Die Wege des Helden sind unergründlich

  • Den Zwölfen zum Gruße,

    ich überlege mir zur Zeit ein Konzept eines Hybridhelden.(Magischer-Kämpfer[Spätgeweihter])

    Der Held soll neben dem Nahkampf und Magie, im späteren verlauf seines Lebens auch ein Geweihter werden.

    Einige unter euch werden solche Ziele als Überladen erachten, da ich aber bisher in DSA5 noch keinen Geweihten gespielt habe und dies gerne mal ausprobieren würde, habe ich mich entschieden, althergebrachtes mit dem neuen zu Kombinieren und die Spätweihe anzustreben.

    Es soll sich hierbei um einen stark ausmaximierten Helden handeln. Es wäre gut, wenn man mir sagen könnte, welche Götter bei sowas überhaupt in Frage kommen würden.

    Der Held

    Hintergrundgeschichte:

    *Platzhalter*

    ________________________________

    Name: Faradur

    Rasse: Mensch

    Kultur: Tulamide

    Profession: Magischer Taugenichts

    Heimatort: Fasar

    ________________________________

    Attribute:

    ________________________________

    |MU 13 | KL 12 | IN 12 | CH 10 |

    |FF 12 | GE 15 | KO 13 | KK 13 |

    ________________________________

    Vorteile:

    Beidhändig, Reich 3, Schutzgeist,

    Zauberer und Zeitgefühl

    Nachteile:

    Lästige Mindergeister, Unheimlich

    Prinzipientreue (der gewählten Kirche)

    Verpflichtungen (der gewählten Kirche)

    Raucher, Neugier, Verstümmelt (Einohrig)

    ________________________________

    Sonderfertigkeiten:

    Sprachen und Schriften:

    Garethi Meisterlich

    Tulamidya II

    KuslikerZeichen

    ________________________________

    Allgemein:

    Fertigkeitsspezialisierung Körperbeherrschung: Laufen

    Ortskenntnis Fasar

    ________________________________

    Kampf:

    Beidhändiger Kampf 2

    Belastungsgewöhnung 1

    Sturmangriff, Vorstoß, Wuchtschlag 1

    Klinge Drehen

    Fasarer Blutgrubenstil

    Berserkerangriff

    ________________________________

    Magisch:

    Tradition (intuitiver Zauberer)

    Variante Axxeleratus: Schneller

    Verbotene Pforten

    ________________________________

    Talente: (Falls nicht Erwähnt FW0)

    Kampf: Schwerter 12, Raufen 10

    Körper: Klettern 6, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 5, Reiten 1, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 7,Verbergen 1

    Gesellschaft: Einschüchtern 4, Gassenwissen 1, Überreden 2, Verkleiden 1, Willenskraft 3

    Natur: Fesseln 2, Orientierung 2

    Wissen: Götter und Kulte 6, Magiekunde 5, Mechanik 5, Rechnen 2, Rechtskunde 1

    Zauber: Armatrutz 6, Axxeleratus 8,Federleib 6

    ________________________________

    Ausrüstung : Geldbeutel, Gürteltasche, Holzrüstung, Kleidungsset,Kompass

    Laterne mit 12 Std Lampenöl, Ledergürtel, Ledermantel mit Kapuze, Lederstiefel, Wollstrümpfe

    2x Langschwert, 2x Schwertscheide, Seife, Tabak, Tabekdose, Tabakpfeife, Wasserschlauch

    Schwadenbeutel (unterschiedlicher QS)

    _________________________________


    So das wars erstmal vom Grundgerüst des Helden, die Hintergrundgeschichte werde ich erst schreiben, wenn das Gesamtkonzept steht.

    Ich werde mit diesem Helden wohl erst 10 Abenteuer spielen müssen, bis ich überhaupt dran denken kann eine Weihe in Erwägung zu Ziehen.

    Nun zum Geweihten:

    Welche Götter würden überhaupt für eine Weihe in Frage kommen?

    Praios und Kor fallen ja schon aufgrund der magischen Begabung aus?

    Tsa aufgrund des Pazifismus, für Peraine gilt das selbe.

    Aber was ist mit den anderen Göttern?

    Ich könnte mir Vorstellen:

    Hesinder Draconiter (Eiserne Schlange)

    Aves (Mysteriöser Wanderer Zugvogel)

    Phex (Feqz Schattenkrieger)

    Rondra (Salutarist) Natürlich auch nur, solange keine Schmutzigen Tricks erworben oder benutzt werden

    Efferd (Mystiker Efferdbrüder)

    Swafnir

    Würden evtl noch andere Götter in Frage kommen, oder schließen sich die oben genannten schon ohnehin aus?

    Xollosch

  • Willkommen auf dem Orki, Xollosch. :)

    Ich weiß nicht, ob sich da in DSA 5 grundlegend geändert hat, aber die magische Begabung könnte der einen oder anderen Weihe im Weg stehen. Die Rondra-Kirche war bislang immer als sehr magieablehnende Kirche gesetzt, und auch das GRW besagt, dass es selten geweihte Zauberer gibt.

    Swafnir als einzig in Thorwal verehrten Gott halte ich für einen Tulamiden für sehr unwahrscheinlich, und auch Efferd als Meeresgott fände ich für einen Landbewohner doch zumindest für eine Entwicklung, die erst irgendwo herkommen sollte.

    Es bleibt auch das alte und Dir wohlbekannte Problem bestehen, dass mit Kampf, Karma und Magie drei sehr teure Baustellen aufgemacht wurden/noch werden, die für sich schon teuer genug sind, und dazu führen können, dass Spezialisten, die weniger Hauptgebiete haben, dort mit den gleichen AP besser werden. Außerdem entsteht bei so etwas durchaus der Eindruck einer eierlegenden Wollmilchsau, aber die Effektivität des Charakters wird ja extra betont. Es bleibt das Problem, dass die Effektivität durch die AP und viele Löcher für sie begrenzt wird.

    Mein Rat zur Spätweihe ist: Solange Du gar keine Idee hast, zu welcher Gottheit sich Dein Charakter hingezogen fühlt (und Deine Auswahl ist so umfassend und so unterschiedlich in den Weltbildern, dass sie auch andeuten, dass da noch nichts hinter steht).

    Eine Weihe erhalten ist aber nichts, was man inneraventurisch aus Effektivitätsgründen macht, oder weil man Lust drauf hat, sondern weil da echter Glaube und Berufung hinterstehen.

    Ich würde erst mal den Charakter entwerfen und spielen und ihm eine passende und naheliegende bevorzugte Gottheit geben. Ob die Prinzipien so gut gefallen sowie das religiöse Weltbild, muss sich dann zeigen, ebenso eine Entwicklung dahin, sich da hingehend so nahe zu fühlen, dass ein Noviziat angestrebt wird.

    Ich halte es nicht für zielführend, schon bei der Generierung eine Spätweihe anzustreben, aber als Spieler absolut nicht zu wissen, wo es hingehen soll oder auch nur könnte.


    Für einen "Taugenichts" ist der Charakter allerdings primär auf Kampf getrimmt, in Sachen Vorteilen, SF und Kampfstil und Zauber.

    Holzrüstung? Die einzige Holzrüstungen ist der maraskanische Hartholzharnisch, und beides erscheint mir bei einem Tulamiden aus den Fasarer Blutgruben sehr unwahrscheinlich.


    Bei der Ausrüstung würde ich einen Rucksack/Tasche, um die Sachen zu transportieren und eine Decke nicht vergessen. Auch ein Essbesteck (minimalistisch Schale, Löffel und ein Messer) und ein Waffenpflegeset mögen nicht schaden.

    Was macht der Kämpfer, der nicht schleichen oder sich erwähnenswert verstecken kann, mit einem Schwadenbeutel?

    Welches Konzept steht hinter dem Charakter, außer möglichst zu maximieren?

  • Schattenkatze 5. Januar 2019 um 12:04

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Wenn Du das magische Konzept auf den Axxeleratus beschränkst, magst Du genügend AP für den profanen Bereich und dann evtl. noch für die Spätweihe übrig haben. Aber im Sinne der Maximierung ist es zweifelhaft, ob Du damit einen besonders starken SC schaffst. Die Magiebegabung verhindert das Nutzen von Rüstungen, welche, auf Grund der eher niedrigen PA und ihrem geringeren Einfluss auf die Kampfwerte als in DSA4.1, in DSA5 von größerer Bedeutung und Nutzem sind. Dabei ist der Axxeleratus zwar immer noch gut, aber auch nicht mehr so OP, wie zu DSA4.1-Zeiten (Sturmangriff funktioniert z.B. nur noch mit der einfachen maximalen GS, da hilft Dir der Axxeleratus nicht weiter). Zudem stacken Boni aus karmalen und magischen Effekten nicht. Es gilt immer nur der höchste Wert. Von Rondra, Efferd und Swafnir würde ich, aus den von Schattenkatze schon benannten Gründen, distanzieren. Aves führt traditionell den Avesstab. Natürlich kann er noch zusätzlich zwei weitere Waffen führen, aber Avesgeweihte sind jetzt eher weniger für ihre Kampfkunst bekannt. Deiner kann aber natürlich die Ausnahme sein, wobei dann die Frage steht, wieso er Avesgweihter ist, wenn er dann so viel Augenmerk auf das Kämpfen legt. Phex und Hesinde wären machbar, wobei ich hier Phex als passender empfinde.

  • Hallo Xollosch, herzlichen Willkommen!

    Sorry, aber für mich klingt das sehr nach extremst Powergaming, eigentlich ist das gar nichts. Aber das ist meine Meinung. Dem sprechen ja eigentlich auch die Regeln entgegen, es ist ja nicht umsonst alles so teuer. Da gehen hunderte von AP hin ohne überhaupt das mal Talente oder Eigenschaften gesteigert werden. Was soll das für ein Charakter sein? Der kann ja nicht einmal ein Profil haben. Der kann sich ja gar nicht entwickeln weil vorher schon alles verplant ist... trostlos.
    Versuch es doch einfach mal mit einem Taugenichts, der auf Kampf ausgelegt ist, und evtl. später eine Berufung von Phex, Kor oder Rondra erfährt. Aber lass ihn erst einmal Abenteuer erleben, und dann mal schauen wohin es sich entwickelt... halt mal ein Heldenleben führen.

  • Immer die selben, alten Vorurteile, das Minmaxen zwangsläufig zu schlechtem Rollenspiel führen muss. Auch der Anspruch, dass man sich keine Zielvorstellung von seinem SC machen darf, damit er nicht trostlos wird, kann ich nicht teilen, zumal bei dem bisherigen Konzept noch gar nicht so viel festgelegt ist. Ich teile die Auffassung, dass das Konzept bisher zu sehr mit dem Fokus auf Optimierung gestrickt scheint, um mit dem Flair zu überzeugen, aber diese Pauschalkelle halte ich für wenig hilfreich.

  • Scoon Sorry, von mir aus kann jeder spielen wie und was er will, aber wenn ich solche „Super-Helden“ erschaffen will, warum fängt man dann nicht einfach mit 1500 oder 1800 AP? Ein „erfahrener“ Held mit 1100 AP ist halt nur erfahren. Und auch erst 16-19 Jahre alt. Punkt.

    Wenn ich noch gar nicht weiß wie sich mein „Heldenleben“ entwickelt, wieso sollte ich mir dann schon Gedanken machen welchem Gott ich als Priester dienen will? Vor allem dient man einer Gottheit weil man sich in ihm und in seinem „Gebiet“ wohlfühlt und nicht weil da ein paar Werte grad gut passen oder der die eine coole Liturgie unterstützt.

    Ist subjektiv halt meine Meinung.

  • Danke für die Antworten.

    Der Charakter kann sich natürlich noch weiterentwickeln, alleine der dazukommende Karmale Zweig bietet genug Spielraum dafür,auch wenn die Spätweihe natürlich für die anderen Mitspieler schon Mist ist, wenn der Held erstmal ein paar Abendteuer ohne ihn spielen muss, weil er sich in der Lehr und Weihephase ist. Ich würde denoch als Novize des jeweiligen Gottes starten.

    Als Magiedilettant ist man schnell an seinem Zenit angekommen, man hat ja maximal 3 Zauber.

    Der Spielstil würde sich natürlich grundliegend ändern, je nach Gottheit.

    Also Rondra Salutaristen würden auch keine Zauberer in ihrer Kirche aufnehmen, selbst wenn sie der Meinung sind, dass selbst magiebegabte zu rondragefälligten Handlungen fähig sind. Ja Swafnir fällt aufgrund er Gegend aus, der nächste Schrein wäre zwar in Llanka, aber ich glaube auch nicht, dass dort Priester geweiht werden. In Zorgan hingegen wäre die Weihe für jeden der 12 Götter möglich, sofern es passen würde.

    Mir ist schon klar, dass mit zunehmender Weiterentwicklung des Helden, dieser weniger gut skaliert, als ein spezialisierter Held.

    Ich würde gerne Wissen, welche Götter überhaupt mit so einem Helden abzudecken sind, ohne schon aufgrund der Vorgeschichte flufftechnisch auf verlorenen Posten zu sein.

    Ich habe mir mal einen Hintergrund ausgedacht, falls ich mich für Feqz entscheiden sollte.

    Vater kommt aus Maraskan und gehörte der Roten Legion an und war in As'Far stationiert und für das Überseegebiet zwischen As'Far und der Westküste des Festlandes zuständig(von Zorgan-Khunchom). Bei einer routinemäßigen Überfahrt verfiel er einer gildenlosen Artefaktmagierin, die von einer Maraskan-Expedition auf den Weg zurück nach Fasar war. (Bannakademie Fasar/Al'Amulyat). Es wurde ihr schnell klargestellt, dass die Bannakademie kein Ort sei, ein Kind aufzuziehen, so musste sie den Entschluss fassen, das Kind beim Vater zu lassen. Dieser wusste natürlich, dass eine Rückkehr nach Maraskan keine Lösung sei, und wurde Sesshaft in Fasar. War aber schlussendlich dazu gezwungen Far Abhal Salem der Arena zu verkaufen. Das einzige Geschenk, welches der Vater machen konnte, war sein Maraskanischer Hartholzharnisch (Sry da kam der Powergamer in mir wieder zum Vorschein :) )

    Far Abhal Salem ist in einem ärmlichen und von Gewalt geprägten Stadtteil von Mantrabad in Fasar geboren.

    Wurde von seinen Eltern an die ansässige Arena verkauft und biss sich dort solange durch, bis Marwan al'Nazzar das potenzial in ihm erkannte, ihn freikaufte und unter seine Fittiche nahm. Durch die Verbindungen und gutes Zureden durch Marwan erhielt Far Abhal Salem die Aufgabe als Leibwächter eine Karawane von Fasar nach Punin als Leibwächter zu begleiten.(Rukkab'al'Tulamidya Tulamidische Reiter).

    Die Karawane wurde im Raschtulswall überfallen. Trotz seiner Fähigkeiten war der Gegner in Überzahl und überwältigte den Karawanenkonvoi.

    Far Abhal Salem war gezwungen schwer verletzt die Flucht anzutreten und schaffte es zu entkommen.

    Wie von Phex Hand geführt fand er den Weg zu ein abgelegenes Bergkloster im Raschtulswall.(Schattenkrieger)

    Xollosch

  • Wenn man sich die speziellen Glaubensrichtungen in Fasar ansieht (siehe Regionabuch "Das Land der Sonne, S.96), dann kommen 4 Götter in Frage, die für einen kämpfenden Char geeignet sind:

    - Ra'andra(Rondra) als Göttin des Duelles

    - Feqz(Phex) als der nächliche Jäger und Gott des Magie

    - Kor mit dem Aspekt des guten Kampfes

    - Radscha Uschtammar(Rahja), die Rote Schwester

    Spoiler anzeigen

    Radscha Uschtammar, die Rote Schwesterst, ist die Herrin der Leidenschaft in allen Taten, nicht nur im Rausch und der sexuellen Ekstase, sondern auch

    im Ausleben der Gefühle, ja sogar im Kampf. Wo Feqz plant, handelt sie, mit dem Ungestüm, der einer Göttin zusteht.

    Sie ist Schwester und Geliebte des Nachtherrn (und Kors ...), Mutter der Morgenröte (der ‘Ersten Sonne’) und von Tausend Götterkindernund die Lachende Trinkerin des Bluts der Fakire, die durch ihre Schmerzen den Göttern nahe kommen.

    Bei der letzteren kann man mit ein paar Anpassungen dein Konzept auf einen schönen Hintergrund bringen.

    Spoiler anzeigen

    Attribute: CH auf 14 bringen

    Vorteile:

    passen noch Flink, Eisenafine Aura oder auch Gesellschafliche Vorteile( Gutausehend, Soziale Anpassungfähigkeit, Angenehmender Geruch, etc) dazu

    eventuell für den Anfang auch Akoluth

    Nachteile:

    Eitel statt unheimlich, eventuell sowas wie Sucht:Rauschkraut

    Sonderfertigkeiten:

    Sprachen und Schriften:

    Garethi II

    Tulamidya MS

    Tulamidische Zeichen

    Allgemein:

    Athlet wäre noch passend

    Talente:

    ein Folus auf Gesellschafliche Talente(insbesondere Betören)

    Ausrüstung:

    statt den beiden nostrischen Langschwerter örtliche Waffen wie Khunchomer oder Säbel und als Nebenwaffealternative Scimshar (tulamidisches Kurzschwert) oder einen Kriegsfächer passend

    statt der Holzrüstung eine Lederrüstung oder Tuch/Schleierrüstung

    Am Hintergrund ändert sich auch nur ein paar Sachen. In den Blutgruben ist der Char aufgrund seines astätisch schönen Kampf der Radscha Kirche aufgefallen, die ihm daraufhin freigekaut hat und dort sucht er die nähe zu seiner Göttin im (anmutigen) Kampf(-rausch).

  • Brennt Kor in den Tulamidenlanden die Magie nicht aus?

    @Phexgeschwind

    Ich sehe bei dem SC nichts, was superheldenhaft ausschaut. Ein Viertelzauberer, der später eine Spätweihe macht, ist erst mal nichts absurdes oder übermächtiges. Zudem habe ich das Gefühl, dass Du In- und Outgame vermischst. InGame findet man natürlich zu seinem Glauben. Outgame kann es natürlich schon Teil des Konzeptes sein, welches man sich vorstellt. Ich habe den Eindruck, Du generierst Dir tatsächlich nur den Startcharakter, ohne eine Vorstellung oder Intention zu haben, wo es hingeht. Man kann aber auch eine Vorstellung davon haben, was der Charakter mal sein soll, wenn er „groß“ ist.

  • Ich denke Aves würde zusätzlich auch noch eine Option sein, immerhin ist in Fasar einer der wichtigsten Tempel der Aveskirche.

    Kor würde ja schon nicht funktionieren, da der Held ja Zauberer ist


    Außerdem wäre es ja durchaus möglich dass der Held in Zorgan (knappe 200 Meilen von Fasar entfernt) erst zum Novizen wurde und da sind ja aller Götter des 12 Götterglaubens vertreten.Würde ein Draconiter der Eisernen Schlange, auch aus dem Raster fallen?

    Selbstverständlich würde ich einige Werte an den Gott anpassen(mit jeweiliger Talent Spezialisierung)

    Rondra: Kriegskunst,Reiten, Körperbeherrschung -> Athlet oder Heraldik

    Efferd: Boote und Schiffe, Schwimmen, Fischen und Angeln -> Fischer

    Hesinde: Sphärenkunde, Magiekunde, Rechnen -> Kryptographie

    Firun: Wildnisleben, Fährtensuchen, Tierkunde -> Jäger

    Phex: Verbergen, Klettern, Gassenwissen -> Füchsisch

    Ingerimm: Metallbearbeitung, Mechanik, Steinbearbeitung -> Schmied oder Bergbau

    Rahja: Betören, Etikette, Überreden -> Galanterie

    Aves: Geographie, Malen und Zeichnen, Musizieren -> Kartographie

    Nandus: Überreden, Sphärenkunde, Menschenkenntnis -> Lehrer

    Xollosch

  • auch wenn die Spätweihe natürlich für die anderen Mitspieler schon Mist ist, wenn der Held erstmal ein paar Abendteuer ohne ihn spielen muss,

    Das muss nicht so sein.

    Grundsätzlich wäre es ja nett von der Gruppe, dass das vorher abgesprochen wird und dieses eine IT-Jahr eben nicht mit AB gefüllt wird, an denen ihr monatelang oder noch länger OT spielt und Du einen anderen Charakter nehmen müsstest. Wenn Dein SC seine Berufung erfährt und von einem Tempel angenommen wird und dann sein einjähriges Noviziat beginnt, dann wissen dass auch die SC. Da kann man dem Kameraden alles Gute wünschen, sich für ein Jahr später als Gäste zur Weihe verabreden (wobei ein Jahr später nicht auf den Tag genau ein Jahr später ist, denn Weihen werden an bestimmten Feiertagen durchgeführt, nicht, wenn gerade ein Jahr Spätnoviziat um ist), und dann geht Dein SC ins Noviziat, und die anderen Nutzen die Gelegenheit, dahin zureisen, wo sie schon immer mal hin wollten, oder in ihrem Beruf zu arbeiten, die Familie zu besuchen, ihrerseits Lehrmeister aufzusuchen, oder was auch immer persönliche Ziel sind, die sich eher nicht mit einem laufenden AB verbinden lassen.

    Und dann springt ihr OT am gleichen Spieltag zu einem Jahr später, nachdem für jeden umrissen wurde, was in der Zeit so anliegt.

    Das Schöne an einer Spätweihe ist ja, dass man dieses besondere, und einschneidende Erlebnis ausspielen kann! :)


    Dazu solltest Du allerdings wissen, wie Dein Charakter innerlich so tickt. Ein Aves-Geweihter ist anders drauf, mit anderen Wünschen, Weltanschauung und Präferenzen als ein Ronnie, ein Feqz- oder Phex-Geweihter oder ein Hesinde-Geweihter. Da liegen teilweise riesige Unterschiede zwischen.

    Wenn Du uns mehr zum Konzept Deines Charakters erzählen könntest, wie er drauf ist, was ihn ausmacht (und damit meine ich nicht die wichtigsten Talente), und die möglichen Gottheiten auf zwei oder höchstens drei reduzieren könntest, würden wir Dir beim Abwägen besser helfen können. Aber wenn Efferd, Swafnir, Rondra, Hesinde, Firun, Rahja, Aves, Nandus und Feqz zur Auswahl stehen, und andere wegen Pazifismus oder aufgrund nur der magischen Begabung rausfallen, ist das nicht eingrenzend und sagt auch mir nichts über den Charakter, da diese Gottheiten teilweise unterschiedlich wie Tag und Nacht sind, und eigentlich alle umfassen, die eben nicht aufgrund Pazifismus oder wegen Magie rausfallen.


    Dein Charakter könnte als Akoluth der Kirche starten. Als Novize geht das eher nicht, denn als Novize steckt er halt schon in der Ausbildung und damit im Tempel. Ausnahme dürfte Aves sein, weil die halt ohnehin herum wandern (und für die Weihe in einem Tempel einkehren), und da ein Geweihter den Novizen mitnimmt. Aber dann hättet ihr halt einen ausbildenden, deutlich erfahreneren NSC dabei. Auch bei Phex kann man es so handhaben, dass man mit einem Geweihten an der Hand eventuell außerhalb eines Tempels ausgebildet wird, und auch da wäre der fest begleitende NSC bei der Gruppe.


    Generell ist ja Fasar in Sachen Religion ohnehin sehr besonders, da die da einen ganz eigenen Schmelztiegel von Religionen und ihren Auslegungen haben. Das heißt aber auch, dass es diese religiösen Anschauungen schon einige Meilen weiter nicht mehr gibt, und dass nicht alles, was und wie es verehrt wird, es auch geweihte Priester für gibt.


    Draconiter sind ein Orden der Hesinde-Kirche. Geweiht wird man zum Hesinde-Geweihten, kann allerdings den Draconitern auch beitreten (die nehmen übrigens auch ungeweihte Mitglieder). Wichtig ist da aber der Schwerpunkt Hesinde, nicht dass die Draconiter Kämpfer sind. Zumindest in DSA 4 können sie das kaum von ihrem Talentspiegel her, auch wenn sie als kämpfender Orden der Kirche gelten).


    Man ist halt nicht nur Hesindenah, weil man lesen und schreiben kann, oder Efferd nah, weil man gerne angelt, oder ein ordentlicher Rondrianer, weil man Kriegskunst kann, oder Travia ist nicht nur die Wahl, weil man gerne kocht. Es sind vor allem die Ideale und Prinzipien der Kirchen. Möchte man ehrenhaft kämpfen, stets offen und ehrlich zum Kampf antreten, ohne sich anzuschleichen oder eine gute Gelegenheit zum eigenen Vorteil zu nutzen, weil es das ist, was sich richtig und gut anfühlt? Oder ist es unbequem, sich so zu verhalten und das auch noch gut zu finden und für das einzig Wahre zu halten?


    Zur Hintergrundgeschichte: Für ein magisches Kind muss kein magisch begabtes Elternteil her.

    Wieso geht Papa nicht zu seiner Familie nach Maraskan, um dort sein Kind mit seiner Familie aufzuziehen? Wenn Papa das Kind jahrelang aufzieht, warum geht ihm das Geld aus, und verkauft das Kind, dass er erst behält und aufzieht, an ausgerechnet die Blutgruben? Warum nimmt die Mutter ihr magiebegabtes Kind nicht mit an eine Akademie? Der Vater ist doch Söldner, da wird er ja wohl was verdienen? Und wenn er eine Rüstung verschenken kann, kann er die auch verkaufen und muss sein Kind nicht verkaufen. Er verkauft sein Kind an die Arena. Dem Kind passt der Hartholzharnisch noch gar nicht (und ob sie es tut, wenn es erwachsen ist, sei auch mal dahin gestellt), und in den Blutgruben wird verheizt. Ich glaube nicht, dass die einem Kind eine wertvolle Rüstung lassen, die dem Kind nicht passt (und die jeden Tag gepflegt werden muss). Von Marwan frei gekauft zu werden, weil er beim Arena-Besuch großes Talent erkennt ...ich weiß nicht. Ebenso, dass der nun erwachsene Knabe in ein verstecktes Kloster läuft.

    Ich schließe mich dahingehend jenen an, die finden, dass die Vorgeschichte mit Besonderheiten überladen ist, die im AB-Leben erst mal gar nicht getoppt werden können. Der maraskanische Vater muss nicht sein, einen Hartholzharnisch kann man ja auch anderweitig bekommen. Insgesamt würde ich (persönlich) die Hintergrundgeschichte etwas runterdrehen, denn für die AP ist das in meinen Augen schon sehr viel mit gleich 2 Ausbildungen, erfolgreichen Arenenkämpfen in den Blutgruben als Kind oder Halbwüchsiger und bereits nicht ganz kleinen Reisen und dem erstaunlichen Auffinden eines Klosters, dessen Bewohner gewiss viel Wert auf ihr verstecktes Fleckchen legen.

    Es sollte auch Ziele für das Spiel geben (außer einer Spätweihe, weil die mit den Generierungs-AP nicht mehr passte). So kann die Wunschrüstung z.B. an den SL als Wunsch heran getragen werden und der schaut mal, wann sich das einrichten ließe.

  • Ich werde das mit dem begleitenden NPC einmal OT in die Gruppe werfen und schauen wie der Spielleiter und die Gruppe reagiert.

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    Nun zu den Wesenszügen des Helden:

    Abenteuerfreudig, ruhig, hilfsbereit, wissbegierig, phlegmatisch, neugierig und loyal

    -Er ist von seinen kämpferischen Können überzeugt und will sich kämpferisch etablieren und wirkt auch etwas überheblich.

    z.B. Ach dieser einzelne Goblin mit der seltsam aussehenden Keule ist wohl kaum die Mühe wert, das Schwert zu ziehen.(selbst wenn es dann ein Hochrangiger Schamane o.Ä. ist) Während ein angebender Adelsmann, der prunkvolle Ausrüstung trägt und damit herumstolziert, als "würdiger" Gegner empfunden wird.

    Gesellschaftlich eher einer der passiven Helden, hört zu, merkt sich viele Informationen(Auch unwichtige). Bleibt stehts sachlich und spricht äußert selten, er versucht erst selbst eine Lösung zu finden, die er dann der Gruppe verkündet. Sollte er mal doch nicht weiterwissen, so wird gemeinsam eine Lösung gesucht und notfalls recherchiert.

    Zieht ein Einzelbett dem Schlafsaal vor, weil er auch Zeit für sich brauch. Selbiges gilt für Übernachtungen im freien, dort Zieht er auch ein Einzelzelt dem Gruppenzelt vor, sollte es aber um Nachtwache halten oder ähnliches gehen, ist er meist der erste Freiwillige.

    Er ist der Meinung, dass man von vielen Dingen schon mal was gehört haben sollte, aber es wenige sind, in denen man richtig gut ist.

    Scheut sich nicht mit der Laterne in der Hand vorweg zu gehen um sich selbst in den abgelegensten Höhlen Aventuriens einen Eindruck von dieser machen zu können. Auf der anderen Seite hingegen fällt es ihm leicht sich zurück zu halten, wenn er sich in komplett unbekannten Situationen wieder findet.

    Er mischt sich nicht in Angelegenheiten ein, die ihm nichts angehen und ergreift selten Partei. Sollte er dennoch einen Befehl von einem hierarchisch höher Gestellten bekommen, denen er gegenüber verpflichtet ist, so hat dies Priorität.(Dies kann auch teilweise gegen die 99 Gesetze verstoßen)

    Der Held Emotionen freien Lauf, allerdings muss man schon zwischen den Zeilen lesen, um sie auch richtig zu deuten.

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    Das sollte für einen groben Überblick der Charakterzüge ausreichen.

    Um nochmal zur Hintergrundgeschichte zurück zu kommen:

    Der Vater hat ja seine Aufgaben bei der roten Legion nicht erfüllt und hat seinen Posten verlassen. Und würde höchstwahrscheinlich Probleme bekommen, wenn er der roten Legion unter die Augen treten würde bei einer Rückkehr nach Maraskan.

    Nun das mit den Hartholzharnisch kann der Held auch nach seiner Gladiatorenzeit von seinem Vater bekommen haben.

    Ich werde mir aber nochmal weitere Gedanken über den Hintergrund machen.

    Xollosch

  • Neugierig und hilfsbereit auf der einen Seite und phlegmatisch auf der anderen finde ich etwas gegensätzlich, ebenso wie abenteuerfreudig und ruhig (falls mit ruhig nicht so etwas wie wenig redend, oder ohne Jähzorn meint).

    Zumal diese Charakterzüge wiederum in Widerspruch dem den weiteren Ausführungen stehen (hilfsbereit, aber mischt sich in anderer Leute Angelegenheiten nicht ein, neugierig, aber in unbekannter Situation doch lieber hinten, lässt Emotionen freien lauf, aber ist ruhig, etc.)

    Ich befürchte, dass sich das negativer liest, als es gemeint ist, aber Deine Skizzierungen behalten auch durchaus Allgemeinplätze, bzw. was zu erwarten ist (natürlich hat man lieber ein Einzelzimmer, statt mit 10 Fremden einen Raum zu teilen, und man kann regeltechnisch nicht in allem gut sein, aber in vielen Dingen ein bisschen Grundwissen haben), statt Charakterisierungen.

    Diese Skizzierungen geben auch wenig wider, ob er einer religiösen Ausrichtung folgt oder gerne folgt. Rahja, Nandus, Hesinde, Firun, Ingerimm und Efferd würde ich allerdings aufgrund dessen ausschließen. Da lese ich nichts, was auch nur die leisesten Bezüge in diese Richtung ergibt.

    Aber auch für Rondra, Phex oder Aves sehe ich da wenig. Jeder SC ist abenteuerlustig, mischt sich in anderer Leute Angelegenheiten und pirscht durch gefährliche Orte. Würden sie das nicht tun, wären sie zu Hause geblieben. Nur aus "abenteuerlustig" würde ich keinen zukünftigen Aves-Geweihten folgern.

    Wie hat ihn die Zeit in den Blutgruben geprägt? Und dann die bei Master Marwan? Was er hofft er sich vom Leben? Was sind seine persönlichen Ziele? Was ist ihm im Moment wichtig im Leben? Wie steht er zu seinem Vater, der ihn in die Blutgruben verkauft hat? was treibt ihn an im Leben?

    Wie steht Dein Charakter zu ehrenhaften Kampf und dazu, anderen zu helfen und zu schützen, auch wenn es selber einen in Lebensgefahr bringt, und stets offen und ehrlich aufzutreten? Dazu, die Welt stets aufs Neue kennenzulernen und zu erfahren, was hinter dem Horizont liegt und ob die Leute da anders ticken als im letzten Ort? Feilscht er aus Spaß an der Freud (und das nicht nur, weil er Tulamide ist) und sind ihm konkret ausgemachte Abmachungen wichtig? Denn der Schleicher ist er beim derzeitigen Talentspiegel nicht, der kundschaftet und ausbaldowert, und auch nicht der Gesellschaftscrack, der Leute einschätzt und verbal über den Tisch zu ziehen ist.

    Sowohl das eine oder andere kann noch kommen, und daraus kann sich eine Hinwendung ergeben. Wenn er von Anfang an einen Bezug zur Gottheit und Kirche haben soll, sogar Akoluth sein soll oder das Noviziat begonnen haben soll (wobei auf Wanderschaft da nur Aves und begrenzt auch Phex für in Frage kommen), dann muss sich diese Nähe und Hingabe des SC auch sowohl in seinem Denken und Streben, als irgendwo auch schon in seinen Talenten widerspiegeln.

    Wenn kämpfen um des kämpfens Willen mit allen Mitteln dagegen präferiert wird, wäre es eine Option, auf die magische Begabung zu verzichten, und doch Kor zu nehmen.

    (Dies kann auch teilweise gegen die 99 Gesetze verstoßen)

    Mit denen er als Tulamide/Halbmaraskaner (die wiederum ganz unterschiedlichen Religionen folgen) nichts zu tun hat. Die Novadis sind die mit den 99 Gesetzen, die Tulamiden sind dem Zwölfgötter-Pantheon zuzuordnen.

    Wenn der Vater was zu verschenken hat, musste er sein Kind nicht verkaufen. Dass er der Roten Legion angehörte,m ist in der Tat ein Problem, denn damit kann er sich als Maraskaner vermutlich tatsächlich nicht im freien Maraskan sehen lassen, und auch auf dem Festland muss er aufpassen. Aber er kann ja immer noch als Söldner arbeiten, denn in jedem Fall darf er nicht rumerzählen, dass er da war.

  • Er kämpft ehrenhaft zumindest im Nahkampf. Steht er einem Fernkämpfer oder Magier gegenüber, scheut er sich nicht Gelände und auch Schwadenbeutel zu benutzen, um den Erstschlag zu erhalten und nicht schon vor Beginn des eigentlichen Kampfes im Dreck zu liegt.

    Er beschützt wehrlose und seine Kameraden. Sollte sich allerdings ein namenloser Geweihter gerade einen (eindeutlich Erkennbaren) borbadianischen Nekromanten Opfern, wird der Held nicht schützend dazwischen springen.

    Sollte die Lage aussichtslos sein, würde der Held auch versuchen, mit Hilfe eines Schwadenbeutel seine Kameraden und sich zum Rückzug zu verhelfen.

    Er lässt sich treiben wie der Wind, hört er von einem Gerücht über angeblicher Dinge die an einem Ort vor sich gehen, dann versucht er die Gruppe zu überzeugen, der Sache auf den Grund zu gehen, bzw mehr Informationen darüber zu erfahren.(sofern keine anderen Aufträge anstehen). Ich denke, dass der Held durchaus reisefreudig ist, es ihn aber aus eigenen Anstreben kaum ins ewige Eis oder Vulkanan der Zyklopeninseln treiben würde.

    Einen fairen Preis zu erzielen beim Kauf oder Verkauf von Waren ist ihm schon wichtig, bei Waren, wo er den Wert nicht genau kennt, da zögert er nicht zu feilschen, im Glauben, dass Händler immer versucht etwas mehr zu verdienen.

    Es sollte im Vorfeld feststehen, wie die Belohnungen oder Bezahlungen für ein Auftrag ausfallen.

    Je deutlicher die Vorgehensweise bzw das Ziel vereinbart ist, desto besser. Sollte es allerdings nicht möglich sein, sich genau daran zu halten, improvisiert der Held einfach, um dennoch ans Ziel zu kommen.

    Ja das mit den 99 Gesätzen war mein Fehler, ich dachte die seien mehr oder weniger all gemeingültig(zumindest in den Zivilisierten Gefilden) in Aventurien. (Asche über mein Haupt :) )

    Es muss ja nicht der Thorwaler sein, der die halbe Taverne zusammen gröhlt, wenn er sauer ist, mann kann dies auch durch zynische, bzw sarkastische Äußerungen kundtun. Freude kann er durch ein breites Grinsen ausdrücken usw. Mimik und Gestik spielen hierbei natürlich auch eine Rolle.

    Zum Thema Hilfsbereitschaft, da finden wir Parallelen wie beim Kampf, bei trivialen Auseinandersetzungen und Aufgaben zeigt der Held nicht selten die kalte Schulter. Wenn der Bauer z.B. seine Mistgabel sucht und glaubt der Nachbarsbauer hätte diese an sich genommen o.Ä. Situationen.

    Während auf der anderen Seite, wenn marodierende Söldner ein Dorf erpressen oder regelmäßig plündern, dann kann man sich auf den Held verlassen.(Je nach Gottheit eben umsonst oder gegen Bezahlung)

    Der Held würde Missionierungsarbeit für seine Kirche leisten und versucht den Glauben und Ansichten der Kirche zu verbreiten.

    Durch Predigten an Marktplätzen, am nächtlichen Lagerfeuer oder auch in Tempeln.(Aber auch nur in Gegenden wo er keine Angst haben muss gelyncht zu werden.)

    Die Zeit in der Arena hat ihn sehr kalt werden lassen. Es lohnt sich halt nicht sich mit anderen Kämpfern anzufreunden, da man sich die Schwäche der Befangenheit in der Arena nicht leisten kann.(Die Zuschauer zahlen gutes Geld um sie kämpfen zu sehen, und eine Kampfverweigerung wird mit dem Tode bestraft) Oder man damit rechnen musste, dass der Freund ein paar Tage später in Borons Reich übergeht.

    Die Zeit bei Marwan war zum einen natürlich ebenfalls anstrengend, aber er lernte die Stadt auch von einer ganz anderen Seite kennen, die lebensfreudige und gesellschaftliche Seite. Sei es in Teehäusern, Tavernen oder Freudenhäuser, Marwan zeigte ihm, dass man das Leben auch einfach mal genießen muss und nicht nur aus Augenblicken die über Leben oder Tod entscheiden.

    Loyalität und Gehorsamkeit zählten ebenfalls zu seinen Lehren, notfalls auch Bestrafungen waren vonnöten um den Schüler zu konditionieren.

    Die ersten Begegnungen mit seinem Vater waren etwas befremdlich, da beide nicht so recht wussten, wie sie mit der Situation umgehen sollten.

    Nach einigen Treffen und durchgezechten Nächten legte sich dies jedoch. Der Vater erzählte viel über seine Tage auf See und an den Küsten.

    Sowie über seine Eltern aus Tuzak, zwei freie Tabakbauern mit eigenem Hof.

    Inzwischen ist dieser Gardist unter Alrik al'Punini, einen Erhabenen des Stadtteiles Mantrabads.

    Er erfuhr von seiner Mutter, einer Magierin der hier Ansässigen Bannakademie, da dieser Ort allerdings eines der best gehütetsten Geheimnisse der Stadt darstellt, kann auch der Vater keine Ratschläge unterbreiten, wo er Sie finden kann.

    Der Held war sehr neugierig und versuchte die Bannakademie zu finden und seine Mutter kennen zu lernen.......

    ___________________________________________

    Nun und jetzt würde ich ein Hintergrunds Break machen,ob er die Bannakademie und seine Mutter gefunden hat, oder ob er nicht fündig wurde und dementsprechend durch Verbindungen (Die des Vaters oder Marwans) oder Zufallsbegegnungen in Fasar, den Übergang zur Kirche einfügen. Seien es Pilger die durch die Straßen Fasars streiften oder eine andere Zufallsbegegnung.

    Durch diese 3 Personen (Mutter, Vater, Marwan) oder einer Zufallsperson kann ja die Verbindung zu der jeweiligen Gottheit geknüpft werden.

    Mit diesen Informationen kann man verschiedenste Rückschlüsse auf verschiedene Kirchen schließen.

    Efferd -> Schifffahrt (Vater)

    Ingerim -> Alrik al'Punini (Vater)

    Kor -> Rote Legion (Vater)

    Rahja -> Teehäuser/Freudenhäuser (Marwan)

    Ra'andra -> Duellgeschichten (Marwan)

    Aves -> Erzählungen vom Pfauentempel des Aves (Marwan)

    Phex -> Generell starker Einfluss in der Stadt und durch Erzählungen

    Hesinde -> Erzählungen (Mutter)

    Nandus -> Erzählungen (Mutter)

    Xollosch

  • Xollosch Sternenschmied

    Hm, ich tue mich auch noch ein wenig schwer mit Deinem Ansatz. So, wie ich es wahrnehme, ist er zu glatt und hat einige Widersprüche in sich (nicht böse gemeint). Du hast einen Charakter, der sich durch die harte Zeit in den Blutgruben nicht auf Menschen einlässt. Das macht die missionierende Tätigkeit schwierig. Gut, das mag noch werden. Abegesehen davon schneidet sich diese Zurückhaltung in meinen Augen auch ein wenig mit der offenen Hilfsbereitschaft. Wäre sein Charakter im allgemeinen davon geprägt unterkühlt zu sein, würde ihn das ein wenig aus der "coolen" Teflonecke heraus holen und mehr Tiefe verleihen (nur ein Beispiel). So, wie Du ihn bisher beschrieben hast, hat er noch keinen richtigen Ansatz zu einer bestimmten Gottheit. Die Liste sind zwar Ansatzpunkte, wo sich etwas entwickeln könnte, aber keinesfalls ausreichend.

    Efferd -> Schifffahrt (Vater) -> Warum nicht Matrose, Seesöldner oder Pirat sonder Geweihter (Die sind in ihren Emotionen übrigens sehr schwankend, was ich in Deiner bisherigen Beschreibung noch überhaupt nicht sehe)?

    Ingerim -> Alrik al'Punini (Vater)-> Warum nicht Schmied, Waffenhändler? Wie findet er zu dem Glauben des Handwerksgottes, also einer Passion für das Handwerk, welche über das Maß eines guten Schmiedes hinaus geht?

    Kor -> Rote Legion (Vater)-> Warum nicht einfach ein Korgeweihter? Du solltest zudem wirklich noch prüfen, ob das überhaupt mit Magie geht. Meines Erachtens nicht. Abgesehen davon halte ich diese Wahl noch am plausibelsten.

    Rahja -> Teehäuser/Freudenhäuser (Marwan) -> Ihm musste gezeigt werden, dass man das Leben auch mal genießen muss. Wenn dies einen so drastischen Wandel herbei führt, dass er den Genuß in das Zentrum seines Lebens stellt, dann sollte das auch mit in die Entwicklung hinein. Es schneidet sich jedoch recht essentiell mit der bisherigen Beschreibung des Charakters.

    Ra'andra -> Duellgeschichten (Marwan) -> Bin ich mir nicht sicher ob das passt. Ich kenne mich mit der tulamidischen Auslegung des Rondraglaubens nicht gut aus, aber Sahib scheint mir nicht passend für einen Rondragefälligen Kampfstil. Auftragrächer...

    Aves -> Erzählungen vom Pfauentempel des Aves (Marwan) -> Ok, er fährt dorthin und ist begeistert. Aber was ist der Punkt der ihn dazu anhält das Reisen auf eine sakrale Ebene zu heben?

    Phex -> Generell starker Einfluss in der Stadt und durch Erzählungen -> Warum nicht Dieb? Was reizt und fasziniert ihn an diesem Glauben so sehr, dass er sein Leben diesem Gott widmet, statt nur zu spenden?

    Hesinde, Nandus -> Erzählungen (Mutter) -> Warum nicht einfach Wissen sammeln? Du willst einen Charakter haben, der das Reisen durch eine (Glaubens)welt zu seinem Mittelpunkt macht. Dafür sind solche Ansätze gut um eine Intention zu entwickeln, warum er erst einmal aus dem Haus geht um seinen Onkel in der nächsten Stadt zu besuchen (sinnbildlich gesprochen), jedoch nicht ausreichend, um den Rest der Reise zu erklären.

    Wie sieht es mit der Anmerkung von Schattenkatze zum Hartholzharnisch und dem Verkauf des Sohnes aus?

  • Es gehört zwar eigentlich nicht zum Thema, aber woher kommt diese Aussage:

    Sturmangriff funktioniert z.B. nur noch mit der einfachen maximalen GS, da hilft Dir der Axxeleratus nicht weiter.

    Wenn ich die beiden Einträge aus der Regel Wiki durchlese besteht für mich eigentlich kein Zweifel daran, dass der Axxeleratus den Schaden vom Sturmangriff erhöht. Gibt es hier eine weitere Quelle, die diesen Fall konkret behandelt?

    mfg

    Allyve

  • Scoon

    Irgendwie wusste ich das doch vorher schon. Alles so zusammen gesucht das alles optimiert ist, aber da passt nicht viel zusammen. Alles schön beschrieben, aber ohnen großen Zusammenhang und alles sehr beliebig.

    Mach den doch einfach so wie du ihn willst, 1800 AP oder so. Dann kann man alles reinpacken. Gut ist.

    Ich habe da ein anderes Bild und eine andere Meinung zu Rollenspiel...

  • Allyve AKO II, Anmerkung zum Machtvollen Sturmangriff auf S.144

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • @Phexgeschwind

    Das mag ja sein. Ich habe kritisiert, dass Du den generellen Zusammenhang von Minmaxing und schlechten Rollenspiel propagiert hast. Ich will Dir ja beipflichten, dass beides häufiger miteinander einher geht, aber es ist eben kein zwingender kausaler Zusammenhang. Jemanden schlechtes Rollenspiel TM zu unterstellen, weil er gerne einen starken Charakter spielen mag, halte ich daher für nicht zielführend. Es geht auch nicht darum, schon einen fertigen Helden zu schaffen, sondern sich ein Bild davon zu machen, welche Richtung er mal einschlagen soll.Wie dabei mehr AP helfen sollen, verstehe ich nicht. Es geht beim Minamxing nicht darum, einen Charakter mit mehr Erfahrung zu spielen, sondern einen Charakter zu erstellen, der bei einem bestimmten Erfahrungsgrad seine Möglichkeiten maximal ausschöpft. Ich sehe von Dir hier wieder das Gespenst des Powergamers heraufbeschworen, wo ich der Meinung war, dass in der P&P-Szene diese Entwicklung durch ist. Schlußendlich verschaffe ich mir meinen Eindruck vorrangig am Spieltisch. Auch das beste Konzept kann "schlecht" ausgespielt sein. Schlußendlich ist doch nur wichtig, dass die Gruppe spaß daran hat. Dazu können auch Spieler gehören, welche im engeren Sinne keine sehr begabten Rollenspieler sind, aber die Gruppe dennoch abrunden.

    Tengwean

    Danke! Dann wars es dann doch schon im Print. Allerdings stimmt meine Aussage nur halb. Um auf den vollen GS-Bonus zu kommen, braucht man volle GS. =)