Splittermond Plauder Thread

  • Die Helden können ja während des Spiels weitere Ressourcen erhalten (zb eine Zuflucht, ein Gefolge, oder ähnliches). Wird das dann einfach getrennt davon gesehen, oder kostet dies dann EP?

    Bzw kann man es einfach auf den Nenner runter brechen: alles was man über den Plot/Das Spiel erhält, kostet nix. Alles was sich der Spieler unabhängig von der Story anschaffen will kostet?

    "Unabhängig von der Story" ist prinzipiell erstmal nichts – irgendeine Form von Begründung braucht es ja immer.

    Genauer wird das Thema aber auf S. 87 abgehandelt. In Kurzfassung: Wenn die SL am Ende des Abenteuers sagt: "Und die Königin verleiht euch unter dem Jubel des Volkes den Orden von Heldendingenstum – erhöht mal alle euer Ansehen um 1 Punkt", zahlen die Spieler nichts. Wenn danach einer der Spieler sagt "Klasse – und mit dem neugewonnenen Ruf gibt es doch bestimmt einen Mäzen, bei dem ich ein paar Mal im Monat im Salon von meinen Heldentaten erzählen kann und der mich dafür ein wenig finanziell unterstüzt.", dann darf er dafür EP berappen (und möglicherweise die eine oder andere Probe würfeln).

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Sehr gut, Danke. So habe ich es auch verstanden (nur oben etwas unglücklich ausgedrückt).


    Gefällt mir bisher. Bin mal noch gespannt. Auch Fluch der Hexenkönigin spielt sich bisher sehr gut. Soll ja dieses Jahr eine Fortsetzung erhalten. Interessiert mich schon wie es da weiter geht. Ob das Abenteuer dann auch komplett zwei Wege geht, je nach der letzten Entscheidung in Teil 1.

    Knackpunkt wird auch sein, was und wie sie "Mondschatten" abliefern. Bin immer noch der Überzeugung, dass eine gute Kampagne ein System nochmal auf das nächste Level heben kann. Angerisse Plothooks gibt es ja in Massen.

  • Wir haben eine Mischform praktiziert: Der SL wollte uns etwas gutes tun und hat jedem Spieler ein Relikt 1 angeboten. Da mein Charakter sein Auge aber auf eine Relikt 2 (Langschwert mit verbesserter WGS) geworfen hatte, habe ich mit ihm beschlossen, dass ich die Differenz in Erfahrungspunkten "drauflege."

    Huldvoll winkend


    ---Jan van Leyden

  • Ob das Abenteuer dann auch komplett zwei Wege geht, je nach der letzten Entscheidung in Teil 1.

    Knackpunkt wird auch sein, was und wie sie "Mondschatten" abliefern.

    Da es kein kanonisches Ende gibt, muss die Fortsetzung beide Enden berücksichtigen.

  • Ob das Abenteuer dann auch komplett zwei Wege geht, je nach der letzten Entscheidung in Teil 1.

    Knackpunkt wird auch sein, was und wie sie "Mondschatten" abliefern.

    Da es kein kanonisches Ende gibt, muss die Fortsetzung beide Enden berücksichtigen.

    Da bin ich verdammt gespannt. Wird sogar ein Dreiteiler. Und Mondschatten drei Doppelbände. Na dann

    Edited once, last by Tau ().

  • Das Abenteuer schreitet voran und macht echt laune. Auch wenn die Tendenzen aktuell Richtung "Blut" gehen Barbarossa Rotbart . Aber wer weiß, vielleicht schlägt das Pendel ja noch um, gibt noch genug Chancen.


    Auch die Kämpfe laufen mittlerweile flüssiger, wobei wir aber immer noch nicht alle Regel benutzen. Das Bestienbändiger Band find ich ja relativ kompliziert bisher, aber eventuell liegt es auch daran das ich damit noch nicht ganz durch bin.

  • Der zweite Teil der Hexenkönigin-Kampagne ist erschienen. Und der abschließende dritte Teil folgt bald.


    Tau

  • Wir sind auch kurz vor dem Ende des ersten. Die Gruppe kämpft sich gerade Ioria hoch in die innere Stadt. Nachdem Radek kurze Zeit das Kind hatte, ist er mittlerweile erledigt, aber der kult weiß Bescheid.

    Für die zwei Wege steht es aktuell noch 50/50, bin auf den weiteren Verlauf gespannt.


    Auf die anderen zwei teile freue ich mich super, endlich was mit Fortsetzung in Splittermond. Aber werd auf jedenfall paar Abenteuer dazwischen schieben (zumal wir mit der gleiche Gruppe bald noch ToA starten...). Viel zu tun :)

  • Ich bin gespannt, welches der beiden Ende von Der Fluch der Hexenkönigin deine Gruppe erreicht.

    So, nach 12 oder 13 Abende (war wohl doch ausführlicher als angedacht) sind wir durch. Es wurde tatsächlich noch die Tendenz umgedreht und Lanara hat sich die Träne - Hekaria entschieden.

    Durchweg tolles Abenteuer und sehr zu empfehlen für den Anfang.

    Das System und die Welt gefällt mir nach wie vor, auch wenn wir nun erstmal weiter ziehen und etwas anderes testen. Aber dafür sind ja unsere "sekundär Termine" da (auf dem Haupttermin läuft nach wie vor die G7, auf den Nebenterminen nun eine zeitlang Splittermond, als nächstes DnD).


    Fazit: Wenn ihr neu seid in Splittermond ist das Abenteuer ein tolles HG1 Zeitvertreib. Der Spielleiter wird gut an die Hand genommen, hat zeitgleich aber auch viel Gestaltungsplatz. Aber Stefan Unteregger liefert eigentlich immer, von dem her keine Überraschung.


    In der Welt fehlt mir irgendwie der Konflikt, oder die sich voran treibende Geschichte und Entwicklung, aber vielleicht kommt das noch. Die Regeln würde ich mit Schulnote irgendwo bei einer "2-3" einordnen. Wirklich tolle Sachen und Ansätze dabei. Allerdings sind zb die Tiergefährten ein Graus und die Meisterschaften / aktive Abwehr eine Spur zu viel. Von der Tickleiste und dem Prinzip das es unterschiedliche Geschwindigkeiten gibt, bin ihn jedoch nach wievor fan.

    Verfolge das System auf jedenfall weiter und denke es kommt sicher noch mehrmals auf den Tisch.

    Edited once, last by Tau ().

  • Dann plaudere ich hier auch mal rein. Bei mir hat Splittermond DSA mittlerweile als Hauptsystem abgelöst.

    Beim ersten Versuch vor einigen Jahren sind wir nach einer handvoll Abenteuern ausgestiegen. Die Regeln sind super, aber die Spielwelt hat uns damals noch nicht so richtig gelockt. Während Corona habe ich via Discord eine neue Runde gestartet und diese ist mittlerweile sehr aktiv. Wir treffen uns ca. zwei mal im Monat, jetzt wieder via Discord, dazwischen live. Aus DSA bin ich mittlerweile wieder fast komplett raus. Nur noch eine unregelmäßig treffende Runde, die ich *trommelwirbel* nicht leite!

    Zu SpliMo: Das Regelsystem ist einfach super. Ich kenne kein anderes System, das so komplex ist und daher so viele Möglichkeiten bietet und gleichzeitig so gut ausbalanciert ist. Dagegen sieht DSA 5, das ja auch schnell und fair sein will, jedenfalls alt aus. Von DSA 4 fange ich gar nicht an, aber das will ja auch gar nicht fair sein. Steigern nach Kaufsystem setze ich mittlerweile voraus. Stufenaufstiege sind Rollenspiel 1980er-Style. Wie man heute noch D&D oder Pathfinder spielen kann, ist mir jedenfalls schleierhaft. Das Kampfsystem mit seiner Tickleiste ist super. Klar, Shadowrun mit seinem wirklich mächtigen INI-System ist auch gut, aber Splimo mit seiner vollständigen Auflösung der Kampfrunde ist noch mal ein ganzes Level weiter.

    Kommen wir zur Spielwelt: Bei unserem ersten Ausflug nach Lorakis haben wir uns sehr stark auf Selenia konzentriert, mit je einem Ausflug nach Mertalia und Tir Durghachan. Letzteres war das einzige AB, in dem uns die Welt richtig gut gefallen hat. Bei den Selenia/Mertalia-Settings hatten wir immer das Problem, das wir gedanklich doch wieder sehr stark ins Mittelreich/Horasreich zurückgekehrt sind. Die wesentlich magischere Welt Lorakis haben wir so gar nicht einfangen können. Dazu kommen mit der Selenia-RSH und der Götter-RSH, die beiden schwächsten Splittermond-Erweiterungen, die ich kenne. Beide zeigen, dass die Redaktion damals noch nicht wusste, wie sie Splittermond entwickeln wollte. Einerseits sehr detailliert ausgearbeitete Gebiete. Die Selenia-Spielhilfe könnte auch eine DSA-RSH sein. Andererseits ein Götterband, der kaum konkrete Hintergründe liefert und alles im "Der SL soll es mal machen, wie er will"-Duktus hinterlässt.


    Nach einigen Jahren Pause jetzt die Rückkehr. Wir sind in Dragorea geblieben, aber machen einen Bogen um Selenia und Mertalia. Wir waren erstmal viel in Wintholt unterwegs und sind jetzt in Midstad. Ich habe mir auch die Erweiterungen Unreich, Esmoda, Magie und Bestienmeister geholt. Dazu ein Abenteuer, das in Nyrdfing spielt. Zwingard und die Flammensenke stehen ganz oben auf meiner Wunschliste. Langsam merke ich, wie mir die Besonderheiten in Lorakis mehr und mehr auffallen, und wie auch die europäisch angelehnten Regionen sich stärker von anderen Settings, wie Aventurien, Midgard oder Forgotten Realms abheben - die alte Welt und Barsaive sind sowieso etwas vollkommen anderes. Positiv fällt mir auch auf, dass die Abenteuer-Autoren großen Wert darauf legen, Handlungsstränge offen zu halten, optionale Ziele anzubieten und auch das Ende offen zu halten. Nach zwei Jahrzehnten DSA fühlt sich das alles so frei an. Im Gegensatz zu Pathfinder wird aber auch nicht in jeden Abenteuerabschnitt zwangsneurotisch ein Mini-Dungeon eingebaut.


    Aktuell bin ich mit Splittermond mehr als glücklich. Neben Call Of Cthulhu als Zweitsystem ist es im Moment mein System der Wahl. Das einzige, das mich immer mehr nervt ist die Zersplitterung der Regelwerke.


    Fun Fact: Einer meiner Mitspieler leitet eine D&D 5e-Gruppe in einer eigenen Spielwelt und überlegt jetzt, diese Gruppe auf SpliMo umzuschulen - aber eben nicht in Lorakis, sondern in seiner Kampagnenwelt. mit der freien Charaktererschaffung ist das ja einfach möglich. Vielleicht dient das ja als Inspiration für Thorus84, wenn dir die Regeln gefallen, ihr mit Lorakis aber nicht warm werdet. Dann spielt doch Splittermond an der Schwertküste (oder wo auch immer).

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Als Splittermond-Neuling: Was sind denn eure Lieblingsregionen oder Regionen, die euch anstacheln, dort ein Abenteuer zu schreiben oder zu spielen?


    Bei mir bislang:

    Zwingard (klassische Ritter vs Orks-Fantasy, aber mit interessanten Ideen- wie dem Religionsstreit)

    Zhoujiang (durch den Bürgerkrieg vollgepackt mit Abenteuervorschlägen plus fernöstliche Ästhetik, ganz zu schweigen von Kampfmönchen :love: )

    Seealben

    Turubar (ein vergeistigtes, spirituell-philosophisches Volk auf den Ruinen eines untergegangenen Reiches und eine von einem Lamassu bewachte Grube...)

    Schwertalben (Samuraielfen- ungewöhnliche Kombi, die für mich aber einfach funktioniert)

    Siprangu und Stromlandinseln (allein durch die Spiegelprinzessin)

    Dalmarien (wie Zhoujiang ebenfalls voller Abenteueraufhänger)

    Midstad (sogar noch besser als Zhoujiang und Dalmarien- denn hier zählen die Anstrengungen der Helden noch mehr als in den großen Reichen)

    Badashan (die indischen Anleihen sorgen für viel Exotik- und gerade die Blutrichter sind sehr cool!)

    Sowie mit Abstufungen eigentlich der ganze Rest von Farukan

  • Ganz vorne ist bei mir auch Zwingard/Termark. Die Wikinger mit mediterranem Flair finde ich einfach gut. Dazu mit den Walküren und den Vanyr auf der einen Seite, Orks, Wyvern und Draugar auf der anderen Seite viele Optionen für klassisches Heldenrollenspiel. In der Termark hat man klassische Abenteuer-in-unsicherer Umgebung Vorlagen und gleichzeitig auch Raum für Intrigen, aufgrund der sich schnell wandelnden Machtverhältnisse. Die Region hat insgesamt genug Setzungen, um ein eigenes Flair aufzuweisen, andererseits bietet sie aber auch genug Raum für Eigenentwicklungen.

    An zweiter Stelle kommt Mertalia. Die RSH ist ja eigentlich nur als Hilfsbaukasten für eigene Kampagnen zu verstehen. Allerdings fällt es mir als jahrzehntelangem DSA-Spieler manchmal schwer, nicht ins Horasreich zu verfallen - dabei haben beide Regionen eigentlich mehr Unterschiede als Gemeinsamkeiten.

    Die Surmakar und Wüstentrutz finde ich sehr spannen, wüsste aber nicht, was meine Abenteurergruppe dort wollen würde.


    Ich bin schon sehr gespannt auf die RSH für Wintholt und Nyrdfing. Beide Regionen kenne ich bislang nur aus Abenteuern und natürlich "Splittermond: Die Welt". Ich fürchte aber, das wird noch dauern. Ich bin da etwas enttäuscht, dass mit Arkuri und Frynjord zwei andere kleine, für mich aber uninteressante, Regionen vorgezogen wurden.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Meine erste Gruppe war in Zwingard aber die meiste Zeit bisher war ich in verschiedenen Gruppen in Zhoujiang unterwegs und ich mag es auch sehr. Persönlich finde ich auch Sadu interessant, habe dort aber noch nicht gespielt. Farukan ha ebenfalls so einige Fans in meinen Gruppen.


    Wofür sich kaum Jemand ernsthaft begeistert hat ist Selenia, wohl weil es zu typisch normal Mittelalter-Fantasy ist, wie man es schon hundertmal erlebt hat.

  • Mit Selenia kann ich mich auch nur anschließen. Das ist prä-Borbarad Mittelreich mit etwas mehr Magie.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Ich fange erst noch mit Splittermond an, eine meiner kleinen Runden wechselt jetzt auf darauf. Ich habe nur das GRW zur Verfügung habe da erst ein bisschen drin gelesen.

    Ich tendiere aktuell gerade zu einem Ritter aus Zwingard, aber in trockenen Tüchern ist das nicht. Zwingard scheint aber durchaus beliebt zu sein.^^ Ich finde auch die Varg interessant, das ist mal eine Rasse, die ich so eher selten aus den Rollenspiele kenne, die ich bislang gespielt habe.

  • Bei den Vargen muss ich immer an die Vargr aus Traveller denken.

  • Ich fange erst noch mit Splittermond an, eine meiner kleinen Runden wechselt jetzt auf darauf. Ich habe nur das GRW zur Verfügung habe da erst ein bisschen drin gelesen.

    Ich tendiere aktuell gerade zu einem Ritter aus Zwingard, aber in trockenen Tüchern ist das nicht. Zwingard scheint aber durchaus beliebt zu sein.^^ Ich finde auch die Varg interessant, das ist mal eine Rasse, die ich so eher selten aus den Rollenspiele kenne, die ich bislang gespielt habe.

    Was den Ritter aus Zwingard angeht: In der Zwingard RSH ist die Ausbildung "Kriegsreiter" (echte Ritter gibt es da ja so nicht) mit der zwingarder Variante "Reiter von Merobaudes' Schar" (schwere Reiter, die direkt dem König unterstellt sind) und der Termarker Variante "Silberklinge" (Söldner, leichte Kavallerie, werden eher für Überfälle als offene Schlachten verwendet) enthalten. Wenn du Interesse hast, schick mir mal eine PM.


    Edit: In derselben Quelle sind auch die Meisterschaften Riesentöter (Athletik), Drachenjäger (Jagdkunst), Niederreiten und Rittmeister (beide Tierführung), sowie neue Waffen und drei zwingarder und termarker Pferderassen enthalten.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Zusätzlich, stellte sich zwischenzeitlich heraus, ist die Idee, das Splittermond-Regelwerk zu verwenden, aber wir spielen nicht auf einem der Kontinente und Reiche, sondern das ist ein eigener Landstrich/Kontinent, weswegen wir als Herkunft eigene Herkünfte erstellen. So kann quasi jede Herkunft aus Lorakis problemlos verwendet werden (Ritter aus dem Norden, Jaguarkrieger aus dem Süden ... alles geht, weil sie eben nicht aus den eigentlich beschriebenen Landen kommen würden und keine mehrere 1000 Kilometer lange Anreise haben müssten). Das mit eigenen, durch uns Spielern erdachte Herkunfts-Nationen, bei der wir als Spieler schlussendlich bestimmen können, was da wie ist. Gespielt wird in einem magischen, eher noch neuem Land.

    Angedacht ist das als große Sandbox, die SL und Spieler gleichermaßen erbauen und gestalten können.


    Wie sich das umsetzen lässt, muss sich zeigen, wir haben noch nicht angefangen. Ich muss mich in die bislang auch nur grob skizzierte Konzeptidee auch erst reindenken. Sich so etwas selber auszudenken bietet Möglichkeiten und Freiheiten, aber ausgefeilte Beschreibungen bieten mehr Details, die verwendet werden können.

    Da mir allerdings der Name "Zwingard - Land der 1000 Burgen" unglaublich gut gefällt, werde ich damit mein fiktives Zwingard machen, in dem es zumindest dann auch tatsächliche Ritter gibt.


    Hätten wir in dem offiziellen Lorakis gespielt, wie ich anfangs dachte, wäre ich sehr gerne auf Dein Angebot eingegangen. :)