allem aus dem Weg zu gehen. Und so wie ich das sehe, stellt sich da DSA selbst ein Bein. Wenn eine großer Teil der Abenteuer den Spielern ständig Kämpfe vor die Nase hält, denen aber eigentlich besser ausgewichen werden sollte nimmt das denen doch die komplette Daseins Berechtigung. Da verkommt das ganze Spiel doch zu einer Art Spießrutenlauf. Der Start und das Ende ist definiert und auf dem Weg dahin müsst ihr ständig kreuz und quer den Plothieben ausweichen, um dann am Ende mit genug Glück den vermutlichen Endkampf zu überleben. Das ist natürlich überspitzt formuliert, aber ich hab da schon eine kleine Sinn-Krise. Aktuell soll unsere Gruppe einem fiesem Paktierer in eine lebensfeindlichste Wildnis folgen um sich da mit eben jenem Paktierer samt seiner Söldnertruppe anzulegen. Der Lohn dafür ist evtl. ein wenig Ruhm und das warme Gefühl im Bauch was gutes getan zu haben. Aber ich frage mich ernsthaft warum mein SC das tun sollte. Das ist ein absolutes Himmelfahrtskommando. Wenn ich das jetzt mit den Erkenntnissen, die ich bisher lernen durfte verbinde, wäre die einzig logische Konsequenz mich in ein Schiff einzukaufen und maximal weit weg zu fahren. Das ist das, was das Spiel von mir will. Schließlich soll ich mich nicht in dumme und gefährliche Situationen begeben. Warum das aber realistischerweise keine Option ist, muss ich glaub ich nicht weiter ausführen. ?

  • Wenn eine großer Teil der Abenteuer den Spielern ständig Kämpfe vor die Nase hält, denen aber eigentlich besser ausgewichen werden sollte nimmt das denen doch die komplette Daseins Berechtigung.

    Es bietet Kämpfe an, das ist ein großer Unterschied. Wenn man Kämpfe wirklich vermeiden kann, ist das schon ein gewaltiger Schritt in die richtige Richtung (das war früher oft nicht möglich). Man sollte sowieso nur Kämpfe einbauen, wenn dies der Stimmung oder der Geschichte zuträglich ist. Wenn überflüssige Kämpfe wegfallen ist das eine gute Sache und entwertet die Kämpfer auch nicht: diese haben ihre Glanzmomente nämlich genau dann, wenn es wichtig ist und sie bluten nicht in irgendeinem belanglosen Scharmützel für nichts aus.

    Natürlich spielt der Abenteueraufbau dabei eine wichtige Rolle und es gibt auf jeden Fall bessere und schlechtere Werke. Grundsätzlich ist alles was im Buch steht aber nur ein Vorschlag. Was der SL davon übernimmt und was er ändert, ist ganz ihm überlassen. Im Idealfall passt er das Abenteuer natürlich den Vorlieben und Möglichkeiten seiner Gruppe an. Aber selbst wenn diese nur aus Kämpfern besteht, heißt das noch lange nicht, dass er endlose und unwichtige Kämpfe aneinander reihen sollte. Wie bei allen Dingen macht es die richtige Mischung. Zu viel von einer Sorte ist in der Regel nicht gut, zu wenig aber auch nicht. Kämpfe sollen vor allem spannend und bereichernd sein und wenn sie das nicht sind, sollten sei einfach raus fliegen.

    Aber ich frage mich ernsthaft warum mein SC das tun sollte. Das ist ein absolutes Himmelfahrtskommando. Wenn ich das jetzt mit den Erkenntnissen, die ich bisher lernen durfte verbinde, wäre die einzig logische Konsequenz mich in ein Schiff einzukaufen und maximal weit weg zu fahren.

    Das ist nicht was das Spiel will, sondern das ist das was ein Normalaventurier tun würde. Ein Held zeichnet sich dadurch aus, sich großen Herausforderungen zu stellen. Herkules sagt auch nicht "Ach nö, die 12 Aufgaben sind nicht zu schaffen, ich geht dann mal nach Hause".

    Was nicht passt ist das Charakterdesign für die gespielten Abenteuer. Vielleicht ist "Bauerngaming" eher Eurer Stil (das ist keine Abwertung, wir spielen überwiegend Bauerngaming) und nicht Abenteuer für wagemutige Helden.

    Wobei das nach dem was zu erzählt hast, wohl nicht das Kernproblem ist. Ich denke es fehlt vor allem das Vertrauen in den SL. Das Vertrauen, dass eine Geschichte "fair" und die Schwierigkeiten "bezwingbar" sind (möglicherweise fehlt das Vertrauen sogar zu Recht!). Wenn die Helden zur "Wegwerfware" werden, obwohl die Spieler an ihren Helden hängen (und es z.B. nicht so tödlich oder knapp haben wollen) sollte man den Spielstil ändern.

  • Habs evtl überlesen aber:

    Wieviel AP habt ihr? Und was ist euer Ausrüstungsniveau? (gibt es verbesserte Waffen oder Artefakte in der Gruppe? könnt ihr euch leisten immer einen Stufe 3 Heiltrank zu besitzen?)

    Aktuell soll unsere Gruppe einem fiesem Paktierer in eine lebensfeindlichste Wildnis folgen um sich da mit eben jenem Paktierer samt seiner Söldnertruppe anzulegen. Der Lohn dafür ist evtl. ein wenig Ruhm und das warme Gefühl im Bauch was gutes getan zu haben. Aber ich frage mich ernsthaft warum mein SC das tun sollte. Das ist ein absolutes Himmelfahrtskommando.

    Oh je XD.

    Ja, wenn der Meister der Meinung ist, dass Helden = Opfer sind denen schlimmes widerfährt macht es vielen keinen Spaß.

    Das der Meister sein Amt bald niederlegt bleibt bis dahin nur "überleben" auf dem Plan. "Erfolg" war ja scheinbar nie eine Option (schlechte Form des Meiters mMn).

    Als kleine Heldentruppe einen Paktierer samt Söldnertruppe ohne echte Belohnung zu bekämpfen ist sowohl riskant als auch unsinnig.

    1) Hohlt euch Hilfe. Die Kirchen werden euch gerne helfen einen Paktierer zu stellen. Wenn nicht, seid ihr entweder in den schwarzen Landen oder der Meistern hat wenig Verständnis von Aventurien. Heuert euch eine Heldentruppe an (Belohnung ist die Hälfte des Loots). Sichert euch die Unterstützung einer Kriegerakademie. Deren Aufgabe ist "Schutz der schwachen" und ich denke mal, dass ein paktierender Söldner Dreck am stecken hat.

    2) Lootet die Söldner danach. Kauft/Mietet euch einen Eselkarren und ladet alles an Waffen und Ausrüstung auf den Wagen was abfällt. Da kommt was zusammen!

    Söldner haben irgendwo ihren Sold! Die arbeiten auch nicht für umsonst (wie ihr). Wenn der Meister anderer Meinung ist, hat er keine Ahnung (sorry).

    3) Flucht ist eine Option. Besonders wenn der Meister euch nur Quälen will. Der Kampf muss schaffbar sein sonst ist es kein Kampf sondern "Die Helden sind tot, jetzt beschreibe ich ne halbe Stunde wie sie euch Foltern und dann umbringen".

    Wählt euer Kampffeld zu eurem Vorteil. Geht nicht mit in den Dschungel! Erledigt einzelne Söldner vorher schon (einige werden mal einen trinken gehen).

    Und eine ganz wichtige Erkenntnis für unerfahrene Gruppen:

    Der Meister ist nicht der Tyrann am Tisch dem es zu gehorchen gilt. Er ist ein Diener der Geschichte, die ihr gemeinsam erleben wollt.

    Wenn der Meister eigenmächtig die interne Logik von Aventurien ändert wirft das massive Probleme auf, da ihr eure Helden mit den offiziellen Quellen und Beschreibungen der Welt generiert habt.

    Wenn die Söldner Kampfwerte und Ausrüstung haben die besser sind als ein Erfahrener Gardist habt ihr eine beinharte, in der ganzen Region bekannte Truppe vor euch!

    Wenn der Meistern kein Gefühl für Verhältnismäßgkeit hat...

    z.B. Wettrüsten

    Spieler: "Mein Held sollte in der Lage sein 2 Goblins gleichzeitig zu bekämpfen. ich schau mir also mal an was n Goblin so kann... Aha Ktw 15, eine Sf und RS 3 scheinen ganz gut zu reichen."

    Meister "mhm die Helden sind in der Lage jeweils 2 Goblins zu bekämpfen. Es macht doch keinen Sinn, dass Goblins so schwach sind. Ich passe die Werte im Bestiarium an um den Kampf interessanter zu gestalten."

    -> FALSCH!. Wenn die Helden hart genug sind, Goblins zu knacken (auch erfahrene Varianten davon und die einzelnen Anführergoblins) Sind sie hart genug Goblins zu knacken! Dann muss man als Meister hinnehmen, dass die Helden, Helden sind und größere Herausfroderungen stellen. (Wie z.B. 3 Oger, die Reisende anknabbern.)

    ... hilft manchmal nur einen Standardgegner offen zu legen was er Meister sich vorstellt, was dieser (z.B. 0815 Söldner der Paktierertruppe) kann und die Werte und SFs mal in den selbstrechnenden Heldenbogen einzugeben wie teuer der währe. Und was seine Ausrüstung kostet (Im Vergleich zur Ausrüstung der Helden).

    Das ist riskant, da es den Meister bloß stellt. Manchmal hilft aber sonst nix mehr.

    Jeder hat einen Plan, bis Initiative gewürfelt wird.

  • Clockwork ^^

    Dann habt ihr das "Problem" ja schon gefunden -> Den Meister.

    Ich bin zwar auch auf der Schiene:

    "Ein Held hat kein langes Leben, das gibt es nur im Märchen"

    aber ich sage meiner Gruppe im voraus, ob es ein normales, Horror oder Hardcore Abenteuer wird.

    Wenn es dann Hardcore ist, darf sich aber auch keiner beschweren (dafür erstellen die meisten dann zwei extra Helden, falls wer stirbt ;) )