Kleriker sucht Hilfe

  • Hallo Zusammen,

    zum Glück bin ich auf dieses Forum gestoßen. Hier scheint mir der richtige Platz für mich und meine Fragen zu sein.

    Folgende Ausgangssituation habe ich:

    Charakter - Kleriker Stufe 5

    Domäne - Heilung und Runen

    Werte - ST: 10

    GE: 5

    KO: 11

    IN: 10

    WE: 17

    CH: 14

    Talente - zusätzliches Fokussieren, gezieltes Fokussieren, Trank brauen, Fertigkeitsfokus (Heilkunde) und Schriftrolle anfertigen durch Domäne der Runen

    Ich würde meiner Gruppe gerne besser zur Seite stehen als nur im Hintergrund zu heilen (wenn ich im Kampf überhaupt was mache). Dafür trage ich nun neben meinen Panzerhandschuhen auch eine leichte Armbrust mit mir, um im Falle mal einen Bolzen zu verschießen.

    Leider sind meine Werte nicht sonderlich gut und ich habe keine Ahnung welche Talente ich noch nutzen kann, um allen besser zu helfen. Da dies mein erster Charakter überhaupt ist bin ich da leider etwas Planlos ran gegangen.

    Auch bin ich mir bei den Fertigkeiten nicht sicher welche wirklich hilfreich sind als Kleriker (Heiler/Supporter).

    Vielleicht kann man mir hier ja den ein oder anderen Tipp geben. Dafür wäre ich sehr Dankbar.


    Viele Grüße

    Nils

  • Heilung ist aus meiner Sicht in Pathfinder immer so eine Sache. Ich finde die effektivste Heilmethode ist mittels Zauberstab nach dem Kampf, oder man verbraucht schlichtweg alle Zauber viel zu schnell.

    Deswegen habe ich damals meinen Kleriker auf Buffing/Debuffing ausgelegt. Also ich versuche den eingehenden Schaden auf meine Verbündeten zu vermeiden, vermindern und gleichzeitig meine Verbündeten zu stärken, damit diese mehr Schaden austeilen und die Gegner so eher fallen.

    Das funktioniert teilweise extrem gut und mein Spielleiter war wohl letztens verdammt angepisst, weil ich die ganzen Gegner dazu bekam sich auf den Boden zu legen und zu warten bis sie Tod sind.

    Dazu sind aus meiner Sicht folgende Zauber sehr nützlich:

    - Forbid Action -> Du verbietest dem Gegner eine Runde anzugreifen, was verdammt nützlich sein kann bei jemandem mit einer 2H Waffe

    - Command -> Dem Gegner zu Befehlen sich auf den Boden zu legen ist toll. Denn dieser muss danach aufstehen und kriegt Attacks of Opportunity ;)

    - Hold Person -> Der Gegner ist paralyziert und kann nicht mehr angreifen. Heisst er kann den angriffen auch nicht ausweichen und wird einfacher getroffen

    - Bulls Strength, Eagles Splendor... alles was +4 Werte macht -> Dein Krieger mit seiner riesen 2H Waffe wird dich dafür lieben ;)

    - Protection from... -> Du weiss, dass du jetzt gegen einen feuerspeienden Drachen kämpfst? Schutz vor Feuer wäre da schon nützlich

    - Summon Monster -> Das Monster muss nicht schaden machen. Aber es kann die Gegner flankieren, den Weg blocken und jeden Schaden der auf dein Monster geht, geht nicht auf deine Verbündeten

    - Dispel Magic -> Vor allem um Schilde zu entfernen etc. nützlich

    - Prayer -> Du triffst besser und deine Gegner schlechter, was willst du mehr

    - Blindness-Deafness -> Ein blinder oder tauber Gegner ist mehr oder weniger kampfunfähig.

    Das sind so die Spells die ich meistens im Kampf benutze. Ausserhalb heile ich dann auch immer mit meinem Zauberstab und wir fahren so extrem gut. Du kannst den Spielleiter noch fragen ob du evtl. deine Domäne auf Heldentum ändern kannst.

    Einmal editiert, zuletzt von wydy (8. Januar 2019 um 13:02)

  • Sorry, ganz vergessen zu erwähnen:

    Meine Gottheit ist Irori und lässt daher Heldentum nicht zu. Außerdem habe ich noch vergessen zu sagen, dass wir nur mit dem GRW spielen, falls es für die Zauber wichtig ist.

    Die Zauber die du nennst sind schon mal nicht schlecht. Vor allem Bärenstärke und Gebet habe ich seit Stufe 5 im Auge.

  • Zu den Fertigkeiten:

    - Heilkunde ist aus meiner Sicht leider keine sehr gute Fertigkeit. Sobald du Heilkunde 15 hast, lohnt es sich eigentlich nicht, dort noch mehr Punkte zu investieren.

    - Du hast einen relativ guten Charisma Wert, wodurch Charisma basierte Fertigkeiten sicher nützlich sind. Also Diplomatie ist da immer gut.

    - Motiv erkennen kann sehr nützlich sein, wobei es bei uns immer wieder Diskussionen gibt wie man es korrekt einsetzt. Da würde ich mit dem GM schauen wir ihr es handhabt.

    - Dann noch 1-2 Wissensfertigkeiten je nach Szenario. RP technisch wäre aber Wissen Religion sehr nützlich.

    Ein Tipp zu den Talenten. Später wäre ein Talent um magische Gegenstände herzustellen sehr nützlich. "Craft Wondrous Item". Als Kleriker hast du eine riesen Auswahl an Zauber und deswegen kann es auch sehr nützlich sein, wenn du für die Gruppe magische Gegenstände herstellst. Hier würde ich aber mit dem GM schauen wie ihr es einsetzt. Du brauchst 1 Tag pro 1'000 Gold an Materialkosten. Da die Kosten schnell mal explodieren und man nicht immer zwei Wochen Zeit hat um etwas herzustellen, kann das Talent auch nutzlos werden.

  • Ok danke,

    ich habe gerade noch mal wegen der Waffe geschaut. Die Armbrust scheint eher nicht so geeignet zu sein bedingt durch meinen GE-Mod von -3. Wäre ein Speer vielleicht die bessere Wahl oder gar keine und dann lieber ein Schild und die Panzerhandschuhe (Irori hat waffenloser Angriff als bevorzugte Waffe, wozu die Panzerhandschuhe zählen)?

    Noch eine Frage zu dem Zauber vorbereiten: Das kann man nur einmal am Tag machen oder? Der Kleriker muss ja "nur" eine Stunde beten um seine Zauber vorzubereiten. Wäre es möglich auch zwei mal am Tag das zu machen? Zum Beispiel wenn man eine Aufgabe bekommt und dann merkt das die Zauber vom Morgen nicht so gut sind.

  • Uff Nahkampf ist immer so eine Sache bei Zauberklassen. Ich habe den Spielern immer gesagt: "Zaubert nicht im Nahkampf". Theoretisch ist es möglich aber dann muss man defensiv Zaubern und das kann schief gehen. Oder man riskiert eine Attack of Opportunity und es kann wieder schief gehen ;-). Es gibt aber Fernkampfwaffen die auf Stärke gehen. Da bin ich aber jetzt nicht so bewandert.

    - Crossbow gehen auf Str, ist aber eine Martial Weapon die du eigentlich nicht benutzen kannst. Evtl. gibts ein Feat oder so dafür, keine Ahnung.

    - Wurfwaffen wie Dolche gehen ebenfalls auf Stärke

    Aber ansonsten kannst du schon im Nahkampf kämpfen, jedoch hast du mit deinen -3 Dex nicht gerade den besten AC und bist sehr schnell auf dem Boden. Du hast auch keine hohe Konstitution und dadurch auch kein all zu grosses HP Polster.

    Das mit einmal am Tag hat teils schon zu sehr vielen Diskussionen geführt und auch in Foren wird unterschiedliches gesagt. Ein Tag hat 24h und einmal am Tag heisst eigentlich einmal in diesen 24h. In vielen Gruppen die ich kenne wird der Tag jedoch nicht sehr genau genommen und man rechnet mit "nach 8h rasten" kann man seine Zauber neu vorbereiten. Das klärst du am besten mit deinem GM ab.

  • Der Speer ist ja nicht wirklich Nahkampf mit seinen 6m Grundreichweite, oder vertue ich mich da? Und Schild und Handschuhe wären natürlich nur im Notfall zu benutzen, aber vielleicht besser dabei zu haben?

    Oder halt wie schon gesagt komplett nach hinten verziehen, dann wird es nur mit den Berührungszaubern schwierig, oder gibt es da auch einen Tipp?

  • Was für ein Speer? Wurfspeer? Dann geht es wohl in die Kategorie Wurfwaffen. Langspeer? Dann sind es nur 3m bzw. 2 Felder. Heisst bei allen grösseren Kreaturen mit ebenfalls 2 Feldern Reichweite, bist du wieder in Nahkampfreichweite ;)

    Ich habe ehrlich gesagt mit meinem Kleriker bisher noch so gut wie nie eine Touch Attack im Kampf benutzt. Höchstens wenn der Gegner paralysiert etc. war und mich eh nicht angreifen konnte. Aber nein es gibt meines Wissens keinen Trick wie man Touch Attacks aus der Entfernung ausführen kann als Kleriker. Die Hexe kann teils durch ihren Begleiter zaubern, aber der Kleriker hat sowas nicht. Evtl. gibt es einen Archetypen, aber das ist dann nicht mehr GRW. Die meisten Buffs sind entweder Range oder halten mehrere Minuten/Stunden so dass man sie ausserhalb vom Kampf Zaubern kann. Ich war also eigentlich noch nie durch die Reichweite eingeschränkt.

    Klar wenn man heilen will, muss man in Nahkampfreichweite, aber das ist auch einer der Gründe warum ich im Kampf eigentlich nie heile ;)

  • http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung

    Wurfwaffen: Dolche, Dreizacke, Keulen, Kurzspeere, leichte Hämmer, Netze, Shuriken, Speere, Wurfäxte, Wurfpfeile und Wurfspeere sind Wurfwaffen. Der Benutzer addiert seinen ST-Modifikator auf den Schaden seiner Wurfwaffe (Ausnahmen sind Waffen mit Flächenwirkung wie z.B. Alchemistenfeuer). Es ist möglich, eine Waffe zu werfen, die nicht als Wurfwaffe gedacht ist (d.h., die Nahkampfwaffe besitzt keinen numerischen Eintrag in der Spalte Grundreichweite in Tabelle: Waffen). Ein Charakter, der solch eine Waffe wirft, erleidet einen Malus von – 4 auf den Angriffswurf. Es erfordert eine Standard-Aktion, um leichte oder einhändige Waffe zu werfen, eine Volle Aktion für eine Doppelwaffe. Unabhängig vom Waffentyp erzielt man mit solch einem Angriff eine Bedrohung nur bei einer natürlichen 20 und bei einem bestätigten kritischen Treffer lediglich doppelten Schaden. Die Grundreichweite ist hier stets 3 m.

    Das müsste deine Frage beantworten :) Ein Speer ist eine Wurfwaffe.

  • Naja, wenn es dein Ziel ist, deiner Gruppe zu helfen, ist dreinhauen bei den Stats der falsche Weg. Auf Stufe 5 wirst du kaum noch etwas sehen, dass ne RK unter 16 hat... mit ner Meisterarbeitswaffe brauchst du also ne 12, triffst also nur in 40% der Fälle... und dann fehlt auch noch jeglicher Schadensbonus, heist du machst nur den nackten Würfel schaden. Mathematisch kommst du da auf irgendwi 1,4 Punkte Schaden pro Runde, während der Paladin oder Barbar bei euch wohl eher so 25-30 Punkte Schaden jede runde Raushaut... Am Leben bleiben und alle andern am Leben halten, damit hilfst du der Gruppe am meisten.

    Wenn es aber nicht nur um die Gruppe geht, sondern du mit deinem Charakter auch mal was erleben willst: Such nach möglichkeiten wie du den gegner aus dem Konzept bringst, positionier dich so, dass deine Mitspieler den gegner Flankieren können, zieh dir ne Schwere rüstung an (am besten eine mit nem max GE-Bonus von +0 um dein .3 zu kompensieren), besorg dir ein Schild, wirf dem Gegner Beleidigungen an den Kopf und zieh den Kopf ein... Dann besorg dir Defensive Kampfweise, um das Mechanisch zu unterstützen und von da aus... naja, verbesserte FInte und mächtige Finte wäre eine Option... mechanisch nicht besonders mächtig, aber lustig zum spielen... mit GES 5 ist dein charakter halt so ungeschickt, dass der Gegner total irritiert wird ^^

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • OK, das beantwortet die Frage. :) Dann schaue ich lieber, dass ich mich im Ernstfall besser verteidigen kann, sprich Schild. Dann habe ich immer noch eine Hand frei zum Zaubern.

    Es ist eh schon schön zusammengefasst:

    Deiner Werte lassen den Nahkampf nicht sinnvoll zu.

    ST von 10 und GE von 5 sorgen dafür, dass du sogar schlechter angreifst als so manche Magier/Hexenmeister

    Vor allem im Fernkampf, für den man auch noch Talente bräuchte (Präzisionschuss um eben den Malus von -4 zu verhindern)

    Ko von 11 sorgt nebenbei noch dafür, dass du wenig aushältst und nicht wirklich in Nahkampfreichweite stehen solltest.

    Wenn du im Kampf etwas ausrichten willst (TP DMG zB) würde ich mir einen Stab oder einen Stecken mit einem Angriffszauber raussuchen.

    Welche dir da halt am besten gefallen.

    Für allem solche die eben keine Berührungsangriffe erfordern (und am besten welche mit Flächenschaden oder zusätzlichem Debuff.

    Ist um einiges teurer als eine normale Waffe, allerdings nicht so viel teurer als eine magische Waffe.

    Mit "Mit magischen Gegenständen umgehen" kannst du auch einen Zauberstab "Feuerball" nutzen.

    Womit dir dann ein paar nette Arkane DMG Spells zur Verfügung stehen.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Da hier alle von Nahkampfschaden reden, es ist schon möglich im Nahkampf mit dem Kleriker zu spielen. Es gibt diverse Zauber die nur "Personal" gehen, also man auf sich selber wirken kann und mit denen man seine eigenen Werte verbessern kann und so im Nahkampf zu spielen. Es geht dann in Richtung Alchemist mit seinen Mutagenen.

    Du würdest dein Defizit minimieren und könntest auch im Nahkampf schaden machen. Aber wohl trotzdem nicht so stark wie bspw. ein Barbar.

    Jedoch habe ich das selber nie probiert und weiss nicht ob die Spells auch im Core Rulebook vorhanden sind und welche es sind.

  • zieh dir ne Schwere rüstung an (am besten eine mit nem max GE-Bonus von +0 um dein .3 zu kompensieren), besorg dir ein Schild

    Würde ich sofort machen, wenn ich nicht schon mit nur der Rüstung überladen wäre. Meine Grenzwerte liegen bei 33, 66 und dann 100. Mit beidem kann ich mich gar nicht bewegen.

    Mit "Mit magischen Gegenständen umgehen" kannst du auch einen Zauberstab "Feuerball" nutzen.

    Womit dir dann ein paar nette Arkane DMG Spells zur Verfügung stehen.

    Habe jetzt nicht nachgeschaut, aber hat der Stab mehrere Zauber die ich dann nutzen kann?

  • Da hier alle von Nahkampfschaden reden, es ist schon möglich im Nahkampf mit dem Kleriker zu spielen. Es gibt diverse Zauber die nur "Personal" gehen, also man auf sich selber wirken kann und mit denen man seine eigenen Werte verbessern kann und so im Nahkampf zu spielen. Es geht dann in Richtung Alchemist mit seinen Mutagenen.

    Du würdest dein Defizit minimieren und könntest auch im Nahkampf schaden machen. Aber wohl trotzdem nicht so stark wie bspw. ein Barbar.

    Jedoch habe ich das selber nie probiert und weiss nicht ob die Spells auch im Core Rulebook vorhanden sind und welche es sind

    Man kann das eigentliche Defizit von "normalen" Werte, 0,75 GAB und fehlender Unterstützung der Klasse (mit Ausnahme der Zauber)

    Allerdings sind diese Werte zu schlecht um sie auf ein gutes Niveau buffen zu können.

    Alleine die GE von 5 sorgt für eine wirklich schlechte RK.

    Einen KLE im Nahkampf kann man spielen, man braucht aber von Anfang an passende Werte (bei GE von 12 sind das immerhin 4 Punkte Unterschied auf die RK)

    Habe jetzt nicht nachgeschaut, aber hat der Stab mehrere Zauber die ich dann nutzen kann?

    Ein Stab hat 50 Zauber des maximal 4ten Grades, ist aber nicht wieder aufladbar.

    Ein Stecken hat 10 Zauber eines beliebigen Grades, ist aber wieder aufladbar.

    Stäbe wirken ihre Zauber auf ihrer eigenen (meist einer sehr niedrigen) Zauberstufe und dem minimalem Attribut

    Stecken wirken ihre Zauber mit deiner Zauberstufe und deinem Attribut.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ein Stecken hat 10 Zauber eines beliebigen Grades, ist aber wieder aufladbar.

    Ist die Einschränkung bei Zauberstecken nicht, dass man die gespeicherten Zauber selber können muss? Kann ein divine Zauberer einen Zauberstecken mit arkanen Zaubern aufladen? Das fühlt sich auch irgendwie falsch an :S. Abgesehen davon, dass die Übersetzung Stecken katastrophal ist :P

  • mmmh... was ist den dein Kleriker für eine Rasse? Die werte erscheinen mir schon etwas gar niedrig, ich mein jede Stadtwache kommt mit besseren Werten daher.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Ist die Einschränkung bei Zauberstecken nicht, dass man die gespeicherten Zauber selber können muss? Kann ein divine Zauberer einen Zauberstecken mit arkanen Zaubern aufladen? Das fühlt sich auch irgendwie falsch an :S . Abgesehen davon, dass die Übersetzung Stecken katastrophal ist

    Muss man bei beiden können.

    Aber ein "Mit Magischen Gegenständen umgehen" umgeht dieses Problem..

    Zum Aufladen bräuchte man natürlich jemanden der einen Zauber dieses Stecken beherscht.

    Stecken sind besser nutzbar, wenn sie von der eignen Zauberliste kommen.

    Aber sie sind eben auch nutzbar (und wenn die richtigen Zauber drinnen sind (Schwere wunden heilen + Feuerball) sowohl von göttlich als auch von Arkan nutzbar.

    Ob man einen solchen Speziellen Stecken findet (der müsste zB von einem KLE der Feuerdomäne gecraftet worden sein) liegt im Ermessen des SL.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • OK, Stecken sehen sehr interessant aus. Und das Talent "Mit Magischen Gegenständen umgehen hilft dabei auf jeden Fall. Auch wenn ich der Einfachheit halber eher einen Stecken aus meiner Zauberliste nehmen würde.

    mmmh... was ist den dein Kleriker für eine Rasse? Die werte erscheinen mir schon etwas gar niedrig, ich mein jede Stadtwache kommt mit besseren Werten daher.

    Ich bin ein Mensch. Meine Werte habe ich erwürfelt und dann anhand des Spielerratgebers vergeben. Leider kam bei einem Wurf 5 raus, die ich irgendwo hin packen musste.