Liebe Forengemeinde,
ich möchte hier eine Idee vorstellen, die mir seit einer Weile durch den Kopf geht, die ich aber noch nicht im Spiel erprobt habe. Der Hintergrund dazu ist, dass in meinem persönlichen Wunsch-Aventurien karmale Wirkungen teurer und seltener, dafür aber auch mächtiger sein sollen als vergleichbare magische Kräfte. Das ist für das Spielgefühl nicht unerheblich. Bei DSA 4.1 war das meiner Meinung nach nicht gut umgesetzt, auch wenn hier die Regeneration viel geringer war. Viele Liturgien waren entweder für den Abenteueralltag irrelevant oder im Vergleich zu Zaubersprüchen nicht viel besser (oft sogar schwächer) und dabei viel teurer - zumindest gemessen an der Tatsache, dass ein KaP viel langsamer regeneriert wurde als ein AsP. Ich möchte jetzt keine Grundsatzdiskussion darüber führen, ob meine Interpretation der DSA4-Liturgien richtig ist oder nicht. Ich weiß, dass es Spieler gibt, die das sehr anders sehen. Worum es mir hier jetzt geht, ist es ein paar Überlegungen für meine DSA5-Runde anzustellen. Denn im Großen und Ganzen bin ich DSA5 zufriedener als mit DSA4. Lange Vorrede, kurzer Sinn:
Problem:
Wie könnte man die Liturgien teurer und zugleich mächtiger machen ohne mit dem Hintergrund (Karmakorthäon) im Widerspruch zu stehen?
Lösungsidee:
Der Sternenfall hat dazu geführt, dass sich die karmale Regeneration erheblich verbessert hat. Aber anstatt einen W6 zur Regeneration zu nehmen (offizielle DSA5-Regel) nimmt man einen W2 und lässt zusätzliche Regeneration durch Medition in sehr beschränktem Rahmen zu (z.B. ca. alle zwei Wochen die halbe Leiteigenschaft). Das heißt, die tägliche Regeneration hat sich von DSA4 zu DSA5 "nur" um 50% erhöht. Gleichzeitig behalten die Liturgien ihre grundsätzliche DSA5-Wirkung, diese wird aber verdoppelt. Sofern bei einer Liturgie eine Verdopplung der Wirkung nicht möglich oder sinnvoll ist, wird stattdessen die Wirkungsdauer verdoppelt. Dies gilt nicht für Segnungen, da ich diese, gemessen an ihren geringen Kosten, schon für stark genug halte. Bei Zeremonien bin ich mir unsicher, würde es aber auch mit der neuen Regel mal probieren.
Ich bin die Liturgien mal durchgegangen und in den meisten Fällen ist diese Hausregel sehr leicht umzusetzen und sollte (hoffentlich) nicht allzu viele Probleme produzieren. Das kann aber natürlich nur ein Härtestest im Spiel beweisen. In der Regel hat man ja nicht mehr als 1-2 Geweihte in der Spielgruppe. Daher sollte es nicht allzu viel Aufwand sein, wenn sich die Spielgruppe vor Spielbeginn über die Änderung an den Liturgien verständigt. Mittels Regel-Wiki und Copy&Paste hat man diese Änderungen auch Ruckzuck verschriftlicht.
Ein paar einfache Beispiele:
Phex: Fall ins Nichts (8 KaP)
ALT: Für jede QS kann der Geweihte drei Schritt Fallschaden ignorieren.
--> Bei drei QS kann die Geweihte von einem mehrstöckigen Haus springen und regeneriert die Kosten in 2-3 Nächten
NEU: Für jede QS kann der Geweihte sechs Schritt Fallschaden ignorieren.
--> Bei drei QS kann die Geweihte von einer hohen Klippe (18 Schritt) springen und regeneriert die Kosten in ca. 5-6 Nächten sofern keine eintägige Meditation eingelegt wird.
Praios: Bannstrahl (16 KaP)
ALT: Der Bannstrahl richtet gegen einen Dämon 3W6+(QS x 3) SP an.
--> Eine relativ schwache Wirkung (verglichen mit dem alten DSA4-Bannstrahl, der fast alle Dämonen einfach pulverisierte). Er schwächt viele niedere Dämonen lediglich.
NEU: Der Bannstrahl richtet gegen einen Dämon 6W6+(QS x 6) SP an.
--> Eine Menge Schaden, die zwar immer noch nicht so stark ist wie der alte Bannstrahl, aber viele niedere Dämonen zerschmettern kann.
Rondra: Ermutigung (8 KaP)
ALT: Das Ziel wird zuversichtlicher und mutiger. Je nach QS erhält es verschiedene Boni. Die Boni sind kumulativ, d.h. bei QS 3 hat das Ziel insgesamt MU +2 und AT +1.
NEU: Das Ziel wird zuversichtlicher und mutiger. Je nach QS erhält es verschiedene Boni. Die Boni sind kumulativ, d.h. bei QS 3 hat das Ziel insgesamt MU +4 und AT +2.
Hesinde/Tsa/...: Friedvolle Aura (8 KaP)
ALT: Um den Geweihten anzugreifen, ist eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) des Gegners notwendig, bei der er mehr QS haben muss als der Geweihte. Ist diese Probe nicht erfolgreich, kann der Angriff nicht ausgeführt werden. Gelingt sie, so ist die Attacke gegen den Geweihten dennoch um QS der Liturgie erschwert.
--> Nur wenn man die Liturgie gut beherrscht, kann man damit Gegner effektiv fernhalten.
NEU: Um den Geweihten anzugreifen, ist eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) des Gegners notwendig, bei der er mehr ALS DOPPELT SO VIELE QS haben muss als der Geweihte. Ist diese Probe nicht erfolgreich, kann der Angriff nicht ausgeführt werden. Gelingt sie, so ist die Attacke gegen den Geweihten dennoch um DIE DOPPELTEN QS der Liturgie erschwert.
--> Selbst unerfahrene Geweihte können sich effektiv die meisten Gegner vom Hals halten und erfahrene Anwender der Liturgie sind nahezu unangreifbar (Ausnahmen nach Meisterentscheid für Paktierer, Geweihte des Namenlosen, bestimmte Ungeheuer etc.).
Allgemein: Heiliger Befehl (16 KaP)
ALT: Das Ziel befolgt einen einzigen Befehl des Geweihten; Wirkungsdauer: QS x 2 KR
NEU: Das Ziel befolgt einen einzigen Befehl des Geweihten; Wirkungsdauer QS x 4 KR
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Es gibt vereinzelte Fälle, in denen Liturgien ziemlich stark durch diese Hausregel werden. Der Heilsegen (Peraine) ist so ein Fall: 1 KaP heilt dabei 2 LeP. Übermächtig ist das aber auch nicht und wahrscheinlich (ohne es jetzt im Regelwerk nachzuschauen) immer noch schwächer als etwa ein aufgestufter Heilsegen aus DSA 4.1. Außerdem ist der Perainegeweihte ja ein auf Heilkunde spezialisierter Held und sollte, mit göttlicher Kraft ausgestattet, vielleicht auch besonders heilkräftig bzw. besser darin als ein Standardmager mit Balsam sein.
Manche Liturgien des Namenlosen sind auch so ein Fall: Die werden durch die Hausregel besonders fies. Ob man das dann als Meister so handhabt, um es den eigenen Spielern schwer zu machen, oder eher die offizielle Regel nimmt, kann dann ja immer noch im Einzelfall entschieden werden.
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