Variante der DSA-Talentprobe

  • Seit der Veröffentlichung von DSA5 arbeite ich hin und wieder an Regelalternativen. Eine davon ist die Umstellung der Talentprobe von der bisherigen Probe mit Würfelmodifikatoren auf Wurf gegen Schwierigkeit. Alle Regeländerungen werden im Folgenden aufgelistet.

    • Es gibt keine Abzüge auf die Teilproben.
    • TaW wird nicht zum Ausgleichen von misslungenen Teilproben verwendet, sondern liefert Erfolgspunkte (EP)
    • Erfolgswert ist die Summe aller Erfolgspunkte
    • Probe ist gelungen, wenn Erfolgswert gleich der Schwierigkeit oder größer ist.
    • Alle vollen drei Punkte unter dem Eigenschaftswert einer Teilprobe liefern 1 EP. (Differenz von Eigenschaftswert und Würfelergebnis geteilt durch 3 und abgerundet.)
    • Alle drei Punkte Punkte über dem Eigenschaftswert einer Teilprobe liefern -1 EP. (Differenz von Eigenschaftswert und Würfelergebnis geteilt durch 3 und aufgerundet.)
    • Bei einer gewürfelten 1 oder 20 wird die Differenz dieser Teilprobe verdoppelt.
    • Doppel-1 ist ein kritischer Erfolg und hat immer postive Auswirkungen.
    • Dreifach-1 ist ein herausragender Erfolg und hat immer besondere Auswirkungen.
    • Doppel-20 ist ein Patzer und hat immer negative Auswirkungen.
    • Dreifach-20 ist ein katastrophaler Patzer und hat immer katastrophale Auswirkungen.
    • Bei der vergleichenden Probe, werden die erzielten Erfolgswerte verglichen. Höherer Wert gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der höhere TaW.
    • Passive Probe: Wie normale Probe aber Würfelergebnis ist immer 10.
    • Automatischer Erfolg: Schwierigkeit kleiner/gleich Erfolgswert bei Würfelergebnis 19, 19, 19. Nur möglich, wenn nicht unter Zeitdruck und kein Risiko. Beim Zaubern/Kämpfen nie möglich.
    • Kann auch als Ersatzkampfsystem verwendet werde, wobei AT/PA-Abzüge mit dem Talentwert verrechnet werden.
    • In diesem Fall sind Zuschläge für eigene Manöver Schwierigkeiten und durch gegnerische Manöver negative Erfolgspunkte.
    • Bestmöglicher Erfolgswert (bei Eigenschaftswerten 10, 10, 10 und TaW 0) ist 18 (herausragender Erfolg), schlechtester Erfolgswert ist -21 (katastrophaler Patzer), passiver Erfolgswert 0 und automatischer Erfolgswert ist -9.
    • Bestmöglicher Erfolgswert (bei Eigenschaftswerten 13, 13, 13 und TaW 6) ist 30 (herausragender Erfolg), schlechtester Erfolgswert ist -9 (katastrophaler Patzer), passiver Erfolgswert 9 und automatischer Erfolgswert ist 0.
    • Bestmöglicher Erfolgswert (bei Eigenschaftswerten 16, 16, 16 und TaW 12) ist 42 (herausragender Erfolg), schlechtester Erfolgswert ist 3 (katastrophaler Patzer), passiver Erfolgswert 15 und automatischer Erfolgswert ist 6.
    • Bestmöglicher Erfolgswert (bei Eigenschaftswerten 19, 19, 19 und TaW 18) ist 54 (herausragender Erfolg), schlechtester Erfolgswert ist 15 (katastrophaler Patzer), passiver Erfolgswert 27 und automatischer Erfolgswert ist 18.

    An den Beispielen erkennt man, dass Charaktere mit hohen Werten Proben mit niedriger Schwierigkeit selbst bei einer Dreifach-20 schaffen könnten, wenn diese nicht immer automatisch katastrophale Auswirkungen hätte, die, wie eigentlich immer, Meistersache sind.

    Diese Regelvariante scheint auf den ersten Blick etwas komplex, aber ist vom Prinzip her ziemlich einfach.

    Diese Regel lässt sich nicht nur für DSA5 verwenden sondern für alle DSA-Editionen außer DSA1.

  • Soweit ich das gerade überblicken kann ist der Hauptunterschied bei deinem System, dass Eigenschaften wesentlich wertvoller sind. Sie sind dann immer relevant und nicht nur, wenn man dort jeweils hoch würfelt.

    War genau das dein Ziel oder verpasse ich noch einen anderen wesentlichen Unterschied. Die Verrechnung der Erschwernisse wäre ja praktisch ähnlich zu DSA4.

  • War genau das dein Ziel oder verpasse ich noch einen anderen wesentlichen Unterschied.

    Es gibt hier noch passive Proben, die als Schwierigkeit für gegnerische Proben dienen können, automatische Erfolge, bei denen man nicht zu würfeln braucht, wenn die Schwierigkeit niedrig genug ist und man sich Zeit nehmen kann (ähnlich dem Take 20 von D&D/Pathfinder), und vergleichende Proben sind jetzt deutlich einfacher.

    Die Verrechnung der Erschwernisse wäre ja praktisch ähnlich zu DSA4.

    Ja, aber gleichzeitig nicht mehr TaP zu Ausgleichen misglungener Teilproben hergeben, wodurch der TaW auch gleichzeitig an Wert gewinnt.

  • Barbarossa Rotbart

    Hast du das ganze mal an einen DSA Einsteiger gegeben?

    Da ich das "normale" DSA5 System gewohnt bin, fühlt sich deines komplizierter an. Das kann aber an meiner Denkweise liegen. Ich vermute, dass du das beste Feedback wirklich von Einsteigern bekommst, die beide Systeme noch nicht gesehen haben. Das dein System in manchen Fällen Vorteile hat, will ich nicht abstreiten, nur kommt es mir komplizierter vor :)

  • Ja, mache ich seit meinen Anfängen als SL ähnlich. Ich will von meinen Spielern nur TaP* aus ℤ hören. Erschwernisse oder Erleichterung werden vermieden wo es geht. Vorher denke ich mir einen Wert aus ℤ den es braucht, um zu bestehen und gut. Oder es gibt je nach Größe mehr oder weniger Informationen.

    Wenn mein erdachter Zielwert unter dem TaW liegt, mag man sich das Würfel auch sparen können. Aber Spieler würfeln gerne.

    Hab das allerdings nie in Werte gegossen, sondern eher Handgewedelt. Geht schneller, weniger Rechnen und bis jetzt war alle mit meiner Interpretation zufrieden.

    I ♡ Yakuban.

  • Das System ist so ... ähm... unkompliziert, dass einer von uns beiden damit aber nicht richtig rechnet...

    Bestmöglicher Erfolgswert (bei Eigenschaftswerten 10, 10, 10 und TaW 0) ist 18 (herausragender Erfolg), schlechtester Erfolgswert ist -21 (katastrophaler Patzer), passiver Erfolgswert 0 und automatischer Erfolgswert ist -9.

    Ich käme z.B. bei gewürfelt 1-1-1 (=herausragender Erfolg RAI)

    -> Differenz jeweils 9, doppelt wegen der gewürfelten 1er also: 18

    Geteilt durch 3 = 6

    Drei solche Teilproben: 18EP

    (edit: ähm... huch, ach das schriebst Du ja - hatte wohl beim ersten drüberrechnen das Verdoppeln vergessen)

    Ich finde es ausserdem unintuitiv, dass ich die Differenzen unsymmetrisch einmal 1/3n und abrunden, einmal 1/3n und aufrunden soll.

    Dadurch sind auch die potentiellen +EP andere als die potentiellen -EP:

    - bei EG=11 gewürfelter 1, Differenz 10, /3 und abgerundet =3

    - bei EG=10 gewürfelter 20, Differenz 10, /3 und aufgerundet =4

    Ich finde die Schritte zu viele:

    - ermittle Differenz1, verdopple falls 1/20, teile, runde

    - ermittle Differenz2, verdopple falls 1/20, teile, runde

    - ermittle Differenz3, verdopple falls 1/20, teile, runde

    - addiere EP (negative und positive Werte zu addieren fällt etwas schwerer als z.B. nur positive zu addieren)

    - addiere TaW

    - subtrahiere Schwierigkeit

    Die Schwierigkeit ersetzt die Probenmodifikatoren, aber nicht die TaP*/QS.

    Es bleibt einfach die Frage im Raum: was ist, wenn der EW signifikant über der Schwierigkeit liegt.

    Das finde ich in jedem Fall zu viel Aufwand bei wenig erkennbarem Nutzen.

    Und die Wahrscheinlichkeitsverteilungen habe ich mir noch nicht angeguckt, sie bleiben aber ja in jedem Fall 3W20-nicht-trivial.

  • Welchen Vorteil erhoffst du dir durch das System?

    Für mich würde das Würfeln noch länger dauern und kein nennenswerten Vorteil bieten.

    QS (was dein EP entspricht) kann bereits als Prüfung gegen Schwierigkeit verwendet werden.

    z.B. 1QS sporadische Infos, 2QS eine spezifische, 3QS wissen über Objekt.

  • Hast du das ganze mal an einen DSA Einsteiger gegeben?

    Da ich das "normale" DSA5 System gewohnt bin, fühlt sich deines komplizierter an. Das kann aber an meiner Denkweise liegen. Ich vermute, dass du das beste Feedback wirklich von Einsteigern bekommst, die beide Systeme noch nicht gesehen haben. Das dein System in manchen Fällen Vorteile hat, will ich nicht abstreiten, nur kommt es mir komplizierter vor :)

    Nein, das habe ich nicht, aber es basiert auf dem Qualitätsstufen von DSA5, wo man ebenfalls einen Wert durch 3 teilen und aufrunden muss. Es sieht vielleicht kompliziert aus, aber es ist nicht wirklich komplizierter. Nach ein paar Proben sollte man es schon verstanden haben.

    Im wesentlichen läuft eine Probe hier so ab:

    1. Mache eine Eigenschaftsprobe für die erste Eigenschaft des verwendeten Talents und merke dir die Differenz zwischen Eigenschaftswert und Würfelergebnis. Verdopple die Differenz, wenn Du eine 1 oder 20 gewürfelt hast.
    2. Teile die Differenz durch drei und runde ab (d.h. aus z.B. 2 1/3 wird 2 und aus -2/3 wird -1), um die Erfolgspunkte für diese Teilprobe zu erhalten.
    3. Wiederhole die ersten beiden Schritte für die beiden anderen Eigenschaften des Talents.
    4. Zähle die drei Erfolgspunkte und den Talentwert zusammen, um den Erfolgswert zu erhalten.
    5. Vergleiche den Erfolgswert mit der vom Meister genannten Schwierigkeit. Ist er größer oder gleich dieser, ist die Probe gelungen, ansonsten gilt die Probe als mislungen.
  • ch finde es ausserdem unintuitiv, dass ich die Differenzen unsymmetrisch einmal 1/3n und abrunden, einmal 1/3n und aufrunden soll.

    Dadurch sind auch die potentiellen +EP andere als die potentiellen -EP:

    - bei EG=11 gewürfelter 1, Differenz 10, /3 und abgerundet =3

    - bei EG=10 gewürfelter 20, Differenz 10, /3 und aufgerundet =4

    ist es nicht, wenn man die Differenz als Eigenschaftswert minus Würfelergebnis definert. Dann bleibt, um bei deinen Zahlenbeispiel zu bleiben, die Differenz im ersten Fall 10, was weger der gewürfelten 1 zu 20 wird, aber im zweiten Fall aber -10, was wegen der gewürfelten 20 zu -20 wird. 20 durch 3 ist 6 2/3 abgerundet 6, -20 durch 3 isr -6 2/3, abgerundet -7. ;)

    Die Verdopplung der Differenz bei einer gewürfelten 1 bzw. 20 soll diese Würfelergebnisse zu etwas besonderen machen.

    subtrahiere Schwierigkeit


    Die Schwierigkeit ersetzt die Probenmodifikatoren, aber nicht die TaP*/QS.

    Es bleibt einfach die Frage im Raum: was ist, wenn der EW signifikant über der Schwierigkeit liegt.

    Falsch. Die Schwierigkeit wird nicht abgezogen. Der Erfolgswert wird mit der Schwierigkeit verglichen. Somit ist das TaP*/QS-System von DSA4/5 auch möglich. Man muss sich nur überlegen, welche Schwierigkeiten für die einzelnen Stufen nötig sind.

    Das finde ich in jedem Fall zu viel Aufwand bei wenig erkennbarem Nutzen.

    Man kann jetzt z.B. eine mislungene Teilprobe durch gelungene Teilproben ausgleichen.

    QS (was dein EP entspricht) kann bereits als Prüfung gegen Schwierigkeit verwendet werden.

    z.B. 1QS sporadische Infos, 2QS eine spezifische, 3QS wissen über Objekt.

    Es basiert schließlich darauf, setzt es aber gleichzeitig viel konsequenter um.

  • Man muss sich nur überlegen, welche Schwierigkeiten für die einzelnen Stufen nötig sind.

    Wenn ich das richtig verstehe fließen in diesem Fall "Modifikation durch Umstände" (DSA 5 Begriff) und "QS" (DSA 5 Begriff) zusammen.

    Beispiel: Der Held möchte über den Fluss springen und weil der Fluss breit ist, entschließt der SL das es eine schwere Aufgabe ist und verhängt deshalb eine Schwierigkeit von 15 (Beispiel). Das entspricht dann einem DSA 5 Probenerfolg mit einer QS von 1. Für QS 2 setzt er dann beispielsweise 18, für 3 vielleicht 21 und so weiter bis hin zu 40 oder was auch immer für QS 6 an.

    Ein Problem ist, dass man nur sehr schwer abschätzen kann, welche Erfolgswerte Helden überhaupt erzielen können. Aber auch die Streuung ist schwer zu überblicken. Dann auch noch weitere Schwierigkeiten für "QS" obendrauf zu setzen, macht es noch komplizierter.

    Die Alternative sind dann fest vorgegebene Schwierigkeiten beispielsweise "Es gibt nur S 10, 15, 20, 25 und 30 " (entsprechend Mod 1-5 bei DSA 5) und "QS ist je S+3". Das macht es für den SL wenigstens etwas überschaubarer. Die genauen Grenzen fest zu legen finde ich aber alles andere als einfach.

    Dein Grundsystem entspricht hingegen modifizierten Erfolgsproben ohne Auswertung (also einfach geschafft/nicht geschafft). Bessere Ergebnisse bringen keine Vorteile bzw. man muss ein besseres Ergebnis von vorne herein anpeilen. Also beispielsweise "ich möchte ein Meisterwerk schaffen" (das setzt dann die Schwierigkeit fest) und entweder gelingt es oder nicht, aber man kann nicht einfach Malen und sehen was heraus kommt. Auch hier wäre eine Normierung wie oben sicher praktischer. Insbesondere da man nicht einfach eine Schwierigkeit für die Qualität festlegen kann, da diese auch durch die Schwierigkeit der Sache beeinflusst wird.

    Es sei denn man macht alles willkürlich aus dem Bauch heraus, was dann aber bei wichtigen Dingen (wie QS Ausirkungen bei Zaubern) nicht gerade fair ist.

    Ich persönlich finde da das normale System sehr viel besser, in dem der TAW das bestmögliche Ergebnis vorgibt und die Schwierigkeit nur die Erfolgschancen beeinflusst. Zumindest sehe ich keinen Vorteil in deinem System, welches auch noch erheblich mehr Berechnungen erfordert, um auf ein ähnliches Ergebnis zu kommen. Meiner Meinung nach gilt, je einfacher desto besser.

    Einige meiner Spieler benutzen übrigens gerne die Mod Tabelle auf dem Talentbogen (DSA 5), um ihre Proben noch einfacher ab zu legen (spart blättern bzw. drei Rechenschritte). Unter dem Strich muss man dann einfach nur noch den TAW reduzieren, wenn man überwürfelt hat (Mods sind schon verrechnet) und liest das Ergebnis (so man es nicht sowieso inzwischen auswenig kennt) auf der QS Tabelle direkt daneben ab. Einfacher geht es kaum noch.

    Für dritteln, merken, zusammenzählen, Abgleichen und weiter rechnen kann ich die sicher nicht begeistern und auch als SL möchte ich mir so ein System wie deines nicht für eine NSC Gruppe antun müssen. Die "Qualität" der einzelnen Teilproben zu ermitteln mag zwar insgesamt ausgeglichener sein, aber es wiegt den Mehraufwand nicht in Resultaten auf (zu viel Aufwand für den Mehrwert). ;)

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (2. Januar 2019 um 16:19)

  • x76

    Welches Grundsystem? Es gibt kein Grundsystem!

    Die best möglichen Erfolgswerte sind sowohl eigenschafts- als auch talentwertabhängig und lassen sich sehr leicht berechnen, wie Du meinen vier Beispielen oben entnehmen kannst.

    Ein Tipp: Gehe nicht vom höchsten erreichbaren Erfolgswert aus, sondern vom passiven Erfolgswert, der auch das durchschnittliche Ergebnis wiedergibt. Damit hast Du eine gute Basis für eine Probe vom durchschnittlicher Schwierigkeit. Die höchste ohne kritischen Erfolg erreichbare Schwierigkeit lässt sich errechnen, in dem man davon ausgeht, nur 2en gewürfelt zu haben.

    Ein weiter Tipp: Man sollte sich für jedes Talent sowohl den passiven als auch den automatischen Erfolgswert notieren.

    Für Leute, die nicht auf die Eigenschaftsmodifikations- und Qualitätsstufentablle vom DSA5-Heldendokument verzichten wollen, gibt es folgende Möglichkeit:

    Man schreibt sich einfach für jede Eigenschaft die möglichen Erfolgspunkte auf. Bei einer Probe muss man dann nur noch auf den drei Tabellen würfeln und die Ergebnisse auf den Talentwert addieren. Im Anhang ist eine Tabelle mit den möglichen erfolgswerten für Eigenschaftswerte zwischen 8 und 21.

  • Welches Grundsystem? Es gibt kein Grundsystem!

    Mit Grundsystem meine ich das System ohne QS/TAP* Aufsatz (also schlicht Erfolgswert gegen Schwierigkeit). Hier wird, wenn ich Dich richtig verstehe keine Qualität ermittelt, sondern einfach geprüft ob das Ziel erreicht wurde (Ziel erreicht => EW [Erfolgswert] >/= S [Schwierigkeit vom SL bestimmt]).

    Also beispielsweise ob es gelungen ist über den Fluss zu springen oder nicht. Wenn der SL dazu beispielsweise eine S von 15 festgelegt hat, ist es völlig egal ob man einen EW von 15, 20, 30 oder gar 54 erzielt hat.

    Im "erweiterten System" würde man darüber hinaus den Grad des Erfolges oder Scheitern ermitteln (also wie sehr der Erfolgswert von der Schwierigkeit abweicht). Im offiziellen System entspricht dies der TAP* bzw. QS Ermittlung. In diesem Fall macht es einen Unterschied ob, man im Bsp. oben mit 15 "gerade so" über den Fluss gekommen ist, oder mit 25 "mit einem eleganten Sprung locker über den Fluss gesetzt hat". Der SL muss dann entscheiden, ab welchen S Werten bessere Ergebnisse eintreten.

    Im Beispiel darf es noch schwammig und aus dem Bauch heraus getroffen werden (es ist relativ egal wie elegant man über den Fluss springt). Aber wenn es beispielsweise darum geht, wie lange ein gezauberter Horriphobus wirkt, muss man schon mit konkreten Werten arbeiten. Wie hast Du Dir das gedacht bzw. welche Schwierigkeit bringt welches Resultat?

    Einflüsse wie die Seelenkraft oder Vorteile wie Schwer zu verzaubern müssten die Schwierigkeit erhöhen. Wie sieht hier die Umrechnung aus?

    Angenommen ein nicht weiter beeinflusster Ignifax geht gegen einen S von 15 (Beispielhaft für "Zauber geschafft"), dann müsste der Horriphobus auf jeden Fall schwerer gelingen (beispielsweise S 25). Obendrauf kommt dann wohl noch die Qualitätsermittlung (wie lange wirkt bzw. wie viel Schaden macht der Zauber).

    Anders als im offiziellen System generieren Eigenschaften (gute Würfelwürfe) dabei "Befähigung". Die Feuerlanzen des Zauberers mit hohen Eigenschaften sind stärker als die eines weniger "gut ausgestatten" Zauberers (da dieser im Regelfall und auch im Maximalfall weniger EW erreicht), während im normalen System der TAW beide auf die gleiche Weise limitiert. Oder ist da auch ein Stopper vorgesehen? (was allerdings wieder den Nutzen einer EW Ermittlung reduziert -> Verpuffung wie im normalen System). "Stärkere Wirkung, da stärkerer Zauberer" hatte man in DSA 3 (Stufe des Helden) und ich bin sehr froh, dass man das in 4 und 5 nicht mehr hat und einzig die Kenntnis des Zaubers (TAW) die Resultate vorgibt.

    @ Passivwert

    Den habe ich gar nicht auf den Schirm gehabt. Da aber die Eigenschaften([Wert-10]/3) gedrittelt werden, läuft es wohl grob auf 3+TAW hinaus (viel mehr als 0-2 Punkte pro Eigenschaft erzielt wohl kaum ein NSC/Held). Bei aktiven Proben ist die Streuung schon deutlich größer und das finde ich im Hinblick auf Wirkungen (z.B. die magische QS 4 bei vielen DSA 5 Zaubern) nicht ganz unproblematisch.

    Edit:

    Habe es nochmal durchdacht: Im Prinzip ist die Kernfunktion Deines Systems, dass überwiegend gute Würfelwürfe zusätzliche QS bzw. TAP* erzeugen. Da bei DSA 5 die QS auf 6 gedeckelt ist, profitieren besonders Leute mit wenigen Kenntnissen (niedrigen TAW) von dem System (sie können dank guten Würfen über ihren limitierenden TAW/QS hinaus wachsen). Während bei DSA 4 noch stärkere Effekte erreicht werden können und Leute mit hohen Eigenschaften auch bessere Resultate erzielen (z.B. Feuerlanzen mit mehr Schaden als ein "gleich guter" Held mit schlechteren Werten). Also Quasi so etwas wie ein Mini-Meisterhandwerk (TAW Überschreitung) in allen Probenfällen.

    5 Mal editiert, zuletzt von x76 (2. Januar 2019 um 20:20)

  • x76

    Das sind alles sehr wichtige Überlegungen. Eigentlich hatte ich nicht daran gedacht, dass irgendwelche Anpassungen notwendig wären. Die normale Schwierigkeit sollte 0 sein, bzw. der passive Erfolgswert des Gegners. Und jeder Erfolgspunkt über der Schwierigkeit entspricht genau einer QS.

    An eine Deckelung habe ich eigentlich auch nicht gedacht. Das ganze basiert ja auch mehr auf DSA4, wo höhere TaP* manchmal wirklich notwendig waren. Daher müsste man für die bei DSA5 nötigen verschiedenen Qualitätsstufen mit unterschiedlichen Schwierigkeiten arbeiten, vielleicht relativ zur Grundschwierigkeit, die sich von Zauber zu Zauber auch unterschiedlich sein könnte.

  • Die normale Schwierigkeit sollte 0 sein, bzw. der passive Erfolgswert des Gegners. Und jeder Erfolgspunkt über der Schwierigkeit entspricht genau einer QS.

    Also so etwas ähnliches wie QVAT (Quervergleichsautotreffer, Alternative fürs Kampfsystem) fürs Talentsystem: "Es ist keine Frage ob es gelingt oder nicht, sondern wie gut", außer bei Vergleichsproben (dort ist die Schwierigkeit höher -> passiver Wert).

    Habt ihr Dein System unter DSA 4 verwendet? Einige der genannten Probleme (wie Erschwernisse aus diversen Quellen z.B. MR oder Umgebungseinflüsse) gab es auch dort schon. Wurde da einfach der TAW entsprechend reduziert und auf S 0 geprobt?

    Insgesamt waren die Ergebnisse sicherlich stärker, da gute Würfe schnell mal 10 TAP* Extra ausmachen können.

    Als Kompromiss für DSA 5 bietet es sich an, das offizielle System zu verwenden und einfach pro 3 Punkte die man nicht benötigt hat (also Eigenschaften die man unterwürfelt hat) einen FP extra zu geben. Überwürfelte Werte reduzieren ganz gewohnt den TAW, Mods werden wie üblich verrechnet und Proben können auch scheitern. Alternativ kann man auch erst ab 9 "gesparten" Punkten auszahlen (dann +1 QS pro volle 9 Punkte). Das scheint mir relativ verträglich mit dem System zu sein und liefert einen ähnlichen Effekt, wie das von Dir vorgestellte System.

  • Habt ihr Dein System unter DSA 4 verwendet?

    Nein, ich habe die Regeln vor etwa einem Jahr entwickelt und dann wieder vergessen...

    außer bei Vergleichsproben (dort ist die Schwierigkeit höher -> passiver Wert).

    Vergleichsproben gibtes ja immer noch. Der passive Wert wird ja nur eingesetzt, wenn eine Fertigkeit passiv eingesetzt wird. In allen anderen Fällen kommt es zu einer vergleichenden Probe.

    Einige Beispiele:

    • Versuch, an einer Wache vorbeizuschleichen: Vergleichende Probe
    • Feststellen, ob jemand spontan den schleichenden bemerkt: passiver Wert als Schwierigkeit
    • Feststellen, ob man etwas verstecktes spontan (d.h. onhe gezielt zu suchen) entdeckt: passiver Wert als Erfolgswert
  • Dank DSK bin ich auf bessere Probenvarianten gestoßen:

    • 1W20: Probenwert wird ermittelt wie die Kampfwerte bei DSA2-4: Talentwert plus Summe der drei Eigenschaften geteilt durch 5. Probe mit 1W20.
    • 2W20: Probenwert ist gleich Talentwert plus Summe der drei Eigenschaften durch 3. Probe wie bei DSK.
    • 3W20: Probenwert ist gleich Talentwert plus Summe der drei Eigenschaften durch 2. Probe wie bei DSK aber mit 3W20.