Magische Gegenstände craften. Acht Stunden Tag.

  • Ich kenne die Regeln zum craften von magischen Gegenständen, bin jetzt (ok eig schon länger, aber jetzt stelle ich die Frage dazu)

    aber über zwei Sachen gestolpert über die ich gerne eure Meinung hören würde bzw hören würde wie ihr das handhabt

    Laut Regeln, darf ich an einem Tag wo ich nicht reise nur 8 Stunden am Tag craften und Überzeit zahlt sich nicht aus.

    Ergibt Sinn, von 24 Stunden schlafe ich 8, 8 verbringe ich mit Aktivitäten (Craften, Reisen etc) und 8 weiter gehen fürs Camp aufbauen, essen, Klo gehen etc drauf.

    Sollte ich bei einer Reise craften wollen, schneide ich von den letzten 8 Stunden 4 runter, aber aufgrund von Ablenkung, ständigem Auf und abbauen nur 2 Stunden heraus.

    So soviel grob zu den Regeln.

    Jetzt kommen die Fragen:

    1.)

    Versorgungsring:

    Mein Schlaf geht von 8 auf 2 Stunden herunter, die verbliebenen 6 Stunden könnte ich zumindest theoretisch zum craften nutzen.

    Da würde an einem normalen Abendteurertag bedeuten das ich meine 8 Stunden zum craften komme.

    bzw 14 Stunden wenn es ein Tag ist den ich komplett fürs craften ausgebe.


    2.)

    Legendärer Zeitstopp

    Ja ich weiß legendär und damit eher selten, aber die Frage hat sich mir trotzdem gestellt.

    Ich bekomme meine ZS sagen wir auf 24 hoch (das ist kein Problem)

    Damit würde legendärer Zeitstopp 24 Stunden lang anhalten, womit ich einen ganzen normalen Tag zum craften hätte (also wieder 8 Stunden)

    Ich profitiere nicht von Rast oder Schlaf, aber ansonsten schränkt mich legendärer Zeitstopp nicht ein.

    2.1)

    Angenommen ich bekomme 8 extra Stunden zum craften:

    Das könnte ich ja auch öfters hintereinaner machen, muss ich dann einen weiteren Zauber ausgeben den ich fürs craften brauche?

    Eig wäre es noch der gleiche Tag, aber es wäre meine 2 (oder 3 oder 4) 8 Stunden Einheit zum craften


    3)

    Versorgungsring + legendärer Zeitstopp.

    Würde ich (wenn es denn funktioniert bzw eurer Meinung nach) dann pro Zeitstopp 14 Stunden zum craften haben?


    RAW steht eindeutig dabei, dass Überzeit sich nicht auszahlt (womit sowohl der Versorgungsring, als auch legendärer Zeitstopp hinfällig werden)

    Womit das Thema eig beendet wäre, allerdings gab es damals noch keinen legendären Zeitstopp und vil wurde auch der Versorgungsring nicht bedacht.

    Strikt RAW gibt es keine Diskussion, ich darfs nicht bzw ich darf schon erhalte aber keine Vorteile daraus.

    Allerdings würde ich gerne eure Meinung dazu hören, einfach weil ich mir Gedanken darüber gemacht habe und es leicht unpassend finde,

    dass man so stark auf 8 Stunden eingeschränkt ist und mir deswegen eben Hausregeln überlege

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Wir habn bisher immer 8h craften am Tag gespielt und den Versorgungsring benutzt, um das neben der normalen Abenteurertätigkeit tun zu können. Also während der Nachtruhe hauptsächlich.

    Mit legendären Kräften habe ich noch keine Spielerfahrung.

    Persönlich würde ich aber sagen, dass das craften generell schlecht skaliert, da einem höhere Erfahrung nicht wirklich hilft, irgendetwas schneller herzustellen. Evtl kann man das hausregeln.

  • Für mich bedeutet das Herstellen ‚craften‘ magischer Gegenstände, das man ein Arsenal an magischen Komponenten, Folianten, ggf. auch Nachschub an Materialien diverser Händler, und zu bestimmten Zeiten auch absolute Ruhe benötigt, in der man - verzeiht- nicht mal einen Vogel pfurzen hört. Nicht umsonst nisten sich hochgradige Zauberer an einsamen Orten in hochgelegen Türmen und ähnliches ein.

    Das bedeutet in meiner Spielwelt, das Abenteurer dies nur in der Zeit ‚zwischen den Abenteuern‘ (siehe Ausbauregeln IV Kampagnen, Seite 86 ‚Magische Gegenstände herstellen‘) ausüben können.

    Allerdings dann meiner Meinung nicht nur 8 Stunden, sondern bis zu 16 Stunden und völliger Verausgabung, wie es meist nachzulesen ist. Durchaus auch mit Unterstützung magischer Hilfen um den Schlaf zu reduzieren, was natürlich zunehmend an der Konzentration und Ausdauer zehrt.

    Das manche Spielsysteme hier abstrahieren, und meist merkwürdige Gepflogenheiten an den Tag legen um dies ‚abenteuerfreundlicher‘ zu gestalten, ist eine andere Sache.

    Wie schon in einem anderem Post beschrieben, würde bei mir die Erschaffung u.a. auch ein auszehren in Form von Reduzieren der gegenwärtigen Erfahrungspunkte mit sich ziehen.

    Sicher nicht etwas, das ein Powergamer, oder Munchkin hören möchte, aber so ist das halt bei mir. :P

    Das erstellen mancher Artefakte !erfordert! meiner Meinung nach sogar das kontinuierliche Arbeiten, da ansonsten magische Mischungen, Legierungen, Beschwörungen, oder Energien für die Erstellung einfach nicht in der geforderten Form und Dauer bereitgestellt werden können (mit fatalen Folgen für den Ersteller bei einem Fehlschlag). Bis zu 2 Wochen kontinuierliche Arbeit an einem Artefakt könnte ich mir durchaus vorstellen, nicht eingerechnet der Herstellung der phsischen Form, wie kunstvoll verziertem und kaltgeschmiedetem Zwergenmythril und ähnlichem - was im Vorfeld durchaus mehrere Monate in Anspruch nehmen kann.

    Ich weiß, das wollt ihr nicht lesen. :D

    HarnMaster bietet mit seinen Shek-Pvar Regeln hier Beschreibungen.

    https://www.ulisses-ebooks.de/product/59215/…gic&language=de

    4 Mal editiert, zuletzt von Targas (14. Januar 2019 um 17:58)

  • Wie schon in einem anderem Post beschrieben, würde bei mir die Erschaffung u.a. auch ein auszehren in Form von Reduzieren der gegenwärtigen Erfahrungspunkte mit sich ziehen.

    Das hat D&D 3.x so gemacht, aber Pathfnder hat das raus geworfen - aus gutem Grund.

    Bis zu 2 Wochen kontinuierliche Arbeit an einem Artefakt könnte ich mir durchaus vorstellen, nicht eingerechnet der Herstellung der phsischen Form, wie kunstvoll verziertem und kaltgeschmiedetem Zwergenmythril und ähnlichem - was im Vorfeld durchaus mehrere Monate in Anspruch nehmen kann.

    Wie schon in einem anderem Post beschrieben, würde bei mir die Erschaffung u.a. auch ein auszehren in Form von Reduzieren der gegenwärtigen Erfahrungspunkte mit sich ziehen.

    Wenn's denn nur zwei Wochen wären - laut Regeln steigen die benötigten Tage linear mit dem Preis. Wo also jemand Niedristufiges einen Gegenstand, der fast sein ganzes Vermögen darstellt in wenigen Tagen herstellt, braucht ein hochstufiger Charakter für etwas, das nicht erheblich schwächer ist als seine sonstige Ausrüstung gleich mal ein halbes Jahr. Verzauberung allein, wohlgemerkt.

    Und das wiederum heißt dass, wenn die Zeit "zwischen den Abenteuern" nicht Monate oder Jahre beträgt, das Herstellen in der Downtime recht schnell zu einem Zeitproblem wird. Besonders wenn ein Charakter, der das Herstellen magischer Gegenstände zum Schwerpunkt hat, ja nicht nur Sachen für den Eigenbedarf herstellt, sondern auch dem Rest der Gruppe damit nützlich sein will.

    Andere Systeme haben andere Regeln zum Herstellen, aber auch andere Erwartungen an Gegenstandsverfügbarkeit und andere Charakterbauressourcen, die dafür gebraucht werden. Dergleichen sollte man nicht übertragen.

  • Wie schon in einem anderem Post beschrieben, würde bei mir die Erschaffung u.a. auch ein auszehren in Form von Reduzieren der gegenwärtigen Erfahrungspunkte mit sich ziehen.

    Sicher nicht etwas, das ein Powergamer, oder Munchkin hören möchte, aber so ist das halt bei mir. :P

    Das finde ich nicht gut.

    Nicht einmal als Powergamer, sondern auch als SL.

    Dann ist die Party wieder unterschiedlich hoch. Im Extremfall (wenn der MAG früh beginnt Schriftrollen zu craften), werden da mehrere Stufen Unterschied sein.

    Da ist es für mich günstiger mir die Sachen selber zu kaufen, mehr Stufen bedeuten stärkere Gegner bedeuten mehr Loot.

    Damit wäre ein Crafter Magier einem Nicht Crafter Magier in jedem Kampf unterlegen.

    Nicht nur weil im Talente fehlen, sondern auch ganze Zaubergrade, sobald da 2 Grade Unterschied sind ist der Kampf eig gelaufen.

    Man opfert schon Zeit und Talente damit man sich einen Vorteil hinausschlägt, auch noch Erfahrung zu opfern wäre dann etwas viel.

    Das erstellen mancher Artefakte !erfordert! meiner Meinung nach sogar das kontinuierliche Arbeiten, da ansonsten magische Mischungen, Legierungen, Beschwörungen, oder Energien für die Erstellung einfach nicht in der geforderten Form und Dauer bereitgestellt werden können (mit fatalen Folgen für den Ersteller bei einem Fehlschlag). Bis zu 2 Wochen kontinuierliche Arbeit an einem Artefakt könnte ich mir durchaus vorstellen

    Unabhängig einmal davon, dass sterblichen jegliche Möglichkeit fehlt Artefakte zu craften.

    Egal wie lange man daran arbeitet oder welche Stufe man erreicht hat.

    Gibt es noch diesen Punkt.

    Wenn's denn nur zwei Wochen wären - laut Regeln steigen die benötigten Tage linear mit dem Preis. Wo also jemand Niedristufiges einen Gegenstand, der fast sein ganzes Vermögen darstellt in wenigen Tagen herstellt, braucht ein hochstufiger Charakter für etwas, das nicht erheblich schwächer ist als seine sonstige Ausrüstung gleich mal ein halbes Jahr. Verzauberung allein, wohlgemerkt.

    Craften stackt im Gegensatz zu Handwerk nicht mit der Fähigkeit des Benutzers.

    Heißt ein Stufe 20 MAG braucht gleich lange wie ein Stufe 3 Magier um einen Gürtel der Riesenstärler +2 herzustellen.

    Was für die Gruppe des einen eines der besten Items ist, ist für den anderen noch nicht einmal Taschengeld zum shoppen.

    Und das wiederum heißt dass, wenn die Zeit "zwischen den Abenteuern" nicht Monate oder Jahre beträgt, das Herstellen in der Downtime recht schnell zu einem Zeitproblem wird. Besonders wenn ein Charakter, der das Herstellen magischer Gegenstände zum Schwerpunkt hat, ja nicht nur Sachen für den Eigenbedarf herstellt, sondern auch dem Rest der Gruppe damit nützlich sein will.

    Und der Nachteil daran liegt:

    Ok einer der Gruppe hat etwas zu tun für ein Monat (womit er gerade einmal 30.000 MG crafen kann)

    Und der Rest?

    Nicht jeder möchte in einer Stadt hocken und Monatelang warten bis der MAG fertig ist.

    Manche Spieler und auch manche SC werden da schnell mal ungeduldig.

    An einem Abendteurer Tag 4 Stunden Zeit opfern um Netteo 2 Stunden Zeit herauszubekommen finde ich auch erzählerisch leicht zu erklären.


    Aber das sind mehr so Randsachen.

    Mir geht es eig wirklich nur um die Zeitspanne von 8 Stunden und wie Leute darüber denken.

    Was nicht heißt, dass man nichts anderes zum craften schreiben soll^^

    Ich habe bis heruasgelesen, dass man so lange wie es logischerweise geht (bis zu ca 20 Stunden / Tag) craften kann, dafür nicht an Abendteurertagen.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Der Grund warum in V3.x die Herstellung von magischen Gegenständen Erfahrungspukte kostet herausgestrichen wurde, würde ich gerne wissen.

    Der Punkt das ein Stufenunterschied zur Gruppe entsteht, wenn ein Magier Gegenstände herstellt is valide.

    Ein Workaround wäre wie in der ersten Edition von AD&D, Magiern die sich auf die Herstellung von magischen Gegenständen spezialisieren - und nur diesen, denn sie tragen einen Nuzen davon - beim erstmaligen Identifizieren eines neuen, unbekannten magischen Gegenstands die dort angegebenen Erfahrungspunkte quasi als Ausgleich zu den Abzügen bei der Herstellung (man könnte hier 1/2 x die dort angegebenen Erfahrungspunkte ansetzen) geben.

    In 13th Age stellt sich dieses Problem nicht, weil es dort keine Erfahungspunkte gibt.

    Die Pathfinderregel 1 Tag pro 1.000 Gold ist ziemlich Banane. Andere Faktoren wie Stufe, Haltbarkeitsdauer, Ladungen, etc. machen viel mehr Sinn. Aber sie wollten es wohl einfach halten. War wohl nicht so klug.

    Es ist meiner Meinung nach ein grundsätzliches Problem Abenteurerklassen wie Alchemisten und Magier die sich auf die Herstellung von Gegenständen spezialisieren so zu behandeln, wie normal herumreisende Klassen die eben nicht von stationären Resourcen abhängig sind. Teilweise meiner Meinung nach Geldmacherei von Pathfinder, mehr Rollenspielmaterial zum Kauf herzustellen, ohne die Logik zu bedenken.

    Klar kann ich einen Kaminkehrer durch die Gegend ziehen lassen. Um seine Fertigkeiten zu verbessern, nimmt er einfach immer seinen Schornstein mit... Aber warum muss man immer alles so verkomplizieren. Manche Sachen eignen sich einfach nicht so gut.

  • Mein Plan beim craften von magischen Gegenständen war es immer auf Hausregeln zurückzugreifen, genau deswegen.

    Die Pathfinderregel 1 Tag pro 1.000 Gold ist ziemlich Banane. Andere Faktoren wie Stufe, Haltbarkeitsdauer, Ladungen, etc. machen viel mehr Sinn. Aber sie wollten es wohl einfach halten. War wohl nicht so klug.

    Ich würde zwar weiterhin die Materialkosten nehmen und dann X Gold pro Tag. Jedoch würde ich das ganze mit dem Skill Spellcraft oder Use Magic Device vereinfachen. Evtl pro Skillpunkt die Kosten senken. Ich bekam nur nie eine brauchbare Formel hin, die den exponentiellen Anstieg der Kosten sauber abflacht. Evtl. alle 5 Skillpunkte die Kosten halbieren oder sowas.

  • Der Grund warum in V3.x die Herstellung von magischen Gegenständen Erfahrungspukte kostet herausgestrichen wurde, würde ich gerne wissen.

    Im Wesentlichen aus drei Gründen :

    - Unterschiedliche Stufen in der Gruppe sind nerviger Verwaltungsaufwand, besonders wenn man tatsächlich die Regeln zu Herausforderungsgraden benutzen will.

    - Wenn der Magier XP verliert, weil er den Krieger aufrüstet, entsteht dadurch eine Gruppendynamik, die man nicht wirklich haben will.

    - Gegenstände herstellen statt kaufen spart Gold anteilig vom Gesamtwert, kostet aber XP je nah Wert. Tauscht also XP in Gold um. Dummerweise steigen in 3.x aber die nötigen XP für den Levelaufstieg viel viel langsamer als der Reichtum, den man auf der Stufe haben müsste. Was bedeutet, dass auf mittleren/höheren Stufen dieser Tausch automatisch ein schlechter wird. Sobald der Charakter also in der Lage ist, wirklich besondere Gegenstände herzustellen, sollte er idealerweise gar nichts mehr herstellen, um sich und seiner Gruppe damit nicht schwächer zu machen. Das wäre tatsächlich in Pathfinder nicht mehr ganz so dramatisch dank anderer Stufenaufstiegsregeln.


    Andere Systeme haben andere Dynamiken und in manchen davon sind XP-Kosten zur Herstellung sinnvolll. (Manche Systeme haben aber auch XP-Kosten für Gegenstandsbindungen, so dass immer der Nutznießer zahlen muss, was ich meistens noch besser finde)

  • Ich würde zwar weiterhin die Materialkosten nehmen und dann X Gold pro Tag. Jedoch würde ich das ganze mit dem Skill Spellcraft oder Use Magic Device vereinfachen. Evtl pro Skillpunkt die Kosten senken. Ich bekam nur nie eine brauchbare Formel hin, die den exponentiellen Anstieg der Kosten sauber abflacht. Evtl. alle 5 Skillpunkte die Kosten halbieren oder sowas.

    Ich würde nicht die Kosten senken, das wäre mMn zu mächtig.

    Ich würde den Zeitaufwand verringern.

    Es gibt ja schon die Option, dass ich wenn ich den SG um 5 erhöhe doppelt so schnell arbeite.

    Das könnte ich steigern, +10 = Dreifach. +15 = Vierfach.

    Damit würde zwar die wirklich hohen Items deren Grund SG schon sehr hoch ist, nicht unbedingt viel schneller gehen

    Weil der SC dann doch etwas schwerer wird,

    aber das skaled im Normalfall nicht so stark mit wie der Bonus auf Zauberkunde..

    Das kommt halt dann wirklich darauf an wie stark man seine Zauberkunde stackt.

    Und/Oder man gibt eben die extra 6 Stunden von einem Versorgungsring zum craften frei.

    Das sind dann beim normalen craften immerhin 750 GM mehr pro Tag bzw 1.500 beim schnell craften.

    Zahlt sich dann doch schon ordentlich aus.

    Die Pathfinderregel 1 Tag pro 1.000 Gold ist ziemlich Banane. Andere Faktoren wie Stufe, Haltbarkeitsdauer, Ladungen, etc. machen viel mehr Sinn. Aber sie wollten es wohl einfach halten. War wohl nicht so klug.

    Es geht.

    Die 1.000 GM spielen auch mit dem Gedanken Gegenstände später nur noch zu verbessern und nicht neu zu erschaffen.

    So kostet ein Schwert +10 ganze 200.315 GM, Aber ein Schwer +9 zu einem Schwert +10 zu machen kostet nur noch 38.000

    Also statt den 200 Tagen die man zuerst im Kopf hat, werden es dann in einer Kampagne nur 38 Tage, die man zumindest legal noch einmal halbieren kann.

    Also nur noch 19 Tage.

    Das ist noch immer eine immense Zeit und für die meisten Kampgnen viel zu lange, aber es geht eig.

    Würde man Überzeit erlauben und den Versorgungsring zulassen, (also ca 20h am Tag), dann wäre es nur noch knapp eine Woche zum craften.

    Und das dafür, dass man die mächtigste Waffe in der Hand hat die man in PF selbst herstellen kann.

    Aber ja man hätte zumindest noch eine Möglichkeit finden können, wie man das ganze noch ein wenig beschleunigt auf höheren Stufen.

    Eben zB durch weiter SG Erhöhungen oder dann doch durch das ausbezahlen von Überzeit etc.

    Vor allem wenn der MAG für die ganze Party craftet wird es bald einmal viel zu viel Downtime für ihn alleine.


    Stufe und Ladungen spielen eine Rolle, beim craften also hab ich gerade keine Ahnung worauf du damit hinauswillst.

    Und Halbbarkeit ist bei PF sowieso immer unendlich (ob das gut oder schlecht ist ist jedem seine Meinung)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Naja, ich denke wenn du Zugriff auf Legendäre Grad 9 Zauber hast, wirds eh bald zeit für einen neuen Charakter

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Naja, ich denke wenn du Zugriff auf Legendäre Grad 9 Zauber hast, wirds eh bald zeit für einen neuen Charakter

    Theoretisch können einem dann noch 3 Stufen und 1 Legendenstufe fehlen.

    Von 17 auf 20 dauert schon noch eine Weile, je nach Gruppe und Spielart bzw Aufstiegsgeschwindigkeit^^

    Ist auch nur eine theoretisch Überlegung, egal wie sinnvoll dass dann umzusetzen mag.

    Allerdings müsste ein Stue 17/9 Charakter doch auch sehr mächtiges Equip haben, das zu craften würde auch jegliche Zeit sprengen.

    Von dem her, wäre es whs nicht lange sinnvoll, aber notwendig sinnvoll^^

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Stufe und Ladungen spielen eine Rolle, beim craften also hab ich gerade keine Ahnung worauf du damit hinauswillst.

    Und Halbbarkeit ist bei PF sowieso immer unendlich (ob das gut oder schlecht ist ist jedem seine Meinung)

    Ich stamme noch aus einer Zeit, in der bei AD&D der ersten Edition Zauberstäbe und dergleichen noch Ladungen hatten. Dies habe ich als Hausregel in andere Systeme übernommen. Hier mehr Details:

    https://rorschachhamster.wordpress.com/2018/02/24/sta…ter-stock-rute/

  • Ich stamme noch aus einer Zeit, in der bei AD&D der ersten Edition Zauberstäbe und dergleichen noch Ladungen hatten. Dies habe ich als Hausregel in andere Systeme übernommen.

    Zauberstäbe und Stecken haben in PF eh auch noch Ladungen.

    Nur die ändern am craften eher wenig (außer der SL erlaubt einem günstiger einen nicht voll aufgeladenen Stab herzustellen, aber naja)

    Bei Stecken kann man sich ein bisschen spielen, was die Ladungen angeht die ein Zauber verbraucht und was für Zauber mit wie viel Verbrauch reinkommen.

    Aber im großen und Ganzen ist das eher egal.

    Hat auch wenig mit permanenten magischen Items zu tun wie zB einem Schwert

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ich würde nicht die Kosten senken, das wäre mMn zu mächtig.

    Ich würde den Zeitaufwand verringern.

    Es gibt ja schon die Option, dass ich wenn ich den SG um 5 erhöhe doppelt so schnell arbeite.

    Das könnte ich steigern, +10 = Dreifach. +15 = Vierfach.

    Ow da habe ich mich schlecht ausgedrückt, ich meinte den Zeitaufwand verringern.

    Was letztens bei uns diskutiert wurde, ist ob man magische Gegenstände umschmieden kann. Also anstatt den Gegenstand beim Händler verkaufen, den Zauber auf einen anderen Gegenstand übertragen oder die Magie im Gegenstand benutzen um einen anderen magischen Gegenstand herzustellen.

    Also das +1 Schwert wird vernichtet und dafür wird die Axt vom Barbar eine +1 Axt

    Oder aus dem "Headband of Inspired Wisdom +2" wird ein "Headband of Alluring Charisma +2"

    Meines Wissens ist das Regeltechnisch nicht möglich. Als Spielleiter würde ich es aber als Hausregel einführen. Halt unter folgenden Voraussetzungen:

    - Es ist nicht gratis (10-20% der Herstellungskosten)

    - Es dauert eine gewisse Zeit

    - Man hat alle Bedingungen um die beiden Gegenstände herzustellen. Also man kann die entsprechenden Zauber etc.

  • Meines Wissens ist das Regeltechnisch nicht möglich. Als Spielleiter würde ich es aber als Hausregel einführen. Halt unter folgenden Voraussetzungen:

    - Es ist nicht gratis (10-20% der Herstellungskosten)

    - Es dauert eine gewisse Zeit

    - Man hat alle Bedingungen um die beiden Gegenstände herzustellen. Also man kann die entsprechenden Zauber etc.

    1.)

    Verkaufen und nachbauen ist 1:1 der gleiche Preis.

    Wert eines Gürtels ST +2 = 4.000, verkaufen um 2.000, bauen um 2.000.

    Heißt die Gruppe würde Verluste machen, wenn sie das so macht.

    Vorteil: Whs dauert es weniger lange, dh man tauscht GM gegen Zeit (das ist eig gut)

    2.)

    Siehe 1, die Zeit muss signifikant geringer sein als beim ürsprügnlichen Item, sonst würde SC sowas whs nicht machen.

    3.)

    Man kann Bedingungen skipen indem man eine +5 nimmt.

    Das würde ich hier auch machen, ich würde den Grund SG gleich lassen, und dann für jede Bedingung die man für das eine oder das andere Item nicht erfüllt +5.

    Somit kann ich einen Gürteil ST zu einem Gürtel GE umcraften, ich muss aber Bärenstärke und Katzenhafte Anmut kennen.

    Für jeden der Zwei Zauber kommt sonst ein +5 er Bonus drauf.

    Was aber das Umcraften viel schwerer macht, wenn ich ein spontaner Zauberwirker bin und nur sehr wenig Zauber kann.

    Wie fair das ist sollte man abwägen.


    Allgemein:

    Die Idee ist super, man sollte halt die Zeit dementsprechend verringern, damit es sich auch wirklich auszahlt.

    Und das mit dem SG müsste man noch genauer überdenken.

    Allerdings bestraft man damit vil gewisse Gruppenkonstellationen in einem AP.

    Nur weil es zwei IN Leute und keine CH Typen gibt statt von jedem einen, muss man mehr zahlen?

    Darüber sollte man auch nachdenken.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • 1)

    Das Problem ist, man kann es nicht komplett gratis machen lassen. Sonst schmiedet sich jeder sein perfektes Equipment einfach zusammen.

    Auch ist man nicht unbedingt in der Grossstadt und hat einen Händler der jeden magischen Gegenstand abkauft. Evtl. ist man in irgendeinem Kaff und wird die Gegenstände nicht los.

    2)
    Ja die Zeit aber auch den Preis würde ich nach Möglichkeit tief halten. So dass es sich für die Spieler lohnt etwas umzuschmieden, aber gerade so hoch, dass nicht alles andauernd angepasst wird.

    Der Loot ist bei Pathfinder immer so ein Thema. Man kann als GM nicht jeden Spieler nach seinen Wunschgegenständen fragen und dann genau die droppen lassen. Auch kann nicht der Zufall komplett bestimmen, sonst leert man eine ganze Goblinhöhle und geht leer(alle magischen Gegenstände sind nicht brauchbar für die Gruppe) aus. Dann ist man noch irgendwo in der Einöde und wird das Zeug einfach nicht los.

  • 1.)

    Das machen Crafter meistens sowieso.

    Perfekt erfordert halt extrem viel Item und Monster wissen vom Spieler.

    Aber ja es ist auf jedem Fall optimierter wenn man jemanden hat der einem Sachen craftet oder auch nur verbessert.

    Aber der MAG weiß es nicht von jeder Klasse und jeder Spieler weiß es auch nicht von sich selbst.

    Und das meiste lässt ein SL (so hab ich es erlebt) meistens zu, dass man sich bestellt oder in Auftrag gibt, wenn es das nicht zum kaufen gibt.

    Ist in einer Welt wie PF eig nur logisch, immerhin macht ein Magier der sich aufs Craften verlegt hat zum Geld verdienen damit gut 500-1000 GM pro Tag.

    Wäre eine ziemliche Marktlücke sowas nicht zu machen.

    Und Städte ab Stufe 9/10 hat der Arkane Grad 9 Zauberer Teleport.

    Damit ist schon fast ein Viertel aller Städte der inneren See erreichbar fast schon in Reichweite.

    (Ist immerhin mindestens ein 1.350 km Radius), also eig findet man schon immer einer Stadt die einem das meiste Equip abnimmt.


    2.)

    Zeit ist in PF sowieso so ein Thema.

    In einem freien Spiel ist es komplett SL abhängig, in einem AP hingegen ist es meistens zu wenig Zeit um für die Party alles zu craften was sie haben wollen.

    Diese Faktoren (wie auch das ganze Craften) hängen halt stark davon ab ob man zB Kingsmaker spielt, wo man schon einmal Jahre Pause macht,

    und sich um das Königreich kümmert oder eher RotR was mehr Dungeon Crawling ist mit dazwischen vil ein paar Tagen oder ner Woche Pause.

    Ich glaube sowas kann man nicht/nicht gutverallgemeinern, in Kingsmaker reichen die Regeln auch auf Stufe 16 noch um eig alles zu craften was ich so haben will.

    In RotR wird es schon bei Band 2 knapp mit der Zeit, da er doch eher ein schnelleres Pacing hat.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Also ich finde die Regeln wie sie aktuell in Pathfinder sind eigentlich recht gut. Einzig eine Zeitliche Anpassung bei höherem Level fände ich gut.

    Also das man nicht fix Gegenstände für 1000 pro Tag herstellen kann sondern z.B. für 250 Pro Stufe dann sind das auf Level 10 immerhin 2500 und wenn man die legalen Regeloptionen nutzt und voll dran arbeitet 5000 pro Tag, das finde ich schon angemessener.

    XP für die Itemherstellung zu verlieren wäre für mich als SL und als SC absolut keine Option. Als SL will ich das alle die gleiche Stufe haben (Wir spielen nun schon seit mehreren APs sehr gut ohne XP, die Spieler steigen einfach auf wenn es im AP so vorgesehen ist) und als Spieler würde ich in dem Fall niemals Talente zum Craften ausgeben. Denn das ist ja schon der Preis den ich zusätzlich zahle. Ich könnte ja auch andere Talente nehmen die mir was bringen.

    Aktuell bin ich Spieler in einer Runenherrscher runde und spiele einen Zwergischen Barbaren (Gepanzerter Koloss) der mir sehr gut gefällt.

    Da ich gerne Magische Waffen und Rüstungen Herstellen möchte habe ich zwei Talente benötigt (Meisterhandwerker und Magische Waffen&Rüstungen Herstellen)

    Der Meisterhandwerker ist ja nötig wenn man kein Spellcaster ist um das zu machen.

    Ich hänge also aus Barbarensicht nun zwei Talente zurück die ich sonst für den Kampf genutzt hätte. Es ist also nur gerecht wenn ich mir nun zum halben Preis Ausrüstung bauen kann um mich zu verbessern.

    Darüber hinaus planen wir so etwas natürlich auch in der Gruppe. Unser Magier kann sich dann z.B. auf Wundersame Gegenstände konzentrieren.

    Was geschmiedet werden muss macht mein Zwerg und die Zauber steuert der Magier bei wenn diese nötig sind (Das geht laut Regeln es muss nicht einer alles können)

    Dafür fertig mein Zwerg ja auch Gegenstände für Gruppenmitglieder an oder verbessert diese. Es wäre aber doch der Depp der Stunde wenn er dafür noch XP verlieren würde.

  • die Zauber steuert der Magier bei wenn diese nötig sind (Das geht laut Regeln es muss nicht einer alles können)

    Müsste er nicht.

    Zauber kann man pro Zauber mit einer Erhöhung des SG's um +5 ignorieren.

    Außer bei Zauberwirkenden oder Zauberauslösenden Gegenständen (Stäbe, Stecke etc)

    Also das man nicht fix Gegenstände für 1000 pro Tag herstellen kann sondern z.B. für 250 Pro Stufe dann sind das auf Level 10 immerhin 2500 und wenn man die legalen Regeloptionen nutzt und voll dran arbeitet 5000 pro Tag, das finde ich schon angemessener.

    Ist ein guter Ansatz.

    Obwohl ich es eher vom Zauberkunde Wert oder den Rängen darin abhängig machen würde.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken