Kampfsystem D&D 5e

  • Hallo zusammen, bin absoluter Neuling im Rollenspielbereich und habe mich bei D&D die letzten Wochen etwas eingearbeitet. Besitze das Players Handbook sowie das Spielleiterhandbuch und das Abenteuerhandbuch für die Schwertküste. Ich habe kleine Probleme mit dem Kampfsystem und komme nicht so ganz mit der Mechanik klar. Bin seit Tagen auf der Suche nach einem Beispielkampf in welchem mal praktisch die Anwendung der Würfel und der Modifikationen erläutert werden. Leider ohne Erfolg. Kann mir da wer helfen? Möchte gerne einen Spieleabend machen was sich aber schwer darstellt wenn man das kampfsystem nicht wirklich verstanden hat. Es wäre schön wenn ihr mir unter die Arme greifen könntet. Vielen lieben dank im voraus und viele Grüße aus Trier... HR-D4nt3

  • Kampfbeginn

    1. Festlegen ob Gegner oder Helden überrascht wurden

    a) Ggf. Regelung zu Überraschung einhalten

    2. Man legt genau fest wo sich jede Figur befindet, ggf. kann eine Skizze oder ein Kampfgitter mit Platzhaltern eingesetzt werden.

    3. Initiative (Zugreihenfolge) ermitteln, durch würfeln eines W20 und hinzufügen des Initiativemodifikators (in den meisten Fällen entspricht dieser dem Geschicklichkeitsmodifikator)

    a) Alle Spieler würfeln für ihren Helden mit jeweils 1 Würfelwurf ihre Kampfinitiative und ggf. mit 1 separaten Würfelwurf die Kampfinitiative ihres Tiergefährten und Vertrauten aus

    b) Spielleiter ermittelt für jede Gegnergruppe mit jeweils 1 Würfelwurf die unterschiedlichen Kampfinitiative aus

    Ergebnis: Zugreihenfolge erfolgreich festgelegt, die höhere Initiative ist zuerst an der Reihe. Bei gleichen Ergebnissen entscheidet der Spielleiter wer zuerst dran ist.

    Initiative-Beispiel 4 Helden versus 3 Goblins und 1 Hobgoblin

    Erwürfelte Werte wären Schurke 22, Goblins 19, Kämpfer 16, Hobgoblin 16, Tiervertrauter des Magiers 15, Kleriker 12 und Magier 7.

    Somit wäre die Zugreihenfolge für den Kampf:

    1. Schurke

    2. Ein Goblin nach ermessen des Spielleiters

    3. Ein anderer Goblin nach ermessen des Spielleiters

    4. Der verbleibende Goblin

    5. Der SL entscheidet den Kämpfer vor den Hobgoblin agieren zu lassen.

    6. Hobgoblin

    7. Tiervertrauter des Magiers (von Magier gespielt)

    8. Kleriker

    9. Magier

    Die Kampfrunde

    Wenn du dir meinen Charakterbogen herunterlädst, findest du ein kleines Cheat-Sheet unten auf der ersten Seite.

    https://www.orkenspalter.de/filebase/index…ngeons-dragons/

    Wichtig ist dabei für die Spieler nur folgendes:

    1. Man kann pro Runde alle seine Bewegungshandlungen ausführen, wenn man am Zug ist

    2. Man kann pro Runde 1 Aktion ausführen, wenn man am Zug ist

    3. Man kann pro Runde ggf. 1 Bonus-Aktion ausführen, sofern man eine hat, wenn man am Zug ist

    4. Man kann pro Runde ggf. 1 Reaktion ausführen, wenn man nicht am Zug ist

    Für Spielleiter kämen noch Hort- und legendäre Aktionen hinzu, aber die zu erklären würde den Rahmen sprengen.

    Beispielrunde Kampfer gegen Hobgoblin:

    1. Kämpfer interagiert mit 1 Umgebungsobjekt (zieht sein Schwert) und bewegt sich in Nahkampfreichweite zum Hobgoblin.

    2. Da der Kämpfer in der Runde zuvor verletzt wurde, setzt er seine 1 Bonus-Aktion ein und wählt sein Klassen-Merkmal "Kräfte sammeln (second wind)" um Trefferpunkte zu regenerieren

    3. Kämpfer setzt seine 1 Aktion ein und wählt die Handlung "angreifen" aus.

    a) Er würfelt zuerst um zu sehen ob er trifft. 1W20 + Kompetenzbonus + Stärkebonus. Ist das Ergebnis > die Rüstungsklasse des Gegners trifft er.

    b) Ist der Angriff erfolgreich würfelt er den Schaden aus. Waffenschaden + Stärkebonus. Je nachdem ob der gegner ggf.Resistent oder Verwundbar ist, kann der Schaden evtl. halbiert oder verdoppelt werden. Bei Immunitäten wird kein Schaden verursacht

    4. Ende des Zugs für den Kämpfer

    5. Hobgoblin (SL) setzt seine 1 Aktion ein und wählt aus seiner Monster-Aktionsliste "Angriff (Keule)" aus. Das Ergebnis seines modifizierten Würfelwurfs ist nur 12 und er verletzt den Kämpfer nicht, da seine Rüstungsklasse 14 ist. Somit muss kein Schaden ausgewürfelt werden.

    6. Hobgoblin hat momentan keine mögliche Handlung, die er als Bonus-Aktion einsetzen kann und lässt somit seine Bonus-Aktion aus.

    7. Er entscheidet sich zur Flucht und bewegt sich vom Kämpfer weg - Ende des Zuges für den Hobgoblin.

    a) Da der Hobgoblin sich nicht mit einer Aktion aus dem Kampf zurückgezogen hat, könnte der Kämpfer nun seine 1 Reaktion pro Runde für 1 Gelegenheitsangriff einsetzen

    11 Mal editiert, zuletzt von Gast (22. Januar 2019 um 20:08) aus folgendem Grund: Nix spräch sprach

  • Hat mir schonmal weitergeholfen. Einzigst der Charakterbogen gibt mir 2, 3 Fragezeichen.

    1) mit Schaden würfen meinen die doch den Würfel für die entsprechende Waffe? (Im charbogen hat man ja die Waffen wo dann z.Bsp. bei wurfspeer für Kämpfer Stufe 1 steht "1W6 + 3 Stich". D.h. doch dann das ich mit den W6 Würfel und 3 dazu rechne wg +3. Die schadenart ist Stich. Und wenn ich mit zweihandaxt angreife die dann 1W12 + 3 Hieb hat lt. Charbogen, dann muss ich mit einem W12 würfeln und Ergebnis plus 3 rechnen. Bei einem Ergebnis von 12 + 3 wäre man dann bei 15 Treffer Punkte plus eventuelle Boni versteht sich.)

    2) wenn ich das unter 1) richtig verstanden habe wäre dann bei Treffer Punkte noch die "maximalen Trefferpunkte" ausschlaggebend. Wenn dann hier "maximale Trefferpunkte 12" steht. Mache ich doch nur 12 schadenpunkte auch wenn ich wie unter 1 beschrieben 15 gewürfelt habe. Oder? Mich irritieren die Treffer Punkte enorm...

    3) wie berechne ich die lebenspunkte vom Monster? Wenn das Vieh sagen wir 30 Lebenspunkte hat und für alles offen ist was Schaden macht, würde ich doch dann von den 30 lebenspunkte die in 1) gewürfelten trefferpunkte von den lebenspunkte des "viehs" abziehen. Und das hätte somit nur noch 15 lebenspunkte...

    Das sind die essentiellen Fragen die mir aufkommen und nicht wirklich in den Büchern erklärt werden. Oder ich versteh nich was die mir sagen wollen... ???✌

  • 1) Der Waffenschaden der Zweihandaxt ist 1W12.

    Der+3 Modifikator ist der Stärkebonus des Kämpfers.

    Bei deinem perfekten Ergebnis von 15 hast du also bereits die Boni eingerechnet. Wenn der gegner Resistenz gegen Hieb ist, verursachst du 7 Schaden, ist er Verwundbar 30 Schaden - im Normalfall verursachst du aber genau 15 Schaden, bzw. Der Gegner verliert 15 Trefferpunkte.

    Siehe mein Kampfbeispiel oben.

    2) ??? Verstehe nicht was du meinst. Trefferpunkte = Lebenspunkte

    3) siehe 1)

    Nachtrag:

    Zur Klarheit; 1W12 heisst nicht, das du immer 12 Schaden machst, sondern mit 1 12-seitigen Würfel würfelst und den Wert Schaden anrichtest, den du erwürfelst (+deinen Stärkebonus).

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (13. Januar 2019 um 14:22)

  • Ja perfekt, danke dir! Trefferpunkte Hat also gar nichts mit dem Schaden den mam verursacht zu tun. Ja nur blöd übersetzt. Ich hab's geahnt...?

    Ja mit dem Würfel is dann jetzt auch klar wie es gemeint ist. Also muss man beim Angriff mit einer waffe in der liste kucken (bzw. Auf dem chrabogen), mit welchem Würfel man würfeln muss.

    Bin mir D&D selbst am beibringen und hab niemanden der es kennt im Freundeskreis und find's aber sooo spannend und will das gerne mal meinen Freunden vorstellen und mal spielen. Wäre blöd wenn man dann nicht weiß wie es tatsächlich richtig geht.. vielen lieben dank für deine Erklärungen...

    Einmal editiert, zuletzt von HR-D4nt3 (13. Januar 2019 um 14:51)

  • Genau stells dir so vor

    Trefferpunkte sind die Anzahl an Treffern (Schaden) die ein Charakter aushalten kann, bevor er zu Boden geht/bewusstlos wird/stirbt. --> ergo Lebenspunkte

    -Monster sterben in den allermeisten Fällen, sobald ihre TP auf 0 fallen (ein Spielercharakter (PC) könnte sich auch dafür entscheiden es mit dem letzten Schlag nur bewusstlos zu schlagen.)

    -PCs werden bewusstlos wenn sie auf 0 TP sinken, Schaden der darüber hinausgeht wird negiert AUßER der verbleibende Schaden ist so hoch wie die maximalen TP des Spielers.

    Dann stirbt er.

    Hoffe das ist verständlich und von mir noch viel Erfolg bei deiner ersten Runde !

  • Hallo zusammen,

    ich habe möglicherweise eine recht dumme Frage, aber vielleicht könnt ihr mich da aufklären ;) Steigt die Anzahl der Würfel, die den Schaden bestimmt mit höheren Stufen? Weil die Gegner mit höhrern HG auch mehr Trefferpunkte haben (zum Teil dreistellig) und dann selbst jemand mit W12+ hohem Modifikator ewig braucht um den Kampf zu entscheiden. Ist das richtig so oder kommen irgendwann mehr Würfel für den Schaden dazu?

    Vielen Dank für eure Hilfe ;)

  • Hey Rocky,

    im Grunde kann man hier mit einem klaren Jein antworten. Viel Schaden kommt später durch deine Fähigkeiten. Beim Schurken erhöht sich der Hinterhältige Angriffsschaden, der Krieger bekommt mehr Angriffe, der Mönch erhält höhere Schadenswürfel usw. Auch eine Feats können den Schaden erhöhen, wie z.B. Scharfschütze, und auch die Attributserhöhung macht den Schaden höher, halt nur sehr langsam.
    Mehr Schaden machen Waffen vor allem dann, wenn sie magisch sind. Eine Magische Waffe +3 trifft um 3 Punkte besser, und macht +3 Schaden. Eine Blitzwaffe, z.B. ein Schwert erhält oft zum "normalen" Waffenschaden von 1W8 Stich/Hieb + Mod noch einen Blitz-Schadenswürfel +4 bis +12.
    Kurz zusammengefasst: Als Nahkämpfer- und Fernkämpfer erhöht sich der Schaden ein bisschen durch die Fähigkeiten, und viel durch die verbesserten Waffen, die du beommen kannst - so dein Spielleiter da mitmacht. Loot ist halt echt eines der Kernelemente von D&D :)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Rocky3112: Sternenfaenger hat fast alles aufgezählt. nur die Boni-Steigerung durch Attributssteigerung hat er unterschlagen.

    Die bringen aber natürlich keine expotentielle Steigerung.

    Ansonsten muss man sich klar machen, das grade auf höheren Stufen die Zauber die Kämpfe entscheiden. Damit kann man richtig Schaden raushauen.

    Der stärkste Damagedealer was nicht-magischen Schaden angeht, ist der Schurke. Der hinterhältige Schaden ist enorm und Waffen-/Attributs-unabhängig.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • und auch die Attributserhöhung macht den Schaden höher, halt nur sehr langsam.

    Hab ich nicht unterschlagen ;)

    Ich hab jetzt kein Rechenbeispiel, aber Schaden austeilen können viele Klassen recht gut. Ein Mönch, der 4+ Mal zuschlägt und jedes Mal Betäuben kann tut weh - vor allem jede Runde... Oder ein Paladin mit Smite, der einen Krit abwarten kann, bevor er seinen Schlag nochmal mit einem Zauberslot aufpumpt. Auch ein Barbar mit Burtal Critical kann wirklich wirklich arg zuhauen :)

    Along the shore the cloud waves break,
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    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Der Schaden steigt bei jedem anders. Höhere Spelllevel, Extra Attack, Fähigkeiten die Schaden verursachen oder verstärken… Du redest wohl von Martials? Die bekommen mehr Angriffe (Fighter ganze 4 insgesamt), zusätzliche Modifier auf ihre Attacks (Beispiel ist Brutal Critical, Rage Damage, Improved Divine Strike…), Critten Häufiger (Beispiel Champion Fighter) oder bekommen Fähigkeiten die direkt Schaden verursachen (Divine Smite beim Paladin)


    Übrigens:


    Monk ist keine Damage Clas, Monk ist ein supporter. Allein schon die fehlende Möglichkeit RaW jemals seine Unarmed Attacks nennenswert zu verstärken ist da sehr hinderlich. Monk ist eigentlich in allen Belangen durchschnittlich oder schlechter, Stunning Strike aber so stark dass er die ganze Klasse auf ein spielbares Niveau katapultiert.