Splittermond Plauder Thread

  • Du drehst mir das Wort im Mund herum! Ich habe nirgends etwas von DSA geschrieben, wie du gern nachlesen kannst.
    Ich habe hingegen geschrieben, dass meine Neuspieler insbesondere heiß auf beispielsweise D&Ds Ravnica sind.

    Sorry, da habe wohl etwas nicht mehr richtig in Erinnerung. Dann ersetzte halt DSA durch D&D oder ein anderes Rollenspiel. Die Grundaussage bleibt.

    Und dass sie allgemein viel lieber Sachen spielen wollen, die sie aus Games, Büchern oder von den Rocket Beans

    Computerspiele sind da immer etwas problematisch. Entweder war das Computerspiel zu erst da, und dann sind meist teure Lizenzen und keine kreative Freiheit im Spiel. Oder das P&P-Rollenspiel war zu erst da. In diesem fall muss es sich doch erst einmal etablieren.

    Rocket Beans? Da musste ich erst nachlesen, denn es war mir kein Begriff. Aber laut Wiki gibt es dort nur Runden mit selbstgemachte Rollenspielsysteme. Anders als z.B. bei Geek & Sundry wo es neben D&D-Runden auch Runden mit anderen Systemen gibt.

    c) mehr oder weniger ähnlich sind, aber oftmals bekannter, was dazu führt dass du

    Die erste Hälfte stimmt jedenfalls nicht. Nenne mir ein Rollenspiel, dessen Spielwelt und/oder Regelwerk dem von Splittermond ähnelt. Ich kenne keins.

    Bei der zweiten Hälfte, muss man sich fragen, woran das liegt mag. Wohl eher daran, dass deutschsprachige Rollenspiel es auf dem Markt immer schwer haben.

  • Gerade die Fahrenden Völker angelesen (danke für den Tipp Barbarossa Rotbart ). Normalerweise bin ich nie so der Fan der fahrenden Völker.

    Aber die Afali und ihre Story sind genial. Haben sie einen guten Job gemacht.

  • Nenne mir ein Rollenspiel, dessen Spielwelt und/oder Regelwerk dem von Splittermond ähnelt.

    Diese Entscheidungsebene liegt für die Masse wohl immer noch zu tief. Sie ist aber vermutlich für eingefleischte Rollerspieler, welche sich System übergreifend auskennen bzw. sich die Mühe machen sich entsprechend aufwändig schlau zu machen, die Ebene, welche den Ausschlag gibt.


    Ich bin beispielsweise gar nicht so weit gekommen. Für mich waren eher Schlagworte aus Foren wie "kostenloser Einstieg" und "das bessere DSA" der Grund überhaupt mal einen Blick zu riskieren. Der erste Blick hat aber keine gravierenden Unterschiede aufgezeigt. Klar ist alles etwas anders (das sollte es auch sein), aber immer noch gleichartig genug, um sich einem Vergleich stellen zu müssen.


    "Habe Regelwerke für X daheim, möchte ich wirklich nochmal neu voll einsteigen?" war die mit "Nein" beantwortete Frage, die bei mir letztendlich die Entscheidung ausgemacht hat. So viel besser und verlockender war das Gegenangebot einfach nicht. Das die bisherigen Mitspieler nicht mitgezogen hätten, war natürlich auch ein entscheidender Faktor.


    Während man völlig unvoreingenommen aus den schon auf den ersten Seiten genannten Gründen nur in Ausnahmefällen bei Splittermond landet. Bekannte Namen sind hier wohl Zugpferd Nummer 1.

  • Der erste Blick hat aber keine gravierenden Unterschiede aufgezeigt.

    :huh: Keine gravierenden unterschiede? Das Regelwerk ist doch vollkommen anders als bei DSA. die Welt ist sogar ganz anders. Das sollte man eigentlich schon auf dem ersten Blick bemerken.

  • :huh: Keine gravierenden unterschiede? Das Regelwerk ist doch vollkommen anders als bei DSA. die Welt ist sogar ganz anders. Das sollte man eigentlich schon auf dem ersten Blick bemerken.

    Nur für erfahrene Rollenspieler. Ich spiele häufig mit Neueinsteigern und für die sehen beide Systeme aus wie: Da braucht man einen Spielleiter, Proben werden mit Würfeln absolviert, man hat einen Charakter, der mit der Zeit stärker wird, es ist eine generische Fantasywelt. Das ist schon ziemlich ähnlich. Wenn ich das mit Fiasko oder Kleine Ängste vergleiche, dann seh ich sofort, warum die beiden Systeme in meinen Einsteigerrunden wesentlich besser funktionieren.

  • Da braucht man einen Spielleiter, Proben werden mit Würfeln absolviert, man hat einen Charakter, der mit der Zeit stärker wird, es ist eine generische Fantasywelt.

    Das trifft aber auf fast alle Fantasy-Rollenspiele zu:

    • Ein Rollenspiel ohne Spielleiter ist kein Rollenspiel, denn irgendjemand muss schließlich die Handlung kontrollieren.
    • Fast alle Rollenspiele verwenden Würfelmechanismen, es gibt nur wenige, die andere Mechanismen wie z.B. Spielkarten verwenden.
    • Rollenspiele ohne Charaktere gibt es nicht.
    • Nur ausgesprochene Oneshot-Rollenspiele verzichten auf die Möglichkeit, dass ein Charakter sich verbessern kann.
    • Jede Rollenspielwelt ist anders. Das gilt auch für Welten, die für Laien auf dem ersten Blick als "generische Fantasywelt" bezeichnet werden.

    Fiasko wird zwar als Rollenspiel bezeichnet, aber für mich is es doch eher ein Gesellschaftsspiel und kein echtes Rollenspiel. Kleine Ängste unterscheidet sich doch nur durch die Thematik von einem normalen Rollenspiel und ist deshalb doch auch eher ein Nischenprodukt. Wenn Du neue Spieler nur zu Nischenprodukten und Gesellschaftsspielen mit Rollenspielelementen motivieren kannst, dann machst Du da wohl etwas falsch.

  • Nachdem Drache und Nachtigall abgeschlossen ist, geht es morgen weiter mit Fluch der Hexenkönigin.

    Nach den ersten Abenteuer, und die Spieler dann tiefer im System drin waren, habe ich nachträgliche Anpassungen an den Charakteren zu gelassen. Hier ist der Effekt eingetreten das neues toll ist und die Hälfte nun einen Varg spielt. Naja seis drum.


    Mein Fazit ist nach wievor positiv. Ist auf jedenfall recht nah an meiner Wunschvorstellung.

    Wenn ich es raussuchen könnte wäre mir wohl die Welt und das Regel System von Splittermond, die Detail Tiefe / Metaplot / Kampagnen von DSA und der Abenteuer Aufbau anhand von Adventure Paths oder den großen DnD Publikationen (ala Grabmal oder Dragon Heist) am liebsten.

    Wobei die Design Entscheidung und der Aufbau der Quell und Regelbücher bisher echt eine Wohltat ist. Eventuelle Dopplungen (zb GRW zu Magieband) sind sinnvoll gelöst.


    Zu eurer Diskussion oben: je nachdem wie tief man es runter bricht, ist dann jedes System gleich. Umso detaillierte man es anschaut um so verschiedener die Diskussion. Also entscheiden eigentlich tatsächlich Details oder die B Note wie zb die Publikationen abseits von Inhalt sind (Aufbau, Ausstoß, etc.)

  • Barbarossa Rotbart

    Und echte Schotten sind beide ohnehin nicht!

    Aber mal im Ernst: Doch, es gibt mittlerweile etliche Spiele, die sich massiv anders spielen als die Klassiker, und die man dennoch Rollenspiel nennen kann.

    Im Kern bedeutet das ja nur, dass Leute in Rollen schlüpfen und diese ausspielen. Wozu ist da ein SL nötig? Wenn ich und meine drei Kumpels uns hinsetzen und endlich mal den Lagerfeuerabend ausspielen, wo die Differenzen zwischen dem Schwarz- und dem Weißmagier ausgeräumt werden, während Kriegerin und Streuner irgendwie zu vermitteln versuchen – ist das dann Rollenspiel, wenn wir die SL einladen, und kein Rollenspiel, wenn wir uns ohne sie treffen? Und ändert sich der Zustand, wenn wir weiterspielen, während die SL gerade Pinkelpause macht?


    Tau

    Warte nur, bis deine Spieler den Vargwitz für sich entdecken …

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  • Cifer

    Welche denn? Und wie erfolgreich sind diese?


    Tau

    Auf einen gewaltigen sich in den Vordergrund drängenden Metaplot wie bei DSA hat man absichtlich verzichtet. Und ansonsten die die Welt ja noch recht jung, da kann man noch keine solche Tiefe wie bei DSA, D&D und Co. erwarten.

  • Da braucht man einen Spielleiter, Proben werden mit Würfeln absolviert, man hat einen Charakter, der mit der Zeit stärker wird, es ist eine generische Fantasywelt.

    Das trifft aber auf fast alle Fantasy-Rollenspiele zu:

    • Ein Rollenspiel ohne Spielleiter ist kein Rollenspiel, denn irgendjemand muss schließlich die Handlung kontrollieren.
    • Fast alle Rollenspiele verwenden Würfelmechanismen, es gibt nur wenige, die andere Mechanismen wie z.B. Spielkarten verwenden.
    • Rollenspiele ohne Charaktere gibt es nicht.
    • Nur ausgesprochene Oneshot-Rollenspiele verzichten auf die Möglichkeit, dass ein Charakter sich verbessern kann.
    • Jede Rollenspielwelt ist anders. Das gilt auch für Welten, die für Laien auf dem ersten Blick als "generische Fantasywelt" bezeichnet werden.

    Fiasko wird zwar als Rollenspiel bezeichnet, aber für mich is es doch eher ein Gesellschaftsspiel und kein echtes Rollenspiel. Kleine Ängste unterscheidet sich doch nur durch die Thematik von einem normalen Rollenspiel und ist deshalb doch auch eher ein Nischenprodukt. Wenn Du neue Spieler nur zu Nischenprodukten und Gesellschaftsspielen mit Rollenspielelementen motivieren kannst, dann machst Du da wohl etwas falsch.


    Ja es trifft auf fast alle Rollenspiele zu, aber eben nicht auf alle und für mich ist Fiasko ganz klar ein Rollenspiel. Ich hatte erst am Samstag einen Rollenspielnachmittag, bei dem lauter Leute waren, die noch nie Rollenspiele gespielt haben. Ich hab denen diverse Systeme vorgestellt und wir haben dann am Ende Fiasko gespielt. Aber in einer anderen Gruppe hab ich DSA durchgesetzt und das ist auch zu einer regelmäßigen Spielgruppe geworden. Sprich: es ist nicht so, dass ich die Leute nicht für andere Sachen motivieren kann, aber wenn ich den Leuten die Auswahl lasse, sind die meisten von Kleine Ängste am ehesten begeistert. Kleine Ängste unterscheidet sich von anderen System auch dadurch, dass die Charaktererschaffung hauptsächlich ein Fragebogen ist ("Wer ist mein bester Freund", etc.) und es keine Charakterentwicklung gibt. Hat dadurch aber auch starken One-Shot Charakter.


    Die Gruppe am Samstag hatte übrigens sehr viel Spaß und will auch andere Sachen ausprobieren. Dadurch dass es keinen Spielleiter gab, driftete die Handlung irgendwann sehr ab und es gab plötzlich Zombiekatzen und einen Drogenregen. Beim nächsten Mal wird dann kleine Ängste gespielt und mal schauen. Vielleicht landet danach dann Hunde im Garten des Herren auf dem Tisch ;) Splittermond wird es mit ziemlicher Sicherheit nicht.

  • Welche denn? Und wie erfolgreich sind diese?

    Ich denke, die Recherche kriegst du selbst hin, wenn du dich ein bisschen durch Indiekreise wühlst. Aber:

    Kein Spielleiter: Fiasko

    Keine Würfel: Castle Falkenstein

    Keine Charaktere: Bluebeard's Bride

    Keine Charakterentwicklung: Kleine Ängste

    Keine generische Fantasywelt: Monsterhearts


    Erfolg hängt aus meiner Sicht primär daran, ob man entweder extrem früh am Markt war und aus der goldenen Zeit der Rollenspiele sich eine Anhängerschaft aufbauen konnte (D&D, Shadowrun, WoD, in Deutschland DSA) oder über eine populäre Lizenz verfügt (FFG Star Wars, Warhammer 40k) – oder in einem ziemlichen Ausnahmefall einen der Platzhirsche ersetzen konnte (Pathfinder dank D&D 4). Alles andere ist demgegenüber mehr oder weniger Nische, wobei manche Nischen natürlich größer als andere sind.

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  • Cifer   lorion42

    Diese Diskussion hat hier eigentlich schon nichts mehr zu suchen. Wenn wir wirklich weiter darüber diskutieren wollen, sollten wir sie auslagern.


    Tau

    Ich bin gespannt, welches der beiden Ende von Der Fluch der Hexenkönigin deine Gruppe erreicht.

  • Ich geb bescheid. Hat sich auf jedenfall beim Vorbereiten ganz gut gelesen. Auf den Feenwelt Ausflug bin ich gespannt.

    Allgemein erinnern die ABs inkl. der Illus an die alten 3/4er ABs von DSA. Ist glaub auch teilweise von Caryad? Gefällt mir auf jedenfall.

    Bin auch gespannt wie der Reise part ankommt. Will da mal die Regeln antesten (ohne es von der Häufigkeit zu übertreiben)


    Mittlerweile ist das Thema hier drin eh so breit gefächert, da könnte man es fast in den Splittermond Plauder Thread umbenennen

  • Ich würde ebenfalls gerne in einem separaten Thread zum Thema "Arten von Rollenspielen" weiterdiskutieren. Insbesondere Barbarossas Aussage bzgl. der zwingenden Notwendigkeit einer SL möchte ich entgegenstellen, dass ich seit Jahren in den Bereichen P&P und LARP spielleiterloses Rollenspiel betreibe. Beim Ausspielen von Charakteren braucht es keine SL. Schon gar nicht in Erzählspielsystemen.

  • Ich spiele es auch seit einiger Zeit und muss sagen, dass es mir gut gefällt. Bis jetzt haben wir aber kaum offizielle Abenteuer benutzt.


    Die Welt ist Ok, aber nicht herausragend. Wenn die Regeln nicht so ansprechend wären, würden wir es nicht spielen.

  • Tau

    Hat den Titel des Themas von „Erfahrungen mit Splittermond“ zu „Splittermond Plauder Thread“ geändert.
  • Zählt eigentlich eine verbesserte Waffe mittels QS (egal ob gekauft oder selbst hergestellt) als Relikt (muss also zusätzlich mit EP erworben werden)?

  • Zählt eigentlich eine verbesserte Waffe mittels QS (egal ob gekauft oder selbst hergestellt) als Relikt (muss also zusätzlich mit EP erworben werden)?

    Allgemein: nein. Allerdings bedeutet das auch, dass sie regulär nicht vom besonderen Schutz betroffen ist, den Ressourcen genießen (s. GRW S. 75) und durchaus mal im Verlauf des Plots gestohlen, verloren oder zerstört werden kann.

    Ein Spieler kann aber natürlich die EP ausgeben, um eine verbesserte Waffe zu einem Relikt zu erklären.

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  • Kann man theoretisch.

    Genauso gut könnte man sich für die EP erst dann einen Ersatz als Relikt besorgen, falls man die Waffe bereits verloren hat. Oder sich eine normale neue kaufen/herstellen.


    Relikte sind normalerweise für besondere Gegenstände da und mechanisch dürfen sie Kräfte haben, die nicht einfach für Geld zu erhalten sind. Der Reliktschutz allein ist sicher nicht Gegenstandsstufe*7 Erfahrungspunkte wert,

  • Genauso gut könnte man sich für die EP erst dann einen Ersatz als Relikt besorgen, falls man die Waffe bereits verloren hat.

    Da kommen wir dann aber zum Thema, was man sich rein für EP kaufen kann. Der Kasten auf S. 75 impliziert, dass Ressourcenpunkte nur dann Dinge aus dem Nichts beschwören können, wenn sie nicht ausgegebene Startpunkte sind. Andernfalls muss man sich die Sachen schon regulär erspielen und kann sie dann nur mit Ressourcen permanent machen.

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  • Hab noch bißchen zu dem Thema im GRW und Mondstahlklingen gelesen.

    So wie es scheint, außer ich habe was missverstanden dann korrigiert mich, ist es so:

    - Eine ordinäre Verbesserung kann einfach so gekauft werden, wenn man den entsprechenden Händler findet, oder einen qualifizierten Schmied hat, der das einem Herstellt. Man könnte es auch selbst herstellen, wenn man entsprechende Voraussetzungen dafür hat (Zeit, Werkzeug, Skill, etc.)

    - der gewöhnliche verbesserte Gegenstand kann, kann im Gegensatz zum Relikt, später nicht noch weiter verbessert werden.

    - er verfügt nicht über den kleinen "Plotarmorschutz" wie es ein mit EP gekauftes Relikt hat.

    - kauft sich ein Spieler ein Relikt mittels EP ist dies auch großteils unabhängig von einem Meisterentscheid.

    - es gibt Verzauberungen bzw Verbesserungen, die nur ein Relikt erhalten kann.


    Glaub es gab noch ein paar weitere Details, aber damit wird es auf jedenfall klarer.


    Die Helden können ja während des Spiels weitere Ressourcen erhalten (zb eine Zuflucht, ein Gefolge, oder ähnliches). Wird das dann einfach getrennt davon gesehen, oder kostet dies dann EP?

    Bzw kann man es einfach auf den Nenner runter brechen: alles was man über den Plot/Das Spiel erhält, kostet nix. Alles was sich der Spieler unabhängig von der Story anschaffen will kostet?


    Nachdem ich langsam aber sicher durch die Bücher komme, fallen einem schöne Sachen auf. Gestern ein wenig in Farukan gelesen. Tolle Region. Die Lamassu geben bestimmt auch tolle Abenteuer her.