Diplomatie als Abenteuer

  • Hallo alle zusammen,


    ich würde gerne mal wissen, ob ihr mal politische / diplomatische Abenteuer gemacht habt und ob ihr hierfür ein paar Ideen / Tipps habt. Ich mag es, wenn Diplomatie und sowas einen regeltechnischen Unterbau hat, sich also Aktionen auf bestimmte Weise auswirken. Habt ihr hier ein paar Ideen?

  • Das schwierige mit Diplomatie ist, dass sie sehr langsam und verzögert arbeitet, was meistens flotte Abenteuer schwierig macht.

    Entweder müsste es etwas sehr komprimiertes sein, wie ein Intrigennetz an einem bestimmten Hof, womit du auch eine örtliche Beschränkung hast oder du streckst das alles über Wochen oder gar Monate hinweg.


    Was schwebt dir denn so vor?

  • orkenspalter

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  • Etwas eher kurzes denke ich, aber jetzt wo du es sagst wäre was langes vielleicht auch interessant.


    Die Siutaion ist ungefähr: Die Sänger (Eulenwaldgeister) liegen schon lange im Konflikt mit dem Fürst des Sommerhofes (so eine Art Hochelf) und zwischen ihnen verhandelt die Flüsternde Schar (normale Elfen). Als Nebenfraktionen könnte es noch eine Gruppe sehr aggreisver Druiden, eine Bande von weiblichen Gesetzlosen, ein Dorf und eine Gruppe Holzfäller gaben. Das Ziel soll sein bestimmte Seiten zufrieden zu stellen, sodass man einen Gegenstand bekommt, den die beiden Hauptparteien zusammen bewachen. Dabei hätte ich eben gerne dass nie alle Seiten zufrieden sind, dass das eben am Schluss auch nicht möglich sein wird.

  • Es gibt - meine ich - 1-2 Abenteuer/szenarien wo Diplomatie im Vordergrund stand ... nun bitte aber nicht Fragen, welche? ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Ich denke das könnte man auf zwei Arten machen:

    1. Kurzfristige Verhandlung, die Parteien haben jeweils bestimmte Interessen und es geht darum, die irgendwie in Einklang zu bringen und einen Kompromiss zu finden.
    2. Längerfristige Kampagne, die Parteien trauen einander nicht oder haben stark gegensätzliche Interessen, so dass die Charaktere versuchen müssen diese Konflikte nach und nach aufzulösen.

    Im Grunde läuft beides ähnlich ab, die Charaktere müssen herausfinden was jede Partei will, wo sie zu Kompromissen bereit ist, und was sie jeweils auf keinen Fall akzeptieren können. Im ersten Fall liegt der Fokus darauf dies herauszufinden und eine passende Lösung vorzuschlagen, im zweiten Fall gibt es zunächst keine Lösung und diese muss erst durch diverse Nebenabenteuer herbeigeführt werden.


    Ich würde für jede Partei eine Liste machen mit:

    • Welche nicht verhandelbaren Grundsätze oder Ziele hat die Partei?
    • Welche anderen Nebenziele oder Präferenzen hat sie?
    • Welche geheimen Ziele hat die Partei ggf.? Diese sollten nicht offensichtlich sein, aber vielleicht im Laufe der Verhandlung zu Tage treten wenn die Charaktere entsprechend nachforschen.
    • Was halten die Mitglieder von jeder anderen Partei?
    • Gibt es innerhalb der Partei verschiedene Gruppierungen oder einflussreiche Personen mit unterschiedlichen Interessen? Falls ja, wie steht jede Untergruppe zu den übrigen Punkten?
  • Mir ist noch eine Frage eingefallen:


    Wie führe ich geheime Parteien ein, also Parteien, bei denen es nicht offensichtlich Gruppen sind, die etwas mit allem zu tun haben. Wenn man sie nur nebenbei erwähnt, könnten sie vergessen werden und spielt man sie zu auffällig kommt sofort Verdacht auf.


    Das möchte ich aus zwei Gründen:

    1. Dass man sagt "Ach, da war ja was..."

    2. Dass man eventuell die Möglichkeit, die geheimen Parteien zu entdecken.

  • Kleidung.
    In Personenbeschreibungen erwähnst du stets das gleiche Kleidungsstück.
    "Ein junger Mann, um die 20, einfache Hosen, eine offene geschnürte Weste und ein Holzohrring."
    "Die Frau mustert dich. Sie ist etwas kurz geraten, leicht rundlich mit lockigen Haaren, die sie offen trägt. Die speckige weiße Schürze über dem Rock, die großzügige Bluse und der hölzerne Ohrring komplettieren ihr Outfit und dir ist schnell klar, dass sie die Wirtin sein muss."

    "Als du den Leichnam untersuchst findest du nichts von Wert bei ihm. Die Kleidung ist schlicht gehalten, jeglicher Schmuck ist nur aus Holz, und auch die Waffen setzen schon Flugrost an."


    Alternativ gehen auch bestimmte Farben, wenn sie eine Gruppierung eher an blautönen orientiert und eine andere an gelbtönen.


    Wenn du Orte beschreibst kannst du erwähnen, dass sich auch mal Gruppen gebildet haben, denn gleiches und gleiches gesellt sich gern. Überlege einfach mal, wie du mit deinem Verein in der Öffentlichkeit auftreten würdest. Ihr redet über gemeinsame (vereinsbezogene) Themen, falls es ein Sportverein ist und ihr trefft euch nach dem Training hättet ihr alle ggf. eine Sporttasche dabei. Ihr kommt alle aus der selben Richtung oder geht in die selbe Richtung, was auffällig sein könnte, wenn es sonst keiner macht. Andere merken, dass ihr zu einer Gruppe gehört auch ohne, dass ihr Vereinsjacken tragt und den Leuten unter die Nase reibt, wer ihr seid :D


    Wenn die Gruppierung geheim sein soll wird es allerdings schwieriger.

  • Klingt gut. Und um zusätzliche Verwirrung zu stiften kann man auch eine andere Gruppe mit auffälligen Kleidungsstücken machen, und sie als roten Hering verwenden.

  • Was auch gut funktionieren kann ist Charaktere mit widersprüchlichen Aussagen auftreten zu lassen.

    Dafür musst du aber sonst fehlerfrei meistern, weil die Spieler auch denken können, dass du zerstreut warst und die Widersprüchlichkeiten keine Absicht waren.

    Funktioniert in meiner Hauptgruppe z.B. nicht. Zwei Spieler wissen definitiv mehr als ich und tun solche Sachen als "Fehler können passieren" ab, die anderen beiden wissen zu wenig und bemerken die Widersprüchlichkeiten nicht.


    Überhaupt wurde mir gesagt, dass ich zu subtil mit Hinweisen sei und meine Spieler häufig auf dem Schlauch stehen. Also verwende meine "Tipps" immer mit Vorsicht. Oder eben weniger mit Vorsicht :D


    Zum Thema Subtilität wurde mir gesagt:
    "Wenn jemand plötzlich eine Pistole zieht kannst du sie nicht vorher nur mit einer Beule in der Jacke andeuten. Es muss wie in Hollywood sein: Vor zwei Minuten muss man die Waffe im Bild gesehen haben und wie sie eingesteckt wird."

  • Subtile Hinweise sind eine gefährliche Sache.

    Spieler können sie leicht übersehen, ihnen nicht das richtige Gewicht schenken.

    Was für dich sonnenklar ist, kann von Spielern als komplett unwichtig eingestuft werden.

    Sei es weil sie gerade einmal abgelenkt waren, oder weil sie etwas anderes als wichtiger erachten.


    Es ist wirklich meistens so, dass die Spieler quasi immer andere Schlussfolgerungen ziehen, als Du dir ausgerechnet hast.


    Insofern sollten wichtige Plotpoints entweder mit dem winkenden Zaunpfahl präsentiert werden, oder unverschämt oft wiederholt.

    Dann gibt es eine Chance, dass die Spieler es erkennen.


    Insofern verstehe ich das Zitat: Wenn im Spiel eine Pistole wichtig ist, zeig sie vorher, rede darüber. Sie einfach nur anzudeuten ist oftmals zu wenig.

  • „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel