Wie kann ich über meine Fantasywelt schreiben?

  • Hallo alle zusammen,

    ich entwickle zur Zeit in diesem Blog in dem ich meine Fantasywelt entwickle. Ich möchte in diesem Strang vor allem Fragen stellen wie oder mit was ich weitermachen soll. Oder auch allgemein wie man eine Welt gut "schreibt". Schreiben weniger im Sinne von Erfinden, sondern in einer Schriftform bringen, die andere (einigermaßen) nachvollziehen können.

    Bevor ich zu den Fragen komme möchte ich ganz kurz mal ein paar wichtige Fakten über die Welt erklären: Fos ist eine Welt, die nach einer Apokalypse spielt, bei der eine ganze Reihe Welten miteinander verschmolzen wurden. Es gab ursprünlich sechs elementare Urwelten (Eis, Erde, Feuer, Holz Luft und Wasser), die in fester Postion in einem Kreis standen. Dazu gab es 57 weitere Welten, die je nach Position von verschiedenen Elementen beeinflusst waren. Die Manipulation einer Sphinx und einem großen Sendebewusstsein der elfischen Kultur entstand ein Felszug im Äther (der zwischen den Welten liegt), der dazu führte, das beinahe alle Welten in die aktuelle Welt zusammenschmolzen. Dieser Prozess dauerte lange und wird von Gelehrten als die Mergation bezeichnet.

    Fos ist deshalb eine Welt mit einer Vielzahl von Rassen und seltsamen Orten, die entweder aus den ursprünlgichen Welten eingegliedert wurden oder neu entstanden sind.

    Und jetzt komme ich zur Frage: In meinem letzten Blog habe ich den Zustand der Welten vor Mergation beschrieben. Jetzt bin ich unschlüssig: Eigentlich sollte ich jetzt endlich mal genauer beschreiben was die Mergation war bzw. die grobe Geschichte derselben. Dafür müsste man aber erst mal in groben Zügen den Zustand davor verstehen, eben auch weil in der Megration einige der Welten und Rassen eine Rolle spielten und ein paar davon heute noch existieren. Wenn ich das aber tue wirkt es so als ob diese wichtiger seien als Fos, aber letzlich geht es hier in erster Linie um Fos ud nicht um die Welten. Auf der anderen Seite wiederum, wenn zuerst die Welten beschreibe mache ich sie durch neue Ideen und so interessanter und komplexer, sodass darüber Fos besser wird.

    Ich hoffe ihr versteht mein Dilemma einigermaßen.

    Donovan

    PS: Wenn jemand eine Idee für einen griffigeren Titel für den Strang hat, melde er sich bitte..

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Eigentlich sollte ich jetzt endlich mal genauer beschreiben was die Mergation war bzw. die grobe Geschichte derselben. Dafür müsste man aber erst mal in groben Zügen den Zustand davor verstehen, eben auch weil in der Megration einige der Welten und Rassen eine Rolle spielten und ein paar davon heute noch existieren. Wenn ich das aber tue wirkt es so als ob diese wichtiger seien als Fos, aber letzlich geht es hier in erster Linie um Fos ud nicht um die Welten.

    Ich würde das einfach nicht als Crunch, sondern als Fluff aus der Perspektive eines Erzählers und nach seinem Wissensstand beschreiben. Ja nachdem aus welchen Quellen sein Wissen stammt, sind die Infos mehr oder weniger korrekt. Es kann aber auch gut sein, dass er in diversen Punkten falsch liegt (dies erlaubt Dir nachträglich noch Korrekturen an der Welt ohne Ratcon vor zu nehmen). Natürlich kann man "die Historie der Welten" auch aus verschiedenen Blickwinkeln (unterschiedlichen Erzählern) präsentieren.

    Wenn Du darüber hinaus dem SL noch etwas Crunch geben möchtest, kannst Du das natürlich tun. Ich würde das aber nur so weit offenbaren, wie es nötig ist, um die aktuelle Spielwelt zu verstehen. Den Rest kann man auch dem Leser ruhig nach und nach in späteren Publikationen offenbaren.

    Nicht alles zu wissen und Dinge nach und nach zu entdecken, macht es auch für den Leser spannend.

    Wichtig ist in meinen Augen vor allem der Fokus auf den aktuellen Zustand. Die "historischen Schnipsel" (s.o.) kann jedoch auch gleich als Ingame Wissen präsentieren. Also Wissen das die Charaktere aus eben solchen Quellen wissen können und gerade dieser Punkt ist der Entscheidende:

    Es interessiert eigentlich nicht "wie alles wirklich ist", wenn es praktisch kein Spieler jemals erfahren wird. Es interessiert aber sehr wohl die "Variante" davon, die man erspielen wird.

    Wenn Du die einzelnen Völker und Wesen vorstellst, könntest Du jedem ein entsprechendes Kapitel voran stellen "So sehen wir die alte Zeit". Dann können sich die Spieler nicht nur aus vielen Puzzleteilen ein Bild zusammen setzen, sondern haben auch gleich ingame Ansatzpunkte für ihr Charakterspiel (das ist meiner Meinung nach ein Mehrwert!).

    Vielleicht liegen am Ende auch diverse Völker richtig, aber sie kennen eben auch immer nur einen Teil des Bildes. Ich persönlich finde es gut, wenn es nicht nur die eine richtige Wahrheit gibt, sondern dass man auch als Spieler spekulieren kann, wie es denn nun wirklich gewesen sein könnte. Wirklich alles weiß wohl nur der Schöpfergott der Spielwelt, falls es denn so einen gibt und ob der jemals seine wahren Beweggründe offenbart?

  • Hier ist der Link.

    Ich glaube die besagte Methode habe ich beim ersten Blog verwendet. Auch wenn ich wohl etwas zu eindeutig geschrieben habe. Wobei hier aber auch Grundwissen wichtig ist.

    Was genau heißen die Begriffe Crunch und Fluff?

    Ist es auch eine gute Idee diese Versionen der Geschichten mir selbst zum Teil offen zu lassen?

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  • Du - las Autor - mußt vermutlich "alles" über die alten Welten wissen als der Leser. Denn nur so kannst du idch besser auf Charaktere, Wesen etc. aus diesen Welten einstimmen. Du mußt nicht alles über diese Welten - müssen es so viele sein? - wissen, aber etwas Grundwissen wäre schön.

    Tolkien und Eco haben mher Hintergrundwissen zusammengetragen als in ihren Romanen steht.

    Mir ergeht es kaum anders. So wühle ich mich durch 500 Jahre Hamburg-Geschichte, mache mir Notizen dazu, lese Legenden, obwohl ich weiß das ich davon am Ende nicht mal ide Hälfte von brauchen werde. Fantasygeschichten sind da nicht anders - im Gegenteil, die Welt muß erschaffen und in sich "Wirklich" (logisch) sein.

    Im siebenbändigen "Die vergessenen Reiche" wurde eine Welt in mehrere Elementarwelten zerrissen - die aber weiterhin miteinander "verbunden" sind. Das erfährt man aber erst langsam in den Bänden - nur müssen dies alles die Autoren vorher erdacht haben. Hinzu bieten die Bände auf den letzten Seiten "Bonusmaterial" über Magie etc.

    Aber - das wichtigste an jederm guten Roman, egal ob Fantasy oder nicht, sind seine Charaktere. Und über die solltest du wirklich "alles" wissen. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Jetzt bin ich unschlüssig: Eigentlich sollte ich jetzt endlich mal genauer beschreiben was die Mergation war bzw. die grobe Geschichte derselben. Dafür müsste man aber erst mal in groben Zügen den Zustand davor verstehen, eben auch weil in der Megration einige der Welten und Rassen eine Rolle spielten und ein paar davon heute noch existieren. Wenn ich das aber tue wirkt es so als ob diese wichtiger seien als Fos, aber letzlich geht es hier in erster Linie um Fos ud nicht um die Welten. Auf der anderen Seite wiederum, wenn zuerst die Welten beschreibe mache ich sie durch neue Ideen und so interessanter und komplexer, sodass darüber Fos besser wird.

    Falls du des Englischen ausreichend mächtig bist, kann ich dir für solche Fragen die beiden bei Stack Exchange liegenden Unterseiten „Worldbuilding“ und „Writing“ ans Herz legen. Ich denke, dass du dir über die Reihenfolge, in der du die Welt beschreibst, keine Gedanken machen brauchst. Du schreibst nicht an dem einen Buch zu deiner Welt, sondern Einträge in einem Blog. Als Leser gehe ich davon aus, dass ich das auf nichtlineare Art und Weise durchlesen kann. Hier kannst du dir den grundlegendsten Mechanismus des Internets zunutzemachen: Hyperlinks. Verweise den Leser auf Artikel, die er vor dem aktuellen gelesen haben sollte.

    Wenn du dann irgendwann doch ein Buch dazu herausbringen willst, hast du sehr viel Hintergrund zur Welt schon einmal durchdacht und kannst dann viel besser entscheiden, was gut ist und was nicht – gerade auch für den Spannungsbogen.

    Mir persönlich fehlt aktuell noch die Logik hinter den Ereignissen (Achtung, Naturwissenschaftler hier :P): Wenn die sechs Urwelten voneinander getrennt waren, gibt es viele Fragen:

    • Welche Kraft hat die Welten voneinander getrennt gehalten? Wirken diese nach der Mergation weiter?
    • Wieso wollten die Sphinx und die Elfen diese Vereinigung? Wollten sie das überhaupt?
    • Hasst jetzt wenigstens jeder die Elfen dafür? ;)
    • Wieso hat niemand etwas dagegen unternommen?
    • Wieso trennt sich Fos nicht mehr in die Urwelten auf?
    • Gibt es Kräfte, die die Urwelten wiederauferstehen lassen wollen?
    • Was genau passiert, wenn Welten miteinander verschmelzen?
    • Was ist überhaupt eine Welt?
  • Hast du eine Abbildung der 57 Originalwelten?

    Ungefähr so sah es vorher aus. Mann muss sich nur vorstellen, dass es nach innen hin in gleichem Muster weiter geht. Das entscheidene daran ist, dass jede Welt je nach Position nur bestimmte Elementare Flüsse abbekommmt. So gab es zum Beispiel nie eine Holz+Erde+Wasser-Welt.

    Im Äußeren Ring lagen die Urwelten und die Dualen Welten (Welten mit zwei Elementen). Im zweiten Ring die Teritären Welten (3 Elemente) im vierten die Quaräten (4 Elemtente), im fünften die Quintären (5 Elemente), Im Zentrum lag dann die Welt Apeiron, die auch im Blog erwähnt wird. Wenn man die Welten anhand der Elementaren Flüsse miteinander verband sah es aus wir ein komplexer sechszackiger Stern.

    Dateien

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  • Du - las Autor - mußt vermutlich "alles" über die alten Welten wissen als der Leser. Denn nur so kannst du idch besser auf Charaktere, Wesen etc. aus diesen Welten einstimmen. Du mußt nicht alles über diese Welten - müssen es so viele sein? - wissen, aber etwas Grundwissen wäre schön.

    Tolkien und Eco haben mher Hintergrundwissen zusammengetragen als in ihren Romanen steht.

    Mir ergeht es kaum anders. So wühle ich mich durch 500 Jahre Hamburg-Geschichte, mache mir Notizen dazu, lese Legenden, obwohl ich weiß das ich davon am Ende nicht mal ide Hälfte von brauchen werde. Fantasygeschichten sind da nicht anders - im Gegenteil, die Welt muß erschaffen und in sich "Wirklich" (logisch) sein.

    Im siebenbändigen "Die vergessenen Reiche" wurde eine Welt in mehrere Elementarwelten zerrissen - die aber weiterhin miteinander "verbunden" sind. Das erfährt man aber erst langsam in den Bänden - nur müssen dies alles die Autoren vorher erdacht haben. Hinzu bieten die Bände auf den letzten Seiten "Bonusmaterial" über Magie etc.

    Aber - das wichtigste an jederm guten Roman, egal ob Fantasy oder nicht, sind seine Charaktere. Und über die solltest du wirklich "alles" wissen. ;)

    Okay, dann arbeite ich im Hintergrund viel aus.

    Zu den vielen Welten: Designmäßig habe ich mich interessanterweise gerade für die Mergation entschieden, dass ich nicht zu viele Welten erfinde. Das Bild in meinem letzten Beitrag sieht nach Mergation anders aus: Nur der äußere Ring mit den Urwelten und den Zwei-Element-Welten besteht, außer der Holz und Eiswelt.

    Dennoch möchte ich eine gewisse Menge erschaffen, weil ich immer wieder davon faziniert bin wie unterschiedlich verschiedene Kulturen wahrnehmen. Das wird dann eben auf Fos der Fall sein, dass da viele Rassen (viele der alten Welten und noch mehr, die während der Mergation entstnaden sind) und diese untereinander auskommen müssen. Vielleicht mache ich sogar, dass der Mensch nicht die am Häufigsten Rasse ist (ist eine Fantasy-Trope, das mich oft stört). Und hier werde ich bestimmt nicht alle Rassen erfinden. Und selbst, wenn es dann noch mehr außer den klassichen Rassen gibt, werde ich nur wenige davon als Option für die Spieler ausarbeiten.

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  • Jetzt bin ich unschlüssig: Eigentlich sollte ich jetzt endlich mal genauer beschreiben was die Mergation war bzw. die grobe Geschichte derselben. Dafür müsste man aber erst mal in groben Zügen den Zustand davor verstehen, eben auch weil in der Megration einige der Welten und Rassen eine Rolle spielten und ein paar davon heute noch existieren. Wenn ich das aber tue wirkt es so als ob diese wichtiger seien als Fos, aber letzlich geht es hier in erster Linie um Fos ud nicht um die Welten. Auf der anderen Seite wiederum, wenn zuerst die Welten beschreibe mache ich sie durch neue Ideen und so interessanter und komplexer, sodass darüber Fos besser wird.

    Falls du des Englischen ausreichend mächtig bist, kann ich dir für solche Fragen die beiden bei Stack Exchange liegenden Unterseiten „Worldbuilding“ und „Writing“ ans Herz legen. Ich denke, dass du dir über die Reihenfolge, in der du die Welt beschreibst, keine Gedanken machen brauchst. Du schreibst nicht an dem einen Buch zu deiner Welt, sondern Einträge in einem Blog. Als Leser gehe ich davon aus, dass ich das auf nichtlineare Art und Weise durchlesen kann. Hier kannst du dir den grundlegendsten Mechanismus des Internets zunutzemachen: Hyperlinks. Verweise den Leser auf Artikel, die er vor dem aktuellen gelesen haben sollte.

    Wenn du dann irgendwann doch ein Buch dazu herausbringen willst, hast du sehr viel Hintergrund zur Welt schon einmal durchdacht und kannst dann viel besser entscheiden, was gut ist und was nicht – gerade auch für den Spannungsbogen.

    Mir persönlich fehlt aktuell noch die Logik hinter den Ereignissen (Achtung, Naturwissenschaftler hier :P): Wenn die sechs Urwelten voneinander getrennt waren, gibt es viele Fragen:

    • Welche Kraft hat die Welten voneinander getrennt gehalten? Wirken diese nach der Mergation weiter?
    • Wieso wollten die Sphinx und die Elfen diese Vereinigung? Wollten sie das überhaupt?
    • Hasst jetzt wenigstens jeder die Elfen dafür? ;)
    • Wieso hat niemand etwas dagegen unternommen?
    • Wieso trennt sich Fos nicht mehr in die Urwelten auf?
    • Gibt es Kräfte, die die Urwelten wiederauferstehen lassen wollen?
    • Was genau passiert, wenn Welten miteinander verschmelzen?
    • Was ist überhaupt eine Welt?

    Das mit dem Nicht-Reihenfolge klingt interessant. Ja, das würde mir Spaß machen. Dann könnte ich während ich größere Teile schreibe sonntags auch einfach mal zufällige Dinge reinbringen.


    Für einen Teil dieser Fragen habe ich schon ein paar Antworten im Kopf. Diese werden wahrscheinlich im nächsten Blog dann von einem uralten Elfen beantwortet, der in einem Sanatorium in der Drachschaft Eintracht festsitzt. Der Kerl behauptet alles zu wissen, aber man kennt ja, diejenigen, deren Augen auf den Kopf stehen (=Verrückt sind).

    Die Welten wurden durch den Äther auseinader gehalten glaube ich...

    Zum Zwecke der Vereiniugng bin ich noch nicht sooo, weit. Der bisherige Plan ist, dass den Sphinxen oder einer Sphinx langweilig wurde (den Spaß, den sie mit den von ihnen erschaffenen Katzenmenschen hatten hat aufgehört) und die Elfen ungefähr zum gleichen Zeit geeinigt ein Goldenes Zeitalter erreichten und damit auch den Ätherflug (als zweite Rasse, die nicht vom äußeren Ring kommt). Dabei treffen sie die Sphinxen und diese manipulieren sie dazu, ihre großartige Nation, ihre Werte und Schönheit doch auch in den Rest des Aperoimats zu tragen. Hier kann sich noch viel ändern. Ich würde gerne machen, dass vor der Megration bezüglich des äußeren RIngs quasi eine Art interätherische Poltik stattgefunden hat (die ursprünglichen Drachen im Äther, diverse Äthernationen, die Bewohner der Urwelten, die sich recht frei im Äther bewegen können und reisen aus den Dualen Welten). Auch über die Motivationen im Genauen bin ich mir nicht ganz klar.

    Letzlich war die Mergation aber nicht so geplant: Man (die Elfen) wollte einfach nur die elfische Kultur den anderen Völkern bringen und man (die Sphinxen) vielleicht eine Art Interätherischer Imperium aufbauen oder einfach noch mehr wissen (bei Sphinxen bin ich mir nicht ganz sicher). Die Mergation war ein Unfall, der unter anderem deshalb geschah, weil die Elfen aus irgendwelchen Gründen noch die Urwelt des Eises zerstören wollten, weil sie diese mit Tod assoziierten. Schafften sie zwar, aber da sich das Aperoinat im Gleichgewicht hielt wurde auch die Ebene des Holzes zerstört was dann ... irgendwie ... die Mergation auslöste... So sicher bin ich mir bei alledem noch nicht, aber so sieht das in groben Zügen aus...

    PS: Diese Sache, dass sich die Eis und Holzwelt aufgelöst haben ist übrigens das, worüber der Gelehrte Radubar der Geduldige spricht... Denn ob es nicht nur die Elemente, Erde, Wasser und Feuer gibt ist höchst umstritten.

    Die Elfen hassen... Nun nicht so arg, weil das kaum jemand weiß, was zwei Gründe hat: Die Elfen versuchten das natürlich zu vertuschen und die Mergation muss man sich als SEHR, SEHR, SEHR großes Chaos vorstellen. Man stelle sich vor, dass sehr viele Welten ineinander stürzen, jede mit leicht anderen Naturgestzen, abwichenden Zeitströmen etc. Über die Mergation gibt es kaum Aufzeichnungen. Die wenigen die wirklich etwas wissen, sind die Sphingen. Die Zwerge ahnten die Mergatio vor und flohen aus ihrer Welt Thuarg (Eis, Erde, Feuer) zum Teil in die Feuerwelt, Maaeqtlan (Erde, Feuer) und die Erdewelt. Deshalb ahnen sie heute, dass die Elfen dafür verantwortlich, dass ihre alte Welt zerstört wurde. Deshalb herrscht von den Zwergen aus eine große Antipathie gegen die Spitzohren (waurm das umgekehrt der Fall ist, weiß ich noch nicht). Übrigens entstnaden auch die Gobliniden Völker (Orks, Goblins, Hobgoblins etc) aus diesem Grund: Irgendwie und aus igrendeinem Grund haben sich die Zwerge in Maheqtlan dazu verwandelt. Dieses ist übriegsn auch das Thema des Rätselgedichtes.

    Wer etwas daegegen unternommen hat. Darüber habe ich noch nicht nachgedacht, aber es ist zu bedenken, dass ja eigentlich nur die Völker des äußeren RIngs Zur Reise im Äther fähig waren (und davon auch nicht alle). Ich vermute dass es erstens eine vertrackte politische Sitution gab, einige die Bedrohunf nicht ernst nahmen und weiter Gründe.

    Fos trennt sich nicht mehr auf, weil...äh...gute Frage... Spontan würde ich mir folgendes aus den Fingern saugen: Die zentrale Welt Aperoin war ja eine Mischung aus allen Elemtenten, als quasi ein mächtiges Mittel. Ich kann mir vorstellen, dass dieser Stoff alles zusammen hält. Vielleicht gab es je während der Mergation Leute, die bewusst diesen Stoff so benutzt und verändert, um eine komplette Zerstörung der Aperiomats zu verhindern. Vielleicht haben sich die Aperionen dabei geopfert. Weiß noch nicht, aber diese Idee gefällt mir...

    Zur nächsten Frage: Mir Urwelten meine ich nur dich sechs Elemantarwelten, die auf einem Element beruhen. Aber um zurück zu kommen: Mmmh...will das jemand? Die Zwerge auf jeden Fall, aber ihnen wird das nicht gelingen bis die drei Völker wieder vereinigt sind (die Zwerg haben sich in den oben genannten Welten verändert und sind wenig kompatibel geworden). Anonsten weiß ich nicht...

    Wenn Welten miteinander verschmelzen: Siehe oben. Letzten Endes aber vereingen sich Elemente aus allen Welten miteinander. Was zum Teil zu (aus unserer Sicht) absurden DIngen führt: ein Wald aus Glas; ein riesiger Toter Wurm, der jetzt quasi ein Gebirge ist, Eulen und Papageien (ja, in Fos sind sie durch eine interessante Geschichte entstanden) und die Aberrationen.

    Und die letzt Frage: Äh...vielleicht kann man es sich so am besten vorstellen, dass im Äther es quasi wie Planeten sind, die...nein passt nicht...Tschuldigung mit der Frage bin ich etwas überfordert. Am ehsten habe ich wohl das klassiche Fantasy-Multiverum-Ding.


    Danke dir für die Fagen, haben mich auf ein paar gute neue Ideen gebracht. :thumbsup:

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  • Ach und da ihr immer Bücher erwähnt etwas zu meiner Motivation: Ich mache das alles hauptsächlich für das Rollenspielen mit einem Freund und einfach weil es mir Spaß macht eine Welt zu erfinden.

    Okay: Dann sind meine nächsten Pläne: Sonntag werde ich die Ursprünge der Mergation erklären und anschließend werde ich die Urwelten und Dualen Welten beginnen zu erfinden (und damit auch die prämergetische Situation). Da das nicht so schnell fertig wird, werde ich einige Landschaften auf dem Subkontinent erfinden der das Zentrum von allem wird...

    Ach ja: Hätte irgendjemand eine Idee für einen Titel für den Blog. Fos ist irgendwie nicht sagend, aber ich möchte erwähnen, dass es eine Weltentwicklung ist und im Titel das "Flair" der Welt rüberbringen. DIe Ideen, die ich bisher hatte klingen entweder zu gritty (die Reißende Welt) oder zu lächerlich (Die Zerschmolzene(n) Welt(en)).

    Moderation Gnupi: Mehrfachpost zusammengefügt. Bei kurzzeitigen Ergänzungen zu einem abgeschickten Beitrag ist dieser zu editiere, und kein zweiter abzusenden.

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  • 1) Wenn Nos eine Rollenspielwelt ist, wie viel sollen die Spieler zu Beginn wissen? Ist die Welt nettes Beiwerk oder ist es das Ziel des Spiels, die Spieler diese Welt leben zu lassen? Soll heißen, sollen sie jedes noch so kleine Detail aufsaugen und nur noch Termini aus dieser Welt benutzen?

    2) In-Game Texte sind am besten, das haben andere auch schon geschrieben. Gibt der Welt auch etwas Ambiguität, wenn du denn nicht willst, dass die Spieler nur DEINER Interpretation folgen. Es kann wirklich sein, dass jemand nur das Szenario nimmt und es so umschreibt, dass du es nicht wiedererkennen würdest. Das passiert oft genug.

    3) Weitere Frage: sollen die Spieler die Welt gestalten können oder sind sie nur zu Gast? Das bedeutet, dass es vielleicht kontraproduktiv ist wenn du deine NPC's im Detail ausstaffierst, wenn ein paar Stichworte gereicht hätten, da die Spieler sie sowieso nur enthaupten und sich auf ihren Thron setzen. Wie viel Freiheit willst du ihnen also bei der Gestaltung des Szenarios lassen, dass du dir da aus dem Finger gesogen hast? Es ist immer noch ein Spiel und sie müssen wissen, wie viel sie herumspielen dürfen.

    4) Persönlich würde ich das Szenario zu Beginn auf das Nötigste reduzieren. Es gibt Elfen, es gibt Zwerge, Punkt. Such dir zu Beginn eine coole Eigenschaft der Spielervölker und der Nationen aus und bau darum Archetypen und Abenteuer auf. Es gibt genug Spieler die konzentrieren sich lieber auf ihren Charakter als Individuum, denn als Teil eines großen Ganzen. Soll heißen, dass sie nicht neugierig auf das Lore und die Mythologie sind, solange sie es selbst nicht betrifft.

    Das Leben ist hart, unnachgiebig, brutal, langweilig, kurz, tränenreich, gefühllos,
    arm an Freude und Wundern, aus kosmischer Sicht nutzlos und schlichtweg schön.
    Gibt es einen besseren Grund um zu lächeln?

    Einmal editiert, zuletzt von Rogolan (4. Januar 2019 um 15:40)

  • 1) Wenn Nos eine Rollenspielwelt ist, wie viel sollen die Spieler zu Beginn wissen? Ist die Welt nettes Beiwerk oder ist es das Ziel des Spiels, die Spieler diese Welt leben zu lassen? Soll heißen, sollen sie jedes noch so kleine Detail aufsaugen und nur noch Termini aus dieser Welt benutzen?

    2) In-Game Texte sind am besten, das haben andere auch schon geschrieben. Gibt der Welt auch etwas Ambiguität, wenn du denn nicht willst, dass die Spieler nur DEINER Interpretation folgen. Es kann wirklich sein, dass jemand nur das Szenario nimmt und es so umschreibt, dass du es nicht wiedererkennen würdest. Das passiert oft genug.

    3) Weitere Frage: sollen die Spieler die Welt gestalten können oder sind sie nur zu Gast? Das bedeutet, dass es vielleicht kontraproduktiv ist wenn du deine NPC's im Detail ausstaffierst, wenn ein paar Stichworte gereicht hätten, da die Spieler sie sowieso nur enthaupten und sich auf ihren Thron setzen. Wie viel Freiheit willst du ihnen also bei der Gestaltung des Szenarios lassen, dass du dir da aus dem Finger gesogen hast? Es ist immer noch ein Spiel und sie müssen wissen, wie viel sie herumspielen dürfen.

    4) Persönlich würde ich das Szenario zu Beginn auf das Nötigste reduzieren. Es gibt Elfen, es gibt Zwerge, Punkt. Such dir zu Beginn eine coole Eigenschaft der Spielervölker und der Nationen aus und bau darum Archetypen und Abenteuer auf. Es gibt genug Spieler die konzentrieren sich lieber auf ihren Charakter als Individuum, denn als Teil eines großen Ganzen. Soll heißen, dass sie nicht neugierig auf das Lore und die Mythologie, solange sie es selbst nicht betrifft.

    Ich mag die Fragen, die ihr mir stellt sehr. :thumbsup:

    1) Diese Frage verstehe ich nicht ganz, glaube ich. Ich glaube ich wünsche mir eine Welt zu erschaffen, die spannend und neu er erkunden ist...

    2) Ja, ich habe auch festgestellt, dass das sehr viel Spaß macht,

    3) Die Spieler sollen Einfluss auf die Gestaltung der Welt haben, das passt ganz gut in das Prinzip, dass die Welt sich vermischt hat und es beinahe alles geben kann. Ich denke ich werde viel für mich selbst schreiben, weil es Spaß macht, aber du hast Recht, ich sollte nicht übertreiben... (Für mich war es schon eine schwere Entscheidung gewesen mich auf fünf Nationen zu beschränken bzw. wie weiter oben erwähnt habe ich die Welten deshalb verschmolzen, dass ich nicht damit beginne über 50 Welten zu erfinden.

    4) Was meinst du in diesem Zusammenhang genau mit Szenario? Abenteuer? Die Welt? Meinst du, dass ich quasii mit wenigen Dingen anfange und sie Stück für Stück ausbaue?

    4)

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  • 1) Nehmen wir mal Legend of the Five Rings. Da bist du nicht nur ein Spieler, der einen Samurai spielt, sondern du BIST diese Figur. Es gibt keine Trennung mehr zwischen Spielerfigur und dem Spieler. Ihr seid eine Einheit, sonst spielst du das Spiel FALSCH (nicht meine Interpretation, sondern die des Autors John Wick). Um diese Rolle richtig zu spielen, reicht es nicht nur In-Game zu spielen, sondern du musst Fachbegriffe, Gesten und anderen Schmarn auswendig lernen. Weil es das Spiel so vorsieht. Das geht also über das normale Rollenspiel hinaus, sondern steigert sich richtig ins Laientheater rein.

    Die Frage ist also: sollen deine Spieler das auch so handhaben, wenn sie in deiner Welt spielen (und nein, ich veralbere dich nicht)?

    3) Gut. Dann konzentriere dich am besten auf die wirklich wichtigen Sachen und füge einige richtig coole Details hinzu. Das spart dir Arbeit und Nerven, wenn die Spieler plündernd und mordend alles niederbrennen ;). Aber im ernst: bei mehr Freiheiten sind einige wenige Details besser. Du kannst dann noch eine Menge optionalen Fluff nachschieben, aber der ist dann wohl wirklich nur für die richtig krassen Nerds.

    4) Genau. Nimm dir ein Detail deiner Welt (vielleicht einen sprechenden Baum, dessen Priester nur Kinder sein dürfen, da sie unschuldig und rein sind) und bau darum ein Abenteuer auf. So lernen die Spieler spielend deine Welt kennen. So hast du also ein cooles Alleinstellungsmerkmal ins Spiel eingefügt und sie werden sich das leichter merken können, als hundert Seiten Fließtext, der aber keine Relevanz im Spiel hat.

    Das Leben ist hart, unnachgiebig, brutal, langweilig, kurz, tränenreich, gefühllos,
    arm an Freude und Wundern, aus kosmischer Sicht nutzlos und schlichtweg schön.
    Gibt es einen besseren Grund um zu lächeln?

  • Mir ergeht es kaum anders. So wühle ich mich durch 500 Jahre Hamburg-Geschichte, mache mir Notizen dazu, lese Legenden, obwohl ich weiß das ich davon am Ende nicht mal ide Hälfte von brauchen werde.

    Und wie entscheide ich welche Schnipsel ich gebrauche? Zum Beispiel habe ich schon recht ausführlich ein Dorf erfunden. Und mein Impuls ist bei mir "Oh, das muss alles irgendwie veröffentlicht werden! Das ist alles schön! Nix davno kann ich weglassen!" Wie treffe ich diese Entscheidung,

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

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  • Das Dort "erlebt" der Leser durch die "Augen" der Roamnfigur - so wie der Spieler mit seinem SC Aventurien erforscht.

    So wie ich derzeit eine Reise nach Heidelberg plane, ein wunderbares Reisebuch besitze das mir die tolltsten Orte vorstellen will - ide ich aber niemals alle Sehen wserde, weil mich das nicht alles interessiert. Trotzdem existieren sie.

    Ich weiß, es fällt einem Autoren schwer nicht alles zu zeigen - doch du willst ja weder einen Reiseroman noch eine Rundreise beschreiben. Diesen Fehler habe ich früher auch gemacht ... und seitdem mich eher auf kleine Regionen (Orte) konzentriert.

    Außerdem - schreib erst mal. Gehe los, erlebe das Abenteuer deiner Helden. ;)

    (Danke - ich habe mal "kurz" in altes Material reingelesen. Dabei bemerkt das ich wenig auf die Umgebung geachtet habe sondern mich mehr auf die Figuren konzentriert habe.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Was genau heißen die Begriffe Crunch und Fluff?

    In DSA (AK S.7) umreißt man die Begriffe so:

    Crunch

    Dieser Begriff stammt aus der Rollenspieltheorie und beschreibt alle Spielelemente, die nicht eigenständig ohne die dafür vorgesehenen Regeln funktionieren.

    Fluff

    Wie Crunch stammt dieser Begriff aus der Rollenspieltheorie. Bei Fluff handelt es sich um alle Arten von Hintergrundbeschreibungen. Regionalbeschreibungen, aber

    auch Beschreibungen von Orten oder Personen sind üblicherweise Fluff-Elemente.

    Viele Spieler verwenden die Trennung aber auch mehr oder weniger für: "Das ist Spiel relevant" (Crunch) bzw. "ist bedeutungslose Ausschmückung" (Fluff). Die detaillierte Beschreibung des Schwertes ist ja ganz nett, aber im Prinzip völlig egal (da Fluff). Was zählt sind seine Spielwerte (da Crunch).

    Würdest Du beispielsweise eine Brücke zwischen den Welten beschreiben und diese wäre im Spiel nach bestimmten Regeln nutzbar, wäre das ein Crunch Element "so ist es und nicht anders". Gibt es hingegen nur eine nette Beschreibung, die vielleicht sogar nur aus einer ingame Quelle stammt, hat das im Prinzip überhaupt keine Spielfolgen. Es kann so sein wie beschrieben oder auch ganz anders.

    Die Grenzen können fließend sein.

    Ich meinte damit vorallem, dass ich mich nicht auf eine konkrete Aussage "genau so ist es und so gilt es als Gesetz in der Spielwelt" festlegen würde, sondern bei Dingen die keiner so genau weiß oder wissen muss, es ruhig vage oder sogar widersprüchlich sein darf.

    "Alberon der Ältere behauptet zwar, dass es vor der Mergation X Welten waren und diese auf Y Weise verschmolzen, durch und weil und überhaupt...", aber das muss nicht die Wahrheit (so und nicht anders ist es in der Spielwelt) sein. Wenn Du jedoch sagt "dass es vor der Mergation X Welten waren und diese auf Y Weise verschmolzen, durch und weil und überhaupt..." und sich daraus sogar noch Spielregeln/Spielelemente (Werte usw.) ergeben, dann geht das sehr viel weiter (aus Fluff wird Crunch).

  • Rollenspiele sind keine Romane. Und das es oft schwerig ist aus einem guten Roman oder gutes Teatherstück einen ebenso guten Film zu machen, ist ähnlich. Eher ist es umgekehrt möglich - gerade wegen des Blickwinkels - aus einem guten Film ein "noch besseres" Buch zu machen.

    Ein Roman lebt - oft - von seinen lebendigen Charakteren. Denn diese sind der Begleiter (wie in "Unendliche Geschichte") des Lesers, da der Rest sich in seinem Kopf abspielt.

    Ein Tipp - den viele Autoren sagen und in den meisten Roamnschreibbüchern steht - ist, einfach erst einmal durchzuschreiben. Und erst dann, mit dieser Kladde, kann man isch über detallierte Beschreibungen (falls dann noch nötig) Gedanken machen.

    Bücher zu deisem Thema:

    Raum zum Schreiben, Bonni Gioldberg (mit 200 genialen Lektionen) ... genail? Sie brigenn jedenfalls einem zum Nachdenken. ;)

    Über das Schreiben, Sol Stein

    Grundlagen und Techniken der Schreibkunst

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • "Alberon der Ältere behauptet zwar, dass es vor der Mergation X Welten waren und diese auf Y Weise verschmolzen, durch und weil und überhaupt...", aber das muss nicht die Wahrheit (so und nicht anders ist es in der Spielwelt) sein. Wenn Du jedoch sagt "dass es vor der Mergation X Welten waren und diese auf Y Weise verschmolzen, durch und weil und überhaupt..." und sich daraus sogar noch Spielregeln/Spielelemente (Werte usw.) ergeben, dann geht das sehr viel weiter (aus Fluff wird Crunch).

    Das heißt alles was in der Welt festgelegt ist sollte ich aus Designgründen in irgendwas regelbezogenes unwandeln. Zum Beispiel, dass ich das weiter oben erwähnte Mittel aus der zentralen Welt Aperion, das die Welten jetzt zusammenhält in der Welt irgendeine Auswirkung hat, die man mit Regeln ausdrücken kann.

    Und dann wäre zum Beispiel, wenn ich sage: "Die Magier können deshalb Magie wirken, weil sie die Elementaren Flüsse der Urwelten manipulieren können."

    Oder um das Material aus Aperoin letzlich für die nicht-elementaren Zauber verantowrtlich ist.

    Habe ich das richtig verstanden?


    Und dann werde ich das mit dem Blog jetzt so machen: Einfach schreiben, was mir gefällt und was anderen mir (oder anderen) zu Abenteuern hilfeich sein könnte. Und selbst gespannt sein, was drauß wird. Klingt gut...

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Das heißt alles was in der Welt festgelegt ist sollte ich aus Designgründen in irgendwas regelbezogenes unwandeln.

    Ich bin recht sicher, das er nicht crunch meint, sondern das du es als Setting schreibst. Also eine systematische Übersicht gibt.

    Das du Hintergrundinformationen gibst, Zusammenhänge zeigst und das Designnotes machst. Das du also auch aufschreibst, warum du etwas so machst, wie du es machst.

  • Ah verstehe, das ergibt natürlich mehr Sinn. Danke dir.

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo