Probleme und Ungereimtheiten mit AVM III

  • AlariFirefly

    Ich denke du siehst da mehr Handgelenk als ich ^^

    Bei Infinitum würde ich sehr wohl pAsp fordern, die Erschwernisse in den Himmel steigen lassen und ein Geheimwissen fördern, welches ähnlich weit verbreitet ist wie Titanium verarbeiten (wenn nicht sogar seltener (kann da nur von meiner Spielwelt sprechen)). In jedem Fall wird es wohl mehr als ein Jahr dauern ;)

    Ich kann aber gerade aus Sicht eines Artefaktmagiers verstehen, dass man sich erstmal beschnitten fühlt. Ist halt so :)

    Eine Möglichkeit als runder Kompromiss wäre ein ähnliches Prinzip wie bei den Praktiererin zu verwenden:

    Sobald der Gegenstand der pAsp gespeichert hat verbraucht/zerstört worden ist, fließen die pAsP wieder in den Magier zurück.

    EDIT:

    Den würde ich aber nicht in meiner Gruppe anwenden, da ich dafür bin, dass antimagie Magie ohne Probleme wegwischen kann. Es kann ja sonst nichts.

  • Natan Nun gut, dann lassen wir den Infinitum mal beiseite. Ein gutes Artefakt herzustellen erfordert Planung, große Anstrengungen und Fertigkeiten. Manchmal werden insbesondere selbstaufladende Artefakte von mehreren Leuten gleichzeitig hergestellt, da ein Aufwand von 100 AsP schnell mal erreicht ist.

    Ein praktisches Beispiel: Der Magier möchte eine Trinkflasche erschaffen, die sich einmal am Tag selbst mit Wasser füllen kann. Neben herausragenden Kenntnissen der Artefaktmagie hat er außerdem den Manifesto perfektioniert, um diesen Traum erfüllen zu können. Er sucht sich noch 2 Kollegen, mit deren Hilfe er Dank 'Zauber Vereinigen II' das Artefakt zusammen herstellen kann. Die Kosten belaufen sich auf 4 AsP (Manifesto) × 25 (Faktor für tägliche Anwendung) + 16 AsP (Arcanovi). Wir kommen auf ein Ergebnis von 116 AsP, wobei 12 permanent bezahlt werden müssen. In weißer Voraussicht hat er Materialien verwendet, die die benötigten pAsP auf die Hälfte reduzieren, zu einem Einkaufspreis von 600 Silbertaler.

    Nun kommt weiter oben beschriebener Alrik Antimagier und erlaubt sich einen bösen Scherz, das entzaubern fällt ihm schließlich nicht so schwer.

    Der Artefaktmagier sitzt nun auf 60 Dukaten für die Materialien + eventuelle Bezahlung seiner Kollegen und muss 12 AP aufbringen, um wieder da zu stehen, wo er vor der Erschaffung des Artefakts war.

    Ich denke so wird deutlich, dass die permanenten AsP für Antimagie gerade eben für das Balancing wichtig sind und hier nicht die Stellschraube angelegt werden darf, weils der Antimagier so schwer hat und mal ein bisschen glänzen muss. Sie es als einfaches naturwissenschaftliche Gleichgewicht. Du kannst die Wirkung nur mit gleicher Kraft aufheben, eine Kugel die geschoben wird hört erst auf sich zu drehen, wenn entgegengesetzt die gleiche Kraft wirkt. Und deswegen braucht man für das Entzaubern genausoviele pAsP wie für das Verzaubern.

    Das die permanenten AsP aus dem Artefakt nach Zerstörung einmal quer über den Kontinent rasen sollen, damit sie dem Magier wieder gutgeschrieben werden sollen klingt für mich wie ein Beschwichtigungsversuch für den geleimten Artefaktmagier und funktioniert dann schonmal nicht, wenn der Vorrat bereits wieder aufgefüllt wurde.

  • Die Idee mit dem Rückfluss der pASP finde ich gut. Denn das löst große Teile des Problems auf. Auch im Bezug auf einmal Artefakte.

    Wobei es halt nur eine Notlösung ist irgendwie.

    Mir geht es halt nur um das Verhältnis von Herstellung und Zerstörung das muss passen ;)

    Welche Seite ich anpasse ist mir da recht egal ;)

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

    Einmal editiert, zuletzt von Eisenhower (9. Januar 2019 um 15:29)

  • AlariFirefly

    Es ist nicht einfach eine Faust mit offener Hand aufzuhalten, doch lässt sich mit einer leichten Seitwärtsbewegung die Kraft ableiten.

    Es ist nicht einfach einen Blitz in der Luft mit einer Holzwand abzuschießen aber ein Blitzableiter benötigt keine Kraft - ja er zieht sie sogar aus dem Blitz selber (vielleicht doch nur 2AsP kosten für alles entzaubern, da man nur eine Mini Verschiebung machen muss und der Rest von alleine passiert? :/ wie wenn man mit einem Fahrrad von einem Balken abrutscht?

    Das mit dem Kontinent halte ich auch nur für eine balancing Lösung, die aber funktioniert.

    Ich würde das entzaubern von Artefakten über die Dauer lösen, so dass es eine sammelprobe wird, welche über Oculus und ähnliches zu bewerkstelligen ist. Man hackt ja sozusagen den Zauber :) man muss also viel Zeit investieren.

    Durch diese Zeit wird es auch nichts, dass dein kleines wöchentliches Artefakt mal eben entzaubert wird.

    Ich denke wir haben einfach unterschiedliche Meinungen:

    Du:

    Magie und Antimagie müssen sich die Waage halten.

    Denn wenn das eine stärker als das andere wird, dann haben wir ein Ungleichgewicht. Das balancing ist dementsprechend kaputt.

    Ich:

    Antimagie muss! stärker als Magie sein.

    Denn nur wenn antimagie stärker als Magie ist, gibt es überhaupt einen guten Grund für Antimagie. Man betrachte es wie ein Strategiespiel: Antimagie kontert Magie kontert Infanterie kontert Antimagie (sehr vereinfacht natürlich).

    Das balancing ist dementsprechend heile.

    Ich würde es erstmal versuchen zu vermeiden an der Stelle weiter mit meinem Standpunkt zu diskutieren, da einfach die Grundgedanken verschieden sind.

    Für deine Version des balancing würde ich empfehlen, die Chimären und Golem wie ein magisches Artefakt zu behandeln und eben diese Regeln darauf anzuwenden.

  • Ich bin ganz im Gegenteil auch der Meinung das antimagie stärker sein sollte. Aber halt in Maßen.

    Oder um in deinem vergleich zu bleiben:

    1x Anti soll so viel mehr Zauber aushebeln wie Zauber mundan aushebeln. Und da das mit DSA 5 stark geschwächt würde (was ich gut finde) sollte jetzt auf der anderen Seite nicht übertrieben werden. Und das meine ich mit ins Verhältnis setzen.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

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  • @ist Dämonenbann eine zu einfache 'Lösung'?

    Es ist ja beim Destructibo deutlich gezeigt wie es anders geht:

    Steigerungsfaktor D. Kosten sind 16AsP+Menge der gespeicherten pAsP. Und dann werfe man einen Blick auf die Modifikatoren...

    Der Zauber würde also dem Bedürfnis gerecht, teure, schwere und mächtige Magie auch nur mit teurer, mächtiger und schwerer Magie zu bekämpfen. Aber: er wird im Lande nicht angewandt werden. Weil es 1000x einfacher ist, den Magier zu töten und das Artefakt im Perlenmeer zu versenken.

    Einen Golem bekommt man übrigens auch abgeraucht, wenn man (ganz ohne pAsP) den Erschaffer ausknipst.

    Ich finde Dämonenbann nicht OP.

    Hast Du einen guten Golem und einen versierten Antimagier oder einen pappigen Golem und einen durchschnittlichen Antimagier, verlierst Du halt Deine Maschine. Stein Schere Papier. Brunnen!

  • Naja ich bleibe dabei Ein B Zauber was der Dämonen ja ist, ist billig zu steigern und man kommt recht schnell auf 3-4 QS ein Zauber kann schnell quasi alle Bau/raufbaren Kreaturen außer Dämonen und elementare bannen.

    Und das auch noch extrem günstig und auch noch in Zonen also ich kann nicht nur ein sondern gleich einen Haufen Skelette bannen.

    Das Bauen und dann rufen eines golems kostet ungleich viel mehr selbst wenn man von den pASP mal absieht.

    Wenn ich mir das in anderen Bereichen vorstelle: wenn ein Spieler große Mengen AP und im Zweifel auch ingame Zeit für die Erstellung eines golems ausgibt finde ich es nicht gut wenn ein durchschnittlicher Zauberer ihn ohne große Probleme für ein Paar AP bannen kann. Selber die permanenten die ich für einen golem zahle liegen ja nach ein paar Anwendungen schon über den Kosten für den Dämonenbann. Ganz zu schweigen die Kosten für das lernen.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

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  • Ist ja an sich schnuckelig das hier über Bannmagie diskutiert werden. Ich habe gerade das Zeitstopp Paktgeschenk mehrmals gelesen und bin zum dem Schluss gekommen das ich ganz andere Baustellen in AMIII habe.

    Wenn ich das z.B mit Hand des Folterers vergleiche und da die gleichen AP Kosten, Kreisanforderungen und Auszehrungskosten hat dann kommen mir doch schon mein so meine Zweifel.... X/

  • Bleibt sowieso die Frage, warum es noch Firungeweihte gibt, wenn man bedenkt wozu Nagrach-Paktierer in der Lage sind. Dämonische Fernkampfwaffw ist Pflicht, genauso wie die Freipfeile. Kreis 1 ist Voraussetzung. Das heißt der Bogen macht 1TP (1.Kreis) + 2TP (gegen Geweihter) und für den Freipfeil 2W6+13 TP. Heißt der Angriff macht zusätzlich zum normalen Schaden durch den Bogen 2W6+16 gegen normale Geweihte und 2×(2W6+16) TP gegen Firungeweihte. Der Erwartungswert liegt also bei etwa 46 TP zusätzlichem Schaden und das bei einem Angriff der um 8 erleichtert ist. Wie man dagegen mit nem Firunsmesser ankommen soll ist fraglich.

  • AlariFirefly deswegen sieht man Firun-Geweihte so selten. Die Leben gar nicht freiwillig in der Wildnis und jagen dort. Es liegt nur daran, dass sie sich in größeren Siedlungen nicht sehen lassen können.

    Jeder Mann ein Pakteschmieder oder so ähnlich heißt es doch.

  • Tothtelar Ziemlich sicher sogar. So wie NL-Geweihte, die auch tendenziel stärker als normle Geweihte sind.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Na ja alles was AP Kosten hat kann in Spielerhänden landen. Und warum viel Text mit Regeln für Paktproben verschwenden wenn es nur für NSCs benötigt wird.

    Es kann schon stark sein da man ja immerhin seine Seele verpfändet und es verlockend sein soll das zu tun. Aber das die Paktgeschenke zumindest zueinander ausbalanciert sind und die Regeln dazu vernünftig mit den Rest des Systems interagieren kann man schon erwarten. Und da gibt es leider ein paar Ausreißer.

  • Es ist halt so das DSA im Grundprinzip ein Spiel ist in der man Helden spielt und keine Antihelden. Darum finde ich den Teil mit den Pakten zwar nice to have hätte mich aber eher über andere Sachen wie mehr für Geister-Feen-Elementare und die dazu passenden Vorteile gefreut. Denn ich muss leider sagen der komplette Teil Pakte

    wird zu 90% Wahrscheinlichkeit nicht genutzt oder wenn dann nur für high-lvl NPCs.

    Aber dafür finde ich ihn gut.

    Das Balance in dem System ist in der Tat wieder etwas überarbeitungswürdig.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

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  • Denn ich muss leider sagen der komplette Teil Pakte

    wird zu 90% Wahrscheinlichkeit nicht genutzt

    Nun ja wenn ich gemein sein will dann könnte man sagen das für die ganzen Professionen, Lehrpläne und Archetypen wohl auch zutreffen dürfte. :P

    Und es ist sicherlich zutreffend das man DSA von der Grundeinstellung Helden spielt. Aber die Werkzeuge für zutiefst graues Game of Thrones Aventuria sind alle da. Und wenn du die Bösen spielen willst dann kann man es sogar richtig krachen lassen. Die haben nicht nur mechanisch interessante und mächtige Spielzeuge sondern die haben auch beim Fluff oft die Nase vorne.

    Die bunten Bilder, die netten Fluff Texte und die eher auf Helden zugestrickten offiziellen Abenteurer verdecken ein bisschen die Abgründe die man mit DSA öffnen kann. Auf einem englischen Forum hat es mal jemand als "Warhammer Fantasy bei dem der Dreck und die Kacke abgewaschen" wurde bezeichnet...

    2 Mal editiert, zuletzt von Zehnseiter (17. Januar 2019 um 23:33)