Wie kann ich über meine Fantasywelt schreiben?

  • Habe ich das richtig verstanden?

    Ich meinte das eigentlich umgekehrt, aber letztendlich geht es darum das Du Dir überlegen solltest, was wirklich harter Fakt ist und was es nicht ist. Spätestens wenn da auch noch Regeln dran hängen "wird es amtlich". Zurückzurudern z.B. weil Du doch noch etwas ändern möchtest. ist dann nicht mehr so einfach möglich. Schließlich war es schon ziemlich tief im System und Spielwelt verankert.

    Dein Bsp. aufgegriffen:

    "Die Magier können deshalb Magie wirken, weil sie die Elementaren Flüsse der Urwelten manipulieren können."

    Oder um das Material aus Aperoin letzlich für die nicht-elementaren Zauber verantowrtlich ist.

    So etwas ist noch Fluff. Wenn es jedoch heißt "Der Magier braucht Aperoin für seine nicht elementaren Zauber." und es folgt eine darauf bezogene Regel wie " Ein kleiner Brocken Aperoin liefert 5 Zauberpunkte, ein mittlerer 10 ZP und ein großer 15 ZP..." wird es Crunch.

    Dich später um zu entscheiden "Ach ne, die brauchen doch das Aperoin nicht oder die ziehen die Kraft doch nicht aus Brocken, die sie sammeln müssen um zaubern zu können. Das wir ab sofort alles anders und ab jetzt...", ist ein Recht tiefer Eingriff ins System und Spielwelt.

    Gerade in der lange zurückliegenden Vergangenheit ist es deshalb möglicherweise sinnvoll, Dinge gar nicht so genau fest zu legen. "So wie das im Einführungsband beschrieben wurde, war das gar nicht..." kann man dann sehr viel leichter sagen.

  • Ähm, geht es hier noch um ein Roman oder ein DSA-Abenteuer? Wobei jeder DSA-SL ja wissen wollte, das viel mehr in ein Abenteuer steht, aber er gleichzeitig viel ergänzen muß, wenn seine Spielerhelden Fragen stellen - oder einfach wo anders langgehen.

    Ebenos sollte der SL (oder Autor) wissen wie die Welt "im groben funktioniert", die Helden müssen dies nicht wissen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hm, ich gehe davon uas das du diese Welt nur so beschrieben möchtest, wie der Held (Leser) sie erleben kann, bzw. was jemand darüber wissen könnte - und nicht wie ein Hintergrundband der klare Fakten liefert.

    Ich habe so etwas häufig mit der Historie vermischt, weil manche Orte gerade durch ihre Vergangenheit wichtig werden könnten - oder auch nciht.

    Als Stilmittel nutze ich da einen "Historiker" oder "Erzähler" ... abgeschaut von anderen Autoren.

    So kann man auf wenigen Seiten die wichtigsten (für die Geschichte?) Orte und die Historie vereinen.

    Falls dir so etwas vorschwebt.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Welche Bedeutung hat eine 9000 Jahre zurückliegende Verschmelzung für die letztendliche Spielwelt?

    Ich denke das ist eine der wichtigsten Fragen, für die du eine klare Antwort brauchst. Und falls du keine findest kannst du diesen Aspekt an sich aufgeben, weil er dann weder bedeutend ist, noch erfahrbar.

  • Hm, da die Geschichte mir etwas bekannt klingt ... werde ich mal ein (altes!!!) Beispiel bringen, aus einer Zeit bevor ich einsehen mußte, das Welten mir (bisher) zu groß sind. ;)

    Dies ist eine Weltenbeschreibung - und zugleich die History davor. Aber fragt mich bloß nicht mehr darüber - die ältesten "Aufzeichnungen" sind von 1999.

    Dateien

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  • Ich habe noch eine Frage: Mir gefallen (Fantasy)Welten, die einem bestimmten Design nach "durchdesignt" wurden. Ein Beispiel wäre bei Space 1889 "Der Mars", bei der jede Marsregion einem bestimmten Spielstil oder Geschichten anbietet ("Fantasy"; böse Menschen als Außerirdische...). Sowas würde ich bei meiner Welt auch gerne haben. Dabei wünsche ich mir eine extrem vielfältige Welt, die lauter Seltsamkeiten hat, aber deshalb nicht absurd ist. Vielleicht vergleichbar mit der Schreibenwelt nur eben ernsthafter. Und was mir auch wichtig wäre ist eben, dass jeder die Welt und das alles anders sieht. Es soll also auch um das Erfahren von Fremdartigkeiten gehen, die für die andere Seite ganz normal sind.


    1. Wie mache ich das?

    2. Wie finde ich eine Art, das Design durchzuziehen?

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • 1. Wie mache ich das?

    Du baust ein Team von 2+ talentierten Personen auf und...

    2. Wie finde ich eine Art, das Design durchzuziehen?

    ...arbeitest dann holistisch, ausgehend von einem identitären Kern.

    Kurz: Du benutzt echte Worldbuilding-Techniken und arbeitest mit Prämissen die dich vorwärts leiten und einer Philosophie, die dich rückwärts lenkt.

    Was ist denn dabei für dich die ultimative Zielsetzung, eingekocht auf einen einzigen Satz, oder maximal zwei?

  • Äh...komme mir SEHR dumm, wenn ich das frage:

    Aber was heißt "holistisch"?

    Was meinst du mit "identitärem Kern"?

    Was meinst mit echte Worldbuilding-Techniken?

    Philosophie, die mich rückwärts lenkt? Was meinst du damit?

    Und wegend der ultimativen Zielsetzung muss ich nachdenken.

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  • Holistisches Design bedeutet die Anwendung eines ganzheitlichen Designprozesses, bei dem an Stelle einer linearen Zielsetzung ein komplexer Prozess tritt, der das zu designende Objekt als Teil eines größeren Komplexes behandelt. Im Falle eines fiktionalen Settings bedeutet dies, dass möglichst viele Aspekte des Settings betrachtet und auf Interaktion miteinander, sowie auf Interaktion mit externen Faktoren geprüft werden. Da Worldbuilding aber oft zielgerichtet ist, in diesem Fall sowieso, muss dabei gelenkt und regelmäßig gegen die Ziele angeglichen werden. Das ist am einfachsten zu erreichen, wenn man klare Prämissen setzt, also unverrückbare Elemente, welche wie ein Skelettgerüst fungieren. Zusammen mit einer Design-Philosophie entsteht daraus ein dynamischer Prozess, bei dem man von den Ausgangspunkten aus, entlang dem definierten Gerüst, vor und zurück, von innen nach außen und von hinten nach vorn arbeitet.

    Das ist grob vereinfacht die Methode, mit der beispielsweise das Worldbuilding bei Minority Report gemacht wurde. Ob man den Film jetzt mag oder nicht ist dabei egal. Er war relativ bahnbrechend was die Entwicklungsmethodik angeht. Dabei wurde prämissenbasiertes Worldbuilding benutzt, aus dem sich dann ein großteil der Story am Ende organisch herausgebildet hat.

    Die Prämissen waren:

    Es ist die Zukunft.

    Es gibt Precrime-Recognition.

    Das System scheint perfekt zu sein, ist es aber nicht.

    Nahezu das gesamte Design der Welt ergab sich aus diesen beiden Keimzellen, holistisch und in wachsenden Kreisen. Es gibt Precrime, basierend auf Precogs. Precrime reduziert Kriminalität und steigert die Lebensqualität. Precogs haben eine begrenzte Reichweite. Daraus folgt, dass möglichst viele Menschen so nahe wie möglich am oder im Einflussbereich der Precrime Precogs leben wollen. Daraus folgt, dass die Städte enorm in die Höhe schießen, wobei die Precogs den Nukleus bilden. Daraus folgt das Bedürfnis nach neuartigen Verkehrsmitteln. Und so weiter...

    Das Worldbuilding war dabei sehr simpel und überschaubar, da es nur um eine spezifische Geschichte ging. Einen Strang. Eine Bühne. Die Arbeit an dieser Welt hat ein Team von Kreativen, Futurologen und Designern etwas über ein Jahr beschäftigt. Rollenspielwelten sind um ein vielfaches komplexer, denn sie müssen nicht eine Geschichte bedienen, sondern 10.000 und mehr. Weniger, wenn sie sich selbst wirksam beschränken. Ein Rollenspiel bei dem alle Spieler Polizisten des LAPD spielen braucht beispielsweise keine Regeln für Dschungelkrieg und muss sich keinen Kopf machen um die Europäische Zollpolitik.

    Niemand braucht aber ein Rollenspiel, bei dem man alles spielen kann. Manche Leute wünschen sich sowas, aber der Konsument weiß nicht was er wollen könnte, solange er es noch nicht kennt und will zunächst einmal mehr von dem was er bereits kennt. Vergiss daher nicht, dass du nicht das nächste D&D schreiben wirst. Überlege dir dafür lieber was der Kern dessen ist, was du erreichen möchtest und finde heraus was dein minimum viable product ist. Fang damit an und wenn du dann noch Power hast mach weiter. Im Schnitt sollte das 1-2 Jahre dauern, je nachdem wie gründlich und schnell du arbeitest. Die übliche Entwicklungszeit für eine relativ einfache fiktionale Spielwelt liegt bei etwa 3-6 Personenjahren. Also mehr für mehr Komplexität, weniger für mehr qualifizierte Mitarbeiter. Und mehr für personellen Ballast, der Dinge komplizierter macht als sie sein müssen, oder konstant Irrwege verfolgt.

    Das ist die Welt. Die Regeln sind ein eigenes Biest. Generische Regeln kann man von Freien Systemen übernehmen, etwas bessere können lizensiert werden, primitive Regeln brauchen etwa 3 Monate Entwicklungszeit, einfache doppelt so viel und gute Regeln können Jahre verschlingen. Manche Entwickler mogeln und erzeugen einfach erst primitive Regeln, die sie dann sukzessive ausbauen. Das kann funktionieren, geht aber in den meisten Fällen in die Hose. Die Systeme, die es gemacht und überlebt haben, sind die großen, die wir heute auf dem Markt sehen. Für jedes davon ist aber ein knappes halbes Dutzend an seinem eigenen Erbrochenen erstickt und krepiert. Ist eine gefährliche Methode. Eine andere Alternative ist, dass man von Anfang an als Eintagsfliege plant, völlig ohne Expansionspotential. Das vereinfacht enorm.

  • Ähem, idr ist bekannt das u.a. Minority Report (ebenso Total Recall) auf eine -wesentlich bessere- Kurzgeschichte von Philip K. DIck basierrt. Er lieferte damit eine clevere Rahmenhandlung (wo selten etwas os ist wie es der Anschein ist), dann etwas Hollywood-Action, moderen Arichitektur und fertig.

    Das hat aber - jedenfalls die Filme - mit Schriftstellerei zu tun. Da hilft mal eine (gute) Reisestadt-Beschreibung zu lesen - wenn es sachlich sein soll.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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  • Okay, spontan würde ich sagen, dass meine Prinzipien sind:

    -eine Welt, in der es zwar absurdes gibt, aber es es dennoch geerdet ist

    -eine Welt, in der es sehr viele Rassen und damit Ansichten gibt

    -ein Multiverums, bei dem ich mich am ehsten auf einen kleinen Bereich der Hauptwelt konzentrieren werde

    und irgendwie auch

    -eine Welt, die mir einfach Spaß macht zu entwickeln

    Sind die gut? Was soll ich hier verbessern?

    Dürfen / können die sich auch noch verändern?

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  • Das grundsätzliche Designelemente hast du ja schon formuliert:

    • Es gibt keine klassische Topografie. Was heißt das für Reisen, Politik, …? Sind Karten fest oder temporär? Was für Reisearten gibt es?
    • Die sechs Elemente sind sehr wichtig und beeinflußen spezifische Gegenden. Wie weit beeinflussen sie Kultur, Magie, Religion usw.?
    • Es ist Fantasy. Das heißt, das es vermutlich eine technologische Leitzeit gibt? Welche Waffen, Rüstungen gibt es, welche Maschinen (Windmühlen, Wasserkraft, magisch angetriebene Maschinen …) usw.?
    • Wie hat die typografische Apokalypse Kulturen und Politik beeinflußt?

    Aber insgesamt sind noch viele Fragen für mich offen. Das fängt damit an, das beim Querlesen für mich immer noch nicht klar, wie die Welt insgesamt aus sieht – insbesondere was Topografie an geht. Welche Gesetze gibt es für Magie? Wie weit beeinflusst Magie das tägliche Leben? Gibt es Götter und Kulte? Welche Gesetze gelten für sie?

    Bevor du spezifische Gegenden beschreibst, überlegst, wie man ihn ihnen spielen kann, oder beschreibst, wie eine Figur die Welt nimmt, würde ich als erstes ein Design schreiben. Also erst mal das grundsätzliche Konzept für das Setting.

    PS @Elemnte: Vielleicht könnte das Magiesystem von HârnMaster mal einen Blick wert sein).

  • Topogarfie: Äh...kein Ahnung, da traue ich mich noch irgendwie nicht dran, aber ich denke, dass es vielleicht auch ungewöhnliches Topografie geben könnte. Zum Beispiel einen schwebenden Kontinent oder sowas...

    Die Sechse Elemente:

    Kultur: Das ist schwierig, fällt mir spontan nur wenig ein. Bei den Echsen weiß ich zum Beispiel, dass sie für Himmelsnarben gehalten werden, die Magier denken, dass daher die magischen Ströme kommen, die sie manipulieren (was aber umstritten ist, weil es die Urwelt des Eises und des Holzes nicht mehr gibt). Kannst du mir bezüglich des Einflusses auf die Kultur vielleicht noch ein paar Tippe geben? Fragen stellen?

    Karten: Zum größten Teil fest, aber es gibt es eben auch Gegenden die nicht gleich bleiben bzw, wo die Mergation noch nachwehen hat.

    Reisen: Ich denke zum größten Teil auf Schusters Rappen oder auf einem echten Rappen. Dass die Stadt Eintracht so viel Macht hat und so viel erobern konnte liegt an ihren fliegenden Steinpolyedern.

    Fantasy: Ich denke da wo alles spielt (werde mich auf einen Teil der Welt beschränken), wird es entweder klassiches Fantasy sein und vielleicht ein von einer Sphinx beherrschten Staat mit Magietechnologie. Was mir zu Waffen einflällt, könnte man vielleicht sagen, dass während der Mergation erstaunlich viele magische Waffen entstanden sind und diese jetzt gesucht werden. Da könnte ich mir zum Beispiel eine Gegend vorstellen, in der deutsche Vielstaaterei voeherrscht und man eben dann zum Adel gehört, wenn man eine magische Waffe hat (was die Thaumatiurgen auf eine interessante Position stellt). Bei den Maschinen bin ich noch etwas gespalten, eigentilch mag ich klassisches MIttelalter, aber einr Prise Steampunk wäre vielleicht auch ganz spannend. Vielleicht könnte ich ja sagen, dass eine Rasse Steampunk hat, von der man es nicht erwartet (zum Beispiel nicht die Zwerge sondern...die Halblinge...könnte ich mal drüber nachdenken)

    Apokalypse: Hat quasi so gut wie alle Kulturen ausradiert und dafür Splittern von Kaultur von allesn Welten übrige gelassen (was sich wahrscheinlich sehr auf die Kultur auswirkt). Zum einen wäre da die Stadt Eintracht. Sie wurde erreichtet, weil hier Dinoknochen als Fundmanet waren und Wechselseitigekeiten von Stein und Luft für fliegende Polxeder sorgten. Weil es außerdem eine der ersten Städte war zogen sehr, sehr viele und verschiedene Leute dahin, weil es eben gegen Ende der Megration ein sicherer Ort war. Eine Idee, von der ich noch nicht weiß ob sie mir gefällt ist, dass die in Eintracht eine Art stabilisiernedes Artefakt war. Und jetzt könnte die Stadt daunter leiden, dass die Leute wieder ausziehen, weil jetzt ist es woanders auch sicher.


    Topografie (2): Keine Ahnung, habe wohl Angst mich festzulegen. Bisher weiß ich nur etwas von einem schwarzen Meer, an dessen Küste ein Zauberwald liegt und hinter dem Zauberwald die Stadt Eintracht.

    Gesetze der Magie: Unterschiedlich, denke ich. In Eintracht ist es so, dass bis vor kurzem Magiergilden zwar da waren, aber nix zu sagen hatten. Die Drachenhexer haben sie versucht kleinzuhalten. Aber jetzt wo die Magiergilden dabei geholfen haben, dass Rote Haus und das Blaue Haus zu vereinen, bilden sie jetzt als Güldenes Gestühl eine Art Parlament und haben viel Macht. In der oben erwähnten Sphinxstadt kann ich mir vorstellen, dass Magie zwar eine wichtige Rolle spielt, aber bürokratisch stark kontrolliert wird (weshalb vielleicht Magier von der Sphinxstadt nach Eintracht fliehen, weshalb es dort immer mehr Magier, Magiergilden und mehr politische Macht für die Magier gibt)

    Ich denke es gibt verhältnismäßig viele Magie talentierte.

    Im Alltag die Magie ist denke ich etwas normales, auch wenn es nicht jeder kann, weil eben die Mergation war. Und weil es eine Art magsiche Katastrophe war (oder dafür gehalten wird), sind sehr viele Leute sehr misstrausiche gegenber Magie. Vielleilcht gibt es neben Eintracht, der Sphinxstadt und der Vielstaaterei wo Magie absolut verboten ist?

    Das mit dem aus der Sich eines Charakters zu schreiben ist eine gute Idee, aber das Problem ist, dass es ja auch unterschiedliche Kulturen gibt und deshalb unterschiedliche Ansichten. Und unterschiedliche Rassen. Und unterschiediche Persönlichkeiten. Und das ist gerade das was mich faziniert. Wenn du einen Halbingsmagier der Schwarzsiegel Gilde aus Eintach frast "Was hälst du von der Mergation?" wird er etwas komplett anderes Antworten als der menschliche Schrenschleifer, der in einem Weiler in der Vielstaaterei lebt.

    Wie soll ich mich also entscheiden aus wessen Sicht ich schreibe?

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    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Aus der Sicht eines Weltenbummlers ... eines Forschers, Historikers etc. Jemand der über seine Erlebnisse (wie Marco Polo oder diverse Gestalten von JUles Verne) berichten will. So ähnlich tat es lange Zeit auch DSA (jedoch fast ausschließlich aus der Mittelreich-Sicht). Daher - da wir Leser selbst Mneschen isnd - aus einer menschlichen Perspektive. Ist auch dich leichter, als aus der Sicht eines Riesen, Zwerg oder Eidechsenmenschen.

    Am einfachsten - und gut zum einfühlen - wäre eine große zentrale Handelsstadt, wo sämtliche (friedvolle) Rassen Handel treiben, evtl. auch wohnen - verschiedene Stadtviertel je nach Lebensform? Da kannst du auch sehen was funktioniert und was nicht.

    Selbst ein neutraler Handelshafven wurde - zum Kennenlernen - ausreichen.

    (Im meinem Nachtwald gibt es ein Weltentor - das zu einem im Sternenraum leigendne Insel mit einem großen Hafen, Leuchtturm und Kneipen führt. Jedoch gehen viele Matrosen ins naheliegende Wirtshaus im besagten Nachtwald ... ;))

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (20. Januar 2019 um 21:26)

  • Dann nehme ich am Besten einen Magier aus EIntracht, aus einer kleinen Gilde, die eher zu Forschungsmeinung neigt.

    Und worüber soll er (kurz gefasst) erzählen?

    Und warum tut er das?

    Und wie....?

    Sorry, brauche dafür noch ein paar Tipps, sowas ufert bei mir sonst zu sehr aus...

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  • Das sind unterschiedliche Ansätze. Ich finde es halt nicht sinnvoll, aus der Sicht einer Figur anzufangen. Das ist halt die Art wie man bis zu den Siebzigern geschrieben hat.

    Fantasy: Ich denke da wo alles spielt (werde mich auf einen Teil der Welt beschränken), wird es entweder klassiches Fantasy sein und vielleicht ein von einer Sphinx beherrschten Staat mit Magietechnologie. Was mir zu Waffen einflällt, könnte man vielleicht sagen, dass während der Mergation erstaunlich viele magische Waffen entstanden sind und diese jetzt gesucht werden. Da könnte ich mir zum Beispiel eine Gegend vorstellen, in der deutsche Vielstaaterei voeherrscht und man eben dann zum Adel gehört, wenn man eine magische Waffe hat (was die Thaumatiurgen auf eine interessante Position stellt). Bei den Maschinen bin ich noch etwas gespalten, eigentilch mag ich klassisches MIttelalter, aber einr Prise Steampunk wäre vielleicht auch ganz spannend. Vielleicht könnte ich ja sagen, dass eine Rasse Steampunk hat, von der man es nicht erwartet (zum Beispiel nicht die Zwerge sondern...die Halblinge...könnte ich mal drüber nachdenken)

    Was heißt es, wenn eine Kultur eine andere Technologie hat. Da gibt es einen Ritter mit Kettenhemd und Topfhelm auf einem Pferd – und er wird von einem Traktor überfahren? Das sind halt die Fragen, die man bei einem gründlichen World Design stellen muss, welche Konsequenzen haben Entscheidungen.

    Wenn du Mittelalter sagst, ist auch die Frage, was du damit meinst. 11 Jahrhundert, z.B. zu der Zeit des zweiten Kreuzug, 13. Jahrhundert, Ende des Mittelalters …

    Topografie (2): Keine Ahnung, habe wohl Angst mich festzulegen. Bisher weiß ich nur etwas von einem schwarzen Meer, an dessen Küste ein Zauberwald liegt und hinter dem Zauberwald die Stadt Eintracht.

    Ich meinte auch gar nicht, das du ins Detail geht. Aber zum Beispiel, wie sind die Welten verbunden. Kann man von einer Welt zur nächsten Wandern. Sie die Welten verknüpft.

  • Wenn ich nicht aus der SIcht einer Figur schreiben soll, was mache ich dann?

    Zu dem Traktor: Ich muss mir noch erst überlegen wie diese Magietechnik funktioneirt, Aber du hast Recht das ist einer sehr spannende Frage...

    Reise zwischen den Welten...darüber muss ich nachdenken. Bisher habe ich das klassiche Äthermodell mit Reisen und Toren vor Augen, aber inzwischen erscheint mir das ein wenig zu klischeehaft. Ich habe mir aber schon ausgedacht, dass man die Welten von Fos aus sehen kann. Vielleicht so eine Art Weltraum...klingt aber auch zu naheliegend.

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  • Um isch selbst als Autor erst einmal zurechtzufinden ist der Einerzühler-Stil die einfachste Lösung. Was hat dsas mit den 70er zu tun? Es kommt ja darauf an wie schreiben will und wie viel Erfahrung ich im Schreiben habe.

    Wußte gar nciht das alle DSA-Romane in den 70er geschrieben wurden.

    Ich sedhe langsam ein ganz anderes Porlbem, das eine Idee noch gar nicht in den Grundfeste zu Ende gedacht wurde. Ohne einen gewissen Rahmen, der dir eine Richtung angibt - wie u.a. ein Ort - brauchst du gar nicht erst anzufangen.

    Ich habe genügend unvollende Geschichten (teils über 200 Schreibmaschinenseiten) geschrieben, nur um heute festzustellen, das mir ganze Welten mit zu vielen Personen nicht liegen. Und je weiter man isch vom Vorbild Erde und Mnesch entfernt, um so schwieriger wird es. Deswegen dreht sich wolh alles in Aventurien fast nur um MR, HR und dem Bornland, weil dies Regionen sind die unserer heutigen bekannt vorkommen.

    Egal, eine Welt braucht Regeln. Ob von Göttern etc. oder Naturkräften geschaffen. Ebenso die Magie - falls vorhanden. Diese Regeln gelten nicht nur für die Welt sondern vor allem für den Autor. So weiß man recht früh was geht und was nicht.

    Gibt es Maige stellt sich als erstes die Frage, wer kann sie anwenden, warum kann jemand Maige anwenden etc. In der Romanserie "Die Rose des Propheten" war dei Zauberei ein Geschenk der Götter an ihre Völker, bei mnachen konnten nur Männer (Zauberer), anderswo nur die Frauen Magie wirken. Die einen besaßen Dschinns, die anderne wurden von unsichtbaren (Schutz-)Engeln begleitet.

    Ich selbst erfahre manchmal viel von meienr Welt indem ich jemanden darüber (mir) erzählen lassen. Ob all das was ich dann pausenlos runterschreibe auch verwerte, ist egal. Aber oft entstehen hierbei neue Ideen oder Anregungen - oder auch Probleme.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wenn ich nicht aus der SIcht einer Figur schreiben soll, was mache ich dann?

    Eigentlich haben ja schon einige etwas dazu gesagt. Es ist wie ein Setting-Band. Aber wenn du noch etwas mehr Struktur haben willst, dann orientiere dich einfach an Pitch, Expose, Design Manual (auch wenn du es niemanden zuschicken willst). Aber es schadet nicht, schon mal in den Kategorien zu arbeiten ;)

    • In dem Pitch fasst du die Grundidee in drei bis sechs Sätzen zusammen. Was macht das Setting einzigartig und wodurch ist es ungewöhnlich.
    • Im Expose beschreibst du das Fundament, das das Setting trägt und einen Überblick. Das Expose sollte unter 2 Seiten lang sein.
    • Das Design Manual ist die eigentliche Beschreibung. Primär geht es darum, welche Konsequenzen ergeben sich aus den Punkten des Fundamentes. Welche Gesetze gelten für das Setting. Welche Fraktionen und Parteien ergeben sich daraus, welche Kulturen und Strukturen. Dann kann man bei einigen Sachen schon etwas mehr ins Detail gehen, und einige Gegenden und Kulturen beschreiben. Am besten du machst erst einmal ein Inhaltsverzeichnis/Überschriften, um zu sehen, was du beschreiben willst.

    Aber um mal ein Gedankenspiel zu wagen – ich will nicht sagen, das du dein Konzept anpassen sollst! Ich will nur zeigen, wie man ein paar Sachen ableitet.

    Vor langer Zeit gab es runde, ordentliche Welten. Und von diesen Welten gab es ordentliche, viereckige karten, die man manchmal noch findet. Dann gab es eine Katastrophe von kosmischen Ausmaß, Welten sind kollidiert, einige Welten sind zerstört und vergessen worden.

    Der Zusammenstoß der Welten war kein physikalische Zusammenstoß, sondern die Welten sind zusammengefallen und die Dimensionen verdreht worden. Regional, soweit der Blick reicht, scheint die Welt noch in Ordnung zu sein. Aber alles was darüber hinaus geht ist nicht-euklidisch und verbogen. Um es anders zu sagen, wenn man von dem Ort A eine Tagesreise nach Norden und dann eine Tagesreise nach Osten reist, erreicht man Ort B. Wenn man von A einen Tag nach Osten und dann einen Tag nach Norden reist, erreicht man C. B und C liegen nicht im entferntesten beieinander. Der sicherste Weg von B nach C sind vier Tagesreisen. Kartografie hat sich zu einer eher abstrakten Wissenschaft entwickelt.

    Daraus ergeben sich einige Konsequenzen, die man ableiten kann:

    • Es gibt klassische Karten, aber Wegbeschreibungen. Vielleicht etwas wie die Traumpfade der australischen Aborigines, Weglieder.
    • Reisen ist gefährlich, wenn man vom Weg abkommt, dann verirrt man sich wirklich. Es ist unmöglich der Sonne und der ungefähren Richtung zu folgen, um nach Hause zu kommen.
    • Da der Weg gefährlich ist, haben sich Händler organisiert, um meisten mit Karawanen zu reisen. Ich finde den Gedanken naheliegend, das es eine starke Händler & Navigatoren-Gilde gibt, die Karawanen organisieren, Wegbeschreibungen und Weglieder sammelt. Und die dafür sorgt, das es befestigte Straßen gibt und deutliche Wegmarker.
    • Es gibt Wegliedsagas, die jahrelange Reisen im Detail beschreiben.
    • Da es keine Grenzen gibt, würde ich eher vermuten, das es eher Verbunde von Stadtstaaten gibt, als große Imperien. Und es gibt hier schon einmal eine Konfliktlinie mit der Handelsgilde, die ja von den jeweiligen Herrschern fordert, das sie die Straßen unterhalten und auch Städte boykottieren kann.
    • Überseehandel ist nicht möglich. Sobald man die Küste aus den Augen verliert, befährt man einen potentiell, grenzlosen Ozean – ohne einen Zielhafen bestimmen zu können.
      Auf der anderen Seite können sich die Meeresströme anpassen und Kulturen, die permanent auf dem Meer leben, sind gut denkbar. Erdsee, Tharun oder Glorantha haben entsprechende Vorbilder.
    • Magische Gegenstände, die verfolgen, wie man sich bewegt hat, oder die eine Navigation im allgemeinen ermöglichen sind so wertvoll wie eine kleine Stadt.
    • Es kann Ort geben, die man sehr leicht aus vielen Richtungen erreicht, andere findet man nur sehr schwer und sind abgelegen.

    Da es höhere Dimensionen gibt, liegt es nahe, das dort Lebewesen existieren, die Multidimensional sind. Zum Beispiel Elementarherren und ähnliches. Natürlich ist Flatland von Abbott eine gute Anregung zu den Fertigkeiten von multidimensional Lebewesen.

    • Sie können an mehreren Orten gleichzeitig sein und jeweiligen unabhängig agieren.
    • Da der Anteil des Wesen im dreidimensional Raum winzig ist, kann es dort auch nicht ernsthaft verletzt werden (Höhere Dimensionen haben immer ein größeres "Volumen").
    • Es kann die Form wechseln verschwinden und wieder erscheinen.
    • Die Wahrnehmung erstreckt sich auch über Mauern, in Taschen usw.
    • Die Schwerkraft spielt keine Rolle. Wichtig ist nur der Schnittpunkt zwischen dem Wesen und dem Dreidimensionalen Raum. Für den Beobachtet sieht es aus, als ob es fliegt oder in der Luft stehen bleibt.
    • Ich frag mich, wie ein Leichnam eines solchen multidimensionalen Wesen aus sieht. Ich habe kilometerhohe Bögen von Materie vor meinen Augen, die seit der großen Katastrophe in der Luft stehen. Die im Raum verschwinden und neu aus dem Nichts auftauchen …

    Gibt es Götter und ist es gerade ihre Qualität, das sie ausserhalb des physikalischen Raum existieren. In weit haben sie mit der Apokalypse zu tun, waren einige der Götter der Auslöser der Katastrophe. Welche Gesetze gelten für sie.

    Das war jetzt nur ein kleinen Beispiel, bei der ich on the fly, wie man aus einem Punkt des Settings weitere Ideen entwickeln kann. Und aus ihnen ergibt sich ja dann auch mehr …

    Wußte gar nciht das alle DSA-Romane in den 70er geschrieben wurden.

    Es ist nicht die Frage, wie das fertige Produkt aus sieht, sondern wie es entwickelt wird. Welche Storytelling-Tools der Autor benutzt.

    Ich will nicht sagen, das eine Methode besser ist als die andere. Storytelling hat halt seit den Achtzigern (vor allem in den USA) eine rasante Entwicklung gemacht. Inzwischen ist es häufig so, das man bei einer neuen Figur erst einmal eine Karteikarte raus holt und dort eine kurze Beschreibung macht. Das man sein Charakterzüge-Modell benutzt, um die Motivationen fest zu halten. Und dann die Verknüpfungen zu anderen Figuren entwickelt. Das merkt man z.B. bei A Song of Ice and Fire. Und letztendlich führt es dazu, das eine Figur nicht mehr ein Held ist, sondern das sie sterben kann. Das ist nicht nur Effekthascherei, sondern hat auch einen Hintergrund.

    Eine ähnliche Entwicklung gibt es ja auch bei Rollenspiele wie Burning Whee, Beyond the Wall und Dungeon World.

    Und bei einem pitch für einen Verlag oder Publisher wird inzwischen deutlich davon abgeraten, mit der Story und einem Charakter anzufangen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Tharbad (22. Januar 2019 um 13:35)