Hausregelidee: Stärkere Liturgien

  • Liebe Forengemeinde,


    ich möchte hier eine Idee vorstellen, die mir seit einer Weile durch den Kopf geht, die ich aber noch nicht im Spiel erprobt habe. Der Hintergrund dazu ist, dass in meinem persönlichen Wunsch-Aventurien karmale Wirkungen teurer und seltener, dafür aber auch mächtiger sein sollen als vergleichbare magische Kräfte. Das ist für das Spielgefühl nicht unerheblich. Bei DSA 4.1 war das meiner Meinung nach nicht gut umgesetzt, auch wenn hier die Regeneration viel geringer war. Viele Liturgien waren entweder für den Abenteueralltag irrelevant oder im Vergleich zu Zaubersprüchen nicht viel besser (oft sogar schwächer) und dabei viel teurer - zumindest gemessen an der Tatsache, dass ein KaP viel langsamer regeneriert wurde als ein AsP. Ich möchte jetzt keine Grundsatzdiskussion darüber führen, ob meine Interpretation der DSA4-Liturgien richtig ist oder nicht. Ich weiß, dass es Spieler gibt, die das sehr anders sehen. Worum es mir hier jetzt geht, ist es ein paar Überlegungen für meine DSA5-Runde anzustellen. Denn im Großen und Ganzen bin ich DSA5 zufriedener als mit DSA4. Lange Vorrede, kurzer Sinn:


    Problem:

    Wie könnte man die Liturgien teurer und zugleich mächtiger machen ohne mit dem Hintergrund (Karmakorthäon) im Widerspruch zu stehen?


    Lösungsidee:

    Der Sternenfall hat dazu geführt, dass sich die karmale Regeneration erheblich verbessert hat. Aber anstatt einen W6 zur Regeneration zu nehmen (offizielle DSA5-Regel) nimmt man einen W2 und lässt zusätzliche Regeneration durch Medition in sehr beschränktem Rahmen zu (z.B. ca. alle zwei Wochen die halbe Leiteigenschaft). Das heißt, die tägliche Regeneration hat sich von DSA4 zu DSA5 "nur" um 50% erhöht. Gleichzeitig behalten die Liturgien ihre grundsätzliche DSA5-Wirkung, diese wird aber verdoppelt. Sofern bei einer Liturgie eine Verdopplung der Wirkung nicht möglich oder sinnvoll ist, wird stattdessen die Wirkungsdauer verdoppelt. Dies gilt nicht für Segnungen, da ich diese, gemessen an ihren geringen Kosten, schon für stark genug halte. Bei Zeremonien bin ich mir unsicher, würde es aber auch mit der neuen Regel mal probieren.


    Ich bin die Liturgien mal durchgegangen und in den meisten Fällen ist diese Hausregel sehr leicht umzusetzen und sollte (hoffentlich) nicht allzu viele Probleme produzieren. Das kann aber natürlich nur ein Härtestest im Spiel beweisen. In der Regel hat man ja nicht mehr als 1-2 Geweihte in der Spielgruppe. Daher sollte es nicht allzu viel Aufwand sein, wenn sich die Spielgruppe vor Spielbeginn über die Änderung an den Liturgien verständigt. Mittels Regel-Wiki und Copy&Paste hat man diese Änderungen auch Ruckzuck verschriftlicht.


    Ein paar einfache Beispiele:


    Phex: Fall ins Nichts (8 KaP)

    ALT: Für jede QS kann der Geweihte drei Schritt Fallschaden ignorieren.

    --> Bei drei QS kann die Geweihte von einem mehrstöckigen Haus springen und regeneriert die Kosten in 2-3 Nächten

    NEU: Für jede QS kann der Geweihte sechs Schritt Fallschaden ignorieren.

    --> Bei drei QS kann die Geweihte von einer hohen Klippe (18 Schritt) springen und regeneriert die Kosten in ca. 5-6 Nächten sofern keine eintägige Meditation eingelegt wird.


    Praios: Bannstrahl (16 KaP)

    ALT: Der Bannstrahl richtet gegen einen Dämon 3W6+(QS x 3) SP an.

    --> Eine relativ schwache Wirkung (verglichen mit dem alten DSA4-Bannstrahl, der fast alle Dämonen einfach pulverisierte). Er schwächt viele niedere Dämonen lediglich.

    NEU: Der Bannstrahl richtet gegen einen Dämon 6W6+(QS x 6) SP an.

    --> Eine Menge Schaden, die zwar immer noch nicht so stark ist wie der alte Bannstrahl, aber viele niedere Dämonen zerschmettern kann.


    Rondra: Ermutigung (8 KaP)

    ALT: Das Ziel wird zuversichtlicher und mutiger. Je nach QS erhält es verschiedene Boni. Die Boni sind kumulativ, d.h. bei QS 3 hat das Ziel insgesamt MU +2 und AT +1.

    NEU: Das Ziel wird zuversichtlicher und mutiger. Je nach QS erhält es verschiedene Boni. Die Boni sind kumulativ, d.h. bei QS 3 hat das Ziel insgesamt MU +4 und AT +2.


    Hesinde/Tsa/...: Friedvolle Aura (8 KaP)

    ALT: Um den Geweihten anzugreifen, ist eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) des Gegners notwendig, bei der er mehr QS haben muss als der Geweihte. Ist diese Probe nicht erfolgreich, kann der Angriff nicht ausgeführt werden. Gelingt sie, so ist die Attacke gegen den Geweihten dennoch um QS der Liturgie erschwert.

    --> Nur wenn man die Liturgie gut beherrscht, kann man damit Gegner effektiv fernhalten.

    NEU: Um den Geweihten anzugreifen, ist eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) des Gegners notwendig, bei der er mehr ALS DOPPELT SO VIELE QS haben muss als der Geweihte. Ist diese Probe nicht erfolgreich, kann der Angriff nicht ausgeführt werden. Gelingt sie, so ist die Attacke gegen den Geweihten dennoch um DIE DOPPELTEN QS der Liturgie erschwert.

    --> Selbst unerfahrene Geweihte können sich effektiv die meisten Gegner vom Hals halten und erfahrene Anwender der Liturgie sind nahezu unangreifbar (Ausnahmen nach Meisterentscheid für Paktierer, Geweihte des Namenlosen, bestimmte Ungeheuer etc.).


    Allgemein: Heiliger Befehl (16 KaP)

    ALT: Das Ziel befolgt einen einzigen Befehl des Geweihten; Wirkungsdauer: QS x 2 KR

    NEU: Das Ziel befolgt einen einzigen Befehl des Geweihten; Wirkungsdauer QS x 4 KR


    ----------------------------------------------------


    Es gibt vereinzelte Fälle, in denen Liturgien ziemlich stark durch diese Hausregel werden. Der Heilsegen (Peraine) ist so ein Fall: 1 KaP heilt dabei 2 LeP. Übermächtig ist das aber auch nicht und wahrscheinlich (ohne es jetzt im Regelwerk nachzuschauen) immer noch schwächer als etwa ein aufgestufter Heilsegen aus DSA 4.1. Außerdem ist der Perainegeweihte ja ein auf Heilkunde spezialisierter Held und sollte, mit göttlicher Kraft ausgestattet, vielleicht auch besonders heilkräftig bzw. besser darin als ein Standardmager mit Balsam sein.

    Manche Liturgien des Namenlosen sind auch so ein Fall: Die werden durch die Hausregel besonders fies. Ob man das dann als Meister so handhabt, um es den eigenen Spielern schwer zu machen, oder eher die offizielle Regel nimmt, kann dann ja immer noch im Einzelfall entschieden werden.


    Kommentare, Meinungen, Ideen oder Fragen eurerseits? :)

    Edited 2 times, last by Ikaron ().

  • Die Grundidee ist gut. Zwei zusätzliche Wirkungen davon sollte man sich bewusst sein. Wenn einen diese nicht stören, ist das eine gute Hausregel:


    Karmale Regeneration zu halbieren (1.5 vs. 3,5 ist ungefähr halbiert) und dafür QS*2 zu rechnen, ist tricky.

    Effektiv werden die Kosten, die Cap (maximal KaP) und die QS verdoppelt.

    Für eine normale verdopplung der Kosten (Erzwingen) kann man einen so coolen Effekt nicht erzielen (und da hätte man nicht einmal die höhere KaP-Cap).

    Zudem ist es ja wirklich 2in1 also reduziert man auch noch Aktionen.


    Das alles mit nur einem Nachteil für den Geweihten: Er muss sein Wirken besser planen, da es kein billiges Wirken mehr gibt (was man eigentlich durch Segen usw. erreichen wollte).


    Warum wäre deine Hausregel nicht einfach: Erzwingen erhöht das Ergebnis um eine QS statt dem, was es jetzt tut?

    „Nicht Ruhm, nicht Ehr ist meines Strebens Zweck. Nur in dem Tod meines letzten Feindes, unter Aufbringung des höchsten Mittels, dem meinen, werde ich wahre Erfüllung finden. Dann werde ich auf seinem Schlachtfeld ewig kämpfen.“


    Zhanduka el’Zul

  • Die Wirkung wird verdoppelt? Ok Froststurm, aus:

    10m Reichweite um den GEweihten (mitbewegend) werden 20m

    Die Temperatur sinkt um QS Stufen anstelle von QS/2 (Kältestufe 4 sorgt für Paralyse 4... und es gibt nur 4 Stufen (mWn))

    Fernkampf ist weiterhin nicht möglich

    Pro Intervall (5min) wird aus 2W6 TP -> 4w6 TP

    GS/2 wird zu GS=0

    AT -2 wird zu AT-4


    Gewirkt in 8 Akt. und für 8KaP + 4 pro intervall sind das 12KaP für ein fast schon Magnum Opus der Eiseskälte

    Erweiterung1: Reichweite steigt auf 40m

    Erweiterung3: Reichweite steigt auf 64m

    "Oh nein, der Feind hat seine 200 Bogenschützen in Formation aufgestellt. Moment halt. Unser Firune macht das im alleingang."

    PS: Mit 1500AP hat mein Firungeweihter bereits 55KaP und da war noch luft nach oben(20+L+E=17+17[Zukauf]+18[Hohe Weihe III]=72KaP). Und was ist mit Vorteilen und SFs? Bleibt die Regeneration dann bei 2+5? (Meisterliche Regeneration(SF) + Verbesserte Regeneration 3(V) + Karmale Regeneration 2(SF))

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Natan : Vielen Dank für den guten Hinweis! Zwei Fragen dazu:

    Was meinst damit, wenn du sagst, dass auch die "Cap" verdoppelt wird. Inwiefern hat das Auswirkungen auf die Menge an KaP, die man erwerben kann (sofern du das meinst)?

    Wieso reduziert sich die Zahl der Aktionen? Oder meinst du, dass das im Vergleich mit "Erzwingen" einer Reduktion der Aktionen gleich kommt?


    Killerpranke :

    Danke für den nützlichen Hinweis zum Froststurm. Da würde ich in der Tat nicht die Wirkung verdoppeln sondern die Wirkungsdauer. Meine Hausregel sagt ja, dass man die Wirkungsdauer verdoppeln soll, wenn eine Verdopplung der Wirkung nicht sinnvoll ist. Der Froststurm hätte dann seine normale Auswirkungen, würde aber jeweils 10 Minuten für 4 KaP andauern. Sowas wäre dann im Vorfeld in der Gruppe zu klären, bevor der Firungeweihte erschaffen wird.

    Sofern nur einzelne Liturgien deutlich zu stark werden und es bei den meisten Liturgien passt, würde ich die Hausregel deswegen erstmal nicht verwerfen.

    (Offtopic: Mir scheint, dass der Froststurm (gemäß offizieller Regel) zu mächtig geraten ist: Ab Unterkühlung 4, was man bei Kältestufe 4 innerhalb weniger Minuten erreicht, wird man bewusstlos und erhält 1W6 SP pro Minute. Das ist sehr heftig, da man extrem viel Schaden bekommt: erste 5 Minuten der Liturgie: mindestens 3W6 (bis man Unterkühlung 4 erreicht hat) und danach 7W6 SP für alle 5 Minuten (2W6 durch Hagel und 5W6 durch Unterkühlung)! Vielleicht hab ich das nicht richtig verstanden, aber das tötet ab Kältestufe 4 so ziemlich alles in der näheren Umgebung, wenn der Geweihe 20 KaP einsetzt; Meine Hausregel (Verdopplung der Wirkungsdauer) macht das leider noch schlimmer, aber das ist dann meines Erachtens nicht das Problem der Hausregel sondern das liegt am schlechten Balancing der Liturgie würde ich sagen. Die Liturgie müsste man dann hausregeln, da sich auch mit der offiziellen Regel schon viel zu tödlich ist).

  • Killerpranke und ich sehen einen anderes Problem, dass sich nicht nur auf den Froststurm beschränkt:


    High-Cap bzw max KaP:

    Max KaP beizubehalten, bei Senkung der KaP Regeneration und Verdopplung der Wirkung ist Verdopplung der High-Cap, da man mit den maxKap deutlich mehr Kraft in der Hand hat als vorher.


    Du hast doppelte Wirkung für doppelte Kosten in der gleichen Aktionszeit wie einfache kosten und einfache Wirkung. Das wird bei manchen zaubern trivial als OP klar (nicht sofort und nicht aufrechterhaltend und wo eine längere Dauer den Zauber besser macht) bei anderen wird es nicht so schnell klar.


    Dort gilt aber: xSP und xSP in zwei KR ist signifikant weniger als 2xSP in einer KR (Rüstungsschutz, Dauer, Umgehen von Schildern, ...)


    Erzwingen:

    Erzwingen = verdoppeln der Kosten und Erleichterung um 1.


    Was du machst:

    Alle müssen erzwingen =

    Verdoppeln der Kosten

    Verdoppeln der High-Cap

    Mergen der Aktionen

    (Mergen ist besser als verkürzen, da ein gemergter Zauber noch verkürzt werden kann und die Wirkung gleichzeitig freigesetzt wird)

    QS*2


    Das ist signifikant besser als Erzwingen.

    Das ist in den meisten Fällen signifkant besser als die Wahl zu haben normal zu zaubern oder normal zu erzwingen.

    „Nicht Ruhm, nicht Ehr ist meines Strebens Zweck. Nur in dem Tod meines letzten Feindes, unter Aufbringung des höchsten Mittels, dem meinen, werde ich wahre Erfüllung finden. Dann werde ich auf seinem Schlachtfeld ewig kämpfen.“


    Zhanduka el’Zul

  • Natan : Dein Vorschlag, die QS beim Erzwingen um eins zu erhöhen ist auch eine gute Alternative, allerdings möchte ich eine stärkere und deutliche spürbarere Unterscheidung in der Mächtigkeit von Liturgien und Zaubern. Eine einzelne QS mehr ist in vielen Fällen kein großer Unterschied.


    Edit: Habe deinen zweiten Beitrag erst jetzt gesehen. Hm, verstehe das Problem. Vielleicht ist es doch besser, das über Erzwingen zu lösen, wobei ich mir wie gesagt einen stärkeren Wirkungsunterschied wünschen würde als nur eine QS.

  • Ikaron

    Das war als Vergleich gedacht, um zu zeigen, dass das schon gut besser wäre als die Magier und daher deine Idee noch viel besser.


    Ich könnte mir folgendes vorschlagen (Edit: das war ein Tippfehler aber ich würde diesen Vorschlag von mir vorgeschlagen auch so akzeptieren :P) :

    Prämissen:

    P1: Karmales und magisches Wirken soll eindeutig untertrennt sein, die Kosten nehmen wir in kauf.

    P2: Karmales Wirken soll eher seltener, dafür stärker sein.


    KaP-Regeneration

    KaP regeneriert nur noch 1 pro Tag.

    Gottgefällige Handlungen geben 1 KaP zusätzlich pro Tag (2 sehr selten, 1 möglich)

    Handlungen gegen die Gottheit können die Regeneration stoppen (reduzieren).

    AsP4=1KaP

    AsP8=2KaP

    AsP16=3KaP

    AsP32=4KaP

    AsP64=5KaP

    AsP128=6KaP

    Das ist eine ungefähre Rechnung.

    Die Regeln zum stoppen der Regeneration sind streng (auch ein kleines vergehen zeigt große Wirkung).

    Gibt man KaP aus, verliert man alle KaP.

    Wirken gegen den Gott verdoppelt die Kosten.

    Neutrales Wirken kostet +1KaP


    Mirakel

    Mirakel kosten ein KaP || Die Regelung, dass man immer alle KaP verliert gilt hier ausdrücklich nicht!

    Segen

    Segen kosten keine KaP, können nur im Sinne des Gottes gewirkt werden.


    Wirkung:

    Die Wirkung aller Liturgien, welche im Sinne des Gottes sind, ist deutlich stärker, als man es erwartet +3QS.

    Der QS-Deckel von 6 gilt global nicht mehr.


    (optional)

    Dies wäre als Übergangsregelung, welche nur während des Karmakorthäon greift, passend:

    Bei jeder Wirkung weiß man nicht, was genau passiert 1w6:

    Hauptgötter

    1,2: -1QS

    3,4: +-0QS

    5,6: +1QS

    Halbgötter

    1,2: -3QS

    3,4: +-0QS

    5,6: +3QS

    „Nicht Ruhm, nicht Ehr ist meines Strebens Zweck. Nur in dem Tod meines letzten Feindes, unter Aufbringung des höchsten Mittels, dem meinen, werde ich wahre Erfüllung finden. Dann werde ich auf seinem Schlachtfeld ewig kämpfen.“


    Zhanduka el’Zul

    Edited once, last by Natan ().

  • Quote

    +6QS

    Da sie Wirkung der QS auf 6 gedeckelt ist, bringt dies tatsächlich niemals seinen vollen Vorteil und meist nichtmal anteilig was man erwarten könnte (dann müsste man mit mehr als 6 QS spielen).

    Quote


    KaP regeneriert nur noch 1 pro Tag.

    Neutrales Wirken kostet +1KaP

    Damit kosten einige Segen dann plötzlich unverhältnismäßig fiel (Geburstsegen/Grabsegen, die man immer aufgrund des Hintergrundes Wirken sollte und eigentlich niemals eine der eigenen Gottheit besonders positive tat sind, wenn man nicht gerade Boron oder Tsa geweihte spielt).

    Quote

    Gottgefällige Handlungen geben 1 KaP zusätzlich pro Tag (2 sehr selten, 1 möglich)

    Handlungen gegen die Gottheit können die Regeneration stoppen (reduzieren).

    Die Regeln zum stoppen der Regeneration sind streng (auch ein kleines vergehen zeigt große Wirkung).

    Das sind keine wirklich greifbaren Regeln sondern die schriftliche niederlegung für "Spielleiterwillkür hier einsetzen", vergleichen wir das mit Zauberwirkern -> wenn man die AsP Regeneration von der Gefühlslage des SL und dessen Einschätzung der momentanen Astralströme in der nähe des Spielerhelden festlegen lassen würde wären Magier wohl sehr abhängig vom "guten Willen" ihres SL um überhaupt spielbar zu bleiben ("Sorry, aber hier kannst du nur 1 AsP regenerieren, genau wie die letzten 12 Tage. eventuell reicht es ja Morgen für deinen Zauber").

    Quote

    Wirken gegen den Gott verdoppelt die Kosten.

    Karmales wirken gegen die Gottheit ist doch eigentlich garnicht möglich, dafür gibt es den Moralkodex, der es dem Spielerhelden fast entsagt überhaupt auf derartige Ideen zu kommen ... es sind dann ja meist die Meta-Spiel-gedanken des Spielers, der in den meisten Situationen keinen Moralkodex hat oder zumindest fragwürdige "Moralvorstellungen" als "sinnvolles Spielelment" betrachtet ... "Wir verbrennen die Anstürmenden Orks mit dem am Boden verteilten Lampenöl und dem Pfeil, den ich mittels Feuerdaumen anzünde" .. sollte jemand derartige praktiken im realen Leben mit Postzustellern oder Nachbarn vorhaben wäre die nächste Spielsitzung wohl hinter Gittern oder in einer geschlossenen Anstalt (Enthemmung im Rollenspiel durch Entfremdung und Konsequenz-entkopplung).



    Zuletzt sei noch auf die SF zur steigerung der Regeneration von Ressourcen verwiesen die seit unzähligen Editionen bei Magier schon immer sehr beliebt waren, weil sie effektiver sind als einfach nur Hohe Kapazität zu haben und die mit der "1 KaP/Tag Regelung" für Geweihte umso potenter wären, eine verdopplung/verdreifachung/ver-x-fachung der Regeneration ist dann absolut unbalanced wenn nur die Grundregeneration beschränkt wurde. Halbe Karmapunkte lassen sich schlecht verwalten und viertel oder achtel punkte noch schlechter, da wäre es sinnvoller die Kosten zu erhöhen und die regeneration gleich zu lassen um die balance zwischen der Grundregeneration und den SF zur steigerung nicht absurd werden zu lassen. Höhere Kosten haben aber das Problem, das dann bestimmte Liturgien gar nicht mehr gewirkt werden können, da niemand genug Ressourcen anhäufen kann (höher als ihr Maximalkarmapool je sein könnte) und folglich nur noch als Gruppen-Liturgien/Rituale gewirkt werden können, bei denen sich die Kosten unter den Anwesenden aufteilen lassen, was für die normale Heldengruppe nicht zielführend ist, da man nur selten mehr als 1-2 Geweihte als Spieler oder sogar NSC zur verfügung hat, und es relativ unrealistisch ist, das jedesmal 3-4 NSC auftauchen, wenn der Geweihtenspieler eine "Sinnvolle" Liturgie einsetzen will um den "Tag zu retten" um mit ihm in harmonischem Einklang die Liturgie zu wirken ohne das auch nur einer von ihnen auf irgendeine weise gestört wird, da sonst das gesamte wirken unterbrochen wird. So etwas kann man gerne für eine Epische Szene verwenden aber wenn jede Liturgie der Stufe 3 oder höher derartigen Aufwand bedarf lässt es an der Hintergundsetzung und der geringen Anzahl an geweihten in aventurien zweifeln, da diese eigentlich nur noch zu Konventen oder Großeriegnissen ihre "starken Liturgien" wirken könnten.


    Quote


    Gibt man KaP aus, verliert man alle KaP.

    Oder aber "Lebwohl Mirakel", mit dieser Regelung wird jeder geweihte nurnoch epische Taten vollbringen oder aber auf sparflamme alle paar tage eine Segnung vollführen um nicht unmengen an Karma in die Umgebung zu pumpen, da das doch etwas verstörende auswirkungen haben kann (bei 4.1 die massive Entrückung und beeinflussung der Umwelt entsprechend den Aspekten der Gottheit) oder aber einer ungewollten schwächung der eigenen gemeinschaft durch "selbstlose Taten" im Angesicht "Großer Not" ... wer dann den Grabsegen spricht auf ein verstorbenes Dorfmitglied und folglich keine KaP mehr hat für das Neugeborene Morgen und dieses folglich den Kobolden, Dämonen und Namenlosen kräften ausgesetzt ist, der ist doch ein scheusal, das er sein Karma nicht besser haushalten kann ... und wehe man rettet einen verwundeten vor dem Tod durch einen Heilsegen, wenn doch Dutzende an Krakheiten leiden durch verdorbenes Wasser oder Nahrung (Trank/Speisesegen) und man eigentlich genug KaP hätte für beides aber nur eines gewirkt werden kann, da dies alle Kräfte aufzehrt.

    In diesem setting sind Moralkodex und die damit einhergehenden Dilemma vorprogrammiert und aus sicht der Regeln ist dann eine regelseitige bestrafung des Charakters durch Abzüge für sein Handeln gar nicht mehr Notwendig, das erledigt dann der wütende Mob direkt mit Heugabel und Fakel (sich selbst retten kann er Geweihte dank 0 KaP zu dem Zeitpunkt dann nurnoch durch Flink, keine BE und etwas Vorsprung zum Mob ... hoffentlich sind KO und Athletik höher bei ihm als jenen). Oder aber jeder, wirklich JEDER ist geweiht, damit man immer einen hat der Notfalls mal göttliches Wirken rufen kann ... was spricht überhaupt dagegen die Weihe für jeden zu ermöglichen, Helden verstoßen alle Nase lang gegen Kodexe und kommen teils problemlos mit den schlimmsten Taten davon (Meuchelmord, Genozit, Stehlen, Betrügen, paktieren ... okay, letztere sind dann meist keine Geweihten mehr) und wenn Helden neben ihrer anstrengenden Heldenlaufbahn und umhergereise, ein oder mehr Handwerke nebenbei zur Meisterschaft-bringung und Entwicklung eigener Zauber oder Liturgien noch im stande sind eine Weihe mit allen Verpflichtungen und Bedingungen zu empfangen (belibiger Streuner mit Phexweihe hier einfügen ... Krieger mit Rondraweihe oder Söldner-Handwerker mit Kor/Rondra/Ingerim-weihe hier einfügen), dann solte das jeder NSC mit seinem relativ beschaulichem und ruhigen Lebensstil (deshalb haben sie ja sowenig erlebt, siehe andere Threads zur thematik SC vs NSC) auch hinbekommen (ausgenommen davon sind natürlich alle Plotrelevanten "Bösewichte"-TM und "Schwertfutter"-TM).

  • Natan : Achso! Danke. Also ich bin mir gar nicht so sicher, ob mich diese Nebeneffekte (v.a. KaP-Cap) so sehr stören. Zu deinem Vorschlag: Ich mag den Gedanken, dass man nur einen KaP regeneriert und für götterfürchtige Taten 1-2 KaP hinzugewinnen kann. Das ist eine sehr stimmige Alternative zu dem W2. Das Versiegen der Regeneration bei Zuwiderhandlungen gegen Gebote der Gottheit gibt es ja auch schon als offizielle Optionalregel, glaube ich. Kann man definitiv der Hausregel hinzufügen. Die Kosten der Segnungen würde ich hingegen nicht so einfach auf 0 KaP reduzieren, da mir das dazu ermuntert, möglichst viele Segnungen jeden Tag in der Gruppe anzuwenden. Es würde nicht so gut zu meiner Vorstellung von Aventurien passen, in dem göttliches Wirken seltener sein sollte, dass der Geweihte jeden Morgen erstmal mehrere Segnungen an alle Helden verteilt.

    Die Erhöhung der QS gemäß W6-Tabelle ist leider auch nicht so optimal, finde ich. Erstmal möchte die Hausregel möglichst einfach halten, also möglichst ohne weitere Regelzusätze. Außerdem ist das Zufallselement natürlich Geschmackssache und macht die Wirkung schwer kalkulierbar. Überhaupt meine ich, dass die Leistungssteigerung durch eine einfache Erhöhung der QS oft nicht sehr stark ist oder sograr verpufft. Bei "Ermutigung" etwa ist der Unterschied zwischen vier QS und sechs QS ein MUT- und ein SK-Punkt. Und über die sechste QS hinaus gibt es keine Boni mehr. Wer also bereits 3 QS erreicht hat und mit dem W6 eine 5 würfelt, hätte zwar theoretisch 9QS, aber die Wirkung ist dieselbe wie bei 6 QS, es sei denn der Meister denkt sich spontan was aus.

    Wenn man an meinem Vorschlag von oben festhalten möchte, dann würde ich wohl die SF zur Erhöhung der KaP-Regeneration streichen. Denn Killerpranke hat zurecht darauf hingewiesen, dass Geweihte dann schnell extrem mächtig werden. Außerdem ergeben die SF kaum noch Sinn bei Einführung der Hausregel. Die Regeneration beträgt 1W2 (oder alternativ 1 KaP mit einem Bonus von 1-2 KaP für götterfürchtiges Handeln, nach Meisterentscheid). Bei Verstößen gegen die Gebote der Gottheit versiegt die Karmale Regeneration für eine Weile nach Meisterentscheid.


    Ich finde euren Hinweis auf die Liturgiedauer auch wichtig, daher wäre zu erwägen auch diese zu verdoppeln. Damit wären die Wirkung (oder die Wirkungsdauer, falls das sinnvoller ist) verdoppelt, die Regeneration halbiert und es würde doppelt so lange dauern die Liturgien zu wirken (weil es halt richtige Gebete sind). Aber da müsste ich nochmal die einzelnen Liturgien durchgehen, um zu prüfen, ob nicht manche Liturgien nutzlos werden, wenn es länger dauert sie zu wirken.

    Segnungen sind von diesen Regelungen nicht betroffen.


    Über eine Reduktion der High-Cap könnte man nachdenken, z.B. über Streichung der einen oder anderen Sonderfertigkeit. Ich glaube aber nicht, dass das erforderlich ist. Hochstufige Zauberer haben glaube ich trotzdem keinen Grund neidisch zu sein, da sie über eine viel größere Zahl an Sprüchen verfügen können als Geweihte und die Wirkungen bei hohen QS auch bei vielen Zaubern sehr mächtig sind.

  • Tigerayax Du hast meinen Post nicht richtig gelesen.


    Ikaron

    Jo das würfeln hatte ich primär reingebracht, um das Karmakorthäon (man weiß nicht, was sich da alles verändert) reinzubringen. Kann man auch raus lassen und stattdessen einfach +3QS

    Die QS sollen dabei über 6 hinaus gehen.


    Die Leute wissen nicht, dass Segnungen funktionieren. Sie hoffen nur, dass sie es tun. Der Geweihte weiß es vermutlich.

    Von den Boni (siehe Regelwerk) ist jetzt nichts übermäßig krass und nichts davon sieht nach einem Wunder aus (außer vielleicht die Flamme, die könnte man rausnehmen (oder auf die Spieler vertrauen, dass sie es nicht übertreiben)). Wahlloses rumgesegne würde ich als Meister über nicht gottgefällig abtun.


    Ich denke dann könnte das ungefähr passen (dein jetziger Vorschlag). Du hast noch immer den Vorteil, dass es gedoppelt wirkt und nicht schnell zwei mal Hinternander. Dafür hast du für manche Situationen lange Wartezeiten und immer hohe Kosten. Müsste man dann experimentieren.

    „Nicht Ruhm, nicht Ehr ist meines Strebens Zweck. Nur in dem Tod meines letzten Feindes, unter Aufbringung des höchsten Mittels, dem meinen, werde ich wahre Erfüllung finden. Dann werde ich auf seinem Schlachtfeld ewig kämpfen.“


    Zhanduka el’Zul

  • Quote

    Tigerayax Du hast meinen Post nicht richtig gelesen.

    Wie kommst du darauf? hast du neben mir gesessen und mir beim laut vorlesen zugehört? ... Momentan überkommt mich etwas die Angst das mein Mirkofon an ist und du mich überwachst ... ( :/ ) ... muss ich mir sorgen machen Natan ? oder bringst du mich nicht eines nachts im Schlaf heimlich um? [hier können wir wohl weitere mutmaßungen und unterstellungen zugunsten der plausibilität und des themas fallen lassen]


    Du hast folgendes Geschrieben, und die darin enthaltenen von mir bereits zitierten Passagen/Aussagen

    Quote


    Ich könnte mir folgendes vorschlagen

    ...

    darauf habe ich reagiert und meine Meinung diesbezüglich geäußert, auch die aus meiner Sichtweise auftretenden Probleme.


    Wie du davon darauf kommen konntest das ich "deinen Post nicht richtig gelesen" haben könnte ist mir Schleierhaft, ich unterstelle dir aber das du meinen Post ebenfalls nicht "richtig" gelesen hast, sonst würdest du nicht zu dieser mutmaßung kommen.

    btw. interessante art und weise auf einen mitforitsen zu reagieren, man unterstellt ihm irgendetwas ohne dafür eine Grundlage oder Begründung zu schreiben, noch auf das scheinbare missverständnis hinzuweisen, und das dann noch als offenen Eintrag, statt als PN um das missverständnis direkt zu klären.

    Da du offenbar keine PN schreiben oder lesen willst antworte ich dir fairerweise hier ;)


    zum Thema zurück


    Durch das entfernen von SF wird der Spielraum (pun intendet) für Spieler von Geweihten in der Entwicklung und Ausgestaltung ihres Charakters leider weiter beschnitten als es für andere Konzepte der Fall ist und man hat dann wieder die etwas sehr identischen Geweihtenkonzepte der marke "Keks-austecher" wie in DSA 4 und 4.1 wo sich viele geweihte Charaktere gerade im hinblick auf ihre Klerikalen (göttlichen Aspekte) sehr ähnelten und man nicht die selbe freiheit hatte wie es bei der Ausgestaltung von Zauberwirkern der Fall war, und dies sollte ja ein Ziel der 5ten Edition sein, mehr Individuelle freiheit, mehr Anpassbarkeit mehr Fairness bei Kosten und Nutzen (Generierung als auch spätere Entwicklung) als auch mehr Regeleinheitlichkeit.


    Die Idee Karmales Wirken wieder von den selben Funktionen und Regeln wie es Zauber sind zu trennen läuft leider ebenfalls der Grundidee der 5te Edition entgegen aber zusätzlich noch die QS-Systeme und SF, sowie Wirkungsmechaniken zu ändern könnte zu einer größeren Problematik führen als der vermeintliche Nutzen hergibt. (dies sind vorwiegend meine Befürchtungen bezüglich Balancing und Regelungereimtheiten, gerade im Bezug auf QS6+ und Zauber- vs Karma-Wirkung)


    - Lösungsmöglichkeiten:


    Wie wäre es wenn man die Möglichkeit für Karmawirker gibt das sie die Dauer der Anrufung als auch die Kosten verdoppeln können um die Wirkungsdauer zu erhöhen (verdoppeln oder mehr) bzw. in gewissen rahmen die Wirkungsstärke erhöhen können (analog DSA 4.1 der Aufstufung in einer Kategorie und damit Erhöhung des Grades einer Liturgie)? Damit wäre es möglich weiterhin kleine Liturgien für den Alltag zu nutzen als auch epische Wirkungen zuzulassen wenn sowohl Zeit als auch KaP dies ermöglichen, und der SL derartige Effekte zulassen will.

    Abbilden könnte man dies über das wirken eines "höheren Grades" der Liturgie, ebtweder als Möglichkeit für jeden Karmawirker oder aber mittel selbst erstellter SF (Mächtige Liturgien) oder aber als Möglichkeit die nur genutzt werden kann wenn weitere Mitbeter/Karmawirker des selben Pantheons teilnehmen (quasi dem Unitatio gleich) der es dann ermöglicht das die Stufe erhöht wird, entweder abhängig von der Anzahl der Geweihten oder aber eine feste Höchstgrenze, so das ein Gruppe von Geweihten eine Liturgie wirken kann die durchaus einem Wunder gleichkommen kann. Damit könnte man Epische oder zumindest bedeutende und seltene Momente der Heldenlaufbahn/Plot/Abenteuer realisierbar und in Regeln gefasst abbilden ohne das es zu sehr den SL in seiner Abenteuergestaltung einschränkt (Helden können dies nicht ständig alleine durchführen oder dadurch "den Plot sprengen").

  • Tigerayax

    Dann entschuldige ich mich an der Stelle mal, denn so sollte es nicht rüber kommen.


    Dein Mikrofon habe ich heute leider nicht angezapft, könnte es mir aber für die Zukunft zum verbesserten Meinungsaustausch vorstellen :) mit Worten kann man so viel schneller Kommunizieren als mit Text :)

    Mein Verdacht begründet sich darauf, dass:

    Damit kosten einige Segen dann plötzlich unverhältnismäßig fiel (Geburstsegen/Grabsegen, die man immer aufgrund des Hintergrundes Wirken sollte und eigentlich niemals eine der eigenen Gottheit besonders positive tat sind, wenn man nicht gerade Boron oder Tsa geweihte spielt).

    Und Segen in meiner Vorstellung gar nichts kosten sollten. Ich bin nicht darauf eingegangen, da ich viel in (verschiedenen) Foren unterwegs bin und man sich irgendwann angewöhnt auf Konversationsmaximen wert zu legen. Daher Antworte ich nicht mit mehr arbeit, als jemand in seinen eigenen Text hineinsteckt. Das ich da bei dir falsch lag, sehe ich jetzt ein.
    Das ist jetzt jedenfalls egal und ich werde nun auf die eigentliche Idee näher eingehen. Deine PN habe ich irgendwie nicht erhalten (ich hatte dir schon mal zu einem anderen Thema eine geschrieben und auch keine Antwort erhalten) :/ entweder sind wir nicht kompatibel oder das wäre ein Fall für den Support :huh:


    Ich werde jetzt mal näher darauf eingehen. Dabei bitte bedenken: Für mich passt DSA5 so wie es ist (in dem Bereich) und ich würde es nicht ändern. Mein Anfangskommentar war eine grobe Vorstellung, wie ich es auch spielen würde.


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    Folgende Idee benötigt das Umbauen/Neu schreiben von SF und ist daher ein massiver Eingriff ins Spiel. Da die SF aber parallel zur Magie (Balancing) geschrieben wurden und die Anforderung ist, die Geweihten ~anders~ zu gestalten, sehe ich das nicht als Problem. Wer das als unüberwindbares Problem sieht, wird sich mit der Idee nicht anfreunden können.



    Ob Geweihte im großen Stil wirken sollten oder wirklich eher solche sind, die mal etwas größeres vom Stapel lassen aber sonst eher nicht, weiß ich nicht.

    Ich verbinde mit Karmaler-Kraft eher die "Wunder" und das, was jemand nicht immer bekommt, sondern nur manchmal, damit.


    Da sie Wirkung der QS auf 6 gedeckelt ist, bringt dies tatsächlich niemals seinen vollen Vorteil und meist nichtmal anteilig was man erwarten könnte (dann müsste man mit mehr als 6 QS spielen).

    Den Deckel würde ich abschrauben, denn es wäre, wie du bemerkt hast, nicht förderlich. Eventuell muss man dann einige Wirkungen umschreiben.

    Generell finde ich es immer gut, wenn Systeme mathematisch bis in einen hohen Bereich aussagekräftig steigern (also ähnlich wie bei A/B/C/D Steigerung).
    Dann könnte man den Deckel für alle anderen Sonderfertigkeiten abnehmen (QS7 ist normal ja auch nicht so schnell zu erreichen ;) aber wäre für den Lindwurm in Kraftakt ganz praktisch. Zu dem Thema den QS Deckel zu entfernen gab es schon eine Diskussion aber ich kann mich leider nicht mehr daran erinnern, wie sie hieß).

    Das sind keine wirklich greifbaren Regeln sondern die schriftliche niederlegung für "Spielleiterwillkür hier einsetzen", vergleichen wir das mit Zauberwirkern -> wenn man die AsP Regeneration von der Gefühlslage des SL und dessen Einschätzung der momentanen Astralströme in der nähe des Spielerhelden festlegen lassen würde wären Magier wohl sehr abhängig vom "guten Willen" ihres SL um überhaupt spielbar zu bleiben ("Sorry, aber hier kannst du nur 1 AsP regenerieren, genau wie die letzten 12 Tage. eventuell reicht es ja Morgen für deinen Zauber").

    Ja, ich vertrete im allgemeinen die Meinung des Meister-Empowerment entgegen der Meinung des Spieler-Empowerment, die vor allem momentan in vielen Spielen zur geltung kommt. Auf Magier würde ich das ganze nicht ausweiten wollen, da wir dort keine Erklärung haben, warum AsP Regeneration verringert ist (außer vielleicht Kraftlinien, da kenne ich mich zu wenig aus).

    Es geht bei meiner Idee darum, die Magier und Geweihten radikal(er) zu trennen und das erfordert auch eine Trennung der Regeneration.

    Ist es wirklich Willkür?: Jain

    Es gibt im Regelwerk definierte Gottgefällige Talente und einen Gottes-Moral Kodex. Wer jetzt versucht mit einer Tsa-Geweihten(Friedensfreude) irgendetwas lebenauslöschendes anzustellen, dann ist das nicht allzu Meister-Willkürlich.

    Ich kann aber verstehen, warum einem das sauer aufstoßen kann und würde hat dem jenigen sagen, dass er diese Idee dann lieber nicht übernehmen sollte.

    Karmales wirken gegen die Gottheit ist doch eigentlich garnicht möglich, dafür gibt es den Moralkodex, der es dem Spielerhelden fast entsagt überhaupt auf derartige Ideen zu kommen ... es sind dann ja meist die Meta-Spiel-gedanken des Spielers, der in den meisten Situationen keinen Moralkodex hat oder zumindest fragwürdige "Moralvorstellungen" als "sinnvolles Spielelment" betrachtet ... "Wir verbrennen die Anstürmenden Orks mit dem am Boden verteilten Lampenöl und dem Pfeil, den ich mittels Feuerdaumen anzünde" .. sollte jemand derartige praktiken im realen Leben mit Postzustellern oder Nachbarn vorhaben wäre die nächste Spielsitzung wohl hinter Gittern oder in einer geschlossenen Anstalt (Enthemmung im Rollenspiel durch Entfremdung und Konsequenz-entkopplung).

    Du hats recht. Ein Geweihter kann nicht einfach gegen seinen Gott handeln, denn der hat ihm schließlich die Kraft gegeben. Dennoch gibt es seit dem Karmakorthäon nur Erschwernisse für Gottwidriges handeln und keinen ultimativen Block. Ich finde das nicht gut. Daher stimme ich dir zu, dass es schön wäre, wenn alle ihren Moralkodex so auffassen würden: Ich kann nicht gegen meinen Gott handeln.

    In der Peripherie ist das aber auch für wahre Moralisten manchmal schwierig:

    Ein Phex-Geweihter, der den Bann des Lichts einsetzt, um einen Gegner zu töten und nicht, um ihn auszutricksen, handelt in meinen Augen nicht für seinen Gott und nicht neutral zu seinem Gott, sondern irgendwo auf einem negativ-neutralen PFad. Diese Fälle meinte ich.

    Oder aber "Lebwohl Mirakel", mit dieser Regelung wird jeder geweihte nurnoch epische Taten vollbringen oder aber auf sparflamme alle paar tage eine Segnung vollführen um nicht unmengen an Karma in die Umgebung zu pumpen, da das doch etwas verstörende auswirkungen haben kann (bei 4.1 die massive Entrückung und beeinflussung der Umwelt entsprechend den Aspekten der Gottheit) oder aber einer ungewollten schwächung der eigenen gemeinschaft durch "selbstlose Taten" im Angesicht "Großer Not" ... wer dann den Grabsegen spricht auf ein verstorbenes Dorfmitglied und folglich keine KaP mehr hat für das Neugeborene Morgen und dieses folglich den Kobolden, Dämonen und Namenlosen kräften ausgesetzt ist, der ist doch ein scheusal, das er sein Karma nicht besser haushalten kann ... und wehe man rettet einen verwundeten vor dem Tod durch einen Heilsegen, wenn doch Dutzende an Krakheiten leiden durch verdorbenes Wasser oder Nahrung (Trank/Speisesegen) und man eigentlich genug KaP hätte für beides aber nur eines gewirkt werden kann, da dies alle Kräfte aufzehrt.

    Das stimmt. An die Mirakel hatte ich wirklich nicht gedacht. Ich denke:

    Wer ein Mirakel benutzt gibt ein KaP aus. || Hier gilt die Regelung, dass immer alle KaP ausgegeben werden müssen nicht!


    Ob Geweihte im großen Stil wirken sollten oder wirklich eher solche sind, die mal etwas größeres vom Stapel lassen aber sonst eher nicht, weiß ich nicht.

    Ich verbinde mit Karmaler-Kraft eher die "Wunder" und das, was jemand nicht immer bekommt, sondern nur manchmal, damit.


    Ist schwierig. Ich werde das mal in die Prämissen oben mit aufnehmen.


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    Wie wäre es wenn man die Möglichkeit für Karmawirker gibt das sie die Dauer der Anrufung als auch die Kosten verdoppeln können um die Wirkungsdauer zu erhöhen (verdoppeln oder mehr) bzw. in gewissen rahmen die Wirkungsstärke erhöhen können (analog DSA 4.1 der Aufstufung in einer Kategorie und damit Erhöhung des Grades einer Liturgie)? Damit wäre es möglich weiterhin kleine Liturgien für den Alltag zu nutzen als auch epische Wirkungen zuzulassen wenn sowohl Zeit als auch KaP dies ermöglichen, und der SL derartige Effekte zulassen will.

    Abbilden könnte man dies über das wirken eines "höheren Grades" der Liturgie, ebtweder als Möglichkeit für jeden Karmawirker oder aber mittel selbst erstellter SF (Mächtige Liturgien) oder aber als Möglichkeit die nur genutzt werden kann wenn weitere Mitbeter/Karmawirker des selben Pantheons teilnehmen (quasi dem Unitatio gleich) der es dann ermöglicht das die Stufe erhöht wird, entweder abhängig von der Anzahl der Geweihten oder aber eine feste Höchstgrenze, so das ein Gruppe von Geweihten eine Liturgie wirken kann die durchaus einem Wunder gleichkommen kann. Damit könnte man Epische oder zumindest bedeutende und seltene Momente der Heldenlaufbahn/Plot/Abenteuer realisierbar und in Regeln gefasst abbilden ohne das es zu sehr den SL in seiner Abenteuergestaltung einschränkt (Helden können dies nicht ständig alleine durchführen oder dadurch "den Plot sprengen").

    Die Idee finde ich gut, da sie die schnellen Liturgien nicht unterbindet und somit keine Möglichkeiten nimmt und es noch immer auf dem alten System laufen kann.

    „Nicht Ruhm, nicht Ehr ist meines Strebens Zweck. Nur in dem Tod meines letzten Feindes, unter Aufbringung des höchsten Mittels, dem meinen, werde ich wahre Erfüllung finden. Dann werde ich auf seinem Schlachtfeld ewig kämpfen.“


    Zhanduka el’Zul

    Edited once, last by Natan ().

  • Quote

    Wirken gegen den Gott verdoppelt die Kosten.

    Karmales wirken gegen die Gottheit ist doch eigentlich garnicht möglich, dafür gibt es den Moralkodex, der es dem Spielerhelden fast entsagt überhaupt auf derartige Ideen zu kommen ... es sind dann ja meist die Meta-Spiel-gedanken des Spielers, der in den meisten Situationen keinen Moralkodex hat oder zumindest fragwürdige "Moralvorstellungen" als "sinnvolles Spielelment" betrachtet ... "Wir verbrennen die Anstürmenden Orks mit dem am Boden verteilten Lampenöl und dem Pfeil, den ich mittels Feuerdaumen anzünde" .. sollte jemand derartige praktiken im realen Leben mit Postzustellern oder Nachbarn vorhaben wäre die nächste Spielsitzung wohl hinter Gittern oder in einer geschlossenen Anstalt (Enthemmung im Rollenspiel durch Entfremdung und Konsequenz-entkopplung).

    RAW geht das schon, der Moralkodex ist immerhin "nur" eine Prinzipientreue, die man mit Erschwernis -1 brechen kann. Wenn du diesbezüglich anderer Meinung bist, legst du einen Spielstil nahe, der von der Gruppe erst einmal einen Common Sense erfordert, was denn göttergefällig ist. Die Optionalregel "Göttliche Missionen" und Eigennutz legen Erschwernisse von 1-5 nahe.


    Das Problematische an deinem Beispiel ist, dass es immer auf die Details ankommt. Dein Beispiel kann durchaus als göttergefällig (oder zumindest unproblmatisch) angesehen werden. Wenn der Praiosgeweihte mit dem karmalen Feuerzeug eine Öllache anzündet um die anstürmenden Orks an dem Überfall auf seinen Tempel zu hindern, sehe ich da keine Probleme. Beim Rondrageweihten könnte man eher diskutieren.


    Nicht desto weniger legst du damit das handeln des Geweihten mE zu sehr in die Meistergnade. Und hier würde ich sagen, dass dies in DSA5 gerade nicht das Konzept war, genau genommen war DSA4 schon ein großer Schritt in Richtung Spielbarkeit im Vergleich zur kompletten Meistergnade der DSA3 Karmaregeln.


    ---


    ad rem:


    Die Stärke der DSA4 Geweihten war vielmehr, die Wirkung ihrer Liturigien ohne größere Probleme auf mehrere Personen auszuweiten. Der Praiosgeweihte konnte auf einmal seine "Güldene Rüstung" auf 10 Personen ausweiten. Das war Zauberern nicht so einfach möglich.

    Daher würde ich eher diesen Denkanstoß geben wollen, bevor ihr schlicht die Wirkungen verdoppelt und die Regeneration beschneidet.