Regeln für Schwarzpulverwaffen

  • Um es gleich vorne weg zu nehmen: ich will hier keine Diskussion über den Sinn und Unsinn von Schwarzpulverwaffen in Aventurien lostreten. Für mich ist das eine Stylefrage die man letztlich so oder so sehen kann. Ich sehe auch keine innerweltlichen Probleme die dadurch auftreten.

    Ich tüftle gerade an Regeln zu diesen herum, zunächst für DSA 4.1 aber ich will mir auch etwas zu DSA5 überlegen. Jetzt gibt es dazu aber vermutlich schon irgendwo etwas, das wäre sehr interessant. Vielleicht kann mit also jemand einen Tipp geben. Mir ist klar das man einfach die Regeln für Torsionswaffen nehmen könnte, ich würde aber lieber mehr Besonderheiten einarbeiten.

  • Mir ist klar das man einfach die Regeln für Torsionswaffen nehmen könnte, ich würde aber lieber mehr Besonderheiten einarbeiten.

    Wieso? Und was für Besonderheiten, regeltechnische Verbesserungen oder Fluffbesonderheiten? Letzteres braucht nämlich keine eigenen Regeln, und ersteres kann entweder die Spielbalance umwerfen (wie in den innerweltlichen Problemen oft angemerkt wird) oder eben unnötige Regelkompliziertheit mit sich bringen (nicht Komplexität).

    Ich sage nicht, dass du es nicht tun sollst. Ich frage mich nur, was der Mehrwert ist, bevor ich sinnvolle Vorschläge machen kann.

  • [...] die Regeln für Torsionswaffen nehmen könnte, ich würde aber lieber mehr Besonderheiten einarbeiten.

    Würde ich darauf aufbauen: Also Werte analog, aber der Rauch und der Lärm kommt dazu. Ladezeiten sind teils erheblich länger (wie Windenarmbrust), nimmt man Vorderlader als Grundlage.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich sage nicht, dass du es nicht tun sollst. Ich frage mich nur, was der Mehrwert ist, bevor ich sinnvolle Vorschläge machen kann.

    Naja das das ist eine wenig Sinnige Diskussion und der Thread-Ersteller hat ja schon gesagt, dass diese nicht erwünscht ist. Es gibt auf der Wiki-Aventurika eine Seite dazu ,die das ganze recht gut zusammenfasst.

    In meinen Augen musst dir dir ein bisschen überlegen, was das besondere an den Feuerwaffen sein soll. Am einfachsten wäre natürlich, einfach die Torsionswaffen zu dem zu machen, was sie eigentlich sein sollen: Feuerwaffen.

    Mir gefällt die Idee aus Pillars of Eternity, welche ursprünglich für Feuerwaffen angedacht war, dann aber im fertigen Spiel kaum noch eine Rolle gespielt hat. In der Welt von PoE waren Magier sehr lange sehr mächtig und die vorherrschende Macht, da sie einen arkanen Schleier recht einfach zaubern konnten und damit von normale Waffen nicht mehr zu verletzen waren. Die Kirchen erschufen irgendwann mit der Hilfe ihrer Götter die Feuerwaffen, die als einzige in der Lage waren, den arkanen Schleier zu durchbrechen. Damit endete das Zeitalter der Magier.
    Um das auf DSA umzumünzen könnte man Feuerwaffen die Eigenschaft geben, dass aufgrund der synkretischen Verbindung von Feuer und Erz, dass diese Waffen Zauber wie den Armatrutz oder den Fortifex durchbrechen können, oder gegen Dämonen wie magische Waffen wirken.

    Wäre doch lustig, wenn Feuerwaffen eine interaktion mit Magie haben, weswegen sich ein Bereich der Praioskirche (in Kooperation mit der INgerimm/Angroschkirche) um deren Entwicklung bemüht. Gerde Zwerge könnten dann darin eine Lösung für das Drachenproblem sehen.

    An sonsten kann man bei den Waffen an ein paar wertetechnischen Schrauben drehen: höhere Patzerchance, weil sie technologisch so komplex und empfindlich sind. Anfällig für Verschmutzung und Feuchtigkeit. Hohe kosten usw.

    Um Plausibel zu bleiben würde ich diese Schusswaffen jetzt nicht signifikant besser machen als die herkömmlichen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ich schlage als Waffenvorteil vor, dass die starke Rüstungsknacker sind. RS -4 bis -6. :)

    Dann hätte man das Problem, das Schusswaffen dann auch in DSA das Ende der Ritterzeit und der Metallrüstung einläuten würden. Allerdings könnte das vorandensein der Magier hier Abhilfe schaffen, das ein Rüstungskämpfer einigermaen erschwinglich seine üstung verzaubern lassen könnte, um gegen solche Geschosse immun zu sein - oder zumindest nicht mehr so anfällig.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Innerweltlich ist es festgelegt das Schwarzpulver (Donnerpulver) Feuermindergeister anzieht und sich dadurch selbst entzündet, die Wahrscheinlichkeit ist laut regeln von der Menge an Pulver abhängig (relativ geringe Mengen haben bereits hohe Chancen auf selbstzündung durch angelockte Feuermindergeister) -> Siehe Wege der Alchemie Seite 24 ff.

    Wenn man diesen Punkt außer Acht lässt oder sich eine Kompensationsmöglichkeit (Behälter mit aktivem Feuerbann für das Pulver) überlegt bleibt noch die Frage welches "Powerlevel" man diesen Waffen zugestehen will, und welche Besonderheiten, Vor- und Nachteile sie gegenüber den Torsionswaffen haben sollen.

    Wenn man sie mit Torsionswaffen gleichsetzen will, aber ihre Mechanik anders handhaben möchte, dann sollte man sich auf die Pulvereigenschaften und Explosionsbasierten Beschleunigungsmechanik und hitzebasiertem Auslöser konzentrieren.

    Die Projektile sind als solche bereits für Torsionswaffen (Kugeln) zugänglich und stellen kein Problem dar.

    Mögliche Optionen (Brainstorming):

    - Bei inbetriebnahme der Waffe ist analog zu Armbrüsten und Torsionswaffen eine Witterungsbedingte Probe (W20) erforderlich, die nach Feuchtigkeit modifiziert ob die Waffe funktionsfähig ist (Schuss auslösen kann -> ersichtlich bevor man sie einsetzen will -> feuchtes nicht zündfähiges Pulver/Lunte/Kammer) -> 19-20 bei normalem Wetter, 17-20 bei leichtem Regen/Nebel, 15-20 Starker Regen/Sumpfiges Gelände, unmöglich wenn direkt mit Wasser in Kontakt (ins Wasser gefallen, Unterwasser).

    Waffenreinigung/Pulver trocknung benötigt 1-3 Spielrunden, um wieder Funktionsfähig zu machen (analog Torsionswaffen nach langen Märschen).

    - Pulver-Selbst/Fehlzündung und Kammerverschmutzung -> die Patzerchance ist beim ersten Schuss auf 20, und mit jedem weiteren Schuss ohne die Waffe zu gründlich zu Reinigen oder abkühlen zu lassen (1 Spielrunde) erhöht die Chance auf einen Patzer um 1, so das nach dem 3ten Schuss bereits bei einer 17 der Patzer eintritt, nach dem 5ten auf eine 15 und so weiter (überhitzen der Kammer, Verunreinigungen in der Kammer und dem Lauf).

    - Explosion, modifizierte Patzertabelle für die Waffe, mit:

    - "Rohrkrepierer" (pulver zündet nicht) und die Waffe muss entladen und gereinigt werden (doppelte/dreifache Ladezeit).

    - "Selbstzündung" Eigentreffer beim Laden durch vorzeitig ausgelösten Schuss beim verdichten/Kugeleinsatz (Trefferzonen könnten eingeschränkt sein, auf Oberkörper, Kopf und Arme)

    - "Detonation" Waffe wird durch eine blockierte Kugel im Lauf bei der Schussabgabe beschädigt (Waffe zerstört/Beschädigt)

    - "Pulverbrand" Beim Laden entzündet sich der Pulverbeutel und es kommt zu einer starken Flammenbildung in der Hand/Hüfte/Brust des Schützen (Feuerschaden an sich selbst -> Trefferzonen Arm, Bauch, Oberkörper, Kopf -> für DSA 5 "Brennend" auf entsprechender Fläche)

    Vorteile der Waffen könnten sein:

    - Rüstungsdurchdringung (RS ist um x reduziert für den Treffer -> TP wird weniger stark reduziert durch Rüstung)

    - Steckenbleibende Kugeln (senken Kampfwerte des Getroffenem durch die Kugel in der Wunde, nicht herausnehmbar/ziehbar wie ein Pfeil/Bolzen, zumindest nicht derart "einfach")

    - Einschüchterung (durch Lärm und feuer können Gegner leichter eingeschüchtert werden, Tiere leichter verscheucht/in die Flucht getrieben werden -> Probenerleichterung von Y gegen Humanoide / Z gegen Tiere)

  • Innerweltlich ist es festgelegt das Schwarzpulver (Donnerpulver) Feuermindergeister anzieht und sich dadurch selbst entzündet, die Wahrscheinlichkeit ist laut regeln von der Menge an Pulver abhängig (relativ geringe Mengen haben bereits hohe Chancen auf selbstzündung durch angelockte Feuermindergeister) -> Siehe Wege der Alchemie Seite 24 ff.

    Nicht brennendes Pulver sollte keine Feuermindergeister anziehen (sonst sollten z.B. Kerzenwachs oder Hylailer Feuer das auch tun). Der Grund für diese Regelung dürfte darin bestehen, dass man den Waffeneinsatz von Schwarzpulver verhindern wollte. Diese Regelung lässt sich, wenn man Feuerwaffen zu lassen möchte, problemlos streichen.

    Frühe Schwarzpulverwaffen haben sehr unpräzise geschossen. Ich würde einen Multiplikator an die Entfernungsmodifikatoren legen (z.B. Entfernungsmodifikator x1,5). Wenn der Schuss aufgrund des Multiplikators fehlschlägt, dann sollte eine andere Person in der Nähe getroffen werden (Arkebusen sind keine Duellwaffen).
    Die vorgeschlagenen Wetterregeln finde ich recht sinnvoll.

    Ich würde extrem hohe Ladezeiten bei extrem hohen Schaden (mindestens auf dem Niveau der Arbalone) vorschlagen. Dadurch kann man auch schwere Rüstungen oder mächtige Armatrutze durchschlagen. Eine Feuerwaffe wäre also die extreme Variante des Prinzips "Hohes Risiko - Große Belohnung".

    Was den Fortifex anbelangt: Hier gehört eine Mechanik wie beim Gardianum rein.

  • Extreme Ladezeit + Extremer Schadensoutput ist aber nicht das Prinzip "high Risk, high Reward" (das wären eher absurd hohe Patzerchancen und automatische Selbstverletzung bei solchen), sondern das Prinzip des "Alpha-Schlags", bei dem der maximale Burst-Damage genutzt wird um den Gegner in der ersten Aktion gänzlich Handlungunfähig zu machen oder gar zu Zerstören (dadurch wird die Ladezeit Irrelevant, da die Waffe lange vor dem Einsatz geladen wird und aus dem Hinterhalt vorwiegend oder bei Kampfbeginn direkt abgefeuert wird um den Kampf zu entscheiden, danach ist die Waffe nicht mehr Nutzbar -> zu langes Nachladen führt zur Verwendung der Zweitwaffe -> Nahkampf- oder andere Schuss-Waffe).

    Daran ist vorallem eines Problematisch: was die Helden können das können auch andere NSC und vorallem ihre Antagonisten ... und Waffen, die Instant töten sind sehr unbeliebt bei Spielern, da sie ihre Helden direkt ohne jegliche Chance auf Rettung oder abwägen der Situation vernichten kann, man kann sich nun mal nicht mehr ergeben, wenn der erste Treffer (teils aus dem Hinterhalt) direkt den Charakter zu Boron schickt.

    Btw. die Festlegung mit Schwarzpulver und Feuermindergeistern ist eine explizite im Text erwähnte Besonderheit und hat nichts mit Hylailer Feuer oder Kerzenwachs zu tun. Bevor also mutmaßungen über "theorien" abgegeben werden sollte man die angegebenen Quellen zu rate ziehen -> "Wege der Alchemie Seite 24 ff." (ich hatte nicht grundlos auf diese Passage verwiesen!)

  • Das geht in die Richtung die mir auch vorschwebt. Die Idee mt Schwarzpulver vs Magie finde ich zwar vom Prinzip her interessant, aber nicht für DSA, da halte ich das für unpassend.

    Generell ist für mich eine Frage woran man sich bei der Ausgetaltung orientiert, an der Historie (und wenn ja, an welchen Zeitraum), an andere Fantasywelten, an die Popkultur. Mir schwebt da eine Art Mischung aus allem hervor damit zum Schluß etwas einigermaßen plausibles herauskommt an dem man aber auch seinen Spaß haben kann. Zum Beispiel denke ich das sich die meisten unter einer "Muskete" wohl eine relativ elegante Waffe vorstellen wie sie vielleicht um 1700 eingesetzt wurden aber nicht die relativ klobigen Waffen (die auch ihren Charme haben) welche der Begriff ursprünglich um 1500 meinte. Die moderneren Gebiete des Mittelreich würde ich technologisch gesehen aber in etwa hier verorten, das Horasreich und die Zwerge vielleicht auch bis 1600. In Fantasywelten mit Schwarzpulver scheint mir aber sowieso oft eine recht breite Darstellung dieser Waffen über mehrere historische Jahrhunderte parallel zu bestehen, deshalb würde ich es hier nicht so genau nehmen und die Waffen eher moderner darstellen als sie eigentlich sein dürften.

    Davon abgeleitet sehe ich folgende Grundlegende Eigenschaften:


    - Hoher Schaden und/oder Rüstungsbrechend

    Unter Rüstungsbrechend stelle ich mir halbierte RS des Ziels vor, was balancetechnisch insofern kein Problem darstellt da dies für Kriegspfeile und -Bolzen genau so gilt (und zumindest erstere nicht teurer und schwieriger aufzutreiben sein sollten als Schwarzpulver). Beim Schaden wird es schon schwieriger. Prinzipiell sehe ich den nächsten Punkt:

    - niedrige Genauigkeit ab mittleren Reichweiten

    als ausgleich an, aber DSA Kämpfe finden meiner Erfahrung nach meistens auf sehr kurze Entferungen statt, wodurch das spielerisch eine relativ geringe Relevanz hat. Meine Idee wäre das Schwarzpulverwaffen 2 TP mehr anrichten als vergleichbare Armbrüste oder Torsionswaffen, jedoch die Erschwernisse wegen der Distanz verdoppelt werden. (also -2/0/+8/+16/+24).

    - Anfälligkeit gegen Feuchtigkeit

    Hier hat Tigerayax schon Vorschläge geliefert die mit meinen Vorstellungen weitgehend konform gehen. Allerdings darf die Sache nicht zu komplex werden. Ich hatte mir bisher eigentlich volgendes vorgestellt:

    Patzer bedeutet automatisch eine Fehlfunktion, nach welcher die Waffe 1-3SR gereinigt und instand gesetzt werden muss.

    Feuchte Witterung: Jede 20 eine Fehlfunktuion

    Regen: 15-20

    Starkregen: 10-20

    Mangelnde Pflege (normal täglich etwa 15 Minuten) erhöhen das Risiko um einen Punkt bzw. bedeuten auch bei Trockenheit Fehlfunktion bei einer 20.

    Dazu besteht diese Fehlfunktionswarscheinlichkeit auch wenn die Waffe entsprechender Witterung ausgesetzt war (oder ins Wasser gefallen ist), wenn sie in der Zwischenzeit nicht gereinigt wurde. Als Schutz kann man sie in ein Öltuch oder Futteral einschlagen, dadurch entfällt ohne weitere Benutzung die tägliche Wartung und sie schießt auch bei Regen zumindest 1x ohne erhöhte Fehlfunktionswarscheinlichkeit. Das bereit machen der Waffe dauert dadurch länger (normal 4-6 Aktionen, für das hervorholen weitere 4-6 Aktionen). Was mich zum nächsten Punkt bringt: Feuerwaffen könnten länger geladen bereit gehalten (und gemacht) werden als Bögen und Armbrüste, müssten jedoch spätestens nach einer Nacht neu geladen werden um keine erhöhte Fehlfunktionswarscheinlichkeit zu erleiden. Solche Schüsse können auch nicht wiederverwendet werden.

    - geteilte Munition (Geschoss, Pulver, Feuermechanismus)

    Hier wäre denkbar das die Geschosse gekauft oder selber gegossen werden können, das Pulver den größten Teil der Munitionskosten ausmachen. Zudem sind von der zeitlichen Einordnung eigentlich Luntenschlösser am passendsten, welche ebenfalls separate Kosten haben könnte (relevant wenn die Waffe über einen langen Zeitraum geladen & einsatzbereit sein soll). Alternative Schlösser wären das Radschloss (teuer aber zuverlässig) und Steinschloß (nicht ganz so teuer, Feuerstein kann brechen und muss ggf ausgewechselt werden) als Aufwertung der Waffe gut denkbar.

    - unzuverlässig, ähnlich Torsionswaffen

    Allerdings in meinen Augen zuverlässiger als diese, da der eigentliche Feuermechanismus sehr viel einfacher und sogar relativ primitiv ist, während in erster Linie das Schloß, also der Auslöser, eine höhere Komplexität aufweist. Das ist aber weitgehend schon oben in die Betrachtung der Feuchtigkeitsanfälligkeit geflossen.

    Die Ladezeit ist so eine Sache - oben angemerkte moderne Musketen waren wesentlich schneller zu laden als eine schwere Armbrust, schwere frühe Musketen vermutlich langsamer. In DSA ist das aber in meinen Augen generell ein leidiges Thema, da für Bögen eine Fantasymäsig-überzeichnete schnelle Ladezeit verwendet wird, während für Armbrüste eine realistischere verwendet wird - mit dem Resultat das Armbrüste in üblichen Kämpfen one-shot Waffen sind. Das finde ich sehr schade, mir wäre es dehalb lieber wenn Musketen u.ä. dauerhaft im Kampf verwendbar sind. Wir haben in unserer Gruppe per Hausregel die Ladezeiten für Armbrüste generell halbiert, selbst das macht diese aber imho gerade so Konkurenzfähig mit Bögen. Generell würde ich es also bevorzugen wenn sich die Spielbarkeit an den Ladezeiten für Bögen orientiert, sinnvoller wäre aber natürlich Armbrüste als Vergleich zu verwenden (ggf. mit dem Hinweis auf eine Hausregel zu verkürzter Ladezeit). Ein Puntke der dagegen spricht wäre aber das Armbrüste auch gute "Scharfschützen" Waffen für spezielle Situationen abgeben, was bei Musketen aufgrund ihrer Ungenauigkeit und des Lärms nicht gegeben ist.

    Ein anderer Punkt ist das die Regeln in meinen Augen nicht zu kompliziert werden dürfen. Mir schwebt deshalb eine Aufteilung in Basis und Optionale oder evtl. sogar Expertenregeln vor, wobei letztere unabhängig von den Basisregeln verwendbar sein sollen. Sprich, diese bietem dem geneigten Spieler genauere Regeln aber letztlich Vor- und Nachteile die sich in etwa gegenseitig aufheben sollen.

    Deshalb hier ein Beispiel für mögliche Basisregeln:

    Es gibt folgende Waffen:

    Pistole

    Arkebuse

    Muskete

    Büchse

    Eine Frage die ich mir hierbei stelle ist ob man die Muskete als schwere Hakenbüchse gestaltete wie sie 1500-1600 eigentlich war, oder etwas anarchronistisch als leichtere Waffe (ähnlich der Arkebuse zu dieser Zeit) welche sie später wurde und die meisten wohl als "typischter" Vertreter vor Augen haben dürften. Auf jeden Fall stelle ich mir vor das es eine relativ leichte Waffe gibt, ähnlich der Ballestra, welche quasi den gebräuchlichsten "Standardvertreter" darstellt. Dann natürlich eine Faustwaffe, eine schwere Variante mit Stützstock und schließlich die Büchse mit gezogenem Lauf, welche nicht der Ungenauigkeit unterliegt, dafür aber nur langsam zu laden ist.

    Auf Basis der Ballestra könnte man z.B. möglichst einfach folgendes umsetzen:

    Grundwerte, Kosten für Waffe und Munition wie bei dieser.

    TP um 2 erhöht (oder auch nicht, und stattdessen wird der RS des Ziels halbiert)

    Trefferwurfabzüge für Reichweite verdoppelt

    Fehlfunktion nur bei einem Patzer (und nicht bei jeder 20), bei feuchter Witterung/mangelnder Pflege 20, bei beidem 19-20, bei Regen 15-20 und bei Starkregem oder Unterwasser nicht einsetzbar

    Die Waffe kann so lange wie eine Armbrust geladen bereit gehalten werden, benötigt zur Vorbereitung jedoch nur die Zeit eines Bogens.

    Beim abfeuern entsteht ein lautes Geräusch und ein aufflammen durch welches sich der Schütze verrät (ggf. aber auch andere warnen kann).

    In Optionalregeln könnten dann genauere Regeln für Munition und Schlößer, Witterung, Auswirkung auf des abfeuerns auf Tiere und evtl. auch Kulturschaffende einfließen.

    Das alles für DSA 4.1 - und unter der Annahme das die Ladezeiten für Armbrüste und Torsionswaffen in etwa halbiert werden müssten um in anhaltenden Kämpfen konkurenzfähig mit Bögen zu sein.


    Zitat

    Btw. die Festlegung mit Schwarzpulver und Feuermindergeistern ist eine explizite im Text erwähnte Besonderheit und hat nichts mit Hylailer Feuer oder Kerzenwachs zu tun. Bevor also mutmaßungen über "theorien" abgegeben werden sollte man die angegebenen Quellen zu rate ziehen -> "Wege der Alchemie Seite 24 ff." (ich hatte nicht grundlos auf diese Passage verwiesen!)

    Ich habe das Wege der Alchemie nicht, weshalb ich das nicht nachlesen kann. Allerdings ist mein Eindruck das diese Setzung (und die extrem hohen Herstellungskosten für Feuerwerkspulver) nur deshalb bestehen um zu erklären weshalb es keine Schwarzpulverwaffen gibt bzw. um zu verhindern das Spieler diese selbst herstellen. Eine weitere Auswirkung scheint es ja nicht zu geben, und ich frage mich auch weshalb denn das Hylailer Feuer nicht betroffen ist. Von daher würde ich diese Setzung einfach generell ignorieren.

  • Ich gebe noch zu bedenken, das geneigter "Held von Welt" mit Alchemie 18+ sich auch sein eigenes Trinitrotuluol herstellen darf, und auch die Nitrozellulose ein leichtes sein sollte für derartiges Fachpersonal, damit würde sich die Leistungsfähigkeit von Fernkampfwaffen stark verbessern. Durch Verwendung von "Hartes schmelze" und gezogene Läufe aus Toschkril lassen sich Hochleistungsgeschütze herstellen, wenn man noch einen Klapp- und Einrast-Mechnaismus zur Verriegelung auf der Rückseite des Laufes samt Pulverkammer konzipiert lassen sich Hinterlader mit besserer Ladezeit und bessere Präzision erschaffen. Durch den Zauber "Adamantium Erzstruktur" in der Variante permanent lässt sich die Waffe theoretisch sogar aus Wachs herstellen, da sie unzerstörbar wird (dadurch lassen sich gigantische Explosionsdrücke im inneren nutzbar machen, da die Kammer und der Verschluss nicht bersten können) und lediglich die Struktur des Projektiles und die Brisanz des "Treibstoffes" begrenzen die Mündungsenergie, und die Konstitution und Wiederstandskraft des Schützen die Anwendbarkeit durch den enstehenden Rückstoß (durch eine Lafette oder ein Geschütz-Chassis lassen sich höhere Rückstöße aufnehmen).

    Der Einsatz von Sprengstoffen im "Großen Stil" wirft allerdings gänzlich neue Probleme auf ... es wird ja bereits ohne diese oft davon gesprochen das ein "Held" mal wieder "den Plot gesprengt hat" ... mit den buchstäblichen "Drei Kilo Stein C4 für den Fahrstuhlschacht Kultisten-Tempel" werden die Möglichkeiten zum Plot-sprengen noch "spektakulärer"^^

    Ich finde die Idee mit den Pulverwaffen, gerade für die Charyptik sehr reizvoll und auch vom Stil her passend, und sehe auch die Vorteile der Verwendung dieser (gerade wenn das Balancing gut gelungen ist) und dementsprechend auch den Verzicht auf die Setzung (ist tatsächlich deshalb vorhanden um die Meta-Gaming versuche zur Herstellung von Schwarzpulverwaffen in Spieler-Charakter-händen zu verhindern -> Alchemie X für das konzept von "IMBA-OP-Gunslinger!!11elf").

    Selbst wenn das Balancing gelungen ist würde ich aber aus gründen der innerweltlichen Stimmigkeit (Feeling) auf einen Flächendeckenden Einsatz von Pulverwaffen verzichten und sie nur spärlich in bestimmten zum Setting (Feel und Look) passenden Regionen mal auftauchen lassen. Das Horasreich und die Charyptik bieten sich an, aber auch in den Jungeln Südaventuriens sind einzelne Conquistator mit Hakenbüchsen oder Musketen durchaus Vorstellbar und reizvoll, aber ebend nicht jeder Soldat sollte derartiges Equipment haben (eventuell nur die höheren Offiziere und Spezialisten).

    Einmal editiert, zuletzt von Tigerayax (7. Januar 2019 um 16:53)

  • Zunächst ist es wichtig zwischen tot und kampfunfähigkeit zu unterscheiden. 3 Wunden machen in den meisten Fällen kampfunfähig. Ein Charakter, der auf einen Schlag z.B. 18 SP erleidet, ist mitunter sofort kampfunfähig. Wenn er zuvor volle LeP hatte sollte er aber noch leben.
    Nebenbei bemerkt gibt es schon genügend Mittel für einen Alpha-Strike (und damit natürlich auch gegen Spieler):

    • Ignifaxius mit genügend TP (TaW begrenzt die Schadenswürfel. Wenn der Gegner willens ist entsprechend AsP zu verpulvern, dann kann man damit auch bei durchschnittlichen TaW sofort töten)
    • Ignisphaero
    • Bogen/Armbrust - Scharfschütze, der auf Auge oder Herz zielt
    • Regeln zum Meucheln
    • Todesstoß und Hammerschlag (obwohl nicht so zuverlässig)

      Aber zurück zum Thema. In kleinen Gefechten werden mittelalterliche Feuerwaffen fast immer nur für einen Alpha-Strike nutzbar sein. Das ist bei Armbrüsten nicht anders. In diesem Sinne sollten Feuerwaffen wie Arbalone/Arbalette funktionieren. Dazu höhere Patzerchance und als Ausgleich höherer Schaden (oder wenn man den Wert der Arbalone nimmt ginge alternativ auch geringere Ladezeit).
      Der Pulverdampf lässt sich gut mit den Regeln zu Sichtverhältnissen abbilden. Vorschlag: 2 KR gilt für und gegen den Schützen Nebel, dann 2 KR Dunst.

      Mir ist klar, dass Schwarzpulver und Mindergeister eine explizit erwähnte Besonderheit sind. Der Zusammenhang mit Hylailer Feuer und Kerzenwachs ist der, dass alle drei zum Erzeugen von Feuer genutzt werden. Hylailer Feuer (zumindest ordentliches Zeug mit Qualität E+) ist genauso entzündlich wie Schwarzpulver. Logisch wäre auch hier eine hohe Anziehung auf Mindergeister, die gerne ein großes Feuer haben wollen. Die gibt es regelseitig aber nur für Schwarzpulver. Meiner bescheidenen Meinung nach ist die Regel für Schwarzpulver und Mindergeister deshalb eine Sonderregel, die dazu geschaffen wurde um Feuerwaffen zu verhindern. Mag sein das ich das vorher unklar formuliert habe. Also nochmal in aller Deutlichkeit: Ich halte die Regel, dass Feuerpulver Feuermindergeister anzieht, für eine Methode um den Gebrauch von Feuerwaffen in Aventurien zu verhindern. Wenn man Feuerwaffen einführen will, dann sollte man folgerichtig auch diese Regel streichen.
  • @ Tigerayax: ich halte wenig bis überhaupt nichts davon modernes Wissen Mittel aventurischer Magie zu irgendwelchen exploits zu verarbeiten. Solche Möglichkeiten gibt es auch ohne Schwarzpulver zu Hauf: Rüstungsbrechende unzerstörbare Nadelbolzen, Mororicus Sturmwindenarmbrust, Laserilussionsmagie, Fortifexbombe. Für mich alles nicht relevant. BTW. Gibt es beim Adamantium aber auch ganz vernünftige Regeln zur Waffenverbesserung, hier kann man mmn ganz gut einen Vergleich ziehen was Magie in dieser Hinsicht ermöglichen sollte.

    @ sapientia: ich stelle mir generell eher leichte im laufenden Kanöf brauchbare Waffen vor und weniger überschwere Erstschlagwaffen. Die gibt es schon mit der Windenarmbrust und Arbalone, mehr würde ich für eine Hakenbüchse oder frühe Muskete auch nicht ermöglichen.

  • *Grübel* Also da wünsche ich mir fast einen Artikel von Rattazustra zu frühen Feuerwaffen im Donnerhaus. Oder gibt es den vielleicht schon? Nacher mal gucken gehen. Erst will ich aber mal hier ein paar Gedankenin den Raum werfen (immer unter der Vorraussetzung, dass man die Sache mit Feuerpulver und den Feuermindergeistern ignoriert):

    • Das Risiko für Patzer/Waffenschäden etc. würde ich nicht über das Maß der Torsionswaffen hinauf setzen. Aber die Auswirkungen sollten andere sein. Wenn eine Schwarzpulverwaffe beim Abfeuern beschädigt wird, ist in der Regel der Lauf geborsten. Da gibt es nichts mehr zu reparieren. Das Ding ist dann Schrott.
    • Frühe Feuerwaffen (nicht die relativ modernen Musketen wie man sie aus allerlei Filmen kennt) sind schwer. Sehr schwer. Viel schwerer als Armbrüste oder die Torsionswaffen (Und auch moderne Bürgerkriegsmusketen sind noch sauschwer und geben noch gute Zweihandhiebwaffen ab, wenn sonst nix mehr geht). Das sind ziemlich massive Gussteile, anfangs meist noch aus Bronze und nicht aus Eisen (Bronzeguss ist noch schwerer als Eisen). Massiver Bronzeguss ist teuer, da viel Ausschuss produziert wird, den man nach dem ersten schief gegangenen Testschuss gleich wieder einschmelzen kann (schon ein nicht sichtbares Gasbläschen irgendwo im Lauf eingeschlossen reicht) ...
    • Die Reichweite, auf die noch gezielt gefeuert werden kann, ist bei frühen Feuerwaffen bescheiden (deutlich unter Bogen oder Armbrust) und auch die Qualitäten als Rüstungsbrecher sind noch nicht so besonders. Das kommt alles erst etwas später.
    • Pulverdampf behindert nicht nur die Sicht. Beim Abfeuern früher Feuerwaffen hat der Schütze meist auch selbst reichlich Pulverrückstände ins Gesicht bekommen. Oft auch in die Augen, wenn er sie nicht zu hatte und blind geschossen hat. Eine wirklich dichte Zündkammer gab es da noch nicht und so war die Explosion des Pulvers nur Größtenteils nach vorne gerichtet. Ich würde sagen, bei jedem Abfeuern bekommt der Schütze auch ein oder zwei Schadenspunkte.
  • Eine Arbalone wiegt bereits 12 Stein/Kilogramm. Eine schnelle Suche bei Wikipedia hat ergeben, dass Arkebusen irgendwas zwischen 7 und 25 Kilo wiegen. Das scheint mir bereits ein passendes Gewicht zu sein.

    Um eine Feuerwaffe schnell Laden und Abfeuern zu können (was für einen dauerhaften Gebrauch im Kampf zwingend erforderlich wäre), wird "moderne" Technologie benötigt. Wenn wir das ignorieren würde ich eine Vorderlade-Pistole mit Papierpatronen vorschlagen. Das wären Ladezeiten wie eine Balestrina, Reichweiten und Schaden wie eine Balestra. Die Nachteile dabei wären, neben den bereits hier erwähnten Gefahren einer Feuerwaffen, extrem hohe Munitionskosten. Schießpulver ist teuer und wenn es nass wird nicht mehr brauchbar.

  • Der komplizierteste Teil ist das Schloß, deshalb sehe ich eine Fehlfunktion in erster Linie hier gegeben, z.B. Das die Feder bricht, die Lunge oder der Feuerstein defekt ist. Außerdem kann es eine Fehlzündung geben wodurch der Lauf aufwendig gesäubert bzw frei geräumt werden muss. Explodierende Läufe halte ich zum einen für unwahrscheinlich, zum anderen auch dem Spielspaß wenig zuträglich. Eine gut gewartete Nahkampfwaffen bricht halt auch nicht mal eben ab, obwohl das in der Realität passieren konnte. Ebenso finde ich Schaden durch das Pulver übertrieben, abnehmende Sicht wäre jedoch sicher eine stylischer Regel. Bei einem einzelnen Schützen muss man sich jedoch fragen ob der Rauch dazu überhaupt ausreicht, die Windverhältnisse spielen eine Rolle...man könnte das Alles in Verbindung mit fern verrussung dran Röhrest vielleicht zu einer allgemeinen kumulativen Erschwerniss pro weiterem Schuss zusammen fassen. Wobei ein Bogenschütze andererseits auch nicht ermüdet.

    Es gab bereits relativ früh, ich meine um 1500, Arkebusen mit einem Gewicht von etwa 10 Pfund. Die Hakenbüchse/Muskete dieser Zeit war etwa doppelt so schwer und benötigte deshalb einen Stützstock. Diese Waffen dürfen für die Ballestra und Arbalettr Pate gestanden haben. Im Laufe der Zeit wurde die Muskete aufgrund der höheren Wirkung bevorzugt, diese dann nach und nach leichter als die Rüstungen immer leichter wurden. Im Laufe des 17. Jhd wird die Muskete dann der früheren Arkebuse ähnlich und zu dem was man heute landläufig und einer Muskete versteht.

    Die Reichweite von Musketen u.ä. Ist durch den glatten Lauf ist auch später relativ gering und liegt effektiv bei etwa 100m. Deshalb wird sie Mitte des 19. Jahrhunderts auch von Waffen mit gezogenem Lauf verdrängt. Diese gab es auch früher schon, nur würden sie aufgrund der langen Ladedauer militärisch nur von wenigen leichten Truppen benutzt (Napoleon gab aufgrund der Ladezeit auch bei diesen der Muskete den Vorzug).

    Zur Ladezeit und moderner Technologie: Das stimmt so nicht. Musketen erreichen zu ihren Glanzzeiten eine Feuergeschwindigkeit von um die 3 Schuss pro Minute. Gibt man einen kleinen Fantasybonus dazu sind ein Schuss auf 4-6 Aktionen in DSA ganz realistisch. Wir reden hier aber wohlgemerkt von den Musketen des späten 17. bis frühen 19. Jhd, von Gewicht und Wirkung sind diese einer mittelalterlichen Arkebuse ähnlich und nicht mit einer mittelalterlichen Muskete gleichzusetzen. Für Aventurien wäre das natürlich eigentlich zu modern, aber ich sehe da Style und Spielspaß als wichtiger an.

  • Aventurien ist technologisch meines Wissens nach auf dem Stand zwischen den irdischen Jahren 1400 und 1500 mit entsprechenden Ausreißern. Ich denke eine hohe Schussrate wird primär durch Patronen möglich.

    Traditionelles Laden:

    • Pulver einfüllen
    • stopfen
    • Kugel einfüllen
    • stopfen

    Laden mit Patrone:

    • Patrone einfüllen
    • stopfen

    Damit wird die Ladezeit nahezu halbiert. Patronen wurden irdisch Ende des 17. Jahrhunderts eingeführt. Aventurien müsste darauf also noch ca. 200 Jahre warten.

    Regeltechnisch ist eine Kampfrunde ca. 3 Sekunden lang (oder zwischen 2 und 5, womit sich aber nicht so gut rechnen lässt)
    1 Minute = 60 Sekunden

    1 Minute = 60/3 Kampfrunden = 20 Kampfrunden

    Um 3 Mal in der Minute schießen zu können, muss man also in ca. 7 Kampfrunden laden. Ich gehe davon aus, dass ein Schütze über Schnellladen verfügt (ähnlich der Variante für Armbrüste).
    Eine Kampfrunde ist 2 Aktionen lang.

    Die Ladezeit einer Muskete nach DSA 4.1 Regelwerk ließe sich also ungefähr folgendermaßen errechnen:

    Schussrate*Umrechnung KR nach Aktionen*Ausgleich Schnellladen

    20/3*2 *4/3 = 17,7...

    Ein Schütze müsste also ca. 18 Aktionen oder 9 Kampfrunden lang seine Waffe nachladen.

  • Warum ersetzt du nicht diese völlig unrealistisch designten Torsionswaffen durch Feuerwaffen und läßt die Werte so wie sie sind? IMHO füllen sie doch genau diese Nische aus und sind nur aus nostalgie-feel-good-Gründen keine Feuerwaffen.

    Vor 20 Jahren fand ich den Gedanken an Feuerwaffen in Aventurien auch blöd. Inzwischen gibt es genug Fantasysettings die ein Nebenher von Nahkampf- und Feuerwaffen betreiben und mir gleichwohl gefallen.

    Selbst wenn die Feuerwaffen die Ritterrüstungen auf Erden verdrängt haben (waren es nicht die Armbrüste?): unsere Vorfahren hatten auch keinen Zwergenstahl, kein Endurium und keine Magie.

  • Bei einer Patrone dieser Zeit wird das Pulver immernoch separat von der Kugel eingefüllt (sie wird dazu aufgebissen) und beides zusammen festgestopft (ich vermute das hat man vorher auch so gemacht). Der Vorteil besteht also „nur“ darin Pulver und Kugel nicht separat zur Hand nehmen zu müssen. In Verbindung mit dem konischen Zündloch und dem eisernen Ladestock haben wir so aber etwa 1700 eine wesentliche Erhöhung der Feuerrate gegenüber 200 Jahre früher, das stimmt natürlich.

    Nur: ich würde das schlicht nicht so genau nehmen. Ein aventurischer Bogen erreicht nach dieser Rechnung auch eine völlig unrealistische Kadenz von 15-40 Schuss/Minute. Mir ist in dieser Hinsicht auch schleierhaft weshalb man es bei der Armbrust so historisch genau nimmt was die Ladezeit angeht - in DSA5 ist es ja wieder das selbe.