Drachling - Werte

  • Nabend liebe Freunde Aventuriens,


    ich hatte gerade etwas Langeweile und hab mich durch die Foren gewühlt. Dabei hab ich etwas gefunden, was mich selbst interessiert: Drachling

    Hintergrundinformationen aus eigener Recherche (Bitte verzeiht mir aufkommende Fehler):

    Drachlinge sind Menschen die entstanden als sich ein Drache via Adlerschwinge sich mit einer Menschenfrau fortpflanzte. Also Mensch-Drachen-Hyride. Diese haben jedoch eine menschliche Erscheinung. ACHTUNG! Nicht mit Mantra'kim verwechseln (Humanoide Drachenwesen, die von Drachen als Diener geschaffen wurden)!!!

    Bekannte Drachlinge sind Dracodan von Misaquell, Sohn des Apep, und Khadan Varsinian Firdayon, Sohn des Shafir. Zudem soll Apep noch mindestens weitere 8 Drachlinge gezeugt haben. Das erklärt auch warum Dracodan sich anfangs Neun nannte (eventuell weil er der neunte Drachling Apeps ist).

    Diese letzte Information (Apeps Drachlinge) veranlasste mich einen Entwurf des Rassenaufsatzes Drachling nach den Regeln aus DSA 4.1 WdH zu erstellen. Orientiert habe ich mich dabei am Aventurischen Boten:

    Drachling (+ ... GP)


    Vorteile:

    - Altersresistenz [0,9 GP]

    - Gutes Gedächnis [2,1 GP]

    - Herausragender Sinne (Wähle 2 aus Gehör, Geruch oder Sicht) [3 GP]

    - Hitzeresistenz [1,5 GP]

    - Viertelzauberer [0,9 GP]

    - Gabe: Drachisch* [0,9 GP]


    *Drachisch: Laut dem AB beherrschen Drachlinge automatische die Sprache Drachisch um ihren Vater kontaktieren zu können. Drachisch basiert auf den Zaubern Blick in die Gedanken und Gedankenbilder Elfenruf und erfordert für "normale" /nicht-drakonische Helden den Aufwand von AsP. Da es sich bei Drachlingen allerdings ja um eine Art der Muttersprache handelt würde ich es wie eine Gabe behandeln, die mit AuP bezahlt wird und Erschöpfung hervorruft. Als Berechnungsgrundlage nehme ich die Geräuschhexerei und würde auch eine ähnliche Regelung anwenden.


    Empfohlene Vor-/ Nachteile:

    - Begabung [Sprachen]

    - Begabung [Wissenstalente]
    - Begabung [Gesellschaftstalente]

    - Begabung [Naturtalente]

    - Meisterhandwerk **

    - Schutzgeist

    - Schwer zu verzaubern

    - Übernatürliche Begabung***

    - Stigma [Drachenauge]

    - Stigma**** [teilweise geschuppte Haus]

    - Kälteempfindlichkeit


    **Meisterhandwerk: Bei den maximal 5 Meisterhandwerken ist eine Eigenschaft (MU, IN, KL, CH, FF, GE, KO, KK oder GS) wählbar, ähnlich wie bei den Gijalskaränder Tierkriegern; ***Übernatürliche Begabung: Der Drachling ist bei der Auswahl der Begabungen wie ein Elf zu behandeln und kann zusätzlich Zauber aus der Liste der Feuer-Dschinngeborenen wählen wie sie in EG zu finden sind; ****Stigma: Nur ein Anreiz, stell ich mir vor wie bei Fairy Tail das die Augenpartie (siehe Bild).
    orkenspalter.de/wcf/index.php?attachment/18186/


    Talentboni:

    - Körperbeherrschung +2 [0,8 GP]

    - Selbstbeherrschung +2 [0,8 GP]

    - Sinneschärfe +3 [1,2 GP]


    Im Aventurischen Boten wird von überdurchschnittlichen Körperlichen Eigenschaften gesprochen. Ich habe es jetzt in Form von Talentboni umgesetzt.

    Wenn ich es wörtlich nehmen sollte, sehe das so aus:


    Eigenschaftsmodifikationen:
    KO +2 [4 GP]

    KK/GE/FF +1 [2 GP]


    Die Wahl bei KK/GE/FF würde ich abhängig vom Umfeld machen. Ein Drachling aus den Wäldern hat eine höhere GE oder FF, ein Drachling aus dem Norden könnte eine höhere KK haben oder irgendwie so.
    Wie schon gesagt würde ich die Realisierung über Talentboni allerdings bevorzugen, aber das ganze hier ist auch nur ein Vorschlag. Vielleicht kann man es auch wie bei dem Vorteil Eigeborene über die Begabung für eine Eigenschaft regeln (Steigert die Eigenschaft zu Beginn um 1 und erleichtert die Steigerung im weiteren Verlauf um eine Spalte).

    - Begabung (FF/GE/KO/KK) [2,4 GP]


    So, bisher ergeben sich daraus folgende Kosten:
    - Drachling [+ 9,3 GP]

    - Drachling mit Talentboni [+ 12,1 GP]

    - Drachling mit Eigenschaftsmodi. [+15,3 GP]

    - Drachling mit Eigenschaftsbegabung [+11,7 GP]


    Kombinationen aus Talentboni, Eigenschaftsmodi. und Eigenschaftsbegabung würde auch gehen denke ich:


    - Drachling mit Eigenschaftsmodi und Talentboni [+18,1 GP]

    - Drachling mit Talentboni und Eigenschaftsbegabung [+14,5 GP]


    Nun denke ich habe ich alles erfasst und berechnet. Nun zu euch, was haltet ihr davon? Ist meine Berechnung fehlerhaft? Welche Verbesserung oder Veränderung würdet ihr vorschlagen? Mich interessieren eure Meinungen zum Rassenaufsatz Drachling à la Thorwin Hammerfaust. Also Feuer frei und gebt mir bitte konstruktives Feedback.

    Ich freu mich drauf,
    Möge der Große Vater eure Essen befeuern

    Thorwin Hammerfaust

  • Die reduzierten Kosten für Paketboni "abzugreifen" ohne auch nur einen einzigen durch Paketboni reduzierten Nachteil zu wählen ist etwas zu mächtig und wohl nicht im Sinne des Systems, immerhin werden auch alle Automatischen Nachteile durch Paketboni in ihren "Kosten" (also ihrer GP Rückerstattung) reduziert und es würde nur bei einer einigermaßen ausgewogenen Balance beider ein zu anderen/bestehenden Rassen vergleichbares Rassenpaket entstehen.


    Das wäre zumindest Analog zu den anderen recht GP-intensiven Rassen wie Zwergen, Elfen und Achaz.

  • Geb ich dir recht. Wenn du ideen für Nachteile hast nur her damit ^^

    hab mich wie gesagt am AB orientiert und da steht nichts von Nachteilen, heißt ja nicht das keine da sind... hatte nur keine Ideen 8o

    Laut WdH sollen von den Werten auch noch 8,5 GP abgezogen werden, wodurch es wesentlich günstiger wird ....:huh:

  • Vorstellbar wären durch die starke magische Durchwirkung ihrer Eltern und ihren Sozialen Stand durchaus magische Nachteile oder aber Charakterschwächen wie Arroganz, Eitelkeit oder Vorurteile (auch wenn diese meist besser zu Kulturen passen), Körperliche Nachteile wie Unfähigkeiten sind durchaus vorstellbar (analog den Zwergen oder Elfen, die Unfähigkeit zu schwimmen oder unverträglichkeit bestimmter Stoffe ... eventuell eine Anfälligkeit für Gifte oder Krankheiten die thematisch passen) oder Stigma die das Drachische Erbe verdeutlichen (kleine Schuppen oder Hautverfärbungen, Krallenartige Fingernägel oder eine gespaltene Zungenspitze) aber auch Unfähigkeit für Merkmale wie Wasser oder Eis/Erz etc. ist vorstellbar (Gegenelement der Affinität ihrer Eltern) also etwas an Druiden angelehnt (durch spätere SF Elementarhamonisierende Aura können diese Abzüge reduziert werden).


    Die Telepathische Verbindung zu den Eltern könnte zu lustigen Effekten auf ihre Umgebung und ihren wahrgenommenen Geisteszustand haben, Beispielsweise Selbstgespräche oder Größenwahn oder Wahnvorstellungen, eventuell eine variante des Mediums wodurch der (ungewollte) Kontakt zu Geisterwesen erleichtert wird. [Allerdings ist dies teilweise ein starker eingriff in die Spielbarkeit, besonders wenn die Ausgestaltung dem rest der Gruppe das Spiel verlangsamt oder keinerlei Beachtung findet und als "ungenutzter" Nachteil irrelevant wird]. Sehr lustig ist auch der Nachteil lästige Mindergeister aber der ist meiner Ansicht nach eher etwas optionales.


    Das wären meine ersten groben Gedanken in die Richtung.

  • Die gewählten Vorteile lassen sich auch ohne Paket einbauen. Wenn ich richtig gerechnet habe, dann würde das 25 GP kosten.


    Eigenschaftsboni in Paketen sind verdammt günstig. Ich würde im Normalfall damit rechnen, dass 1 GP 50 AP entsprechen. Du bekommst damit also quasi 3 Eigenschaftssteigerungen zum Preis von 300 AP.


    Wenn du und deine Gruppe die Regeln für eigenen Rassen/Kulturen/Professionen voll auszureizen wollen, dann kannst du einen solchen Aufsatz bauen (wobei das eigentlich in eine eigene Rasse gehört). So ganz ab von einigen offiziellen Bausätzen bist du dabei gar nicht (Druiden bekommen z.B. Gutes Gedächtnis mit und diverse Rassen erhalten erheblich Eigenschaftsboni). Du/ihr müsst euch aber im klaren darüber sein, dass das Ergebnis dennoch erheblich vom "aventurischen Heldenstandard" abweicht. Obwohl ich sonst nicht so ein Fan von DSA5 bin: Die Generierung ist da meines Wissens nach erheblich fairer.

  • Also als Nachteile finde ich Medium und Unfähigkeit Element Wasser schon ganz geil, kennt man ja wennn man eine permanente Standleitung zu Papi offenhält ist das risiko sehr groß, das jemand mitlauscht oder sich mit reinhängt.

    Vielleicht noch so etwas wie verpflichtungen oder Loyalität dem Vater gegenüber.


    Naja wegen der Abweichung: Dschinngeborener gelten womöglich genauso als eine Abweichung...

    Mir gehts auch etwas darum das südlich hausende Rassen nicht so manikfaltig sind wie der Norden und man zumindest durch so etwas abhilfe schaffen kann.
    Und wie gesagt, man kann das Vorteile-Paket auch so nehmen, daher wäre eine Abweichung als Komplettpaket ja nicht so Drastisch finde ich.

  • Hey leute,

    Ich hab mich mal an die Variante Vorteil Drachling gesetzt und mit dem Vorteil Eigeboren verglichen. Bei der Berechnung kam ich in etwa auf das gleiche Ergebnis:

    Eigeborene:

    Gut Aussehend 1,5
    Altersresistenz 0,9
    CH verbilligt 6
    Flüche verbilligt 5,9
    Mächtiger Vertrauter 1,5
    Erleichterte Gesellschaftstalent bei Hexen 1,5
    17,3

    Drachling

    Hitzeresistenz 1,5
    Altersresistenz 0,9
    Gutes Gedächtnis 2,1
    Begabung Talentgruppe 6
    2 Herausragende Sinne 3
    Körpereigenschaft verbilligt 2,4
    Viertelzauberer 0,9
    Gabe: Drachisch 0,9
    17,7

    Daher würde ich beide Vorteile mit den gleichen GP bemessen

    Weil jetzt unbedingt noch Nachteile finden und einer Rasse aufdrücken würde das Paket als Rasse abrunden aber wäre dann mit der Quelle nicht mehr konform.

    Daher Vorschlag das Ganze als Vorteil verpacken. Der Komplette Vorteil ausgeschrieben kommt im nächsten Poste.

  • So Freunde wie angekündigt der Vorteil Drachling im Volltext-Format nach WdH:

    Drachling (Magischer Vorteil; 20 GP)

    In alten Legenden und Geschichten heißt es, dass Drachen in der Lage sind sich in einen Menschen verwandelt und dann die Nähe einer menschlichen Frau aufsuchen. Die so gezeugten Kinder nennt man Drachlinge. Tatsächlich soll Aventurien ungefähr ein Dutzend dieser seltenen Mischwesen beheimaten, welche sich aber nur sehr selten als solche zu erkennen geben, sofern sie Kenntnis um ihr Erbe haben. In einem Alter von Mitte Zwanzig bis Mitte Dreißig hören sie auf sichtbar zu Altern und ihre Fähigkeiten Wissen aufzunehmen und abzurufen bringt ihnen in Kreisen von Gelehrten und Adligen hohes Ansehen.

    Ein Drachling-Held besitzt automatisch die Vorteile Altersresistent, Gutes Gedächtnis, Hitzeresistenz und eine Begabung für Wissenstalente. Sie können eine körperliche Eigenschaft (FF, GE, KO, KK), die bei der Generierung festgelegt werden muss, um eine Spalte erleichtert steigern und haben Herausragende Sinne. Dazu muss der Spieler bei der Generierung zwei Sinne (Tasten, Geruch, Gehör und Sicht) bestimmen. Durch das Erbe ihres Vaters sind alle Drachlinge von Geburt an Viertelzauberer. Sie können bei einer Übernatürlichen Begabung alle Zauber aus der Liste in WdH wählen und zudem alle Zauber mit dem Merkmal Feuer und diese nach den Regeln der Übernatürlichen Begabung steigern. Bei der Wahl eines Meisterhandwerks dürfen sie auch körperliche Talente wählen. Sollte der Held eine magische Profession wählen werden die Kosten um 1 GP (bei Halbmagischer Profession) oder 2 GP (bei Vollmagischer Profession) reduziert. Außerdem sind sie telepathisch mit ihrem drachischen Erzeuger verbunden und beherrschen daher Drachisch als Sprache als zweite Muttersprache.

    Der Vorteil kann mit den Nachteilen Schneller Alternd, Vergesslichkeit, Hitzeempfindlichkeit, Unfähigkeit Wissenstalente, Eingeschränkter Sinn (gewählte Sinne) oder Miserable Eigenschaft (gewählte Eigenschaft kombiniert werden.

    Als Vorlage und Vergleich diente mir der Vorteil Eigeboren. Als Quelle der Aventurische Bote 148/ S. 22. Für die Berechnung ging ich nach den Regeln zur Erschaffung eigener Rassen, Kulturen und Professionen nach WdH/ S. 303 fortlaufend.


    So ich hoffe ich hab jetzt nichts vergessen. Schreibt mir einfach was ihr davon haltet. Ich wäre euch sehr verbunden.

  • Quote

    Der Vorteil kann mit den Nachteilen Schneller Alternd, Vergesslichkeit, Hitzeempfindlichkeit, Unfähigkeit Wissenstalente, Eingeschränkter Sinn (gewählte Sinne) oder Miserable Eigenschaft (gewählte Eigenschaft kombiniert werden.

    Ich hoffe doch du hast da ein "NICHT" vergessen ansonsten kann der für lediglich 20 Gp gekaufte Vorteil (Keine Rasse, Kultur oder Profession und folglich nicht nach diesen Regel erstellbar!) allein durch die Wahl von 2 bis 3 Nachteilen (die sich dann folglich gegenseitig aufheben) quasi Kostenlos erhalten werden und man profitiert von sämtlichen anderen Vorteilen des "Vorteil-Paktes" ... das war definitiv nicht im sinne der Redaktion als sie die berechnungsformel für Rassen, Kulturen und Professionen erstellt haben, das man damit "verbesserte" und "optimierte" Vorteile erstellt, die besser sind als die Summe ihrer Teile bei sogar noch geringeren Kosten als ein Bruchteil ihrer Komponenten (Einzellvorteile).


    Würde jemand einen "Power-Bauer"-Vorteil erstellen, der alle relevanten Kämpfervorteile wie Begabung Waffentalent, Zäher Hund, Hohe Lebenskraft, Eisern, Hohe Ausdauer, Natürliche Rüstung, Natürliche Waffen, Beidhändig, Körpereigenschaft verbilligt KK, KO, GE, MU, schnelle Regeneration, vergünstigung von Kampfsonderfertigkeiten beinhalten würde und nach der 0,3 GP Regelung für die Erstellung von Rassen, Kulturen und Professionen berechnet würde wäre sicherlich sofort klar, wo das Problem bei dieser Art der Berechnung liegt.


    Entweder ist es ein Vorteil, und dann ist 1GP der Einzellkomponenten = 1GP der Kombination (nicht 0,3) oder es ist eine Profession (wie die Eigeborene es ist, dies ist ein Professionsabhängiger Zusatzaufsatz, also eine Profession, kein reiner frei wählbarer Vorteil!) und dann müssen auch die anderen Kriterien einer Profession erfüllt sein und es muss zumindest eine einigermaßen innerweltliche erklärung dafür geben was diese "Profession" des Drachling (als Zusatzaufsatz) so besonders macht bzw. welche "Grundprofession" zu dem Zusatzaufsatz gehört.


    Die einzigen mir bekannten Vorteile/Nachteile die sich aus mehren Einzel-vorteilen und/oder -Nachteilen zusammensetzen sind Akademische Ausbildung (enthält Nandusgefälliges Wissen), Adel in kombination mit besonderer Besitz (GP reduktion) bzw. Ausrüstungsvorteil (höherer Multiplikator), soziale Anpassungsfähigkeit in kombination mit Verbindungen (höherer Multiplikator), die verbesserten Varianten von Dämmerungssicht, gutaussehend, und gedächtnis, die jeweils die Grundformen beinhalten (Kostenbalancing bei Aufstufung), Schlangenmensch (Vorteile als auch Nachteile), Schwer zu verzaubern (teurere und schlechtere varianten von hoher Magieresistenz, zusätzliche Nachteile), und bei den Nachteilen sind es Albino (Nachteile wie Lichtempfindlichkeit und Situative Vorteile), Elfische Weltsicht (das ist ein Problem ganz Fundamentaler unausgewogenheit ... reines Konstrukt zur Regelkonformen Erstellung von Elfen meiner Meinung nach), Fettleibig (Verstärkung von Behäbig), Klein- und Zwergen-wüchsig (Kombination von Vor- und Nachteilen, die in ähnlicher Form einzeln existieren), Stubenhocker (als Kombination von Unfähigkeiten und gesenkten Startwerten und zusätzlicher Regelmechanik für den Abbau), und das Widerwärtige Aussehen (als Pendant zum Herrausragenden als steigerung von unansehnlich mit zusätzlichen situatioven Vorteilen). Und keiner davon wurde mittels der 0,3GP Berechnung erstellt, andernfalls würde das Herrausragende Aussehen selbst wenn es Doppelt so teuer sein sollte wie das Gute aussehen (x2) lediglich 60% dessen Kosten haben, da man ja dann nur 0,3xGP für Gutaussehend mal 2 rechnet und dann auf 0,6xGP für Gutaussehend kommen würde, selbst eine verdreifachung wäre noch günstiger nach diesem vorgehen als der Ursprünglich schwächere Vorteil.

  • hmm... hmm... hmm...

    guten abend!

    die idee ist ja interessant aber was mir hier fehlt sind die nachteile. (wobei mir die spielbarkeit weniger wichtig ist als die stimmigkeit)

    wenn man bedenkt, dass zb elfen den nachteil randgruppe tragen einfach weil sie selten und damit komisch sind, dann ein drachling (sofern er als solcher erkennbar ist) mindestens auch. weiters findet man im wdh viele rassen die hass oder vorurteile gegen drachen oder echsen/achaz haben. da würde sich so etwas wie ein modifizierter nachteil "gesucht" anbieten. hinzu kommen vielleicht noch diverse magier die ein so seltenes wesen wie einen drachling gerne mal am seziertisch hätten. man stelle sich nur den positiven effekt für die eigene kariere vor wenn man ein buch publiziert das die fleischgewordene schnittstelle zwischen mensch und drache im detail beschreibt ^^

    vielleicht wäre ein optionaler nachteil wie sprachfehler wegen einer gespaltenen zunge denkbar?

    auch sehr gut vorstellbar wäre der nachteil nahrungsrestriktion, weil sich echte drachen von sikaryan ernähren (zoo botanica). wenn das drachische erbe schließlich magische fähigkeiten mit sich bringt dann wohl auch die notwendigkeit auf gleiche art wie drachen die inneren batterien aufzuladen.

    Wehe dem, der die Göttin zaubern sieht!

  • @Tigerayax also wenn man kleinlich ist ist der VORTEIL Eigeboren ein Vorteilspaket, da er in WdH im Abschnitt Vorteile aufegführt ist. Ok klar er ist an eine Profession gebunden, ABER es ist ein Vorteil, keine Profession.... so sehe ich das. Was mich an dem VORTEIL Eigeboren stört, ist eben jene Bindung an eine Profession. Der Drachling soll das Universell einsetzbare Gegenstück sein.

    Warum Eigeboren ein Vorteilspaket ist?
    - CH erleichtert zu steigern (Vergleichbar mit einer Begabung)

    - Gut aussehend (Vorteil)

    - Altersresistenz (Vorteil)

    - Alle Flüche verbilligt zu kaufen (Vergleichbar mit Gutes Gedächnis)

    - Geselschaftsproben auf Hexen um 3 erleichtert (Vergleichbar mit einer sehr umfassenden Talentspezialisierung)

    - Machtvoller Vertrauter (Vorteil)

    das ist alles im Paket Eigeboren. Nur Vorteile/ Sonderfertigkeiten..... wenn das ein Professionsaufsatz sein sollte fehlen da doch die Nachteile, was bei meinem Drachling unter anderem angekreidet wird



    ElfenFan Also die Elfen, haben nicht automatisch den Nachteil Randgruppe.... davon abgesehen soll Drachling ein Vorteil sein, den man durch Nachteile einkaufen kann. Eine Nachteil in einen Vorteil integrieren ist Unsinn

  • Quote

    Eine Nachteil in einen Vorteil integrieren ist Unsinn

    Siehe Kleinwüchsig und Zwergenwüchsig, bzw. Herausragendes Aussehen, ersteres sind Nachteile die Vorteile enthalten, letzteres enthält einen Nachteil obwohl es ein Vorteil ist, es ist also nicht alles "Unsinn", da bereits von der Redaktion so gesetzt.


    Die Professionspakete der Hexe sind bereits fast ein Dutzent, hätte man noch jedes davon als Eigeborene Variante beschrieben würde der Absatz zu Hexen in WDH explodieren, folglich hat man es als "Vorteil", der Professionsabhängig ist und somit den Professionserstellungsregeln unterstellt ist festgehalten, die Automatischen Nachteile dieses Professionsvorteils kannst du bei der Profession "Hexe" in ihren jeweiligen Varainten weiter vorne in WDH nachlesen, da der Professionspaket-Vorteil Eigeboren nur mit einer dieser Professionen zusammen gewählt werden kann (WDH 168 ff). Automatische Vor-/Nachteile für jede "Eigeborene" sind folglich: Vollzauberer (nur Weiblich durch Eigeboren), Rachsucht 9 oder Jähzorn 6, Feste Gewohnheit (Erdgebundenheit). Je nach gewählter Schwesternschaft ändern sich die Talente und Modifikatoren, bzw. kommen noch der Vorteil Prophezeien dazu, und durch die Wahl Eigeboren noch die damit verbundenen Modifikatoren und Vorteile, es bleiben aber Professionen/professionspakete und keine frei wählbaren Vorteilspakete, die unabhängig von Rasse, Kultur oder Profession sind, wie du es mit deinem Drachling anstrebst.


    Weshalb laut Regeln nur die Möglichkeit besteht dieses Vorteilspaket als entweder "Rassen-paket" zu erstellen, als "Kultur-paket" (was wenig sinnvoll ist), oder aber als Professionspaket, und gerade in letzterem Fall müssten auch die anderen Modifikationen, Sonderfertigkeiten und Talentwerte enthalten sein und dann als Gesamtpaket den Generierungskriterien der Regeln für eine selbst erstellte Profession entsprechen.


    Ansonsten bleiben die Vorteile in ihren Kosten identisch zur einzelnen Wahl dieser Vorteile (da es keine Vergünstigungen jenseits von Rasse-, Kultur- oder Professions-pakten gibt).

  • Eigeboren ist ein ziemlich einzigartiger Vorteil. Es nur zwei weitere Vorteile, die an eine Profession gebunden sind, nämlich die ererbte Knochenkeule und die beseelte Knochenkeule. Beide sind nicht ansatzweise so mächtig wie Eigeboren. Ich weiß nicht woher Thorwin Hammerfaust die Kosten für eine vergünstigte Eigenschaft hat. Wenn man dem ganzen unterstellt ein Vorteil und kein Professionsaufsatz zu sein, dann sind Proben Erleichterung und die Vergüngstigung für Charisma für 1,1 GP zu haben. Das scheint mir viel zu günstig. Wenn man jedoch von einem Professionsaufsatz ausgeht, dann kostet das Paket ohne Proben Erleichterung und Vergünstigung für Charisma 9,8 GP. Die Proben Erleicherung für den Umgang mit Hexen ließe sich als Guter Ruf 6 deuten. Dann wären für die Charisma-Vergünstigung noch 8,4 GP übrig. Ohnel die Vergünstigung durch die Profession würde dieser Vorteil dann 28 GP (~1400 AP) kosten, was viel zu teuer ist (wenn man CH von 14 auf 20 steigert hätte man damit 90 AP eingespart).


    Bonus Vorteilsbündel Professionsaufsatz
    Gut Aussehend 5 1,5
    Altersresistenz 3 0,9
    Mächtiger Vertrauter 5 1,5
    Flüche verbilligt 5,9 5,9
    Guter Ruf 6? 6? 1,8?
    Übrig für Charisma-Verbilligung

    20-18,9=1,1 (ohne Guter Ruf)
    20-24,9=-24,9 (mit Guter Ruf)
    20-11,6=8,4 (mit Guter Ruf)
    Vorteil kostet (1/0,3)*8,4=28


    Eigeboren scheint einen willkürlichen Sammelbonus (abgegrenzt vom Paketbonus für R/K/P) zu beinhalten.
    In Myranische Götter gibt es den Vorteil Liebling der Götter (für den Eigeboren eindeutig Vorbild war).
    Der beeinhaltet eine Eigenschaftsvergünstigung, die Probenerleichterung um 3 für Anhänger der eigenen Gottheit, Vergüngstigung der Liturgien der eigenen Gottheit und 8 GP für Vorteile oder SF.

    Zurück zum Thema.
    Zunächst einmal muss der Vorteil(auch als Rassenaufsatz) unterschiedlich viel kosten, abhängig davon, ob der damit ausgestattete Charakter Gutes Gedächtnis für 7 oder für 12 GP erwerben würde. Dann weiß ich nicht was Thorwin Hammerfaust da gerechnet hat. Wenn es ein Vorteilspaket ist, dann müssen mMn die darin enthaltenen Vorteile zumindest ansatzweise soviel kosten wie normalerweile auch. Das tun sie nicht. Wenn es ein Professionsaufsatz ist, dann gilt, dass bei ca. 25 GP eingebauten Vorteilen (ohne Geweiht, Vollzauberer, Halbzauberer und Akademische Ausbildungen) Schluss sein sollte. Wenn ich die Vorteile, deren Wert ich kenne, zusammenrechne komme ich schon bei 50 GP raus. Da sind zusätzlich noch die Gabe/Muttersprache (sollte Regeltechnisch eigentlich eine Zweitsprache zu mindestens 0,7 GP sein) Drachisch, die Probenerleichterung für bestimmte Gesellschaftsgruppen und die Eigenschaftsvergünstigung, die selbst bei der Vergünstigung durch Professionsaufsatz für nur 5 GP zu haben sind.

    Das ist einfach zu viel des Guten für nur 20 GP. Um zu verdeutlichen was ich meine, stelle ich folgenden Professionsaufsatz für Magier zur Verfügung:

    Zukünftiger Erzmagier 21 GP
    Beeinhaltet Eidetisches Gedächtnis, Feste Matrix, Astrale Regeneration III und zwei frei wählbare Merkmalsbegabungen. (Vorteile für 70 GP)

    Das einzige was man dem vorgeschlagenen Drachling im Vergleich zum "Zukünftiger Erzmagier" zugute halten kann ist, dass er kein must-have für bestimmte Professionen ist (obwohl die Steigerungserleicherung schon ein verdammt guter Grund ist).

  • Also zu der Frage wie ich das alles gerechnet habe.... Das steh t oben. Angefangen hab ich mitbdem ganzen als Rassenaufsatz. Wie oben beschrieben hab ich mich da an die Ideen aus dem aventurischen Boten gehalten. Berechtigter weise kam der einwurf ein Rassenpaket ausschließlich aus vorteilen sei zu stark oder der gleichen.


    Ich hab mir dann den vorteil eigeboren durchgelesen, weil ich mich erinnerte, das dieser ja auch mit Drachen zu tun hat, laut Mythologie.


    Ich hab gerade gesehen das ich mich bei Charisma vertippt habe in der Aufschlüsselung des Eigeborenen. Sorry ?

    Grundsetzlich hab ich es als Begabung für 8GP anrechnen wollen also im Paket für 2,4


    Ich habe dann nach den Regeln fuer R/K/P die vorteile der Eigeborenen versucht zu errechnen weil auch das Paketbeigeboren zu günstig ist für eine 1:1 zusammenführung von Vorteilen.


    Also habe ich dieses Paket genommen und es mit den Ideen aus AB gegenübergestellt. Und die Draxhling vorteile nach gleichen shema berechnet. Ich gebe zu die Sprache hab ich voll dämlich in der rechnung umgesetzt,, war aber auch spät xD


    Vorteile die Nachteile enthalten und ander herum gibt es... Das stimmt und ich entschuldige mich für meine Voreilige und Falsche aussage


    Aber Prinzipiell merke ich dank eurer tatkräftigen Mithilfe, das es nicht so ganz ausgereift ist. Ich sehe auchbein das ein Vorteilspaket in den Umfang zu mächtig ist.


    Vielleicjt als Rassenaufsatz.... Da werde ich das nochmal durchrechnen und sehen das ich ein Paar Stimmige Nachteile noch einarbeite um es Runder zu machen.



    PS: Das ein Paket mit Vorteilen über 25 GP zu dolle ist, laut Redaktion, kann ich verstehen, allerdings hat die Redaktion auch selbst gesagt, das sie sich nicht immer dran gehalten haben, also hab ich es auch nicht xD

  • Fairer weise muss man dazu sagen, dass die Redaktion bei den Paketen mit vielen Vorteilen meist auch (ebenfalls "vergünstigte") Nachteile eingebaut hat.


    Rasse Vorteile Nachteile Gesamt
    Auelf 39 -10(-40 mit der meistens vorhandenen Elfischen Weltsicht) 29(-1)
    Erzzwerg 28 -13 15
    Ork 40 -19 21
    Goblin 51 -35 16
    Achaz 64 -38 26


    Die Redaktion hat sich also, wenn man die Nachteile mit einberechnet, einigermaßen daran gehalten. Zusätzlich bekommen die meisten nicht menschlichen Kulturen noch zusätzliche Nachteile mit. Mir fällt sonst nur der Tairach-Priester ein (bekommt Eidetisches Gedächtnis), bei dem die Redaktion sich nicht daran hält.

    Mein Rat:

    Füge Nachteile hinzu, sodass die Kosten aus Vorteile+Nachteile höchstens ~25GP ergeben. Das scheint mir vor dem Hintergrund der anderen nicht menschlichen Rassen absolut in Ordnung zu sein.
    Baue keinen Rassenaufsatz, sondern erstelle einen Basisdrachling als eigene Rasse und biete dann, wenn du das möchtest, (ähnlich dem Halbelfen) kleine Variationen an.

  • So Freunde der Kreativität.

    Ich hab mich mal wieder an diese Thematik gesetzt und sehe ein, dass ein Drachling eine eigene Rasse bzw. ein Rassenaufsatz wäre und habe diesen nach besten Wissen und gewissen berechnet. Hier kommt das Ergebnis:

    Als erstes nochmal die Quelle des Aventurischen Boten für die erleichterte Aufschlüsselung...

    Zu erst einmal zu den Automatischen Vorteilen:


    Gutes Gedächnis

    -Kostet 7GP für Profane Helden und 12GP für Magische Helden


    Begabung Sprachen/ Wissen/ Wildnisleben/ Handwerk/ Gesellschaft

    - Wissens-, Natur-, Handwerks- & Gesellschaftstalente kosten je 20GP

    - die Talentgruppe Sprachen kostet 10 GP

    - Im Durchschnitt (20+20+20+20+10):5 macht das 18 GP


    Herausragende Sinne

    - kosten 5GP pro Sinn

    - Anhand des Beispiels eines Gijalskaländer Tierkrieger (Eule) die den Vorteil Heruasragender Sinn (Gesicht = Geruch, Sicht, Gehör) besitzt würde ich diesen hier auch anwenden wollen.


    Hitzeresistenz

    - kostet 5GP


    Altersresistenz

    - kostet 3GP


    Viertelzauberer

    - kostet unbewusst 3GP und bewusst 5GP


    Kommunikation mit dem Drachischen Elterteil
    - Dies wird jetzt etwas Kreativ: Da die Sprache Drachisch zum erlernen sowohl den Zauber Gedankenbilder Elfenruf , als auch den Zauber Blick in die Gedanken benötigt schwebt mir eine Kombination aus beidem in Form einer Gabe vor. Die kosten beider Zauber im Durchschnitt verrechnen und als AuP zu bezahlen. Aber das kann man ja zu einem späteren Zeitpunkt nochmal genauer definieren.

    - als Kosten würde ich 2 GP berechnen. Grundlage dafür währen die Kosten nach den Regeln des VT Übernatürliche Begabungen Pro Zauber 1 GP, also hier 2 Zauber = 2 GP.


    Quote from DSA 4.1 Wege der Helden Seite 305

    Jeder Vor- oder Nachteil wird mit dem 0,3-fachen seines GP-Werts berechnet.

    Nach dieser Regel errechnen sich folgende Kosten für die Vorteile:


    Gutes Gedächnis

    7GP x 0,3 = 2,1

    12GP x 0,3 = 3,6


    Begabung Sprachen/ Wissen/ Wildnisleben/ Handwerk/ Gesellschaft

    18GP x 0,3 = 5,4


    Herausragende Sinne

    5GP pro Sinn(x3) x 0,3 = 4,5


    Hitzeresistenz

    5GP x 0,3 = 1,5


    Altersresistenz

    3GP x 0,3 = 0,9


    Viertelzauberer

    3GP x 0,3 = 0,9
    5GP x 0,3 = 1,5


    Übernatürliche Begabung [Gabe] Gedankenbilder Elfenruf + Blick in die Gedanken
    2GP x 0,3 = 0,6


    Zur Verrechnung sei noch ein gesagt: Den Vorteil VZ verrechne ich an dieser Stelle mit "nur" 3GP da ich davon ausgehe, dass ein Drachling eben so wie jeder andere Viertelzauberer (abgesehen von Halbelfen) nicht mit dem Wissen um seine Gabe geboren wird.


    Die Summe all dieser Vorteile beträgt also 15,9 ^^
    [Die Thematik Gutes Gedächnis wird später behandelt]


    Weiter im Text....


    Quote from Aventurische Bote 148/S.22

    ...überdurchschnittliche Körperliche Eigenschaften...

    In aller Kürze: 2 Körperliche Eigenschaften (FF, GE, KK, KO) um je 1 Punkt erhöhen

    Quote from DSA 4.1 Wege der Helden Seite 305

    Jeder Bonuspunkt auf eine der acht Eigenschaft wird mit 2 Generierungspunkten

    eingerechnet, jeder Abzug entsprechend mit -2 Gp.

    Macht also einen Preis von 4 GP


    Zweit-/Drittsprache Drachisch

    Quote from DSA 4.1 Wege der Helden Seite 306

    Die Muttersprache zu aktivieren (auf einem TaW von KL -2), ist immer kosten frei, die Aktivierung einer Zweitsprache (auf KL -4) kostet pauschal 0,7 Gp. Eine Lehr-Sprache kostet 0,7 Punkte; wenn der Held diese Sprache bereits beherrscht, steigt ihr Wert um 4

    Punkte, ansonsten wird sie behandelt wie eine Zweitsprache (Startwert ist KL -4). Andere Sprachen und alle Schriften werden wie oben genannt als Talente behandelt und stets nach Spalte A gerechnet.

    = 0,7


    Macht bisher Summa Summarum 20,6 GP für den Drachling mit all seinen Vorteilen.

    Jetzt zu den Nachteilen. Drachen und Gold passen einfach also würde ich ihm eine Startgoldgier von 6 geben.


    Goldgier 6 => 6GP x 0,3 = 1,8


    Durch den magischen Ursprung dieses Helden würde ich auch den NT Wahrer Name einflechten.


    Wahrer Name => 5Gp x 0,3 = 1,5


    Einfach weil ich es lustig finde noch etwa Kreativität mit der "Drachenkrankheit" ^^

    Die Drachenkrankheit beschreibt den Zustand einer schweren Reisekrankheit auf widernatürlichen Wegen (Boot, Schiff, Kutsche, etc.) alle Dragonslayer aus dem Anime Fairytail. ^^ Als Basis dafür nehme ich den Vorteil Immunität gegen einzelne Krankheit (3GP) und kehre die Wirkung um. Der Held erhält also ein Erschwernis auf seine KO von 15, was diesen zustand auch sehr treffen beschreibt.


    Drachenkrankheit => 3GP x 0,3 = 0,9 GP


    Bis hier her sind das insgesamt Nachteile für 4,2GP

    Da jetzt ein ähnliches Verhältnis von VT zu NT besteht wie bei einem Elfen, verrechne ich die Werte nun an dieser Stelle.

    VT 20, 6 - NT 4,2 = 16,4GP

    Nun zum Thema gutes Gedächnis: Ich habe es bewusst nur mit 2,1 (7GP) verrechnet, mit der Variante des Profanen Helden. Wenn ich es mit dem Wert 3,6 (12GP) für Spruchmagier/ Geweihte verrechne steigt zwar der Gesamtwert inkl. NT von 16,4 auf 17,9 GP, was jedoch durch die Hochstufung vom Viertelzauber zum Vollzauberer ausgeglichen werden würde:

    3,6 (12GP) - 2,1 (7GP) = Delta von 1,5
    16,4 + 1,5 = 17,9
    16,4 ~ 16 GP

    17,9 ~ 18 GP

    Bei der Hochstufung von Viertelzauberer (Rassenbedingt) zu Vollzauberer (Professionsbedingt) kann die entsprechende Profession für 2 GP günstiger gekauft werden. (Sie Beispiel Halbelfen).

    18 GP für Spruchzauber - 2GP wegen Viertelzauberer = 16 GP

    Also verrechne ich auf diese weise das GP - Ersparnis durch den Viertelzauberer in der Rasse selbst.


    Final nun die Verrechnung mit dem Basiswert für Rassen...

    Quote from DSA 4.1 Wege der Helden Seite 306

    Die Punkte aus den Abschnitten 7a bis 7g werden jeweils separat fur Rasse, Kultur und Profession aufsummiert.

    Ziehen Sie bei einer Rasse 8,5 Punkte von dieser Summe ab, bei einer Kultur 7,5 und bei einer Profession 25 Punkte. Dieses Ergebnis runden Sie nach den üblichen Regeln auf oder ab.

    Also 16,4 - 8,5 = 7,9 ~ 8 GP tatatadaaaa

    So also ich bin recht zu Frieden mit dm Ergebnis, jedoch interessiert mich eure Meinung (sonst hät ich es ja nicht hier rein geschrieben xD).... also legt los und sagt mir was ihr davon haltet. Das ganze drum herum mit Hintergrund, möglichen Kulturen und empfohlenen Vor-/Nachteilen kommt dann in einem finalen PDF-Dokument ^^

    Als bitte gebt mir ein Feedback zu der Berechnung und dem Paket,
    danke und ich freue mich drauf ^^

  • Für eine größere generelle Anmerkung fehlt mir gerade die Zeit, aber kann es sein, dass dort in der Rasse aktuell sowohl die LE als auch AU Modifikatoren komplett fehlen? Die 10 LE und AU eines Mittelreichers würden ja noch mal mit insgesamt 12 GP zusätzlich zu bewerten sein, auch wenn ein bisschen wieder durch die MR heruntergeht.


    Sonst ist halt immer die Frage wie weit in der eigenen Gruppe optimiert werden soll. Ich würde da wesentlich mehr Autonachteile (vielleicht noch so was wie Arroganz oder Verpflichtungen bei Drachenpapa/Mama unter deren Fuchtel man steht) bei der Menge an Vorteilen einbauen. Oder bei Dingen wie der Begabung eine Gruppe wie Sprachen rauslassen, die größtenteils nur den Durchschnittswert senkt, aber vermutlich eh niemand wählt. Aber das ist dann die Frage ob man in der Gruppe in der er gespielt werden soll stark unterschiedlich effektive "Rassenpakete" haben will oder nicht.

  • Lieber Thorwig! Gute Rechnung. Stimmt. ABER! Es fehlen wie bereits angesprochen die LeP, AuP, MR (diese ist meist Minus) und vor allem auch die Talente. Mit dem Bausatz aus WdH kann man gut optimieren, habe mich selbst damit gerne gespielt ?, am einfachsten lässt man die Basistalentsteigerungen weg, die Kosten kaum AP und kann jeder gleich und gewinnt damit schnell die notwendigen GP für Eigenschaftssteigerungen und Vorteile. Aber genau darauf verweist auch der Einleitungstext. Beispiel Kind einer Tulamidin und eines Waldmenschen darf gerne die Mitte beider Elternteile sein, ich nehme die Eigenschaftsboni vom Waldmenschen, lasse den Körperkraftmalus weg und ein paar Talente und habe einen billigen gewandten Kämpfer. Ich will sagen, Das Optimieren geht gemäß den Vorgaben in WdH, aber ob ein stimmiges Paket herauskommt ist Ansichtssache. Und was hilft der getunte Held? Ja der Meister muss sich ein paar bessere Werte bei den Gegnern ausdenken. Ich denke, dass ein Drachling aussergewöhnlich ist, vielleicht auch mit deinen Vorteilen gesegnet, aber kein sinnvoller SC, genauso wie ein Einhorn oder die Drachen selbst, AUSsER deine Gruppe mag diese überdurchschnittlichen SC, dann viel Spass, weil auch das ist im DSA erlaubt.

    Insgesamt Gratulation zu der tollen Ausarbeitung des Drachlings, für mich ist er eher ein NSC.

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    "Genieße die Veränderung, denn sie wird schöner als du es dir vorstellen kannst." (unbekannte TSA-Geweihte)

  • Danke erst einmal für das Feedback.


    Soweit ich mich erinnere ost bei der Rassenerstellung nach WdH die Basis der Mittelländer / Tulamide (GP) oder zumindest hab ich diese als Basis genommen wodurch natürlich LP 10, AuP 10 und eine MR - 4 gelten.



    Prinzipiell hab ich den Drachling aus 3 Gründen erstellt:


    1) Es gibt im Norden Aventuriens viele verschiedene menschliche Rassen (Mittelländer, Norbaden, Thorwaler, Nivesen) bzw. Kulturen, die durch die Modis nahe an an eine Rasse kommen (Gjialskalarländer, Fijaninger).


    Im Süden dagegen fällts echt mau aus mit Tulamiden, Utulus und Waldmenschen wobei davon nir die Tulamiden taugliche Magie (von den Grundwerten her) taugen bzw. der soziale Status eher unterirdisch ist.


    Der Drachling sollte zumindest allgemein in diesem Punkt abhilfe schaffen.


    2) Ich hab schon ein Paar beiträge gefunden, in denen sich mit der Erstellung von Drachlingen befasst wurde jedoch nicht komplett beendet, sag ich mal.


    3) ich spiele in DSA lieber nicht menschliche Helden oder spezielle menschliche Helden, da ein einfach Mensch mir schlicht zu langweilig ist. Ich bin ja im real life ein Mensch warum sollte ich das dann auch in dieser manigfaltigen Fantasiewelt sein xD



    Mitlerweile denke ich auch ein Drachling ist recht stark als ein normaler Held. Ich denke nur in besonderen Runden sollte man ihn spielen aber genau dafür hab ich nun die Möglichkeit durch konkrete Werte geschaffen ^^