Probleme und Ungereimtheiten mit AVM III

  • Interessante Diskussion. Ich hatte auch gerade mit einem Mitspieler eine lange Diskussion über das Balancing in DSA 5. U.a. über Dämonenbann, aber auch über das Ritual Magnetismus, bei dem Pfeile aus mehreren Metern Höhe geradewegs vom Himmel fallen, ein Ritter in Gestechrüstung jedoch nur BE -2 bekommt. Und über Zustandszauber, bei denen je nach Spielstil beispielsweise Furcht 2 einen Räuber davonjagd oder eben nur Werte -2 bedeutet. Große Verwirrung einen Redner auf Stufe 2 aus dem Konzept bringt oder ihn nur mal kurz ins Stottern kommen lässt.

    Dabei haben wir festgestellt, dass DSA 5 leider oft nur vage Auswirkungen beschreibt bzw. die Wirkung schlecht gebalanced ist oder so oder so ausgelegt werden kann. Anders ausgedrückt überlässt es viel Verantwortung aber auch gestalterische Freiheit dem SL. Je nach Spielstil kommt das nun gut oder schlecht an.

    Als SL hab ich Spielraum, als SC kann ich die Wirkung oft schlecht abschätzen.

    Ich nehme die Beschreibung von Magnetismus nochmal als Beispielhaft für die Magie von DSA 5:

    Auszug aus der Beschreibung:

    ...Metallgegenstand oder eine -waffe in den Händen zu

    behalten, ist eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren)

    notwendig. Bei Misslingen fällt das Objekt auf den Boden,

    allerdings kann der Träger es mit 1 freien Aktion

    loslassen. Bei Gelingen behält man das Objekt in

    der Hand, bei AT und PA besteht jedoch jeweils eine

    Erschwernis von 2.

    Ist die Kraftaktprobe wieder nötig wenn man die Waffe aufheben will?

    Ist sie generell jede KR neu nötig?
    Wie wirkt sich das Ritual außerhalb von Kämpfen aus? Sprich wie stark ist der Magnet? Zieht er Nägel aus Brettern, Metallgegenstände lassen Hosentaschen reißen usw. Beschreibungen fehlen, Meisterentscheid.

    Und nochmal zu den Golems: Der Aufwand einen Golem zu bauen staht ja wohl null im Verhältnis ihn zu zerstören - das kann so nicht sein. Das Argument, es gibt ja kaum Antimagier lass ich nicht zählen, es gibt soviele Antimagier wie der SL benötigt. Und dem Spieler gibt es auch keinen Kick, wenn er einen Golem einfach so platt macht, dann hat er nämlich nur eine Witzfigur gekillt.

  • Das mit den Auswirkungen von Zustandsstufen ist ein leidiges Thema, ja. Oft bleibt da die Überlegung, einem Horriphobus vielleicht doch den Ignifaxius vorzuziehen, da der Nutzen davon regeltechnisch durchaus deutlich höher ausfallen kann. Ähnliche Probleme finden wir beim Somnigravis, der dazu verwendet werden soll einen Wächter zum Schlafen zu bringen (der Klassiker bis DSA4.1 zumindest). Jetzt schaffen das nur noch wenige Magier die sich auf derart Zauber konzentriert haben und ja, natürlich kann ich als Meister 'nachhelfen' und dem Wächter bereits 2 Zustandsstufen Betäubt geben, weil er 'müde' ist, aber auf diese Gnade des Meisters ausgeliefert zu sein ist langfristig sehr frustrierend.

    Was furchterzeugende Effekte angeht habe ich mich auf folgende Hausregel einigen können: Alles, was keine Schicksalspunkte hat verhält sich irdisch normal, das heißt bei geringen Stufen meiden, mittleren Stufen aktiv aus dem Weg gehend und hohen Stufen Flucht (also aufjedenfall ab einer Stufe 3, in Ausnahmefällen auch schon ab Stufe 2). Letztendlich hat natürlich auch der Meister wieder das letzte Wort, aber der Spieler kann zumindest ungefähr einschätzen, ob der Zauber problemlösend oder einfach nur verblasene AsP sind.

    Um nochmal die Kurve auf den Dämonenbann zu bekommen. Grundsätzlich ist es wenig stimmig in der Welt von DSA permanente AsP ohne den Aufwand eigener permanenter AsP aufzulösen. Für Entzauberungen aller Art wurde bisher auch immer der Destructibo herangezogen, dieser beschränkt sich jedoch seit DSA5 nur noch auf Artefakte verschiedenster Machart. Auch ist der Destructibo wenig zweckorientiert, um ihn im Kampf einzusetzen. Dass der Dämonenbann als Antimagie gegen Golems/Chimären/Untote wirken soll ist dabei genauso problematisch wie die Tatsache, dass der Antimagier keine Alternativen an die Hand bekommt, um das Problem anderweitig zu lösen. Wir stehen also vor dem Problem, dass insbesondere Golems aus Stein, die eine RS von 10 aufweisen entweder unüberwindbare Bollwerke darstellen, oder Witzfiguren sind, die mit einem Fingerschnippen zu einem Haufen Kieselsteine zusammenfallen.

    Ein weiteres Balancing Problem im Balancing ist die Idee von Sack explosiver Skelettmäuse, die ich und ein Mitspieler vor kurzem hatten. Der Skelettarius belebt ja ausschliesslich verstorbene Kulturschaffende, der Totes Handle hat als Ziel allerdings Lebewesen (Verstorben). Dies schließt nun auch Tiere aller Arten ein und kostet für winzige Tiere nicht einmal permanente AsP. Ein geübter Nekromant kann nun (über einen längeren Zeitraum, zugegeben) eine Armee von Mäusen erheben, die alle keinen permanenten AsP kosten. Was bringt diese Armee? Vermutlich nichts, gäbe es nicht die Wesensfähigkeit Zerbersten. Diese bewirkt, dass die vernichtete Wesenheit nochmal gut Schaden macht und zwar 4W6+4 im Umkreis von 4 Schritt, wobei jeder Schritt Abstand den Schaden ein wenig verringert. Die untoten Mäuse sind also nur für eines da: zu sterben, zu explodieren und dadurch Schaden zu machen. Das betrifft natürlich auch angrenzende Untote Mäuse und in der nächsten Kampfrunde entsteht eine Kettenreaktion, die in der Lage ist ein Burgtor einzureißen und alles in der näheren Umgebung zu töten. Das Risiko, auf einen solchen Nekromanten zu treffen relativiert sich ein wenig dadurch, dass natürlich jederzeit die Gefahr besteht sich selbst in die Luft zu sprengen, aber eine groß angelegte Belagerung auf eine Stadt kann innerhalb kürzester Zeit mehrere Explosionsherde auf dem ganzen Gebiet verursachen.

  • Das mit den Mäusen geht nicht, weil Untote 1 LP pro Tag verlieren. Bis man genug Mäuse hat, sind die ersten wieder tot (bei 1-2 LP pro Maus). Oder habe ich da was falsch gelesen...

  • Das mit den Mäusen geht nicht, weil Untote 1 LP pro Tag verlieren. Bis man genug Mäuse hat, sind die ersten wieder tot (bei 1-2 LP pro Maus). Oder habe ich da was falsch gelesen...

    In den allgemeinen Regeln für Untote steht, dass diese pro vollen Monat 1W6 LeP verlieren. Unter direktem Sonnenlicht verlieren sie LeP pro KR, abhängig, was für ein Typus Untoter. Darum: luftdicht und lichtgeschützt verpacken und vor dem Verfallsdatum verbrauchen.

  • Das mit den Mäusen geht nicht, weil Untote 1 LP pro Tag verlieren. Bis man genug Mäuse hat, sind die ersten wieder tot (bei 1-2 LP pro Maus). Oder habe ich da was falsch gelesen...

    In den allgemeinen Regeln für Untote steht, dass diese pro vollen Monat 1W6 LeP verlieren. Unter direktem Sonnenlicht verlieren sie LeP pro KR, abhängig, was für ein Typus Untoter. Darum: luftdicht und lichtgeschützt verpacken und vor dem Verfallsdatum verbrauchen.

    Oh, hey, noch eine Unstimmigkeit bei AM3.


    Besonderheit des Typus Untote (u.a. Bestiarium S. 128): "Untote zerfallen nach einiger Zeit. Für jeden vollen Monat ihrer Existenz verlieren sie 1W6 LeP."

    Besonderheiten erschaffbarer Monstrositäten (AM3 S. 60): "Untote verfaulen mit der Zeit. Sie verlieren pro Monat 1 LeP."

    Wie beides mit jahrhundertealten Mumien und Skeletten zusammenpasst, die in ihrem Werteblock keine Regeln gegen diesen Verfall aufweisen, ist dann nochmal eine andere Frage.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Das mit den Mäusen finde ich erstmal lustig wenn auch nicht einen Beutel voll aber 1-2 für eine Nacht und Nebel Aktion ;)

    Zu dem Thema Golems im allgemeinen finde ich die Richtung permanente ASP für nicht permanente Effekte auch sehr kritisch um nicht zu sagen totalen Mist.

    Und noch schlimmer finde ich die Bannung von Zaubern die pASP kosten mit Zaubern die keine kosten.

    Klar vermutlich nur ein Randbereich in DSA aber das Prinzip ist halt Mist.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Ich muss zugeben: mich hat's immer gestört, dass man pAsp ausgeben muss um permanente Artefakte zu zerstören. Ich finde das nicht gebalanced.

    Ich finde es absolut gerechtfertigt, wenn man für permanent wirkende Artefakte permanente AsP zur Entzauberung aufbringen muss. Infinitum Artefakte sind schließlich die Meisterstücke der Artefaktmagie, die oft auch mehrere hundert Jahre existieren, ohne auch nur einen Hauch ihrer Magie zu verlieren. Die Entzauberung muss also mit einem gewissen kräftezehrenden Aufwand verbunden sein, außerdem ist es meiner Meinung nach unbalanced, wenn die Artefakte von Verhüllten Meistern von nem popeligen Adeptus Maior entzaubert werden, ohne dass der einen Teil seiner Essenz opfern muss.

  • Das finde ich gerade nicht. Wenn ich wine artefaktmagier Spiele und investiere ordentlich pASP und dann kommt ein anderer und sagt ich nö mach ich kaputt für keinen pASP das finde ich Mist. Denn es zerstört das balance und sorgt dafür das ich noch weniger Lust habe auf ein Artefakt weil ich eh nur den Gedanken hätte es wird eh ohne Probleme kaputtgemacht. Ich könnte einfach so jedes traditionsartefakt zerstören.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

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  • Ich muss zugeben: mich hat's immer gestört, dass man pAsp ausgeben muss um permanente Artefakte zu zerstören. Ich finde das nicht gebalanced.

    Vor allem gibt es relativ selten die Motivation, permanente Artefakte zu zerstören. Der einzige Klassiker dafür ist (bei 4.1) der Stab – irgendwo in der Mitte der Karriere will der eine oder andere Magier sich ja doch mal einen neuen Stab mit allem Schnickschnack und besserem Material und erhöhter Kapazität basteln, wozu aber zuerst der alte weg muss. Dass sich da eine kleine "Entsorgungsindustrie" aus Destructibo-Magiern drum gebildet hat, finde ich eine schöne Idee, zumal etliche Magier ja vermutlich zu sentimental sind, um ihren langjährigen Begleiter in den nächsten Vulkan zu werfen.

    Bei vielen anderen Artefakten kann man sie aber auch ebensogut mundan zerstören oder im Meer versenken, wenn man sie loswerden will. Hier bräuchte es eine bessere Begründung, um die pAsP-Ausgabe tatsächlich begründet erscheinen zu lassen.

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    Avatar by Tacimur

  • Naja für mich reicht balance da aus.

    Und da selbst einmal artefakte im Moment pASP kosten und quasi nicht sinnvoll nutzbar sind sollen die jetzt auch noch einfach so ohne pASP zu zerstören sein? Dann würde ich mir ein destructibo Artefakt machen das alles was ich antippe entzaubert. Damit kann ich dann traditionaartefakte genau wie alles andere entzaubern. Und das ist einfach mal übermächtig und in keiner Form gebalanced.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

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  • Naja für mich reicht balance da aus.

    Und da selbst einmal artefakte im Moment pASP kosten und quasi nicht sinnvoll nutzbar sind sollen die jetzt auch noch einfach so ohne pASP zu zerstören sein? Dann würde ich mir ein destructibo Artefakt machen das alles was ich antippe entzaubert. Damit kann ich dann traditionaartefakte genau wie alles andere entzaubern. Und das ist einfach mal übermächtig und in keiner Form gebalanced.

    Nette Idee, scheitert nur leider schon im Vorfeld daran, dass Rituale nicht in Artefakte gebunden werden können. Habe auf eine Regelergänzung oder SF für AVM III gehofft, aber wie es aussieht wird es in DSA5 keine legitime Möglichkeit geben Dschinnenlampen herzustellen.

  • Aus einem persönlichen empfinden heraus hätte ich es tatsächlich so geregelt, dass Antimagie nur in den seltensten Fällen permanente AE verbraucht. Ein Antimagier hat ohnehin schon nicht den tollsten Beruf. Statt mit seiner Magie irgendwelche tollen Dinge anzustellen, vernichtet er genau diese tollen Dinge. Yeaaah... nicht! Damit das Problem, dass ein Adept einfach ein Meisterring entzaubern kann, nicht aufkommt, könnte man die Aufschläge einfach gehörig erhöhen. Im Grundsatz würde mir eine Regel gefallen, bei welcher der Antimagier weniger AE braucht, als der des gewirkten Zaubers (maximal gleichviel und nicht wie bei 4.1 mehr AE (er muss den Knoten nur lösen)), dafür aber die Aufschläge nach oben gehen. Es kann gerne auch eine Regelung für pASP rein, welche ich jedoch dann mit einem wesentlichen höheren Divisor arbeiten und durch Abrundung auch 0 ergeben kann). Damit wird ein Antimagier seine Werte auch richtig pushen, um auch erfolgreich sein zu können.

    Man wird ja wohl noch träumen dürfen... ;)

  • Der Dämonenbann wird zusätzlich zu allem anderen pro ausgegebenen pAsP des zu bannenden Zaubers um 1 erschwert, max. 5 (bin mir nicht sicher, ob man über die sonstige Regel von max +/-5 als Modifikator hins gehen sollte)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Also ich stimme dir zu das die antimagier einen buff brauchten und das es nur so mittel spannend ist sie zu spielen da sie halt nur reagieren und nicht agieren können.

    Auch stimme ich zu das alle antimagie Zauber billiger sein sollten als die die sie aufheben.

    Aber ich finde das verhältnis muss passen. Also z.B. immer 3/4 oder wegen mit 1/2 des zu konternden Zaubers.

    Aber das halt auch bei pASP.

    Also einen golem für 40 asp und 3 pASP mit 4ASP zerstören (Die zahlen sind geraten) passt nicht. Wenn es 20 ASP und 1 pASP sind würde ich sagen passt.


    Edit: stimmt ritual geht nicht in den arcanovi ;) schade eigentlich. Aber vielleicht kommt da ja noch was so wie bei den Stabzaubern.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

    Einmal editiert, zuletzt von Eisenhower (9. Januar 2019 um 13:40)

  • Habe auf eine Regelergänzung oder SF für AVM III gehofft, aber wie es aussieht wird es in DSA5 keine legitime Möglichkeit geben Dschinnenlampen herzustellen.

    Ich halte es für annähernd sicher, dass es noch einen Artefaktband geben wird. Und komplett ausgeschlossen sind gebundene Rituale ja angesichts des Zauberspeichers anscheinend auch nicht, obwohl ich sie für eine schlechte Idee halte.

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    Avatar by Tacimur

  • Was bringt diese Armee? Vermutlich nichts, gäbe es nicht die Wesensfähigkeit Zerbersten. Diese bewirkt, dass die vernichtete Wesenheit nochmal gut Schaden macht und zwar 4W6+4 im Umkreis von 4 Schritt, wobei jeder Schritt Abstand den Schaden ein wenig verringert.

    Ich kann mir nicht vorstellen, dass eine "zerberstende Maus" 4W6+4 Schaden macht.... das gilt sicher für einen zerplatzenden Humanoiden, aber nicht für ein Mäuslein.... Hier sollte man mit GMV interpolieren: vllt. 1W3+1? Oder 1W6-1? Der Radius ist auch deutlich kleiner: 1-2Schritt?

    Ansonsten eine sehr kreative Idee der Regelausnutzung. *Daumen hoch*

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich plädiere noch immer dafür, dass das Entzauberung von Artefakten keine pAsp kosten sollten.

    Denn:

    Es lohnt sich fast nie Artefakte zu entzaubern.

    Wer zahlt pAsp um einmal! eine Falle auszuschalten? Ich nicht.

    Das entzaubern ist kein lang anhaltender empischer Effekt, wie ein wöchentlicher Fulminictus. Daher sollte es auch keine pAsp kosten.

    Ausnahme: Infinitum - da fände ich das angemessen.

    Ich würde zum berechnen der Erschwernis die Multiplikator rein nehmen:

    AsP Kosten des entzauberns x*a/b/c/d (da weiß ich noch nicht, was das x sein könnte. Vielleicht 4 vielleicht 8)

    Erschweren würde ich die Probe um (1/5 pAsp) *1/Mon(1.5)/Wo(2)/Tag(2.5)

    Hab ich aber nicht durchgerechnet sondern ist aus dem Bauch heraus. Wer jetzt sagt: Diese Rechnung ist zu kompliziert:

    Ja, aber ich würde sie nur anwenden, wenn es Plot relevant ist. Ein Antimagier mit Spezialisierung auf das zerstören von Artefakten wird damit keine Probleme haben und wird bei mir evtl nicht Mal eine Probe würfeln müssen. Es ist sein Job.

    Wer würde sich für seinen Job so ausbrennen?

  • Naja ein einmal Artefakt ist auch kein Effekt wie ein wöchentlicher Ignifaxius aber kostet trotzdem permanente.

    Also entweder sage ich für nicht permanente Artefakte und Effekte (z.B. Golem) keine pASP oder pASP für beide Seiten.

    Aber der eine so der andere so ist einfach Mist.

    Klar verstehe ich das Problem mit den Kosten und Erschwernisse sind auch ein Weg aber dann soll ich das bei der Erschaffung genauso machen.

    Oder halt die Permanenz komplett weglassen.

    pASP sind meines Wissens der einzige Fall in DSA wo ich für Abenteuer Punkte (die ich ja ausgeben muss um ASP zu bekommen einen nicht permanenten Effekt bekomme.

    Und jetzt Möglichkeiten zu verteilen die permanenten Effekte die ich für AP kaufe auch noch ohne ähnliche kosten zu zerstören passt nicht vom Balance.

    Ich bin auch der Meinung das das System nicht gut ist. Aber das liegt auch nicht an der antimagie Seite. Sondern eher an der Erstellungs Seite warum kosten einmal artefakte pASP warum kosten nicht dauerhafte Golems pASP und vor allem warum kosten Skelette die langsam vergammeln pASP das passt doch nicht.

    Das gibt es an keiner anderen Stelle.


    Wobei doch beim Vorteil Reich. ;)

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Was bringt diese Armee? Vermutlich nichts, gäbe es nicht die Wesensfähigkeit Zerbersten. Diese bewirkt, dass die vernichtete Wesenheit nochmal gut Schaden macht und zwar 4W6+4 im Umkreis von 4 Schritt, wobei jeder Schritt Abstand den Schaden ein wenig verringert.

    Ich kann mir nicht vorstellen, dass eine "zerberstende Maus" 4W6+4 Schaden macht.... das gilt sicher für einen zerplatzenden Humanoiden, aber nicht für ein Mäuslein.... Hier sollte man mit GMV interpolieren: vllt. 1W3+1? Oder 1W6-1? Der Radius ist auch deutlich kleiner: 1-2Schritt?

    Ansonsten eine sehr kreative Idee der Regelausnutzung. *Daumen hoch*

    Wo wir wieder genau bei dem Punkt 'Ungereimtheiten' sind. In AVM III wieder genau da kein Unterschied gemacht und lässt Raum zum exploiten. Dass die Wandelnde Bombe auch nur bei etwa menschengroßen Untoten ist dabei für Powergaming keinerlei Problem. Solange genug Tote da sind kann man mittels Skelettarius das Selbe tun. Und mit jedem gefallenen Gegner hat man eine neue Leiche, die darauf wartet als Bombe benutzt zu werden. Da hat man relativ günstig den gleichen Schadensoutput wie ein Ignisphaero, ohne dass man seinen gesamten AsP Vorrat verbrät. ^^

    Naja, der Antimagier wird ja auch von niemandem gezwungen alles zu entzaubern und selbst die Praioten haben Asservatenkammern für mächtige und gefährliche Artefakte. Da finde ich es unstimmig, das Alrik Antimagier das aus dem Handgelenk macht, nur weil er ein SC ist. Äußerst problematisch finde ich vorallem den etwas lockeren Umgang mit permanenten Artefakten. Wo Satinav sich außer Stande sieht gegen einen geringeren Zeitfrevel wie dem Infinitum etwas zu übernehmen, einem Zauber der nebenbei 64 AsP kostet, 8 davon permanent, den wirkenden Spruch noch nicht mitgerechnet, da kommt besagter Alrik vorbei und soll nicht einmal eine Probe würfeln? Sicher ist das Entzaubern kein langanhaltender empirischer Effekt, um es mit deinen Worten auszudrücken, aber Magie, die so mächtig ist, dass sie die Zeit überwindet aus dem Handgelenk aufzulösen ist etwas für das dich Rohal, Borbarad und Nahema bewundern, eben diejenigen, die unter großer Anstrengung überhaupt in der Lage sind derart mächtige Artefakte zu schaffen.