Die Wege des Helden sind unergründlich

  • Hallo! Ist ja schon zeimlich was los.

    Xollosch Sternenschmied ich hab ein bisschen das Gefühl, dass du von allem was haben möchtest - weswegen am Anfang auch der Begriff der eierlegenden Wollmilchsau fiel.

    Das Problem ist in meinen Augen, dass du ein Konzept im Kopf hast - magisch-karmaler Kämpfer, und jetzt so lange mit dem Hammer draufknöppeln möchtest, bis es irgendwie in die Hintergrundwelt reinpasst. An deiner Hintergrundgeschichte sehe ich, dass du dir schon viele Gedanken gemacht hast, und das finde ich prinzipiell sehr gut.

    Aber: meine persönliche Erfahrung (die mir schon einige sehr erfahrene Spieler bestätigt haben) ist, dass eine großartige und ausgefallene Hintergrundgeschichte deiner Figur häufig im Weg steht. Deine Figur mit seiner Hintergrundgeschichte ist ja schon sehr speziell, hat viel erlebt und ist in dem Sinne schon fast ein "erfahrener" Held. Ich bevorzuge unbeschriebene Blätter als Helden mit einigen bestimmten Erlebnissen in der Vergangenheit in ihrem bisherigen Leben, mit denen ich nur ihre Motivation und ihre Einstellung beschreibe. Blöd gesagt, Hintergrundgeschichts-Heldentaten sind nie passiert...

    Dieser Artikel aus dem Donnerhaus beschreibt besser, was ich meine, als ich es schreiben könnte.


    Das andere, was mich stört ist, warum es denn unbedingt Magie und Karma sein muss. Ein Geweihter ist ein Priester, der sich den Prinzipien seines Gottes verschrieben hat. Du fragst nur, welche Götter den möglich wären, was mir sagt, dass dir die Prinzipien deines Helden erst mal egal sind. Man wird Geweihter, weil man sich in den Aspekten des Gottes wiederfindet, und nicht, um besondere Fähigkeiten abzugreifen. Das ist jetzt nicht böse gemeint, und ich will dir auch nichts unterstellen, aber hier kommen einfach so viele Dinge zusammen:
    Magie + Geweihtenschaft ist hintergrundtechnisch ein ziemliches Tretminienfeld, und AP-Technisch ein Bodenloses loch. Und dann soll dein Charakter auch noch ein guter Kämpfer sein. Wie willst du das denn bezahlen und in endlicher Zeit auf einen Grünen zweig kommen?

    Mir persönlich sind super abgefahrene Hintergrundgeschichten immer ein bisschen befremndlich - mein persönliches Problem.


    Generell beißt sich Magie und Karma, nur besonders Spirutelle Schamanen einiger Traditionen bekommen es tatsächlich hin, das ganze zu harmonisieren.

    Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit
    Täuscher - lehr' mich zu verbinden Wahrheit und Lüge
    Spieler - durch dich erhalt' ich, was mein ist - Alles und Nichts

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  • Sternenfaenger

    Wo genau ist Deiner Meinung nach die Verbindung von Magie und Karma ein Tretminenfeld? Ein Vollmagier und die Weihe sind ein AP-Grab, ohne Frage und werden die Zielstellung eines optimierten SCs wahrscheinlich nicht gerecht werden. Dort, wo es inhaltlich problematisch werden könnte, so denke ich, wird mit dem Ausbrennen ein Riegel vorgeschoben. Ein Viertelzauberer nimmt dagegen weit weniger AP weg. Ob er genau so Effizient ist, wie ein Voll-Profi,-Zauberer oder -Geweihter sei mal dahin gestellt. Ich kann auch nur schwer nachvollziehen, warum es so falsch sein soll, einen starken Kämpfer/SC spielen zu wollen und nun das System nach einer guten Lösung zu durchforsten. Als SL ist die Wahrscheinlichkeit einen spannenden SC zu bekommen natürlich höher, wenn sich der Spieler aus Gründen des Flairs für einen bestimmten Gottesdiener entscheidet. Aber nur weil sich jeman erst einmal die Liturgien heraus sucht, welche sich z.B. gut für den Kampf eignen und darüber einen SC erstellt, heißt dies nicht, dass dieser per se unstimmiger ist. Ich glaube Dein Gefühl und Deine Sichtweise großteils nachvollziehen zu können und teile sie in bestimmten Aspekten, nur glaube ich, dass Begründungen eingebracht werden, nur weil sie eine statistischen Zusammenhang aufzeigen und welche den eigentlichen Kern der Sache verfehlen.

  • Sternenfaenger

    Wo genau ist Deiner Meinung nach die Verbindung von Magie und Karma ein Tretminenfeld? Ein Vollmagier und die Weihe sind ein AP-Grab, ohne Frage und werden die Zielstellung eines optimierten SCs wahrscheinlich nicht gerecht werden. Dort, wo es inhaltlich problematisch werden könnte, so denke ich, wird mit dem Ausbrennen ein Riegel vorgeschoben. Ein Viertelzauberer nimmt dagegen weit weniger AP weg. Ob er genau so Effizient ist, wie ein Voll-Profi,-Zauberer oder -Geweihter sei mal dahin gestellt. Ich kann auch nur schwer nachvollziehen, warum es so falsch sein soll, einen starken Kämpfer/SC spielen zu wollen und nun das System nach einer guten Lösung zu durchforsten. Als SL ist die Wahrscheinlichkeit einen spannenden SC zu bekommen natürlich höher, wenn sich der Spieler aus Gründen des Flairs für einen bestimmten Gottesdiener entscheidet. Aber nur weil sich jeman erst einmal die Liturgien heraus sucht, welche sich z.B. gut für den Kampf eignen und darüber einen SC erstellt, heißt dies nicht, dass dieser per se unstimmiger ist. Ich glaube Dein Gefühl und Deine Sichtweise großteils nachvollziehen zu können und teile sie in bestimmten Aspekten, nur glaube ich, dass Begründungen eingebracht werden, nur weil sie eine statistischen Zusammenhang aufzeigen und welche den eigentlichen Kern der Sache verfehlen.

    Ich meine damit, dass es sehr schwer ist, einen tatsächlich guten Kämpfer zu bauen, wenn man so viele Felder gleichzeitig beackert. Ich kenne mich recht gut in DSA 4.1 aus, weswegen ich in der 5ten Edition nicht so mitreden kann. Aber ich vermute, dass ein Held AP-Technisch sehr schwer zu bezahlen ist, wenn man nicht massive Konzessionen macht. Ein Vollzauberer-Kämpfer, also der Kampfmagier, war in DSA 4 nur möglich, wenn man ziemlich genau gewusst hat, was man tut, und man sehr lange außer Kämpfen sonst nichts kann.

    Auch hat Entrückung immer die Zauber und die Astralregeneration negativ beeinflusst, wenn man kein Schamane war. Das tut gerade dem Viertelmagier weh, und ich weiß die Regelung dazu nicht in der neuen Edition.

    Ich hab überhaupt kein Problem damit einen besonderen und starken Kämpfer zu bauen, für mich ist das Pferd halt von hinten Aufgezäumt, wenn man erst sagt "Muss Geweihter Kämpfer sein" und dann erst überlegt, was für eine Gottheit am besten klappt. Für mich ist ein Geweihter immer etwas, was zuerst entschieden werden sollte, weil es den Charakter und die Spielweise eben so massiv beeinflusst.
    Und wenn für den Kämpfer sowohl der Feqz-Schattenkrieger alsauch der Magieoffene Rondrianer eine Option wäre, dann ist die Figur in meinen AUen nur eine Schablone, auf die der karmale Teil aufgeklatscht werden soll, tut mir leid.

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  • Stimmt. Entrückung bzw. Trance macht die Anwendung von Magie schwer.

    In DSA 5 baut sich Trance nur um 1 Stufe je 24h ab, schon ab der ersten Stufe keine ASP Regeneration mehr und bei höhere Stufen gibt es Erschwerungen auf alle nicht Lithugien...

    Zudem sind die Start AP bei beiden schon ziemlich hoch (beide Vorteile und Traditionen sind zusammen bei 200+ AP)....


    EDIT: Zustand Entrückung ist dann noch seperat und kann noch weitere Erschwernisse geben, sofern diese nicht Gottgefällig sind.

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  • Sternenfaenger

    Wie würdest Du denn einen Kämpfer unter der Prämisse erstellen, dass er das maximale aus den Möglichkeiten heraus holen soll? Wie man an einen SC heran geht, kann ja ganz unterschiedlich sein, von der Geschichte, über ein Bild, welches einem gefällt bis hin zu dem Punkt, dass man ein Filmcharakter nachempfinden will. Dann ist dieser erste Ansatz auch erst mal eine Art Schablone, nachdem man das Weitere gestaltet. Auf Grund dieses ersten Ansatzes ist das Ergebnis aber nicht mehr oder weniger schlecht. AUf jedem Weg kann man zu stimmigen und unstimmigen SCs gelangen. Ich habe dann doch immer wieder das Gefühl, dass es nicht ein unstimmiges Konzept ist, das im wesentlichen stört (dann würde man das ja, statt den Ansatz kritisieren), sondern eben doch der Ansatz selber.

  • Wie würdest Du denn einen Kämpfer unter der Prämisse erstellen, dass er das maximale aus den Möglichkeiten heraus holen soll? Wie man an einen SC heran geht, kann ja ganz unterschiedlich sein, von der Geschichte, über ein Bild, welches einem gefällt bis hin zu dem Punkt, dass man ein Filmcharakter nachempfinden will. Dann ist dieser erste Ansatz auch erst mal eine Art Schablone, nachdem man das Weitere gestaltet. Auf Grund dieses ersten Ansatzes ist das Ergebnis aber nicht mehr oder weniger schlecht. AUf jedem Weg kann man zu stimmigen und unstimmigen SCs gelangen. Ich habe dann doch immer wieder das Gefühl, dass es nicht ein unstimmiges Konzept ist, das im wesentlichen stört (dann würde man das ja, statt den Ansatz kritisieren), sondern eben doch der Ansatz selber.

    Der Punkt ist, dass ich anzweifle, dass das geplante Konstrukt überhaupt "das maximale an den Möglichkeiten herauszuholen ist". Ein profaner Kämpfer ist einem magischen oder karmalen Kämpfer immer überlegen, wenn dieser nicht seine übernatürlichen Fähigkkeiten benutzt, weil der Profane einfach mehr AP in Fähigkeiten, Talente und Eigenschaften stecken kann, während die anderen Charakter noch andere Dinge steigern müssen.
    Klar ist es auch für mich verlockend, eine Figur zu spielen, welche sowohl über karmale alsauch magische Fähigkeiten verfügt, weil man dann bei sehr hohen AP-Zahlen wirklich extrem viel machen kann, weil man sich eben alles offen hält. Nur der weg zu hohen AP-Zahlen ist das Problem - also sprich ein sehr sehr großer Teil der gesamten Spielzeit des Helden.
    Um es mal mit DSA 4 zahlen zu erklären: Hier ist die magische Zahl die 10000 AP, wo profane Helden an die Decke klatschen, also Softcap-Maximum ihrer Möglichkeiten erreichen. Magische und Karmale Charakter werden ab hier sehr mächtig und können dann zu ihrem übernatürlichen Zeugs hinzu auch noch gute Kämpfer sein. Bei uns gabs immer relativ viele AP, und wir haben die 10000 AP nach ungefähr 2,5 Jahren erreicht.

    Meine persönliche Einschätzung der Dinge ist einfach, dass hier geplanter Charakter gute Chancen hat, eine sehr lange Zeit allen anderen Gruppenmitgliedern hinterherzustehen, und das sogar in seinen Kernkompetenzen. Daher würde ich Xollosch Sternenschmied raten, mal zu schauen, auf welchen Etappen der reise welche Fähigkeiten bei dem Helden denkbar wären, bzw. wie lange es dauern würde, bis er tatsächlich Werte erreicht hat, mit denen er glücklich ist.

    Und dann kommt noch die Sache mit der Entrückung und der Regeneration hinzu... es Fehlen halt sehr oft die AP für wichtige Sonderfertigkeiten, auf die man lange verzichten muss.


    Wollte ich aus ienem Charakter alles herausholen, wäre ein spähtgeweiter Drakoniter-Magier oder ein Tulamidischer Feqz-Magier am passensten. Das wären in meinen Augen aber keine Kämpfer - bzw. würde ich sie so nicht spielen. Einen Anwärter der Schatten kann man zu einer ziemlichen Kampfmaschine umbauen, da würde mir das Karmale eher lange im Weg stehen.
    Würde ich wirklich alles kombinieren wollen, würde ich einen Schamanen bauen - am ehesten Waldmenschen. Bei dem immer viel auf Eigenschaften gehen, weil ich dann niedrige Talentwerte kompensieren kann und ganz ausgewählte Fähigkeiten lernen, und dann halt Kontakt zum großen Geist. Wenn man dann noch seinen Meister bequatscht, dass man einen Waldmenschen-Druidioschamenen-Lehrmeister bekommt...
    Und auch hier bräcuhte man gut 2000 AP nur für den Kontakt zum großen Geist und dem Druidoschamanen...

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger ()

  • Naja, ein Rondra Geweihter der Zaubern kann ist im Nahkampf schon ein echtes Monster, und denke weitaus besser im Kampf als jeder normaler Kämpferheld, so wäre z.b. bei 1700 AP gesamt ein AT und Parade Wert von maximal 32 erhalten. Dazu wären allderdings der Einsatz einer Menge Fähigkeiten nötig(Insgesamt 16 Aktionen/24KP[30KP] und 8 ASP). Es handelt sich hierbei nur um einen theoretischen Wert.


    Mit Ferderleib, Opfergang(QS5), Ermutigung(QS5), Mirakelmacht, Entrückung(III), Berserkerangriff,Gegenhalten, Machtvolle Meisterlicherparade, damit ergibt sich ein Angriffswert von bis zu 29(32Mirakelmacht) und einer Parade von 25(28Mirakelmacht). Da der Held ja die Stufen für Betäubung beim Gegenhalten Manöver Ignoriert, kann der Held schon häufig Nahkampfangriffe parieren. Da kann der Geweihte auch ruhig Jede Runde einen Wuchtschlag oder Finte von 3 mit beiden Angriffen ausführen, ohne das es ihn wirklich stört.


    Ich habe allerdings nicht vor, den Helden so zu spielen, dann wäre der fast ausschließlich auf Knüppeln ausgelegt und die ganzen Talente waren dann für die Katz.Generelle Gesamtkonzepte hätte ich für alle der Ursprünglich geposteten Geweihten parat. Ab 1700 AP wären sie mE nach schon teilweise sehr mächtig. Ich lese mich grade bei den einzelnen Kirchen durch, alle haben ihre Pros und Kontras.


    Von dem was ich bisher gelesen habe ist Hesinde schon weit vorne was meine persönlichen Präferenzen angeht. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob man so einen offensiven Helden als Draconiter spielen kann.


    Phex wäre eine sehr gute Ergänzung zu der bestehenden Gruppe, weil dadurch auch Bereiche abgedeckt werden, die sonst "umspielt" werden müssten.


    Für Aves wird der Held wahrscheinlich auch zu offensiv aufgestellt sein.


    und für Rondra, naja, ich warte erstmal ab, was Ulisses-Spiele antwortet, bevor ich mich da weiter festlege.



    Xollosch

  • Sternenfaenger

    Das ein vollmagischer Geweihter AP-Probleme bekommt, wurde schon mehrfach erwähnt. Ich glaube darüber besteht Konsens. Aber es war ja nicht Deine Kritik, dass der SC zu schwach ist und erst (zu) spät seine Macht gewinnt. Dir ging es ja mehr darum, dass man sich den Geweihten nach den Liturgien und weniger nach seinem Wesen aussucht. Auf meinen Einwand dazu hast Du mir noch nicht geeantwortet.


    PS: Im übrigen ist ja wohl klar, das, wenn man einem magischen Kämpfer einen Teil seiner Stärke, nämlich seine Magie wegnimmt, er schwächer ist, als ein profaner Krieger.


    Xollosch Sternenschmied

    Du erwähnst Phex als eine "offene" Stelle. Wenn Du die wirklich bedienen willst, wirst Du definitiv Einbußen im Kampf hinnehmen müssen. Fassadenklettern, Schlösser knacken, Taschen leeren usw. sind keine Gebiete, welche man nebenbei bedienen kann. Von dem was Du bisher geschrieben hast, würde Phex (nach Kor, der ja aber wegen dem Ausbrennen nicht geht) am besten passen. Hesinde ist möglich, aber dazu sehe ich in der Geschichte und Ausrichtung keine wirklichen Aufhänger (bisher).

  • Ab 1700 AP wären sie mE nach schon teilweise sehr mächtig

    Ein Karma-Zauber-Kämpfer (selbst wenn nur intuitiv) ist (grob geschätzt) bei ca.5k AP soweit ausgemaxt (alles relewante gekauft und QS5-6 für alle wichtigen Talente). Werde zu Hause mal probieren obigen Helden mit 1700 AP zu erstellen...

    BTW der Karma-Zauber-Kämpfer (KZK) wird für 95% der Spielzeit das sein, was ein Schwert im Arsenal eines Kriegers ist: Ein Statussymbol, das alles ausreichend kann. Der profane Kämpfer hat deutlich früher alles nötigen SFs und Werte (ca.2100AP) selbiges für Geweihte und für Zauberer.

    Ein Intuitiver Magier weiß meist nicht, das er Zaubert und ein Zauberer ist. Damit ist ihm egal, das viele Kirchen erstmal alles magische ausbrennen. Er kann dann nur auf einmal nicht mehr so schnell laufen (z.B.). Die Wahl der Kirche nach dem behalt der magsichen Fähigkeiten ist mMn mehhh...

    Bei 1100 AP braucht ein KZK: MU für AT, IN als Leiteigenschaft für intuitive Magier, GE für BHK und einige andere Kampf-SFs, KO für hohe LP und Belastungsgewöhnung, KK für TP und einige SFs. -> das sind MU/IN/GE/KO/KK und damit 5/8 der Eigenschaften die gesteigert werden müssten somit 540-555 AP (560-545 rest); Geweihter und Zauberer brauchen je 25AP in Vorteilen (5/8) [EDIT zusammen mit Beidhändig (15) und eisenaffine Aura(15) ist man bereits bei 80/80}; Traditionen kosten zusammen um die 175-200AP (385-345 rest) Kampf-SFs, Magische SFs und Karmale SFs im anfängerbereich brauchen je ca.100AP (85-45 rest) Zauber und Liturgien für zusammen 80-130AP (je nach Zaubern und Kirche) (5- -85rest) Passende Talente für min. 100-125AP sind dann 1195-1310AP also 95-310AP "Schulden" und dann sind da noch keine Fluff-Talente...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ich hab den schon interessehalber schon mal erstellt:


    MU15 | KL 12 | IN 12 | CH 10 | FF 12 | GE 17 | KO 15 | KK 15


    Talente wie oben, ausschließlich Schwerter auf 17 erhöht.

    Zauber: Federleib 4, Zauber A (Steigerungsstufe C) 1, Zauber B(Steigerungsstufe B) 0, Glücksgriff und Waffensäuberung


    Vorteil: Geweihter

    Liturgien: Ermutigung 10, Heldenkraft 2, Opfergang 13

    Sonderfertigkeiten: Beidhändiger Kampf 2, Belastungsgewöhnung 2, Finte 2, Wuchtschlag 2, Mirakelmacht, Meisterparade, Machtvolle Meisterparade, Gegenhalten, Klinge Drehen, Fasarer Blutgrubenstil, Berserkerangriff und Tradition Rondrakirche


    Zugegeben, dass wäre schon sehr bärtig und sehr spezialisiert. Würde für mich auch so nicht in Frage kommen zu spielen.

    Ich warte aber noch auf die Antwort von Ulisses, bevor ich mir da irgendwelche Gedanken zu mache.


    Mein Fehler, ich meinte natürlich Feqz Geweihten Schattenkrieger Scoon , aber wahrscheinlich läuft es auf einen Draconiter der Eisernen Schlange (Hesinde) hinaus. Ich werde mich da mal etwas einlesen und dann eine Variante, und einen Hintergrund dazu Posten.


    Xollosch

  • Na dann bin ich mal gespannt. Wenn Du genügend vertrauen zu Deinem Meister hast, macht es tatsächlich mehr Spaß, auf bestimmte Dinge hinzuarbeiten (Spätweihe, Mitgliedschaft in bestimmten Orden, evtl. auch der Hartholzharnisch).

  • Ich habe die Frage nach der Diskussion des neuen Charakterkonzeptes ausgegliedert: Erstellung Geode.


    Zu Beendigung dieses Themas noch:

    Nun nachdem ich ein Abenteuer mit dem angehenden Schattenkrieger gespielt habe, wurde mir klar, dass aufgrund der vorausgesetzten Heimlichkeit bzw Zurückhaltung, dieser nicht sonderlich Gruppen tauglich ist und mehr oder weniger zum "Schwertbert" verkommen ist und nicht sonderlich viel Laune machte zu spielen.