Hallo liebe Orkis!
Mit diesem Thread würde ich gerne ein paar Ideen für Sonderfertigkeiten sammeln. DSA 4.1 hat in meinen Augen das Problem, dass es zwar Wahnsinnig viel für Kampf, Magie und Karmales gibt, was man sich besorgen kann und endlos viele AP für ausgeben kann, ebi den Berufsgeheimnissen oder bei allgemeinen Sonderfertigkeiten sieht es abseits der Alchemie aber sehr mau aus.
Dies führt dazu, dass einzelne Talente wie Heilkunde, Alchemie, Grobschmied und Gesellschaft und Natur im allgemeinen sehr einfach geräubert werden können. Klar gibt es eine riesige Zahl an Ortskenntnissen, Kulturkunde und Geländekunden. Das Problem ist, dass man bei Ortskenntnissen alleine für Gareth 16 (!) haben kann.
Klar geben diese SF in einigen Situationen viele Bonuspunkte auf verschiedene Proben, und bei den Gesellschaftstalenten oder bei Sagen/Legenden braucht man ohne entsprechende Kulturkunde gar nicht würfeln. Trotzdem bin ich mit diesen SFs alleine nicht zufrieden, auch gerade, weil ich simple passive Boni ziemlich langweilig finde.
Schlimmer ist es noch bei Schmieden, Alchemie und ähnlichen Talenten, mit denen man sich recht günstig extrem viel holen kann. Gerade beim Schmieden finde ich es eigenartig, dass man sofort alle Zwergenwaffen und Elfenwaffen und Rüstungen mit einem Talent Schmieden können soll... Wäre alleine jede Waffengattung eine SF und würde man als Schmied am Anfang 5 davon bekommen, wäre dem ganzen schon geholfen gewesen und Schmieden könnte man nicht mehr so einfach "nebenbei" lernen.
An der Stelle würde mich interessieren, ob ihr ein paar eigene Sonderfertigkeiten eingeführt habt, um das Spiel zu bereichern. Mir gefällt an dieser Stelle der Ansatz von Splittermond, wo es für jedes Talent noch eine Menge Meisterschaften zu lernen gibt.
Hier mal eine Idee von mir:
Lippenlesen:
Die Heldin ist erfahren darin, Gespräche über die Lippenbewegung verfolgen zu können. Dies führt dazu, dass sie einerseits Gessprächen folgen kann, wenn ihr Höhrsinn beeinträchtigt ist. Ebenfalls ist es möglich, entfernte Gespräche aus einiger Entfernung nur anhand der Lippenbeweung zu verfolgen. Der Anwenderin muss dazu die gesprochene Sprache hinreichend bekannt sein (mindestens 1/3 der Komplexität), es muss eine Sinnesschärfeprobe +5 gelingen (Situtationsabhängig kann diese noch weiter modifiziert sein).
Bei Opfern, die sich aktiv dagegen Wappnen, können natürlich nicht belauscht werden. Der Spielleiter kann an dieser Stelle eine Sich Verstecken oder Schleichenprobe verlangen, damit sich die Opfer unbelauscht wähnen.
Kosten: 100 AP, Voraussetzung: Sprachenkunde 7, Sinnesschärfe 7