Held für die Phileasson Saga

  • Schönen Guten Abend,

    Mein Meister wird mit uns bald die Phileasson Saga spielen und ich muss mir einen Charakter erstellen. Welche Charaktere meine Mitspieler haben, will mir mein Meister nicht verraten:dodgy:.

    Ehrlich gesagt habe ich noch keine Idee, ABER ich wollte jetzt nicht mit so einem 08/15 Krieger aus Gareth kommen oder einem richtig "kreativen" Kampfmagier. Ich mag auch keine OP Helden (sprich Elementarbeschwörer:shy:) . Mein Charakter sollte eher etwas besonderes sein, kein Söldner, Krieger, Ritter, Gildenmagier (obwohl es da auch gute gibt, aber meine Lieblings Akademie, Drakonia*, wurde noch nicht entdeckt). Ich weiß auch, dass Thorwaler geeignet sein sollen, aber ich finde einen Thorwaler unter Thorwalern uninteressant. Elfen fallen weg, da ich die Elfische Zauberrepräsentation aufgrund des harmonischen Zauberns nicht mag und Zwerge auf einem Schiff??? Ein Achaz friert im Himmelsturm vermutlich ein und Orks und Goblins werden von der Mannschaft weggemobbt :D.

    Ich muss also einen Menschen spielen, aber nicht mit Standart Profession und nicht total OP.

    Hat jemand Vorschläge?


    Ps: Entschuldigt Bandwurmsätze, falls welche vorhanden sind, ich versuche sie zu vermeiden.


    *Ja, ich sagte ich mag keine OP Elemntarbeschwörer, aberDrakonia ist trotzdem meine Lieblings Akademie.

    Ich verbesse meine Beschwörungszauber generell nicht, ich liebe aber JEDEN anderen Elementarzauber, von daher...

    Menschen legen ihr Geld an.

    Zwerge geben es für Bier aus.

    Elfen verbuddeln es in der Erde und hoffen, dass ein funkelnder Baum draus wächst.

  • Überhaupt nicht aus den Romanen geklaut: Einen Geweihten der Hesinde/des Nandus:iek:

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Willkommen auf dem Orki, Charyptoroth. :)

    Geht es um DSA 4 oder DSA 5?

    Nicht 08/15, nicht nach reiner Effektivität ausgewählt, aber etwas Besonderes? das beschreibt durchaus alles und gar nichts, in meinen Augen. :) Zumal "08/15" wenig sagt, denn das Besondere eines Charakters ist in meinen Augen zumindest nicht die Profession oder Kultur, sondern sein Charakter, wie er ist.

    Tatsächlich wäre eine Elf (insbesondere ein Legendensänger) ein Vorschlag, aber wenn Du die elfische Repräsentation nicht magst ... Da würde ja sogar ein verweltlichter Elf rausfallen.

    Wäre eine Halbelf eine Option?

    Spielt ihr mit oder ohne jenen Akademien, Lehrmeistern und Professionen, die es zum Zeitpunkt der Saga noch gar nicht gab?

    Und Du hast es noch nicht ansatzweise eingekreist, ob Kämpfer, nicht-Kämpfer, Magiebegabter?

    Gibt es andere Standbeine, die der Charakter abdecken könnte oder sollte? Natur oder Wissen beispielsweise?

    Was ist mit Geweihten? Kann der eine oder andere etwas klingeln lassen?

    Was ist mit Kulturen/Herkunftsregionen, hast Du da Präferenzen? Einen Waldmenschen oder Utulu für den nicht-kälteempfindlichen Exoten, oder einen Tulamiden für den südlichen Touch unter den Thorwalern?

  • Danke für die Antworten euch beiden.

    Ich versuche jetzt mal die offen Fragen zu beantworten:

    Ich hatte vor, etwas nicht komplett kämpferisches zu spielen, also normal oder Magisch oder Geweiht.

    Mein Meister meinte, dass Geweihte an einigen Stellen Probleme verursachen könnten und rät uns von denen ab, hat sie aber nicht verboten.

    Da wir versuchen, alles zeitlich richtig zu gestalten, spielen wir ohne den Professionen, die es zum Zeitpunkt der Saga nicht gab.

    Meine Lieblings Kulturen sind alle Exoten (Dschungelstämme, Gjalskerland, auch Halbelfen (die hatte ich jetzt gar nicht auf dem Schirm), etc) und die Bornländer und Tulamiden. Ich versuche auch, das Gebiet Natur mit den Exoten oder das Gesellschaftsgebiet mit den Tulamiden, wobei ich nicht weiß, ob man das in der Phileasson Saga überhaupt braucht. Handwerk geht leider nicht, denn MFF ist eines der wenigsten Bücher, die uns fehlen.

    Es läuft also wahrscheinlich auf einen Natur spezialisiert auf. Natur setzt auch meistens voraus, dass gewisse kämpferische Fähigkeiten vorhanden sind, aber darauf soll nicht der Fokus liegen.

    Ich hoffe, dass ich die meisten Fragen beantworten konnte.

    Ich danke euch für eure Hilfe :thumbup:

    Menschen legen ihr Geld an.

    Zwerge geben es für Bier aus.

    Elfen verbuddeln es in der Erde und hoffen, dass ein funkelnder Baum draus wächst.

  • Ich könnte mir Hesinde-, Aves-, Nandus- oder Phex-Geweihte auch sehr gut und unproblematisch dort vorstellen. Auch bei so etwas wie einem Ronnie, die ja nun nicht in jeder Art von Setting ganz pflegeleicht sind, sehe ich da eigentlich keine Probleme, zumindest weiß ich von RG in der Saga und hatte da auch selber eine sehr ehrenhafte im rondrianischen Sinne Kämpferin damals gespielt.

    Oder Efferd- oder Swafnir-Geweihte sollten sich da doch zuweilen auf sozusagen heimatlichen Gefilden bewegen.

    Gjalsker wären problematisch, sowohl aufgrund ihrer automatischen Meeresangst, als auch aufgrund ihrer Feindschaft mit den Thorwalern (und umgekehrt).

    Bei allem aus dem Süden müsste man überlegen, was sie nach Norden führt, aber da ließe sich wohl etwas regeln (was für einen Waldmenschen aus seinem Stamm schwieriger wäre als z.B. eine andere Kultur oder Herkunft).

    Gesellschaft ist in der Tat nicht so wichtig. Natur dagegen schon merklich. Der Wissensbereich (einige Talente) wiederum kommt auch zum Zuge.

    Ein Schiffsmagier wäre vielleicht etwas? Mit Sevastana Gevendar als Lehrmeisterin könnte es so gerade eben ganz knapp aufgehen, die wurde 973 BF geboren und ihr erster Schüler könnte es so knapp noch rechtzeitig nach Thorwal schaffen (unter der Prämisse, dass sie sehr schnell zu lehren anfing).

    Ist kein wissenschaftlicher Magier, sondern ein sehr pragmatisch ausgerichteter. Privater Lehrmeister, keine AA: Magier, kein Siegel mit allen Einschränkungen und Freiheiten dadurch und dadurch als Magier womöglich "ungewöhnlich" genug? Nicht gerade der Wildnisbursche, aber der Seefahrer unter den Magiern. Kann aufgrund der Lage auch sehr gut ein Tulamide sein. Und als Seefahrer wäre es recht unkompliziert, in einer Hafenstadt zu sein, und ich könnte mir vorstellen, dass man als Kapitän so jemanden nimmt, wenn man keinen Olporter Kapermagier bekommt (trotz aller thorwalscher Vorbehalte gegen Magie bei immerhin doch 2 Akademien im Land).

    (EDIT: Man kann damit einen Magier machen, der nach außen hin gar nicht mal unbedingt als Magier zu erkennen ist: keine Robe, kein typisches Magier-Auftreten, sondern einer aus der Mannschaft, der auch handwerklich gut dabei sein kann.

    Noch mal EDIT: Problem könnte allerdings sein, dass einige der zumindest nach DSA 4 vermittelten Zauber entborbaradisiert sind, also ein früher Abgänger einige andere Zauber bekommen müsste.)

  • Meine Lieblings Kulturen sind alle Exoten (Dschungelstämme, Gjalskerland, auch Halbelfen (die hatte ich jetzt gar nicht auf dem Schirm), etc) und die Bornländer und Tulamiden.

    Ihr werdet wohl kaum mit völlig unerfahrenen Helden in diese Kampagne starten. Entsprechend kann man eigentlich glaubhaft jeden Helden zum Zielort bekommen.

    Die Dschungelstämme sind überhaupt kein Problem, denn schließlich wäre es nicht der erste Wilde, der von den Thorwalern aus der Sklaverei gerettet und nach Norden verschleppt wird. Damit würdest Du auch gleich eine Brücke zu den Thorwalern schlagen.

    Die Nordlandbarbaren wären zwar eine große Hilfe, aber passen meiner Meinung nach nicht auf eine Thorwalsche Weltreise, die auch noch mit einem Schiff startet.

    Ähnlich nützlich, aber deutlich besser zu integrieren sind Halbelfen. Insbesondere solche mit Firnelfenblut sind sehr plausibel unter zu bringen und könnten im ersten Teil (Norden und Eis) richtig glänzen. Auch Firnthorwalermischlinge gibt es (kein normaler Thorwaler, sondern der gewünschte Exot). Aber natürlich kommen auch alle anderen Nordlandbewohner (Nivesen, Norbarden, Mittelländer) als Elternteil in Frage.

    Bornländer (v.a. reisende Professionen) sind ebenfalls mögliche Kandidaten und auch einen Tulamiden kann man als exotischen Begleiter einbringen. Ob sich Letzterer an Bord unter Thorwalern wohl fühlt, ist eine ganz andere Frage.

    Wie gesagt, kann man aber praktisch fast jeden Helden dort unterbringen.

    Konkrete Vorschläge zu Deinen Lieblingen:

    Moha (Küstenbewohner, Wildnis+Kampf wie Jäger, Kundschafter, Stammeskrieger oder Fischer)

    Halbelf (mein Tipp: der Robbenjäger (eine Variante des Seefahrers) kombiniert Seefahrt mit Jäger)

    Bornländer/Tulamiden: Geweihter (ich würde verträgliche Kulte wählen, sehr umgänglich und gleichfalls nützlich sind natürlich die Diener des Reisenden: Aves) oder Magiekundiger (wenn Dir Magier zu trocken sind: Scharlatan [diverse], Hexe [diverse] oder Druide [z.B. Mehrer der Macht]). Mein exotischer Tipp: Wie wäre es mit einem Zaubertänzer (einer Sharisad oder einem Majun)? Mit einer Mannschaft in der Hinterhand machen sich ihre Massenbuff mal richtig bezahlt und auch körperlich/gesellschaftlich sind sie nicht zu verachten! Als Anbindung an Thorwal bietet sich Llanka an (Tulamidisch/Thorwalsch). Ein wirklich nützlicher und auch noch sehr passender Exot!

    Unabhängig davon ein letzter Tipp:

    Wie wäre es mit einem Norbarden? Der ideale Diplomat, da er mit jedem irgendwie auskommt. In Thorwal leben sogar einige Sippen (da muss der Held aber nicht herkommen) und er ist irgendwo immer noch ein Stück "Tulamide". Profession: entweder Gesellschaft (wie Händler, Streuner oder Wundarzt) oder Reisend (z.B. Jäger, Prospektor, Gelehrter [Völkerkundler]). Für den besonderen "Kick" bietet sich der Viertelzauberer oder eine Gabe an. Auch den o.g. Avesgeweihte gibt es unter Norbarden.

  • Gerade wegen des Einstiegs fände ich Gjalsker als keine schlechte Wahl. Ja, die Hürden sind hoch mit der Meeresangst und dem Thorwaller-Hass, aber vielleicht ist es ja genau das Opfer, welches der Held, als einziger aus der Gemeinschaft, bereit ist auf sich zu nehmen, um einer Vision zu folgen. Vielleicht ist es auch der Grund, das er eben genau nicht diesen typischen (Vor)Urteilen in der selben Intensität folgt, weswegen er einen Weg durchs Leben außerhalb der Sippe sucht. Auch Norbarden kann ich mir gut vorstellen. Als Zibilla hättest Du schon bald eine richtige neue Sippe, welche Du mit Deinen Fähigkeiten unterstützen kannst. Ich habe mal eine Themengruppe gemeistert. Dort hatte ich einen Nivesen mit dabei. Empfinde ich auch als einen sehr spannenden Charakter. Zwar ein Thorwaller, aber mal etwas anders aufgezogen, wäre einer, der vorrangig auf Wurfäxte geht. Ein Sniper, der sich sonst eher dem Handwerk der Holzbaukunst als Schiffszimmermann widmet.

  • Wie wäre es mit einem Streuner aus Andergast? Dann ist schonmal gewährleistet, dass er sich "grundsätzlich" mit den Thorwalern verträgt.

    Schelm oder Druide wäre doch auch mal was anderes, wobei ich hier den Druiden bevorzugen würde, und als "Naturgeselle" definitiv hilfreich.

    Badner, das Höchste was ein Mensch werden kann


  • Danke für die vielen tollen Vorschläge:shy:

    Interessant was euch einfällt und mir nicht 8o

    Am besten fand ich den Halbelfen Robbenjäger und den Privaten Lehrmeister, aber bei dem muss ich mich mal genauer informieren, denn ich weiß nur, dass sie Seemagier mit Spez. Umwelt ausbildet, klingt aber sehr interessant.

    Ja, die Hürden sind hoch mit der Meeresangst und dem Thorwaller-Hass, aber vielleicht ist es ja genau das Opfer, welches der Held, als einziger aus der Gemeinschaft, bereit ist auf sich zu nehmen, um einer Vision zu folgen. Vielleicht ist es auch der Grund, das er eben genau nicht diesen typischen (Vor)Urteilen in der selben Intensität folgt, weswegen er einen Weg durchs Leben außerhalb der Sippe sucht.

    Dann ist das Problem gelöst, dass der Char die Thorwaler nicht mehr hasst, aber die Thorwaler hassen ihn wahrscheinlich dennoch, aber war ne logische Überlegung:thumbup:

    Zitat von Parinor Angar

    Wie wäre es mit einem Streuner aus Andergast?

    Die Streuner sind in der Stadt unschlagbar, aber in der Natur sind die doch total aufgeschmissen. An sich gute Idee, aber für die Phileasson Saga?


    Danke für alle Kommentare und zukünftigen Kommentare:thumbsup:

    Menschen legen ihr Geld an.

    Zwerge geben es für Bier aus.

    Elfen verbuddeln es in der Erde und hoffen, dass ein funkelnder Baum draus wächst.

  • Die Streuner sind in der Stadt unschlagbar, aber in der Natur sind die doch total aufgeschmissen. An sich gute Idee, aber für die Phileasson Saga?

    selbst schon gespielt (zwar erst ab dem Bornland, da ich dort in die Gruppe eingestiegen bin, aber kein Ding), ok wurde als Magie dellitant damals angelegt. Hat aber gut funktioniert.

    Badner, das Höchste was ein Mensch werden kann


  • (...) in der Stadt unschlagbar, aber in der Natur sind die doch total aufgeschmissen. An sich gute Idee, aber für die Phileasson Saga?

    Man ist in der Kampagne nicht alleine und kann ausnahmsweise mal auf eine wirklich große Gruppe zurück greifen. Selbst wenn man in der Natur eine Niete ist, gibt es sicher jemanden der helfend einspringen kann.

    Letztendlich reist man nicht einsam durch die Welt und auch diese ist nicht menschenleer. Sowohl bei Kontakten mit NSC, als auch innerhalb der Mannschaft sind "gesellschaftliche Helden" gut aufgehoben. Wenn es ein etwas Wildnis begabterer "Streuner" sein soll, lohnt sich ein Blick auf die Professionen Schmuggler oder Räuber (Gauner+Wildnis) bzw. Seefahrer (Pirat [Seefahrer+Gauner]).

    Egal ob Streuner, Robbenjäger oder sonstige profane Nichtkämpferprofession: die Entwicklungsmöglichkeiten sind bei DSA 4 begrenzt. Anders als bei Kämpfern und Vollzauberern kann man sich schon früh in die Breite entwickeln und über den Tellerrand hinaus sehen. Ihr werdet vermutlich mit Extra AP starten und die kann man natürlich entsprechend investieren. Warum sollte der Streuner beim Vagabundieren nichts über die Wildnis zwischen den Städten gelernt haben? Ebenso wie beispielsweise der Robbenjäger sich gewisse "Kaufmannsfähigkeiten" angeeignet haben kann. Irgendwo her müssen die extra AP schließlich kommen. Man muss auch nicht gleich Profi werden. Ein wenig Ahnung "nicht von einem Fettnapf in den Nächsten" reicht doch völlig aus. Dazu reichen auch die normalen Start AP völlig aus.

    Es kommt vor allem darauf an, was Dich reizt und welches Gebiet Dein Steckenpferd sein soll.