Antimagier vs. Magier - läuft da etwas falsch?

  • Ich finde die Antimagie größtenteils gut, auf jeden fall besser als in DSA4.1.

    Das was ich verstehe und auch nachvollziehen kann, ist, dass permanente Asp die beispielsweise in einen Golem gingen, nicht einfach durch einen 0815 Zauber - Dämonenbann ausgelöscht werden. 0815 nenne ich das einmal, wenn es keine größeren Erschwernisse gibt.

    Bei dem Pentagramma ist es ja auch nicht einfach möglich einen 5 Gehörnten Dämon mit Anrufungsschwierigkeit von -6 zu bannen, dazu ist wirklich ein größerer Spezialist notwendig. Ähnlich würde ich es mir bei Dämonenbann in Bezug auf Golem/Chimären wünschen, vor allem müssten hierbei die permanenten Asp mit Einfluss erhalten in die Erschwernis des Dämonenbanns.

    Davon ab, kenne ich keinen und kann mir auch keinen nur Ansatzweise vorstellen, der als Antimagier den Pentagramma hat mit allen zugehörigen SF's, Zauberzeichen für Bann- und Schutzkreise, dazu noch Heptagramma, Hexagramma, Oktogramma, Dämonenbann, Gardianum, Disruptivo, Ablativum, Dämonenschild, Debilitatio, Illusionsbann, Einflussbann, Verwandlungsbann, Objektbann, Telekinesebann, Psychostabilis, Physiostabilis etc.

    -es wird keinen allumfänglichen Antimagier geben, der für alles einen 100%igen Schutz bietet.

    Und wenn ein Magier nun genau für die eine Szene im Abenteuer nunmal seinen Zauber auspacken kann, der in gefühlt 5 weiteren Abenteuern keine Anwendung finden wird, dann soll er doch seinen Spaß und Sinn darin finden können und dürfen.

  • E.C.D.

    Aber sucht man die Antimagie bei den Anti-Antimagiern vergeblich? Wo sie diese Art der Magie als Antimagie abtun und selber der Magie beiwohnen? Und nennen sich dann MagieMagie? Extra magisch mit einem Hauch Sahne oben drauf? Irgendwie denke ich, dass du der judäischen Volkfsront angehörst, wenn ich so darüber nachdenke...

    Ich verstehe Dich nicht.

    Wir sollten miteinander ringen.

  • Ich hatte ja vorher schon mal gesagt das mit ein’ge Antimagiezauber nicht weit genug funktionieren. Mein Einwand mit dem Meister ging mehr in die Richtung das wie wir ja festgestellt haben Antimagier halt oft reagieren und damit sie das können muss Ihnen ja etwas dafür gegeben werden.

    Halten wir mal fest:

    +Lokaler Disruptivo
    (+Lokaler Dispruptivo gegen Artefakte)
    (+Magie entzug)

    -schnelles Entschwören von Chimären, Golems und Untoten
    (-günstiges Artefakt entzaubern)

    Das passt schon sehr gut.

    Wobei ich eher dafür bin günstige Artefakte anders zu regeln dann könnte man auch mit antimagier gut dagegen vorgehen.

    Und das der disruptivo auch gegen Artefakte usw. wirkt.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Der Disruptivo wirkt ja ohnehin gegen alle magischen Wirkungen, also auch ausgelöste Artefakte. Dass ein solcher Zauber auch das Artefakt treffen kann und den Zauber beim auslösen erschwert ist für mich Grund genug dem Lokal-Disruptivo die Zielkategorie Objekt (magisch) zu gewähren.

    Auch stehe ich nicht grundsätzlich ablehnend Antimagie gegen magisch geschaffene Kreaturen gegenüber. Der Dämonenbann kann meinetwegen den Skelettarius aufheben, für alle anderen, also solche in deren Erschaffung permanente AsP geflossen sind, würde ich einen (gerne auch universellen) Zauberspruch vorschlagen, der diese Wesenheiten schwächt, solange er wirkt und nicht gleich vernichtet.

  • Auch stehe ich nicht grundsätzlich ablehnend Antimagie gegen magisch geschaffene Kreaturen gegenüber. Der Dämonenbann kann meinetwegen den Skelettarius aufheben, für alle anderen, also solche in deren Erschaffung permanente AsP geflossen sind, würde ich einen (gerne auch universellen) Zauberspruch vorschlagen, der diese Wesenheiten schwächt, solange er wirkt und nicht gleich vernichtet.

    auch eine gute Idee mit dem Kreatur schwächen das ist ja das neuen DSA 5 Prinzip bei fast allen mit den Zuständen. Dann bekommt der golem halt Stufen Schmerz usw.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

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    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Auch stehe ich nicht grundsätzlich ablehnend Antimagie gegen magisch geschaffene Kreaturen gegenüber. Der Dämonenbann kann meinetwegen den Skelettarius aufheben, für alle anderen, also solche in deren Erschaffung permanente AsP geflossen sind, würde ich einen (gerne auch universellen) Zauberspruch vorschlagen, der diese Wesenheiten schwächt, solange er wirkt und nicht gleich vernichtet.

    auch eine gute Idee mit dem Kreatur schwächen das ist ja das neuen DSA 5 Prinzip bei fast allen mit den Zuständen. Dann bekommt der golem halt Stufen Schmerz usw.

    Ja, wobei ich denke hier noch ein bisschen erläutern muss, was ich genau meine. Die Regelung mit Zustandsstufen ist möglicherweise etwas ungünstig, aber denkbar ist ein Spruch, der durch Störung der magischen Struktur des Wesens die Geschwindigkeit, Kampfwerte (auch Schaden) und andere Attribute verschlechtert werden. Das über Zustandsstufen abzuhandeln finde ich insofern problematisch, weil es durchaus Möglichkeiten gibt, wie diese Wesen aus anderen Quellen Zustandsstufen bekommen können. Sieh es eher als eine Hemmung der Funktionalität.

    Die Frage, ob man die magische Wahrnehmung eines Golems/Untoten irgendwie stören kann ist glaube ich auch noch nie wirklich thematisiert worden.

  • Naja man kann ja den neuen Zustand “magische Instabilität” einführen der halt entsprechend Werte verringert.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

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  • Das mit dem "nur" schwächen finde ich alleine schlecht! Es gibt bereits Zauber die Elementare/Dämonen schwächen können und dazu gibt es weitere Zauber die diese zerstören können

    Für Chimären/Golems müsste es demnach auch zwei Zauber geben:

    Einen Zauber der z.B. dem Golem schwächen kann, ähnlich - wie beispielsweise bei Dämonen der Debilitatio.

    Und einen Zauber der z.B. den Golem zerstören kann, gerne mit ordentlicher Erschwernis und höherer Zauberdauer und ggf. notwendigen zusätzlichen SF's.

  • Naja man kann ja den neuen Zustand “magische Instabilität” einführen der halt entsprechend Werte verringert.

    Das ist jetzt wieder etwas, das ich mir gut vorstellen könnte. Wie man den Zauber dann skaliert muss man überlegen, aber QS6 legt die Kreatur dann aufjedenfall lahm. Ich würde den Zauber von der Wirkungsdauer auf "aufrechterhaltend" festlegen, weil es die Konzentration des Antimagiers bindet, die Kreatur zu 'stören'. Mehrere Ziele sind nur durch Mehrfachanwendung des Zaubers möglich und dadurch entsprechend erschwert. Grundsätzliche Erschwernis durch SK vielleicht noch.

  • Naja man kann ja den neuen Zustand “magische Instabilität” einführen der halt entsprechend Werte verringert.

    Das ist jetzt wieder etwas, das ich mir gut vorstellen könnte. Wie man den Zauber dann skaliert muss man überlegen, aber QS6 legt die Kreatur dann aufjedenfall lahm. Ich würde den Zauber von der Wirkungsdauer auf "aufrechterhaltend" festlegen, weil es die Konzentration des Antimagiers bindet, die Kreatur zu 'stören'. Mehrere Ziele sind nur durch Mehrfachanwendung des Zaubers möglich und dadurch entsprechend erschwert. Grundsätzliche Erschwernis durch SK vielleicht noch.

    Wir zäumen das Pferd von hinten auf. Das was ihr hier schreibt könnte man 1x1 für Dämonen oder Elementare genauso ebenfalls annehmen und verlangen. Gibt's aber nicht. Warum für Golems was vollständig neues ausdenken? Bleibt doch einfach bei den bisherigen Zaubern und schaut nach vergleichbarem. und ja da fehlen Dinge z.B. beim Debilitatio könnte man fast genauso gut "Bezieht sich auch auf Chimären und Golems" dazu schreiben.

  • Naja man kann ja den neuen Zustand “magische Instabilität” einführen der halt entsprechend Werte verringert.

    Das ist jetzt wieder etwas, das ich mir gut vorstellen könnte. Wie man den Zauber dann skaliert muss man überlegen, aber QS6 legt die Kreatur dann aufjedenfall lahm. Ich würde den Zauber von der Wirkungsdauer auf "aufrechterhaltend" festlegen, weil es die Konzentration des Antimagiers bindet, die Kreatur zu 'stören'. Mehrere Ziele sind nur durch Mehrfachanwendung des Zaubers möglich und dadurch entsprechend erschwert. Grundsätzliche Erschwernis durch SK vielleicht noch.

    Wir zäumen das Pferd von hinten auf. Das was ihr hier schreibt könnte man 1x1 für Dämonen oder Elementare genauso ebenfalls annehmen und verlangen. Gibt's aber nicht. Warum für Golems was vollständig neues ausdenken? Bleibt doch einfach bei den bisherigen Zaubern und schaut nach vergleichbarem. und ja da fehlen Dinge z.B. beim Debilitatio könnte man fast genauso gut "Bezieht sich auch auf Chimären und Golems" dazu schreiben.

    Der Unterschied hier ist allerdings, dass man sich anscheinend ganz bewusst entschieden hat diese rauszulassen und zwar aus gutem Grund. Untote sind schließlich nicht einmal bei den Zaubererweiterungen aufgeführt, dafür aber Geister und sogar Feen. Die Gruppe, die betroffen ist hat eines gemeinsam: ihre bloße Existenz ist nicht an einen Magier gebunden und sie werden mit entsprechenden Zaubern beschworen/herbeigerufen, nicht etwa erschaffen wie Golems, Chimären und Untote.

    Warum also hier pingelig sein? Weil es eine Hintergundquelle gibt, die genau das belegt. Der Aventurische Bote Nr. 178 schreibt hier "Debilitatio solle er heißen und herbeigerufene Wesenheiten schwächen, so Sirdon Kosmaar.", nachzulesen im Artikel "Magierakademie in Punin entwickelt neuen Zauber!". Innerspielweltlich ist es also nicht vorgesehen, dass genau dieser Zauber diese Wirkung hat. Bei Dingen wie "einfach dazuschreiben" habe ich mein Problem, weil man damit einen Präzedenzfall schafft. Wirkt der Zauber dann nicht nur bei herbeigerufenen Kreaturen, sondern auch bei Erschaffenen? Gilt das dann auch für Kreaturen, die nicht herbeigerufen oder erschaffen werden können aber magisch sind? Sind dann Kulturschaffende mit magischer Ausprägung auch betroffen?

  • Alari: Ich habe doch auch die Weisheit nicht mit Löffeln gefressen: Das war auch eher als ein Vorschlag von mir zu lesen.

    Ich hoffe einfach, dass das die Redax mit auf dem Schirm hat und sich da einfach mal Gedanken dazu macht. Ich möchte nur nicht zuviele Zauber haben, sondern man sollte hier schauen, was kann man zusammenlegen und vereinheitlichen. Man benötigt dazu in meinen Augen keinen "Zustand magischer Instabilität" oder/und einen besonderen weiteren Zauber der Golems schwächen kann. Das beim Debilitatio in der Zaubererweiterung Geister benannt sind ist mir klar und dort hätte ja auch Golems/Chimären dazu stehen können - nur beispielsweise. Mir kommt es leider immer mehr vor, dass die Redax von ihren eigenen Ideen (AM3) versus Grundregelwerk überholt wird. Ich hoffe hier noch eben auf einen vollständigen Codex in der Zukunft der die Zauber alle nochmal grade zieht - und damit genau solche Dinge mit betrachtet werden. Grundsätzlich falsch halte ich den Vorschlag von einer möglichen Schwächung von Erschaffenen (Golems/Chimären) überhaupt nicht. Ich bin nur zusätzlich davon überzeugt, dass hier auch ein Zauber zur vollständigen Vernichtung dazugehört, schon bereits daher, weil das sich für mich aus dem Regelwerk so herauslesen lässt: Es gibt schwächere Zauber und stärkere Zauber die sich auf ein spezielles Merkmal/Wesen beziehen... Incendio vs Ignifaxius vs Ignisphaero oder Debilitatio vs. Pentagramma. (nur auszugsweise und nicht vollständig)

    Davon ab, passt der Debilitatio wegen dem Merkmal auch nicht ganz auf Golems/Chimären - da Elementare/Dämonen/Geister zu Sphären gehört und Golems/Chimären eher zu Merkmal Dämonisch. Vielleicht kommt ja doch noch ein zusätzlicher Zauber zur Schwächung - sollte dann aber vermutlich Merkmal Antimagie haben?

  • Caldrin Arberdan Kann ich an dieser Stelle zu 100% so akzeptieren. Der anfängliche Versuch durch vereinheitlichte Werte in unterschiedlichen Aspekten, die eine exponentielle Steigerung aufweisen (1/2/4/8 usw. AsP/KR/Aktionen usw.) die Spielweise der Magie besser zu balancieren ist irgendwo ab Aventurische Magie I ordentlich den Bach runtergegangen, nämlich genau da, als man die einzelnen Merkmale mit dazugehörigen Lehreinrichtungen besser differenzierte. Es ist nicht schlecht, aber das macht es im Umkehrschluss eben auch nicht automatisch gut, aber es ist das einzige, dass wir haben. Ich schließe mich daher deinem Wunsch nach einem Sammelband an, wenn Ulisses der Meinung ist diese Milchkuh ausreichend gemolken zu haben.

  • Katapulte!

    Ich verstehe überhaupt nicht, wo man eine Analogie zwischen Sphärenwesen einerseits und erschaffenen Wesen andererseits sehen muss.

    Die einen, nämlich die Sphärenwesen, sind denkende Wesen von woanders, sie erscheinen unter Umständen ziemlich plötzlich aus dem Nichts und verfügen über übernatürliche Fähigkeiten, z.B. hässliche Dinge wie profane Unverwundbarkeit oder eigene Zauberfertigkeiten. Sie verfügen über einen eigenen Willen und erfüllen nur wenige Dienste.

    Die erschaffenen Monstrositäten auf der anderen Seite entstehen aus einem entsprechend großen Haufen Materials. Sie zu aktivieren kostet eine besondere Ressource, pAsP, was magietheoretisch sinnvoll ist. Sie können nichts paranormales. Man kann sie kaputt kloppen. Sie erfüllen fast grenzenlos Aufträge.

    Man teilt sich nicht die Zauber der Dienstbarmachung und nicht das Merkmal.

    Kurz und gut: diese und jene sind nicht nur ganz andere Wesen: sie verwenden nicht einmal die selben Regelmechanismen.

    Eine Monstrosität hat in meinen Augen mit einem zwergischen Katapult mehr gemein als mit einem Sphärenwesen. Und trotzdem - oder auch dort - kann ein Magier das Werk von Wochen oder Monaten mit einem Fingerschnippen zu Staub und Späne zerfallen lassen - so ist das eben mit den Zauberern.

    Weit ärgerlicher als den bloßen Verlust einiger pAsP durch den gezielten Einsatz z.B. des Dämonenbanns dürfte übrigens ein Verwender des Immortalis die Entzauberung mithilfe des Temporalbanns finden. Ist jetzt auch nur das Wegwischen eines pAsP-Zaubers durch einen wahrscheinlich eher raren Cantus der Antimagie.

    MagicTM-Spieler wissen um solche Paarungen. Wie viele Partien hast Du einen Temporalbann auf der Hand und verfluchst dafür das Fehlen eines einfachen Tötungs-, Zerstörungs- oder Verzauberungs-Zaubers. Aber einmal kommt der Tag, an dem kommen Dein selten sinnvoller Zauber und sein designiertes Ziel auf einander - juchee! Grundsätzliche Nutzlosigkeit eines Zaubers ist auch eine "Währung" in der man Balancen kann. Deshalb verbrauchen der Dämonen- und der Temporalbann keine pAsP.

  • Im Prinzip ist dein Beispiel mit dem Katapult ja richtig aber passen würde es nur wenn der Zwerg auch in jedes seiner Katapulte permanente Lebenspunkte stecken würde.

    Und ich bin natürlich beim temporalbann der gleichen Meinung.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

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    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Im Prinzip ist dein Beispiel mit dem Katapult ja richtig aber passen würde es nur wenn der Zwerg auch in jedes seiner Katapulte permanente Lebenspunkte stecken würde.

    Nein. Das Regelsystem (GRW S.352) sieht ausdrücklich die Verwendung von pAsP als teure aber rückkaufbare Währung vor. Das gleiche gilt für pKaP aber nicht für Lebenspunkte. Tatsächlich werden also manche magische oder karmale Effekte mit AP bezahlt. AP sind - wenigstens für Helden - nicht so weit entfernt von der Einheit "Lebenszeit". Daher 'monatelange Arbeit - dahin!'...

  • Naja wir sind wohl unterschiedlicher Meinung aber ich denke halt das DSA 5 da im Prinzip einen Rückschritt gemacht hat indem sie für nicht permanente Boni permanente Bezahlung fordern. Und dann geben sie auch noch eine billige Variante es zu zerstören.

    Klar kann man AP mit Lebenszeit gleichsetzen aber wenn ich ein Artefakt oder golem baue geht dabei nicht nur Lebenszeit und Geld drauf sondern auch AP.

    Bei Katapult sind es nur Geld und Lebenszeit.

    Aber diese Meinung habe ich ja schon öfter geäußert und es gehört nicht so richtig hier her da es mehr eine Diskussion darüber ist was man mit permanenten Punkten bezahlen sollte und was nicht.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

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  • E.C.D. Der Temporalbann ist hier ein sehr plastisches Beispiel. Wie du schon ganz richtig angemerkt hast ist dies ein sehr seltener Zauber, der im Repertoire der allerwenigsten Magier zu finden sein wird. Und zwar im Verhältnis derer, die Temporalmagie behrrschen noch einmal kleiner in der Zahl. Dann ist auch noch zu betrachten, welche Zauber überhaupt betroffen sind.

    Der Infinitum kann so jedenfalls nur im Zeitraum des Wirkens durch den Artefaktmagier und der Fertigstellung des Artefakts 'herunterzaubern', da die Wirkung dann als abgeschlossen zählt.

    Der Immortalis kann natürlich auf diese Weise aufgelöst werden, hat er nämlich eine entsprechende Wirkungsdauer, dessen Auflösung erweist sich für den Betroffenen jedoch mehr als lästig und nicht als tödlich, da die Alterung wieder einsetzt und nicht das 'gesparte' altern voll zum Tragen kommt.

    Gefäß der Jahre ist hier wieder anders: Das Ziel ist ein Objekt, die Wirkungsdauer 1 Jahr und es 'absorbiert' die Alterung, fällt also quasi auf den Anwender zurück nach dessem Tod. Also bereite ich den Temporalbann vor und- oh... der Krieger hat schon eine Fackel auf das Gemälde geworfen, was die gleiche Wirkung hatte.

    Chronoklassis und Chrononautos werden zuverlässig beendet, allerdings ist unklar, ob dieser Zonenzauber auch tatsächlich mit der Zonenvariante aufgelöst werden kann, insbesondere, wenn sich zeitreisende Objekte und Personen mit eintreten des Effektes von einander entfernt haben.

    Unberührt von Satinav ist ein Zauber, der Objekte haltbar macht, die Auflösung dieses Zaubers führt zu einem ähnlichen Effekt wie beim Immortalis. Die Alterung, bzw. der Verwesungsprozess setzt wieder ein und zwar zu dem Zeitpunkt, ab dem der Zauber dies unterbrach.

    Tempus Stasis ist ein Zonenzauber, der durch den Temporalbann aufgelöst werden kann, aber auch hier gibt es Schwachpunkte. Ist der Antimagier in der Zone gefangen kann er sie nicht auflösen und die kurze Wirkungsdauer macht diesen Aufwand in den meisten Fällen nicht notwendig, da der Zauber nach wenigen KR bereits endet. Insbesondere, wenn der Magier den Zauber nicht kennt und erst einmal zu dem Schluss kommen muss, dass es sich hierbei um einen satinavschen Effekt handeln könnte kann es eben auch schon überflüssig sein 'jetzt noch mit dem Bannen anzufangen'.

    Ungleich mächtiger ist der Dämonenbann, wenn man denn nun zulässt, dass dieser auch bei Golems/Chimären/Untoten wirkt. Die Arbeit von vielleicht sogar Monaten, in die man einen Teil seiner ureigenen Essenz fließen ließ mit einem Wimpernschlag schwinden zu sehen, weil ein Antimagier eine Handbewegung gemacht hat und dabei etwas murmelte ist vernichtend und sollte nicht im Machtbereich eines Spielers liegen. Das wirft nämlich die Frage auf, warum nicht ein Antimagier schon längst die Skrechu weggeschnippt hat.