Probleme und Ungereimtheiten mit AVM III

  • Da ich gestern schon einen Thread erstellt habe und da bestimmt in der Richtung noch einiges aufkommt habe ich das hier mal etwas allgemeiner formuliert vom Titel her. Ergänzungen folgen, gerne auch von euch. 8o

    Mir ist beim Erstellen von Magiern aus der Akademie Brabak und Mirham aus AVM III ein großer Schwachpunkt aufgefallen. Dieser liegt in der Empfindlichkeit gegenüber Antimagie aller zum (Un)Leben erweckten Kreaturen, namentlich Chimären, Golems und Untoten.

    Alle Rituale zum Erwecken dieser Kreaturen, nämlich Chimaeroform, Stein Wandle und Totes Handle, weisen das Merkmal Dämonisch auf. Im Thread 'Nekromantie?' schrieb ein User, dass Alex Spohr bestätigte, dass Dämonenbann in der Lage ist einen wirkenden Skelettarius aufzuheben. Logisch soweit, da der Zauber weder die Wirkungsdauer 'sofort' oder 'permanent' hat, noch die Wirkung abgeschlossen ist (das wäre der Fall, sobald das Skelett wieder leblos zu Boden fällt).

    Nun ist der Dämonenbann in der Lage ALLE Zauber (explizit Zauber und nicht Zaubersprüche) aufzuheben, die mit der gleichen Mechanik funktionieren, also auch die Rituale zum Erschaffen/Erwecken von Chimären, Golems und Untote, gleich mit welchem Aufwand die Wesenheiten erschaffen wurden (sowohl zeitlich, als auch den Aufwand permanenter AsP). Die Kosten des Dämonenbann werden ja nicht einmal modifiziert durch die Kosten des Zaubers, der aufgehoben werden soll.

    Natürlich fühlt es sich 'falsch' an, wenn solch mächtige Kreaturen so einfach mit einem Zauber, den man auf 2 Aktionen und 4 AsP runtermodifizieren kann vernichtet werden können, aber solange es nicht erratiert oder anderweitig gehausregelt wurde ist der Dämonenbann im Kosten-/Nutzenverhältnis für einen Zauber der nach B gesteigert wird wohl unangefochtene Nummer 1 in Abenteuern mit derartigen Kreaturen, deswegen an alle Magier: Einfach mal aktivieren und regelmäßig ein bisschen mitsteigern. ;)

  • AlariFirefly 5. Januar 2019 um 05:56

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Auf der einen Seite finde ich es gut, da diese ganzen Bannzauber sonst meist unhandlich bis zum geht nicht mehr sind, auf der anderen Seite hast du natürlich Recht. Ich empfehle dann Mal eben hohe QS.

    Ist ja auch schon berücksichtigt. Der Dämonenbann muss mindestens die QS des Zaubers haben, der gebannt werden soll. Weit geschickter wäre es, wenn man die Wirnungsdauer dieser Zauber auf 'augenblicklich' ändern würde und die 'Lebenserwartung' der Kreatur im Wirkungstext niederlegt. Somit umgeht man die ganze Problematik und balancetechnisch sind die Tierchenbastler nicht völlig raus.

  • Dämonenbann: "...auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht."
    Ist der Golem erweckt (Ritualdauer beendet), ist nach m.M. die Wirkung des Rituals zuende. Daher greift der Dämonenbann nicht, er wirkt nur während der Erschaffung.
    Stein Wandle: "Der Zauber erweckt einen Golem."

  • Mir würde sich die Frage stellen ob mit Zauber auch Rituale gemeint sind oder mit Zauber eben nur Zaubersprüche. Damit würde sonst Stein Wandle als Ritual rausfallen und eher "nur" Zaubersprüche wie Skelettarius angreifen.

  • Habs auch Grade gesehen.

    Dann sollte es bei Stein Wandle gehen. Da die Lebensdauer die Wirkungszeit ist und somit die Wirkung nicht beendet ist.

    Dämonenbann gegen Golem :)

    Man sollte sich vom Namen nicht beirren lassen. Einen Dämon kann man damit nicht bannen :)

  • Der schöne Golem für läppische 8Asp (4Asp) einfach putt...

    Vorallem, wenn man bedenkt, dass man dieses Problem einfach umgehen hätte können, wenn man die 'Lebenserwartung' von Kreaturen, die mithilfe von Ritualen erschaffen wurden an anderer Stelle aufgeführt hätte. Wäre die Wirkungsdauer nämlich 'augenblicklich' ist die Kreatur von dem Dämonenbann geschützt. Im Wirkungstext hätte man dann einfach schreiben können "die Lebenserwartung beträgt QS Wochen" und bei den Zaubererweiterungen kann man auch umformulieren auf "die Lebenserwartung steigt auf QS Monate/Jahre".

  • Ich finde es nicht schlimm, dass es damit möglich wäre Golems / Untote / Chimären zu zerstören.

    Mittels Pentagramma treibe ich ja auch einen Dämon, der umständlich durch ein 8 stündiges Ritual beschworen wurde, innerhalb von 4 Aktionen aus.

    Ich würde eher auch an anderer Stelle Anpassungen vornehmen, z.B. das man als Bauer/Beschwörer solcher Wesen, denen ggf. einen Schutz mitgeben kann, der eine Austreibung/Zerstörung zusätzlich erschwert. Bisher fehlt ja auch noch der Zauber "Protectionis Kontrabann" - mit dem man ggf. einen Schutz bieten könnte.

    Also ggf. Bälle flach halten! Vielleicht hat die Redax daran bereits gedacht und alles ist auch so Absicht- ich muss nämlich zugeben, dass ich in der Vergangenheit auch zu voreilige Schlüsse gezogen habe.

  • Ich finde es nicht schlimm, dass es damit möglich wäre Golems / Untote / Chimären zu zerstören.

    Mittels Pentagramma treibe ich ja auch einen Dämon, der umständlich durch ein 8 stündiges Ritual beschworen wurde, innerhalb von 4 Aktionen aus.

    Dämonen kosten aber keine pAsP und sind ohnehin aktuell relativ kurzfristig gedacht, wenn man nicht gerade Wache ausnutzt. Zudem benötigen Dämonen schon einen eigenen Entschwörungszauber, statt mit einem Allzweckspruch abgeräumt werden zu können.

    Ich würde eher auch an anderer Stelle Anpassungen vornehmen, z.B. das man als Bauer/Beschwörer solcher Wesen, denen ggf. einen Schutz mitgeben kann, der eine Austreibung/Zerstörung zusätzlich erschwert. Bisher fehlt ja auch noch der Zauber "Protectionis Kontrabann" - mit dem man ggf. einen Schutz bieten könnte.

    Also ggf. Bälle flach halten! Vielleicht hat die Redax daran bereits gedacht und alles ist auch so Absicht- ich muss nämlich zugeben, dass ich in der Vergangenheit auch zu voreilige Schlüsse gezogen habe.

    Zum einen: Regelwerke sollten idealerweise so funktionieren, wie sie auf dem publiziert sind. Wenn es die Zauber Dämonenbann und Stein Wandle gibt, dann sollten beide entweder so miteinander im Balancing stehen, wie sie sind, oder es sollten passende Hilfssprüche und -SFs bereits ab Erscheinen verfügbar sein. "Hey, vielleicht kommt ja in anderthalb Jahren der nächste Magieband raus und löst das alles!" ist ein eher mäßiger Trost.

    Zum anderen: Bist du denn der Meinung, dass Golemanten, Chimärologen und Nekromanten sich den Schutz gegen einen B-Zauber extra nachkaufen müssen sollten? Denn darauf würde es ja hinauslaufen.

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  • Überlege man folgendes:

    Wie viele Magier gibt es?

    1/10? 1/100? 1/1000?

    Wie viele Helden-Magier gibt es?

    1/4? 1/3?

    Wie viele sind davon Gildenmagier, Hexen?

    1/2

    Wie viele sind davon Antimagier-Helden, die die Merkmalkenntnis haben und somit sicher über 4QS kommen?

    1/5 (ich denke sogar weniger)

    Ich denke: Die Wahrscheinlichkeit für beide Fälle ist niedrig genug, als dass sie Spielspaß und nicht Frust bedeutet.

    a) Antimagier Held vs. Golem

    Jupje, er kann Mal was machen. Wenn der Meister den Golem jedoch "sichern" möchte, kann er die QS auf 6 erhöhen, Unsichtbarkeit/ausweichen in den Limbus einbauen oder sich sonst etwas ausdenken.

    b) die Spieler haben einen Golem (o0)

    Welcher Meister wirft da direkt einen Antimagier gegen (wenn sie nicht gerade mit dem Golem eine Stadt einschüchtern)? Wie viele Antimagier hattet ihr bisher als Gegner?

    Ich denke, es ist klar.

  • Caldrin Arberdan Die Dämonen sind wie bereits erwähnt wurde nicht an permanente AsP Kosten gebunden. Außerdem ist es bei den meisten Ritualen zum Erschaffen von Wesen nicht mit "Ich zeichne ein Pentagram auf den Boden und zaubere mal" getan. Für den Golembau ist eine Sammelprobe zur Schaffung des Körpers nötig, die pro Probe einen Tag dauert. Die 'Zutaten' für Chimären müssen auch erstmal gesammelt werden, da haben es Beschwörer deutlich leichter. Ich muss Cifer also auch insofern zustimmen, dass man es kaum vom Golembastler zu erwarten ist, dass er noch zusätzliche Vorkehrungen trifft, die 1. Nicht vorhanden und 2. Vermutlich sehr teuer sind.

    Natan Im Bezug auf eine funktionierende Spielwelt stimme ich dir zu, dass sich das Problem in aller Regel irgendwie selbst löst. Fakt bleibt jedoch, dass der Dämonenbann sehr mächtig bleibt. Wenn der Spieler also merkt, dass der Meister ihm jedesmal unrealistischer Weise QS6 Golems entegenwirft, dann mache ich den Dämonenbann einfach zum regeltechnischen "Lieblingszauber" und werfe zur Not noch einen Schip, um auch wirklich auf die QS6 zu kommen.

    Wie selten Magier sind, die dann zusätzlich noch den entsprechenden Zauber zur Hand haben ist grundsätzlich erstmal irrelevant, wenn es den Plot sprengt. Da wollen beide Seiten denke ich nur ungern auf die gegenseitige Gnade angewiesen sein, eine eindeutige und balancetechnisch faire Lösung ist da eindeutig der geschicktere Weg. Ich habe Gruppen wegen weitaus geringeren Anlässen streiten sehen.

  • Natan

    So kann man natürlich argumentieren – der extreme Unterschied, was die Anwesenheit von Zauberkundigen im Setting vs in Heldengruppen angeht, sorgt da regelmäßig für Probleme.

    Allerdings könnte man diese Ansicht eben auch für viele andere Regelbereiche heranziehen, wo das offenbar nicht der Fall ist – siehe ganz analog die Entschwörung von Dämonen, Elementaren, Geistern und Feen, die allesamt einen eigenen Zauber brauchen.

    Und natürlich geht es nicht nur um Antimagier-Held vs Golem, sondern Antimagier Held vs Golem, Chimäre oder Untote. Letztere sind ja doch ein nicht gar zu selten auftretender Gegnertypus.


    Übrigens, da das Thema als Ganzes ja etwas breitgefächerter ist: Weiß eigentlich jemand, wie Paktgeschenke mit Antimagie interagieren?

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  • Übrigens, da das Thema als Ganzes ja etwas breitgefächerter ist: Weiß eigentlich jemand, wie Paktgeschenke mit Antimagie interagieren?

    Ich habe nichts von offizieller Stelle gehört, denke aber, da Pakteschenke kein Merkmal aufweisen wirkt meiner Meinung nach keine Antimagie.

  • Cifer Du hast Recht, dass es Golem/Untote/Chimären heißen müsste. Diese Gruppe wollte ich auch nicht verkleinern. Nur die Gruppe der Magier.

    Ich würde es übrigens explizit nicht zulassen bei Chimären, welche fortpflanzungsfähig sind und eventuell nicht bei Chimären allgemein, da ich dort kein beständiges Wirken sehe, sondern eine einmalige Verwandlung.

    Bei Untoten und Golem ist es anders.

    Dämonen, Elementare und Feen bringe ihre Power-Cell mit. Untote und Golem nicht.

    EDIT:

    Normale Chimären scheinen ja durch eine Abstoßreaktion oder ähnliches nach Ablaufzeit auseinander zu fallen. Dann fallen sie definitiv auch unter jene, welche die Power cell nicht mitbringen (für das Verhindern der Abstoßreaktion)

  • Normale Chimären scheinen ja durch eine Abstoßreaktion oder ähnliches nach Ablaufzeit auseinander zu fallen. Dann fallen sie definitiv auch unter jene, welche die Power cell nicht mitbringen (für das Verhindern der Abstoßreaktion)

    Und Dämonen können sich im Normalfall nicht ohne Beschwörer in der dritten Sphäre halten. Hier mit Ingame-Gesichtspunkten ranzugehen, ist nur begrenzt hilfreich, denn damit kann man im Prinzip alles begründen.

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  • Das Problem bei deiner Schlussfolgerung ist, dass Fortpflanzungsfähigkeit keine Eigenschaft ist, mit der Chimären indoles ausgestattet sind, sondern eine Wesensfähigkeit ist, die mit QS bezahlt werden muss (und das nicht schlecht). Eben diese Wesensfähigkeit kann auch für Golems, sowie Daimonoide gewählt werden, wobei Letztere eine spezielle Form der Chimäre darstellt.

    Das Power-Cell Argument ist nicht mit Regeln untermauert und eher ein (wenn auch stimmiger) Versuch die Naturgegebenheiten der aventurischen Magie zu erklären.

  • @Cifre

    Bitte nicht falsch verstehen. Ich versuche mit In-Game-Gesichtspunkten heran zu gehen, da die Regeln eindeutig sind. Ich versuche zu erklären, warum sie auch gut/berechtigt sind. Das geht auf der Regel-Seite und auf der In-Game-Seite, denke ich.

    Regel-Seite:

    Es schwächt die drei Wesen gewaltig aber nur in bestimmten Fällen, die nicht sehr häufig sind, wie man oben sehen kann (kurz: Es gibt weniger Antimagier als gedacht).

    Es gibt den Antimagiern mehr Anwendungsmöglichkeiten (evt. hätte man es als magische Sonderfertigkeit verpacken können).

    In-Game Seite:
    Habe ich es über die Power-Cell falsch zu erklären versucht (siehe unten).

    AlariFirefly

    Das habe ich übersehen. Frage mich, wie die Autoren sich das überlegt haben. Ist aber anscheinend so gesetzt und wird daher von mir dann auch so akzeptiert.

    Woher kommt die Magie bei den Nachkommen? (die ja anscheinend bei solchen Wesen dauernd wirkt)

    Daher würde ich es evtl. dennoch für die Nachkommen aussetzen. Dann aber konsequent bei allen, auch wenn es sich merkwürdig anfühlt.

    Außerdem:

    Evtl. war es so nie geplant. Gibt genug Fehler in dem Buch und dieser könnte ein weiterer sein, daher könnte man es einfach geschmeidig als optional Regel betrachten ;)