Was sagt der Talentwert aus?

  • Phex zum Gruße,

    ich hätte da mal eine allgemeine Frage zu den Talentwerten (FWs) in DSA5, weil sich die Antwort leider nicht aus der Lektüre des Regelwerkes ergibt:


    Was sagt der Talentwert über meinen Helden aus? Im Regelwerk wird auf Seite 19 wunderbar erklärt, wie sich Eigenschaften bei Helden bemerkbar machen. Leider gibt es eine entsprechende Übersicht nicht für die Talente (oder ich habe sie nicht gefunden). Wie seht ihr das? Also dass man mit einem Wert von 0 keine Ahnung vom Talent hat, ist logisch, aber ab welchem Wert ist man wie versiert in seinem Fach? Meint ihr es wäre ein guter Plan, dies über die QS zu regeln à la:

    FW 0: Unwissend/unfähig

    1-3: Anfänger

    4-6: Lehrling

    7-9: Ausgebildet

    10-12: professionell

    13-15: ein Meister seines Fachs

    16+: Legende

    Das wäre jetzt die Übersicht, die ich für mich anwende.

  • Phex zum Grusse Johann!

    Ja so in etwa würde ich das auch sehen. Ich denke mit 4-5 QS kann man sich schon Meister nennen. Von meinen Spielerfahrungen sind 4 QS schon ne Hausnummer. Natürlich gehört auch einiges an Würfelglück dazu, aber Glück gehört natürlich auch dazu (Schips!) ?

  • Eine offizielle Orientierungshilfe vermisse ich auch und meine Einteilung ist Deiner sehr ähnlich. Bis "professionell" bin ich dabei und sofern "Meister" einen im Sinne eines Handwerksmeisters, hochwertigen Lehrers etc. (gibt es in jeder Stadt Dutzende) meint, passt das auch noch. Ab FW16 kommt man dann langsam in den Bereich wahrer Meisterschaft, ist aber noch weit von Legenden entfernt.

    Im Bereich FW15+ sollte man sich am erlaubten Maximum (EW +2) orientieren. Wobei solche Leute wohl auch sehr oft eine herausragende Fertigkeit (wirklich talentierte auch doppelt, also insgesamt +3 bzw. +4) besitzen. Wenn EW "14-15" nur eine Fähige Person beschreibt, ist man im Bereich FW 16-19 im Kreis regional bekannter Persönlichkeiten, Spezialisten (-> Fertigkeitsspezialisierung, weitere +2) sind noch einmal 2 Punkte darüber. Wobei hier sicherlich die Grenzen zu mäßig bekannten internationalen Fachleuten fließend sind.

    Im Bereich EW 16-17 "plus Rest s.o.", wird die Luft langsam dünner und erst mit EW 18 plus "Rest s.o." gehört man zu den Topleuten (Meisterschmiede, Ausnahmekämpfer, Koryphäen...), wobei auch hier noch einige Punkte drin sind (was nicht zuletzt auch an den fehlenden Begrenzungen der EW liegt).

    Entsprechend kann man wohl ab FW 20 von Weltklasse ausgehen und wirkliche Legenden liegen etwa im Bereich 25.

    Durch die vielen Einflüsse (Vorteile, SF s.o.) gibt es keine genauen Grenzen, sondern Zielbereiche (bis zu 5 Punkte, daher mit fließenden Übergängen). Sollte man mit der Optionalregel (RW S. 39) zur Begrenzung von EW (max. EW 20 erlaubt) spielen, ist man mit 22 (keine Besonderheiten möglich), 23 (KT), 24 (z.B. Fertigkeiten) bzw. 26 (mit Spezialisierung) auf jeden Fall auf dem Gipfel.

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (7. Januar 2019 um 23:23)

  • Ich würde einfach die Tabelle bei der Heldenerschaffung zu Rate ziehen. Wenn ich einen Charakter erstellen wollte der ein "Meister" ist, dann sehe ich sofort dass Meister in Aventurien einen maximalen FW von 16 haben. FW 14,15 und 16 entsprechen inneraventurisch also einem Meister. Entsprechend die anderen "Stufen".

    Auch wenn die theoretische Skala nach oben offen ist heißt dass nicht das wir in Abenteuern NPCs mit Eigenschaften von 20+ und FW von 22+ erleben werden. Durch die SchiPs wird schnell klar das es einen Unterschied zwischen aventurischem und Heldenaltag gibt. Also würde ich den Fluff (was bedeute FW in Aventurien) nicht rein rechnerisch definieren.

    Gruß.

  • Warum sollte es keine Elite-NSC mit Werten über 20 geben? Vielleicht nicht unbedingt den Zuckerbäcker, aber den Kämpfer, Magier oder Geweihten, den Höfling, Seefahrer, Entdecker? Die werden nicht an jeder Ecke herumstehen, aber als Gegner oder sonstiger NSC können sie in ihrem IT-Leben genauso wie die SC die dafür notwendigen Erfahrungen gesammelt haben.

    Erst Werte über ~20 sind mMn "legendär"; bis FW 15 teile ich die Einteilung von Johann von Eisraspel , darüber Bedarf es mMn aber noch 2-3 Stufen anstatt nur einer.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Warum sollte es keine Elite-NSC mit Werten über 20 geben? Vielleicht nicht unbedingt den Zuckerbäcker, aber den Kämpfer, Magier oder Geweihten, den Höfling, Seefahrer, Entdecker? Die werden nicht an jeder Ecke herumstehen, aber als Gegner oder sonstiger NSC können sie in ihrem IT-Leben genauso wie die SC die dafür notwendigen Erfahrungen gesammelt haben.

    Erst Werte über ~20 sind mMn "legendär"; bis FW 15 teile ich die Einteilung von Johann von Eisraspel , darüber Bedarf es mMn aber noch 2-3 Stufen anstatt nur einer.

    Du sagst es selbst. Aventurischer Alltag (davon sprach ich) =/= Elite-NSC. Ich gehe einfach davon aus, dass aventurische Meister mit den gleichen Regeln erstellt werden wie SCs. Und deren FW sind auf 14, 15 und 16 beschränkt. Wieso sollte ich da dann was höheres annehmen? Solange dieser Meister nicht die AP-Schwelle zur Brillanz überschreitet kann er höhere FW haben und dabei brillante Werte erreichen. Aber ich sehe nicht die Notwendigkeit anzunehmen dass die innerweltliche Wahrnehmung diese Differenziertheit und verschachtelte Komplexität verinnerlicht hat.

    Die Tabelle aus der Heldenersxhaffung ist meiner Ansicht nach ausreichend für den Alltag und nichtelite Charaktere. Elite-Charaktere (solche mit SchiPs - egal ob SC oder NSC) fallen eben aus dem Schema raus. Ich gehe auch davon aus dass fürs offizielle Aventurien grundsätzlich die Optionalregel Verwendung findet die Eigenschaften und FW limitiert und wir keinen NSCs begegnen die KK 24 und FW 26 haben egal wie elitär sie sind. Pardona und co. mal ausgenommen. Demnach wäre meine Liste für den aventurischen Alltag bzw. die breite Masse/Öffentlichkeit:

    Ungelernt FW nicht aktiviert, 0, 1

    Anfänger FW 2, 3, 4

    Fortgeschrittener FW 5, 6, 7

    Geselle FW 8, 9, 10

    Altgeselle FW 11, 12, 13

    Meister FW 14, 15, 16

    Korephäe FW 17, 18, 19

    Legende FW 20, 21, 22

    Gruß.

  • Das passt mMn recht gut, für die Handvoll "Weltmeister", die noch höhere Werte haben mögen, braucht man keine eigene Klasse.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Vielleicht könnte man das ein wenig abstrakter sehen.

    Ein Held mit einer 0 im jeweiligen FW ist ja nicht automatisch schlecht darin. Vielleicht ist er bloß nicht sonderlich geübt.

    Ich finde die Einteilung ansonsten auch recht passend aber würde es etwas relativierter sehen.

  • Gut, Anfänger heißt ja nicht das man etwas gar nicht kann. Bei einem Anfänger können die Ergebnisse halt unterschiedlich ausfallen...

    Aber es ist ja nur eine grobe Einteilung. Man läuft ja nicht rum und sagt: Du schaffst max 2 QS, du bist ein Lehrling! Ein Meister kann mit 2 oder 3 20ern auch so richtig in die Toilette greifen..

  • Wenn ich einen Charakter erstellen wollte der ein "Meister" ist, dann sehe ich sofort dass Meister in Aventurien einen maximalen FW von 16 haben. FW 14,15 und 16 entsprechen inneraventurisch also einem Meister.

    Die Begrenzungen gelten ausdrücklich nur bei der Generierung und sollen vor allem halbwegs einheitliche Startcharaktere sicher stellen (nicht wie bei DSA 4 wo gewaltige Lücken klaffen können). Da solche "Meister" Helden jedoch mit EW bis 16 starten dürfen, sollten Kernfähigkeiten auch darüber liegen. Hinzu kommen dann natürlich noch die genannten Spezi und Begabungen. Max. 16 passt auf keinen Fall, wenigstens 14 schon eher. Die Masse hat zumindest das Potential (erlaubter Maxwert) über die 16 zu gehen und das ganz ohne Vorteile oder SF und bessere Vertreter dieses EG liegen deutlich darüber.

    Als Orientierungshilfe taugen die EG jedenfalls nur sehr begrenzt. Hätte man sie an die Maxima gekoppelt sähe das anders aus. So sind es einfach aus der Luft gegriffene künstliche Begrenzungen für die Generierung.

  • (Es wäre schön gewesen wenn DSA5 eine Idee aus DSA1+2 übernommen hätte, wo u.a. bei Schwimmen der Talnetwert klar sagte, was derjenige auf jeden Fall damit machen kann (bei Schwimmen wie lang, wie tief und mit wieviel Gewicht). Schade das so eine "Hilfe" nie wieder eingebaut wurde. Was nützt es dem Spieler oder SL, wenn jemand Seepferdchen bei Schwimmen hat? ;))

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Schade das so eine "Hilfe" nie wieder eingebaut wurde.

    Die gab es doch und sogar deutlich genauer. In DSA 4 findest Du diese Dinge im Kapitel "Umfassende Regeln". Bei deinem Beispiel findest Du z.B.

    "Die Strecke, die ein Taucher unter Wasser zurücklegen kann, beträgt TaW Schwimmen × AU/10 Schritt, wobei auch die vertikale Strecke (die Tauchtiefe) eingerechnet werden muss. Unter Wasser kann ein Held etwa so viele Sekunden lang die Luft anhalten, wie sein doppelter Ausdauer-Wert beträgt." (gibt es auch für Schwimmen, Sprinten etc.)

    Das ist sehr genau. Allerdings hat diese Herangehensweise den großen Nachteil, dass die Eigenschaftswerte unberücksichtigt bleiben und nur der TAW bewertet wird.

    Diesen Schritt geht man nun bei DSA 5 (RW ab S. 348). Entscheidend ist nicht mehr der TAW, sondern die erzielte QS (welche natürlich auch vom TAW, aber nicht nur von diesem abhängt). Die QS legt beispielsweise Temposteigerungen fest, aber auch die Länge eines Tauchgangs oder die Zeit, die man sich Wassertretend über Wasser halten kann.

    Leider sind wie so oft bei DSA 5 alle Infos verstreut. Neben der Stelle im Regelwerk findet man die o.g. Angaben direkt bei den Talenten und den jeweiligen Anwendungsgebieten im AK1, sowie in den verfeinerten Verfolgungsregeln (die nun mehr oder weniger vereinheitlicht für Schwimmen, Laufen, Fliegen, Fahrzeuge etc. gelten) ebenfalls im AK 1.

    Man findet dort aber keine Angaben zu absoluten Strecken "mit QS 6 schafft der Langschwimmer 50 m", sondern nur eine Verkürzung der Zeit. Was vor allem daran liegt, dass die Schwierigkeit der Aufgabe über die Modifikation* abgebildet wird. Leider gibt man genau diese dort nicht an, sondern "verschwendet" die Chance zu Gunsten von Umgebungseinflüssen.

    Hoffentlich bessert da noch eine "Bewegungsspielhilfe" nach und sortiert alles mal einheitlich zusammen. Das eine keine AU, Erschöpfung etc. mehr gibt, ist sicherlich auch ein negativer Faktor. Es sind also noch einige Punkte offen und DSA 4 hat bislang trotz der Schwäche noch die Nase vorn.

    * Diese Herangehensweise gilt für alle Talente und nicht nur solche mit besonderen Regeln (wie Fortbewegung). Es gibt also kein "mit Magiekunde 1 weißt Du was ein Magier ist", sondern "Was ist ein Magier? Probe +5".

  • Kurz: Talente nach DSA1.5 (da noch ein eigenständiger Wert):

    Schwimmen (S.18): TAW4 (kann sich bei RS0 gut über Wasser halten); TAW10 = kann sich bei RS3 und mit einer Last bis 100U. über Wasser halten; TAW13 = sehr guter Taucher usw. Schwimmstrecke pro AU-Punkt bei RS0 = 1-10 AU=40m, 41-50AU = 110m etc.

    Reiten: Ein Held mit TAW2-4 kann sich schlecht und recht auf einem Retitier halten.

    Lesen & Schreiben: Mit einem TAW4 kann ihr Held einfache Sätze bilden. Mit einem TAW10 kann er grammatikalisch einwandfrei schreiben.

    Sprachen (Muttersprache): TAW0 = nur einfacher Wortschatz; 2 = Umgangssprache; 4 = kann sich gut ausdrücken; 6 = Perfekt, gepflegte Ausdrucksweise. Ab TAW8 können Fremdsprachen dazugelernt werden.

    Leider war dieser Weg wohl zu aufwendig, und wurde danach kaum wieder aufgegriffen. So wird weiterhin die Probe gewürfelt anstatt dem Talentwert eine klare Aussage abgibt was ein Held wirklich kann; Anfänger oder Meister nützen beim Laufen, Schreiben etc. nicht viel.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Warum sollte es keine Elite-NSC mit Werten über 20 geben?

    Weil dann das entsprechende Attribut über 18 liegen muss. Das ist natürlich Möglich, aber ich denke, das dies nur bei ganz wenigen NPCs in Aventurien der Fall ist

  • Warum sollte es keine Elite-NSC mit Werten über 20 geben?

    Weil dann das entsprechende Attribut über 18 liegen muss. Das ist natürlich Möglich, aber ich denke, das dies nur bei ganz wenigen NPCs in Aventurien der Fall ist

    Ja, deswegen schrieb ich ja auch "Elite"NSC.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Womit wir dann ja fast eine "Fortführung" der Ausführungen aus "Wege des Schwerts" (S. 12) hätten:

    TaW 7 = Geselle /einfacher Gardist / Räuber

    TaW 10 = Altgeselle / erfahrener Weibel

    TaW 15 Meister / Veteran / Einzelkämpfer

    TaW > 18 über Landes- und Provinzgrenzen bekannt / Akademie-Ausbilder / Schwertmeister

    ab 21 "Name sogar bei solchen Leuten in aller Munde, die mit dem Gewerbe nichts zu schaffen haben" / legendäre Heroen

    Der normale Geselle schafft demnach max. QS 3, eher 2.

    "Mut? Wenns nur das ist – Mut hab ich genug, um barfuß mitten durch die Hölle zu gehn." (SCHILLER: Die Räuber [1781/82], I.2)

    "Na, dann komm' mit nach Tharun ..."

  • Korephäe

    Kleine Anmerkung: Das schreibt man nicht "Korephäe", sondern Konifere.

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  • Ein Nachtrag: Die Verweise für die Kämpfer dürften nicht mehr passen. Da alle Kampfwerte ja nun (DSA 5) mit TAW 6 starten, müssten die Werte wahrscheinlich alle höher sein …

    Für den "einfachen" Gardisten (vgl. https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Best_Gardist.html ) muss man wohl, wenn ich das richtig rechne, einen TAW von 10 annehmen, wobei mir schleierhaft ist, wie man dann (unter Berücksichtigung der Belastung und der Waffe Hellebarde) auf einen PA-Wert von 2 kommt (es müsste 4 sein), aber ich mag mich irren.

    "Mut? Wenns nur das ist – Mut hab ich genug, um barfuß mitten durch die Hölle zu gehn." (SCHILLER: Die Räuber [1781/82], I.2)

    "Na, dann komm' mit nach Tharun ..."

  • Für den "einfachen" Gardisten (vgl. https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Best_Gardist.html ) muss man wohl, wenn ich das richtig rechne, einen TAW von 10 annehmen, wobei mir schleierhaft ist, wie man dann (unter Berücksichtigung der Belastung und der Waffe Hellebarde) auf einen PA-Wert von 2 kommt (es müsste 4 sein), aber ich mag mich irren.

    Hm, ich glaube, ich komme auf PA3: TaW 10 -> PA 5, dazu +1 wegen KK 13, dazu -2 wegen Hellebarde und -1 wegen BE 1, oder?

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