Splittermond Plauder Thread

  • Nachdem wir früher durch alle Systeme getingelt sind, spielte unsere Gruppe seit dem Wiedereinstieg nur DSA.


    Mittlerweile macht sich jedoch die Lust nach mehr Breit und ich habe für mich die Welt von Splittermond auserkoren. Bisher gefällt mir sehr was ich gelesen habe (hier hat wieder die Kaufwut zugeschlagen und das System steht, abesehen von diversen Abeneteuer, fast vollständig im Regal ;-)). Ein paar Testrunden mit der Einsteigerbox sind gespielt, nun geht es parallel weiter mit den ersten Mondsplitter.


    Hier würde mich mal eure Meinung zum System interessieren? Spielt es hier jemand? Was gefällt euch besonders an der Welt und/oder den Regeln und was nicht?

    Fehlt euch etwas besonders, oder andersrum, habt Sachen in eure DSA Runden implementiert?


    Auch wenn es z.B. oftmals in der Kritik steht, finde ich das Kampfsystem von Splittermond genial. Die Tickleiste gibt dem ganzen einfach eine Anschaulichkeit, welche mir in DSA fehlt. In der Welt muss ich mich aktuell noch immer erst zurecht finden, wobei ich schon ein paar schöne Flecken für mich gefunden habe.


    Bin auf eure Meinung gespannt.


    PS: Dies soll kein DSA vs SpliMo Thread werden. Auch wenn man zur Meinung Quervergleiche herstellen kann (passiert mir ja auch regelmäßig)

  • Ich spiele seit Anfang des Jahres in zwei unregelmäßigen SpliMo-Runden, jeweils noch auf Heldengrad 1. Meine Charaktere sind beide als unterschiedliche Kämpfer angelegt.


    In einer Runde wechseln sich drei Leute mit jeweils viel SpliMo-Erfahrungen als Spielleiter ab, in der anderen übernimmt den Job einer, der aus der DSA-Welt kommt und seine erste SpliMo-Kampagne leitet.


    Die drei schreiben ihre Abenteuer selbst bzw. adaptieren aus anderen Systemen, der andere hatte zuerst Kettenrasseln geleitet und führt uns aktuell durch Krähenwasser.


    Das Spielgefühl ist in beiden Runden recht unterschiedlich. Alle SL versuchen recht regelkonform zu leiten, was bei den erfahrenen zu Diskussionen führen kann. Beim Ex-DSAler kommt es zu vielfachem Nachschlagen in den Regeln.


    Mir selbst wäre SpliMo als SL zu kompliziert, doch kann ich das derzeit über viele Systeme sagen. Nehmen wir als Beispiel einen gewöhnlichen Angriff: Kämpfer würfelt gegen Verteidigung und erzielt einen (theoretischen) Treffer. Getroffener entscheidet, ob er eine aktive Abwehr versucht. Dies ist ein Wurf von seiner Seite gegen eine fixe Schwierigkeit. Bei Gelingen - und dies fällt leicht - teilt er den Überschuss durch drei und erhöht seine Verteidigung um diesen Wert. Wenn der Angreifer mit dieser Korrektur immer noch getroffen hat, ermittelt er ebenfalls den Überschuss, dividiert durch drei und addiert das Ergebnis zum Resultat seines Schadenswurfs. Und das ist nur der einfachste Fall ohne Meisterschaften et al.


    Die Charaktere sind - ganz wie bei vielen anderen Bau-/Kaufsysteme - stark spezialisiert. Da gibt es im Kampf vielleicht etliche Optionen, doch nur wenige, die für einen typischen Charakter sinnvoll sind. Mein einer Charakter, ein klassischer Tank, ist auf die Option Ausfall spezialisiert, mit der er nicht viel Schaden verursacht, den Getroffenen allerdings auf der Tickleiste nach hinten schiebt. Perfekt für den Kampf gegen einzelne starke Gegner, denen er damit Aktionen klaut. gegen eine Gruppe schwächerer Wesen lässt er nach, da diese Option nur eingeschränkt Sinn ergibt; da will man das Gesocks halt schnell wegprügeln, und meinem Charakter fehlt es an der Möglichkeit, viel Schaden zu verursachen.


    Der andere Charakter ist als Stockfechter eine Art "Überlegenheitskämpfer." Er schnappt sich einen Gegner, haut ihn um und prügelt erneut auf ihn ein, wenn er aufzustehen versucht. Da er auf Schnelligkeit und kurze Aktionsdauern optimiert ist, funktioniert das ganz gut. Im Kampf gegen zahlenmäßig überlegenen Gegner hat er jedoch ein Problem. Sie zwingen ihn durch ihre Angriffe zur aktiven Abwehr, die Ticks kostet und den Tempovorteil aufhebt.


    Die Tickleiste als Taktgeber ist eine ziemlich coole Idee. Wenn der SL den Gegner mit einem trockenen "er scheint einen Zauber vorzubereiten" zehn Felder vorsetzt, steigt die Spannung; das ist eine echte Drohung.


    Zur Spielwelt kann ich leider noch nicht viel sagen, da wir uns in beiden Kampagnen in Selenia/Arwingen herumtreiben; viel klassischer geht es nicht. Das Konzept der Mondpfade finde ich äußerst spannend. Die Idee der weißen Flecken - hier wird es garantiert nie irgendwelche offiziellen Beschreibungen geben, die über den kurzen Absatz im Weltbuch hinausgehen - gefällt mir.


    So, damit habe ich schon mal Futter für die Diskussion geliefert.

    Huldvoll winkend


    ---Jan van Leyden

  • Obwohl ich zur Zeit mehr zu regelleichten System wie D&D 5e, 7te See, Star Trek Adventures u.ä. tendiere, liebe ich SpliMo. Es hat eine interessante Spielwelt, es hat interessante Regeln, die leider zum Teil etwas kompliziert sind. Es hat aber auch so seine Schwächen, wie z.B. die meiner Meinung nach unrealistische Benachteiligung des Fernkampfs gegenüber dem Nahkampf (ich sage nur 'Bereitmachen der Waffe') und die von einigen sehr geliebte Frühstückszauberei, d.h. man zaubert morgens gleich alle kanalisierbaren Zauber, die man hat, um für alle Eventualitäten vorbereitet zu sein, selbst dann, wenn man eigentlich nicht damit rechnet, dass irgendetwas passieren könnte.

  • Das Kampfsystem der Einsteigerbox ging mmn sehr flüssig von der Hand. Jetzt mit den vollen Regeln bin ich gespannt. Denke wird wie bei allen Systemen sein, am Anfang undgewohnt und zäh, danach geht es. Macht mir als Infinity Spieler eigentlich nix aus ;-)


    Ich fande den Tackgeber, wie du es schön genannt hast, echt klasse. Für den optischen Effekt und für die Übersicht will ich ihn eigentlich nimmer missen und überlege schon das ganze auf DSA zu adaptieren (wobei das mit den WGS viel Arbeit wäre).


    Bereitmachen bei Fernkampfwaffen war die WGS und dann nochmal 3 fürs eigentliche schießen, wenn ich es richtig verstanden habe? Was siehst du da als Benachteiligung? Hat das nicht zb DSA auch über die Nachladezeit?


    Zur Welt: Erstmal bin ich sehr angetan davon. Gibt wirklich tolle Ecken für jedermanns Geschmack. Allerdinsg bin ich mir noch nicht sicher ob das auch gleichzeitig ein Nachteil ist.

    Was mir auf jedenfall bisher fehlt (und gleichzeitig Systeme wie DSA, (A)DnD, etc. auszeichnet), sind erinnerungswürde NSCs und ihre Geschichte dahinter. Vllt muss das System da einfach noch wachsen (wenn es das überhaupt will).

    Wer auf Kauf-ABs steht: Hier ist ja schon eine gute Anzahl erschienen (zudem sind in den ganzen Mini Regiobänden auch noch welche drin, gefällt mir).

    Was ich allerdings garnicht verstehe, warum hier noch keine Kampagne erschienen ist. SpliMo gibt es doch nun auch schon 3-4 Jahre?

    Ich mein, die haben echt ne tolle Autoren Auswahl, welche schon in anderen Systemen geziegt haben, was sie können oder in Ihnen steckt.

    Zudem sind doch Kampagnen immer der Kassenschlager, oder pushen das System nochmal ordentlich.

    Ich wage mal zu behaupten, das die G7 oder Philleason DSA nochmal einen ordentlichen Schub eingebracht hat (warum sonst spielen das heute noch viele Gruppen oder erzählen regelmäßig darüber). Die Abenteuerpfade in Pathfinder sind über das System hinaus bekannt und beliebt (sowas würde ich mir generell für alle PnPs wünschen). DnD5th hat mit Sachen wie Tomb of Annihilation oder Waterdeep Dragon Heist sich ein neues Denkmal gebaut.

    Ich denke hier wird es höchste Zeit das Splittermond nachzieht.


    Zudem gab es nicht mal bei SpliMo auch eine Art "Briefspiel" bzw. Bote? Irgendwie meine ich was darüber gelesen zu haben, finde es aber nichtmehr.

  • Bereitmachen bei Fernkampfwaffen war die WGS und dann nochmal 3 fürs eigentliche schießen, wenn ich es richtig verstanden habe? Was siehst du da als Benachteiligung? Hat das nicht zb DSA auch über die Nachladezeit?

    Du hast es schon richtig verstanden. Das Problem ist aber der Kampfbeginn. RAW musst du selbst dann, wenn du mit geladener Schusswaffe den Kampf beginnst, diese erst bereitmachen. Du kannst höchsten ein paar Ticks sparen, wenn du das Geschoss schon in der Hand hälst oder in absoluten Ausnahmefällen ohne Vorbereitung angreifen, wenn der Gegner direkt vor dir auftaucht. Aber sobald du dich nur drehen oder einen Schritt gehen musst, heist es Waffe bereit machen, wodurch du in den meisten Fällen gegenüber Nahkämpfern extrem benachteiligt bist. Es gab dazu im offiziellen spliMo-Forum schon eine ziemlich heftige Diskussion über den Sinn und Unsinn dieser Regel.

    Was ich allerdings garnicht verstehe, warum hier noch keine Kampagne erschienen ist.

    Die Hexenkönigin-Kampagne wird nächstes Jahr fortgesetzt. Man hat aber derzeit noch kein Interesse an großen weltverändernden Abenteuern oder Kampagnen, da man ja immer noch mit dem Weltenbau beschäftigt ist. Es sind schließlich noch nicht einmal alle Regionen ausführlich genug beschrieben.

    Ich fande den Tackgeber, wie du es schön genannt hast, echt klasse. Für den optischen Effekt und für die Übersicht will ich ihn eigentlich nimmer missen und überlege schon das ganze auf DSA zu adaptieren (wobei das mit den WGS viel Arbeit wäre).

    Übernimm doch einfach die WGS aus SpliMo.

    Was mir auf jedenfall bisher fehlt (und gleichzeitig Systeme wie DSA, (A)DnD, etc. auszeichnet), sind erinnerungswürde NSCs und ihre Geschichte dahinter. Vllt muss das System da einfach noch wachsen (wenn es das überhaupt will).

    Es gibt schließlich schon ein ganzes Quellenbuch mit NSCs. Und auch sonst wurden schon viele NSCs in den normalen Quellenbüchern vorgestellt, aber Du hast recht, es gibt noch nicht diese Sorte NSCs, wie wir sie von AD&D (Elminster, Raistlin, Drizzt, die Sieben Schwestern, Mordenkainen, Lord Soth usw.) oder vom frühen DSA (Waldemar der Bär, Dexter Nemrod, Raidri Conchobair, Thesia von Ilmestein, Pardona, Nahema usw.) her kennen. Es gibt aber auch noch nicht die Abenteuer oder sogar Romane, in denen solche NSCs eine wichtieg Rolle spielen.

  • Nachdem wir früher durch alle Systeme getingelt sind, spielte unsere Gruppe seit dem Wiedereinstieg nur DSA.


    Mittlerweile macht sich jedoch die Lust nach mehr Breit und ich habe für mich die Welt von Splittermond auserkoren.

    DSA ist bei uns auch die einzige Konstante über Jahre. Wir haben mal in Splittermond hinein geschnuppert, aber anders als Du den großen Schritt nicht gemacht. Einige Ideen (wie der Ticker) haben uns ganz gut gefallen, nicht zuletzt weil sie mal etwas anderes sind als die gängigen Lösungen die man praktisch in jedem RGP findet.


    Viele Spieler scheuen in meinen Kreisen inzwischen einfach den Aufwand sich neu ein arbeiten zu müssen. Da ist eine kleine Sache wie der Umstieg von DSA 4 zu 5 schon "zu viiiiiiel Aufwand" (nicht alle Spieler sind mit unserem Umstieg glücklich), beim Einstieg in ein komplett neues System und eine neue Spielwelt ziehen sie einfach nicht mit.


    Wir haben nur an der Oberfläche gekratzt, aber auf den ersten Blick schien es mir zu viele Gemeinsamkeiten zu Aventurien zu geben. Wenn schon eine weitere Fantasyrunde, dann will ich eine die sich deutlich unterscheidet (z.B. High Fantasy oder extra Low wie Conan).


    Mein Zweitsystem wäre aber wahrscheinlich kein Fantasy RPG, sondern etwas ganz anderes (z.B. SF). Da wir aber kaum die Zeit finden auch nur eine Runde halbwegs regelmäßig zu bespielen, bleibt es auf lange Sicht DSA.

  • Da wir aber kaum die Zeit finden auch nur eine Runde halbwegs regelmäßig zu bespielen, bleibt es auf lange Sicht DSA

    Ja die liebe Zeit, auch etwas an dem wir regelmäßig knabbern. Aktuelle läuft es so, das wenn wir für unsere DSA Kampagne zuwenig sind (weniger als 5 von 7 Teilnehmern) oder der aktuelle Meister keine Zeit hat, wir dann Splittermond spielen (bevor der Termin flach fällt).


    Barbarossa Rotbart Ah ok. Jetzt versteh ich das Problem mit dem Fernkampf. Wer weiß, vllt wird es ja mal in einem eventuellem Kompedium (das schonmal irgendwo erwähnt wurde) geändert. Ähnlich wie die Magie mit dem Zusatzband überarbeitet wurde.


    Zu einer Kampagne: Stimmt. Es kommt eine Fortsetzung zum Fluch der Hexenkönigin. Aber eine Abenteuerfortsetzung die in einem Abstand von 3-4 Jahren erscheint, halte ich nicht für eine Kampagne :-D

    Bei Kampagnen finde ich eh den Weg schöner, welchen die US Systeme gehen. Eine vollständige Kampagne (gern mit Begleitmaterial in einer Box z.B.) die auf einmal released wird und dann jede Gruppe in Ihrem Tempo spielen kann, ohne auf eine Fortsetzung zu warten. Aber hat sich bisher in DE noch nicht durchgesetzt.

    Auch zum Quellbuch hast du recht, aber auch das sind für mich eher so die One-Shots. Es fehlen dafür einfach die Begleitpublikationen in denen solch NSCs regelmäßig auftauchen. Aber vllt ist das auch einfach nicht gewollt.


    Wir haben nur an der Oberfläche gekratzt, aber auf den ersten Blick schien es mir zu viele Gemeinsamkeiten zu Aventurien zu geben. Wenn schon eine weitere Fantasyrunde, dann will ich eine die sich deutlich unterscheidet (z.B. High Fantasy oder extra Low wie Conan).

    Witzigerweise kam genau dieser Punkt auch bei uns zur Sprache. Warum Splittermond, wenn wir doch DSA haben. Außer einem "warum nicht?" kam nicht viel rüber. Ich bin kein Freund mehr von Near-Future Settings ala Shadowrun (das habe ich lange genug gespielt), ebenso sagt mir die komplette WoD garnicht zu. Oder noch besser gesagt: Ich tu mich PnP-technisch in einer Fantasy Welt leichter, als in einer Scifi Welt.

    Letzendlich war tatsächlich ein ausschlaggebendes Argument die Autorenriege welche sich nun mit SpliMo beschäftigt. Die hatten in DSA schon gute Arbeit geleistet, also schauen wir mal ob sie das hier auch tun.

  • Wir haben nur an der Oberfläche gekratzt, aber auf den ersten Blick schien es mir zu viele Gemeinsamkeiten zu Aventurien zu geben. Wenn schon eine weitere Fantasyrunde, dann will ich eine die sich deutlich unterscheidet (z.B. High Fantasy oder extra Low wie Conan).

    Das stimmt nur, wenn man die Entwickler betrachtet. Alles ehemalige DSAler! Aber ansonsten ist es eine ganz andere Welt.

    Im Gegensatz zu Aventurien ist auf Lorakis Magie wirklich alltäglich, fast jeder kann Zaubern und wirklich jeder kann es lernen. Und im Übermaß ist sie sogar gefährlich und zerstörerisch.

    Auch sind die Kulturen wirklich anders. Man hat eine andere Basis gewählt. Du wirst auf Lorakis keine Kultur findne, die es so auch in Aventurien gibt. Zwar gibt es in beiden welten ein europäisch-mittelalterliches Kaiserreich, aber Selenia ist sehr jung und dynamisch, während das Mittelreich alt ist und zerfällt. Farukan hat anders als die Tulamidenlande nicht die islamisch-arabische Welt als Vorbild sondern das vorislamische Persien. Und ostasiatische Kulturen gibt es in Aventurien nicht, während das lorakische Zhoujiang das mittelalterliche China als Vorbild hat.

    Auch bei den Spielerrasse gibt es gewaltige Unterschiede. In Aventurien gibt es höchsten es nebeneinander von Menschen, Elfen und Zwergen. Es gibt keine Rasse, welches seine Kultur mit einen anderen teilt. Die Lorakischen Kulturen zeichnen sich fast alle durch ein Miteinander von Menschen, Alben, Zwergen, Gnomen und Vargen aus, die sich in der Regel erst als Teil dieser Kultur sehen und dann erst als Teil ihrer Rasse.

  • Naja ich werde es sehen. Werden jetzt ja ab und an öfters zu Lorakis tingeln. Bin gespannt wie es ankommt, wenn man tiefer drin steckt. Aber meine Eindrücke bisher sind durchaus positiv.

    Klar kann es niemals an eine 30 Jahre (DSA) oder noch länger (Forgotten Realms) gewachsene Welt hinkommen. Aber finde sie sind auf dem einem guten Weg. Ich hoffe es verkauft sich auch entsprechend, damit das System kein Nischendasein fristet. Aber die Konkurrenz mit den zwei 5er Systemen ist zur Zeit riesig.

    Barbarossa Rotbart weil du erwähnt hattest das man noch mit Building beschäftigt ist: Eine Kampagne muss ja nicht zwingend Weltverändernd sein, oder?

    Sie doch mit Thomas Römer oder Stefan Unteregger echt super kreative. Da erwarte ich mir schon was (das soll jetzt nicht abwertend der restlichen SpliMo Autorenriege gegenüber sein. Ist ne tolle Truppe).

  • Aktuelle läuft es so, das wenn wir für unsere DSA Kampagne zuwenig sind (weniger als 5 von 7 Teilnehmern) oder der aktuelle Meister keine Zeit hat, wir dann Splittermond spielen (bevor der Termin flach fällt).

    So ähnlich verhält es sich bei uns auch, nur das bei uns eben DSA mit einer Ersatzgruppe in einem zweiten Abenteuer gespielt wird.


    Aber ansonsten ist es eine ganz andere Welt.

    Da ich mich nicht intensiv damit beschäftigt habe, kann mein erster Eindruck durchaus falsch gewesen sein. Wobei es vermutlich schon triftige Gründe gibt, warum SpliMo unzufriedenen DSA Spielern in Foren als das bessere DSA angepriesen wird. Ob es wirklich nur die Autoren sind? Keine Ahnung.


    Am Ende läuft es dann aber doch irgendwie auf ein


    Warum Splittermond, wenn(...)

    hinaus. Ich persönlich würde sowohl den finanziellen und als auch zeitlichen Aufwand (Einarbeitung, Spieler "einlernen" etc.) für ein Nebensystem scheuen. Für so einen Zweck würde ich eher ein kompaktes (z.B. nur Regelwerke und Abenteuer) und vorzugsweise günstiges oder gar kostenloses System nutzen (da gibt es einige interessante Kandidaten). Man spielt das schließlich sowieso nur zur Abwechslung. Ich kann aber auch verstehen, wenn jemand wie Du gleich in die Vollen geht und eine vollwertige Alternative ausbaut.


    Wenn Deine Spieler mitziehen, ist das eine super Sache. Bei meinen Runden würde leider alles an mir hängen bleiben. "Können das mitspielen, aber einlesen tue ich mich da nicht...". Bei so einer Einstellung kommt bei mir als SL wenig Freude auf. Also doch wieder DSA... ;)



    Ich hoffe es verkauft sich auch entsprechend, damit das System kein Nischendasein fristet.

    Das ist bei neuen Systemen eine meiner größten Ängste. Viel zu oft habe ich bei RPGs, aber auch Tabletop schon aufs falsche Pferd gesetzt. Auf halben Weg zur Ziellinie (manchmal sogar noch früher) ist der Gaul dann verreckt. Viel Geld und Herzblut für nix investiert. Wenn ich ein System lieb gewonnen habe, dann möchte ich es auch behalten. Aber es muss immer wieder etwas neues erscheinen und natürlich braucht man auch Mitspieler.


    Leider gilt das auch für DSA. Sammelkartenspiel, Ausrüstungskartenmappen, diverse Minaturenspiele... eine lange Liste von Fehlschlägen, welche viel Geld verschlungen haben.


    Anderseits schreckt mich auch ein Gigant ab. Wenn ich gleich einen Stapel Bücher brauche um "sinnvoll" spielen zu können, überlege ich es mir ebenfalls zweimal in das System neu ein zu steigen. Wie viel steckt denn in Deiner fast vollständigen SpliMo Sammlung?

  • Anderseits schreckt mich auch ein Gigant ab. Wenn ich gleich einen Stapel Bücher brauche um "sinnvoll" spielen zu können, überlege ich es mir ebenfalls zweimal in das System neu ein zu steigen. Wie viel steckt denn in Deiner fast vollständigen SpliMo Sammlung?

    Monetär bezogen? Uff müsste ich ausrechnen. Regelwerk, Magie, Götter, zwei große und 4 kleine Regio Beschreibungen, paar Abenteuer, Tickleiste Set, Einsteigerbox etc.

    Denke mal so 250-300€?


    Bedeutet allerdings nicht, daß man das alles braucht. Mit GRW+Welt+AB ist man sehr gut aufgestellt. Tickleiste liegt glaub bei? In der simplen Ausführung. Die Einführungsbox finde ich sehr gelungen.

    Krankt halt daran (wie jede Einführung), das sie danach kaum noch benötigt wird.

    GRW + eine Regiobeschreibung plus ein paar Abenteuer gibt es ja kostenlos als PDF.

    Aber schön beruflich bedingt müssen Bücher ins Haus.


    Ich muss dazu sagen, ich steh unglaublich auf Welt und Regiobeschreibungen. Gerade so Settingboxen ala Forgotten Realms zu 3.5 liebe ich.

    Hier geht Splittermond einen sehr schönen Weg. Finde es toll das in den Regiobeschreibungen immer noch 1-2 Abenteuer dabei sind, welche in der Region spielen (ja gibt es bei dsa auch. Zum Aufpreis. Wie alles.)


    Ich versteh dich aber voll und ganz wenn man ein komplett anderes setting als Abwechslung will. Wenn schon Abwechslung dann richtig. Sind persönliche Vorlieben. Ich habe da nur mehr ein hang zu fantasy, aber das ist Geschmackssache.

    Es ist halt immer der gleiche Faktor welches es einem zunichte macht. Die Liebe Zeit (und das bei allen Teilnehmern). Schön waren die unbeschwerten Schüler Zeiten ;-)

    Auch die zweite Vorgehensweise, mit gleichen System aber andere Gruppe kann ich nachvollziehen. Gerade die Zeit ist rar, da bietet sich das an.

    Ist das vielleicht mir das Hauptproblem neuer PnPs? Das Markt gesättigt ist und die meisten aus Zeitgründen nicht umsatteln wollen?


    Haben heute Nachtigall und Drache zur Hälfte gespielt. Tolles AB mit toller Stimmung. War mir aber fast ein tick zu genetisch, weswegen ich mich auf das Folge Abenteuer (Fluch der Hexenkönigin) freue, die mit der Feenwelt was schönes bietet.

    Tatsächlich war es am Anfang ein bißchen rechnerei mit den erfolgsgraden und der aktiven Abwehr. Aber nach kurzer Zeit ging es schon deutlich schneller und dank der guten Tabellen auf der Deluxe Tickleiste auch sher übersichtlich.


    Am liebsten würde ich mir ja noch die großen DnD 5th kampagnen anschauen. Aber da greift echt dein erwähnte Faktor. Nochmal 200+ für alles wichtige muss es nun doch nicht sein. Vllt in einem Jahr oder so (wenn dann auch mal Dragon Heist übersetzt ist).


    Btw, eigentlich seltsam das es ein Faktor für mich ist. Keine Ahnung ob das verklärte Nostalgie oder sonst was ist. Aber tatsächlich haben die Uhrwerk / SpliMo Autoren bei mir mehr Kredit. Vllt weil man einfach schon ihre gute (vergangene) Arbeit kennt.

    Trotz allem Spiel und leite ich sehr gern weiter DSA. Auch wenn wir uns von Plot her eher in der Vergangenheit orientieren.

    Hier greift übrigens vllt das Adventure Path System, bzw. das der DnD Kampagnen. Es ist einfach klasse, wenn so sein Set(ting) komplett erscheint und man selbst das Tempo bestimmen kann.

  • Ist das vielleicht mir das Hauptproblem neuer PnPs? Das Markt gesättigt ist und die meisten aus Zeitgründen nicht umsatteln wollen?

    Sicher ist das nicht der einzige Grund. Von "ich bin zufrieden mit dem RGP das ich habe" über "ich gebe nicht nochmal Geld aus" bis hin zu "ich finde keine Spieler, die das System auch spielen" und vielerlei mehr.


    Ich denke gerade erfahrene Rollenspieler haben wie ich auch Skrupel in ein neues System zu wechseln, weil sie schon oft auf die Schnauze gefallen sind. Für andere fehlt einfach die Tiefe (vielleicht ergänzende Regeln oder Heldenklassen oder Regiobeschreibungen oder was auch immer).


    Man muss sich nur mal ansehen, wie fordernd viele Spieler hier im Forum an DSA5 sind. Wie im Regelwerk gibt es keine Barbarenschamanen? So ein Scheißteil! Der neue Band XY ist immer noch nicht raus und ich warte schon einen Tag... :saint: und DSA ist noch vergleichsweise schnell.


    Ein weniger starkes RPG gerät da schnell in einen Teufelskreis: Käufer halten sich zurück, das Geld für den Fortschritt fehlt und im schlimmsten Fall wird das System eingestampft. Wobei DSA 5 sicherlich auch für Ulisses ein gewagter Schritt war und es gibt viele Fans die nicht mitgezogen sind.


    Hinzu kommt, dass RPG aus den meisten Läden verschwunden ist. DSA gab es früher in jedem Kaufhaus, bei Drogerie Müller, in jedem Spielzeugladen, aber heute sind selbst RPG Läden rar. Da stößt man nicht zu dem Hobby, weil einem im Spielzeugladen die tollen DSA Cover neugierig gemacht haben (so wie in meinem Fall :) ). Kleine Systeme führt auch nicht jeder RPG Laden (Bestellung, da bleibt man aber auch nicht zufällig daran hängen...). Aber selbst wenn ein RPG vorrätig ist und man auch einen Blick hinein werfen kann, muss man die Katze im Sack kaufen (wenigstens konnte man aber einen Blick in den Sack werfen, vor dem Kauf).


    SpliMod finde ich in dem Punkt vorbildlich, da einem der Einstieg sehr erleichtert wird (man kann es unverbindlich und umfangreich testen). Mit den gängigen Startern (z.B. auch dem ziemlich gut gemachten von DSA 5) kommt man nicht so weit. Aber nicht jeder Verlag kann es sich leisten eine Grundausstattung wie bei SpliMod zu verschenken. Für Spieler wie mich erhöhen solche "Einstieger" aber deutlich die Chancen einem System eine Chance zu geben und je "tiefer" man testen kann, desto besser.


    Mein letzter Umstieg war der von DSA 4 auf DSA 5. Als dieses erschien, war gerade die Orkcon (für unsere Region eine der größten RPG Cons) und ich habe mich auf eine Vorstellung von DSA 5 gefreut. Dann die große Enttäuschung: keine einzige DSA 5 Runde, keine Werbung die das neue DSA angepriesen hätte - lediglich ein Stand bei dem das neue DSA neben Ladenhütern älterer Editionen und Warhammer Tabletop Sachen zum Verkauf stand. Immerhin! Andere Systeme waren an dem Stand (so weit ich mich erinnere) überhaupt nicht zu erwerben...


    Zwar gab es einige Spielrunden für mir unbekannte Systeme, aber die Runden waren schon lange ausgebucht. Da hätte man sich lange vorher bewerben müssen.


    Ein Fan, der zum Preis eines geschenkten Regelwerkes sein System den Leute vorstellt wäre schon eine feine Sache gewesen. Solche Werbung ist aber offensichtlich nicht im Sinn der Verlage. Hätte man mir dort ein interessantes neues System vorgestellt (inkl. z.B. einer Abenteuerspielrunde) und im Idealfall auch noch ein Grundregelwerk zum Verkauf gehabt, wäre ich der Versuchung sicher erlegen.


    Ungenutzte Chancen Kunden zu gewinnen. Bei all den Hindernissen braucht man sich dann auch nicht zu wundern, dass viele System von der Masse unbeachtet wieder verschwinden.


    Ich kenne übrigens keine SpliMo Spieler. Alle spielen DSA und ggf. auch bekannte Nebensysteme wie Vampire. Alleine schon deshalb ist SpliMo - egal wie viel besser es als DSA ist, wohl keine Alternative. RPGler darf man auf dem Land sowieso mit der Lupe suchen. ;(

  • Hinzu kommt, dass RPG aus den meisten Läden verschwunden ist. DSA gab es früher in jedem Kaufhaus, bei Drogerie Müller, in jedem Spielzeugladen, aber heute sind selbst RPG Läden rar.

    Sorry, aber DSA war das einzige Rollenspiel, welches man in Kaufhäusern kaufen konnte. Und zwar bis zur Pleite von Schmidt Spiele. In manchen Spielzeugläden gab es ein größeres Rollenspiel-Sortiment, aber fast nur deutsche Titel. Nur reine Rollenspiel-, aber auch etliche Comic-Läden hatten ein noch größeres Rollenspiel-Sortiment mit englischen Titeln, aber die sind im Laufe der letzten zwanzig Jahre fast alle gestorben, weil das Internet eine viel zu starke Konkurenz geworden ist.

    Zwar gab es einige Spielrunden für mir unbekannte Systeme, aber die Runden waren schon lange ausgebucht. Da hätte man sich lange vorher bewerben müssen.

    Ich kenne zwar nur den Conventus Leonis, aber das sollte doch auch für andere Cons gelten. Hier gibt es immer ein Schwarzes Brett mit allen vorher angemeldeten Runden (deren SL dafür freien Eintritt haben), aber auch SLs ohne Voranmeldung können hier ihre Spielergesuch anheften. Wer da sich bei manchen Runden nicht morgens schon gleich einträgt, hat Pech gehabt. Zum Glück kann man sich im Internet informieren, was für Runden sich angemeldet haben.

    Man muss sich nur mal ansehen, wie fordernd viele Spieler hier im Forum an DSA5 sind. Wie im Regelwerk gibt es keine Barbarenschamanen? So ein Scheißteil! Der neue Band XY ist immer noch nicht raus und ich warte schon einen Tag... :saint: und DSA ist noch vergleichsweise schnell.

    Dieses Problem hast Du bei SpliMo zum Glück nicht, denn die Kultur-, Anstammungs- und Ausbildungspakete sind alle optional. Da braucht man keinen speziellen Band, wenn man unbedingt einen 'Barbarenschamanen' spielen will. Zum Spielen braucht man wirklich nur das Regelbuch und den Weltenband (für eine ausführlichere Weltenbeschreibung). Alles andere ist, anders als bei DSA, wirklich optional.

    Die Einführungsbox finde ich sehr gelungen.

    Krankt halt daran (wie jede Einführung), das sie danach kaum noch benötigt wird.

    Das sehe ich etwas anders, denn im Gegensatz zu anderen Einsteigerboxen handelt es sich bei der SpliMo-Einsteigerbox um ein vollständiges Rollenspiel. Es ist eher so wie damals die Rote Box von D&D, während man das SpliMo-Regelbuch mit AD&D vergleichen kann. Und es gibt mit den Mondsplittern eine ganze Abenteuerreihe für beide Einsteigerboxen. Ja, ihr habt richtig gelesen, es gibt zwei Einsteigerboxen, die aufeinander aufbauen und es erlauben, nur mit den Einsteigerregeln alle vier Heldengrade zu bespielen. Und die Kompatibilität ist so hoch, dass man ohne Probleme, normale Abenteuer mit den Einsteigerregeln spielen kann und umgekehrt. Das war selbst bei D&D und AD&D nicht so leicht möglich (weil etliche Werte doch umgerechnet werden mussten).

  • schon deshalb ist SpliMo - egal wie viel besser es als DSA ist, wohl keine Alternative.

    Auf das wollte ich gar nicht hinaus. Beides sind schöne Systeme und beide Spiele ich gern (DSA bewerte ich jetzt einfach mal Editions unabhängig).

    DSA ist einfach ein 30 Jahre gewachsenes System, mit einer unglaublichen Tiefe und Detailgrad. Selbst wenn man eine Edition nicht mag, gibt es ja immer noch 4 andere auf die man ausweichen kann.


    Seltsamerweise mache ich bei SpliMo immer den gleichen Fehler und fordere Dinge die ich aus DSA kenne. Allerdings sind das dann auch Dinge, die mmn zum Erfolg von DSA geführt haben:

    - tolle Romane welche die Spielwelt verdichtet haben. Ich les zum wiederholten mal Hohlbein/Hennes Jahr des Greifen und bin nach wievor begeistert. Ich kenn den Kostenaufwand nicht, aber wenn man einen Bekannten und guten Autor einen Roman zum System schreiben lässt, ist das glaube ich ein ordentlicher Vorteil und holt vllt sogar den einen oder anderen Nicht-PnPler ab. In den Realms war es glaub mit

    - Der Bote, die zugehörige Lebendige Geschichte & das Briefspiel: denke die Kombination aus den drei Dingen sucht ihresgleichen im Pnp Bereich. Das Gefühl das die Zeit nicht still steht und die damalige Einbindung der Spielerschaft hat das ganze gepusht, ja die Spieler schon fast in die Verantwortung genommen.

    - Die Kampagnen: Egal ob Philleason, G7 oder sogar das gescholtene Jahr des Feuers. Es hat den Wiederspielwert gesteigert und zudem fantastische Geschichten geliefert. Fast noch wichtiger, es hat der Welt Leben eingehaucht und es erinnerungswürdig gemacht. Wer hatte vor der G7 Borbarad auf dem Schirm


    Noch ein Nachtrag zu unserer gestrigen Runde: Neben mir als Spielleiter bestand unsere Gruppe durch die Bank aus DSAler. Zwei Neulinge und ein Veteran. Die "Neulinge" gehen an sowas eh unbedarft hin und es war erfrischend zu sehen. Aber selbst unseren Veteran hat das System abgeholt, was mir sehr gefallen hat. Wir haben wohl unser "Zweitsystem" gefunden. Aber neben so verrückten wir mir, ist es find ich schwerer geworden, das die Leute Geld dafür ausgeben. In der Gruppe (egal ob dsa oder was anderes), investiert nur ein Bruchteil. Woran das liegt Erdkunde ich noch.

  • tolle Romane welche die Spielwelt verdichtet haben. Ich les zum wiederholten mal Hohlbein/Hennes Jahr des Greifen und bin nach wievor begeistert. Ich kenn den Kostenaufwand nicht, aber wenn man einen Bekannten und guten Autor einen Roman zum System schreiben lässt, ist das glaube ich ein ordentlicher Vorteil und holt vllt sogar den einen oder anderen Nicht-PnPler ab. In den Realms war es glaub mit

    Die Romane kam bei DSA erst ziemlich spät. Zwar gab es mit Die Gabe der Amazonen schon relativ früh (1987) einen guten DSA-Roman, aber erst 1995 startete die doch recht erfolgreiche Romanreihe. Da haben sich andere Systeme, wie z.b. D&D, BattleTech und Shadowrun, schon längst auf diesem Sektor etabliert. Für die Forgotten Realms kamen die Kampagnen-Box und die ersten Romane fast gleichzeitig heraus.

    Der Bote, die zugehörige Lebendige Geschichte & das Briefspiel: denke die Kombination aus den drei Dingen sucht ihresgleichen im Pnp Bereich. Das Gefühl das die Zeit nicht still steht und die damalige Einbindung der Spielerschaft hat das ganze gepusht, ja die Spieler schon fast in die Verantwortung genommen.

    Brachte aber auch das Meta-Plot-Problem mit sich, welches man bei SpliMo nicht haben will. Die Sachen haben damals zwar wunderbar funktioniert, aber wie wir sehen, funktioniert es seit einiger Zeit nicht mehr. Andere Rollenspiele kommen sehr gut ohne dies alles aus.

    Die Kampagnen: Egal ob Philleason, G7 oder sogar das gescholtene Jahr des Feuers. Es hat den Wiederspielwert gesteigert und zudem fantastische Geschichten geliefert. Fast noch wichtiger, es hat der Welt Leben eingehaucht und es erinnerungswürdig gemacht. Wer hatte vor der G7 Borbarad auf dem Schirm

    Aventurien war schon vor 7G sehr lebendig, man erinnere sich an den Khômkrieg. Und dazu gab es erst viel später die passenden Abenteuer.

    Größere Kampagnen können einer Spielwelt helfen, aber sie können ihr auch Schaden, nämlich dann, wenn sie schlecht gemacht wurden.

  • Die Romane kam bei DSA erst ziemlich spät. Zwar gab es mit Die Gabe der Amazonen schon relativ früh (1987) einen guten DSA-Roman, aber erst 1995 startete die doch recht erfolgreiche Romanreihe. Da haben sich andere Systeme, wie z.b. D&D, BattleTech und Shadowrun, schon längst auf diesem Sektor etabliert. Für die Forgotten Realms kamen die Kampagnen-Box und die ersten Romane fast gleichzeitig heraus.

    Brachte aber auch das Meta-Plot-Problem mit sich, welches man bei SpliMo nicht haben will. Die Sachen haben damals zwar wunderbar funktioniert, aber wie wir sehen, funktioniert es seit einiger Zeit nicht mehr. Andere Rollenspiele kommen sehr gut ohne dies alles aus.

    Aventurien war schon vor 7G sehr lebendig, man erinnere sich an den Khômkrieg. Und dazu gab es erst viel später die passenden Abenteuer.

    Huch, Tatsache. JdG erschien ja erst 95. Hatte das tatsächlich anders in Erinnerung.

    Den SpliMo Jungs würde ich aber tatsächlich einen guten Metaplot zutrauen (Hey, schließlich arbeiten da Leute wie Römer oder Unteregger mit, die schon in DSA bewiesen haben, das sie das können). Gab es da ein offizielles Statement, das kein Metaplot gewollt ist?

    Tatsächlich war Aventurien schon vor der G7 lebendig, mit dem Khomkrieg startete glaube ich der Metaplot. Aber die G7 hatte nochmals ganz andere Qualität was Artikel, Begleitmaterial etc. angeht.

    Fand den Plot immer den Bestandteil eines PnP, welches das System nochmal voran brachte. Sei es Shadowrun oder Battletech/Mechwarrior. Kann man Dragonlance als PnP mit Metaplot betrachten? Für mich eigentlich immer noch die ungeschlagene Romanreihen.


    Aber um ein bisschen mehr zum eigentlichen Thema zurück zu kommen:

    Welche Regionen fanden ihr besonders Interessant? Bei mir tummelt sich als Publikation aktuell das Unreich, Esmoda, Ungebrochen, Zhoujiang, Jenseits der Grenzen ( wenn man das als Regionsbeschreibung sehen kann) und seit heute Dakardsmyr. Flammensenke ist auf dem Weg.

    Gerade Dakardsmyr hört sich bisher super an (bin ich noch nicht ganz durch). Das Unreich und Esmoda fand ich auch klasse. Vom Fernost Setting um Zhoujiang bin ich bisher nicht so angetan. Aber vllt ist das auch einfach nicht so mein Geschmack.

    Gibt es eine Region die ihr besonders empfehlen könnt ?

  • Huch, Tatsache. JdG erschien ja erst 95. Hatte das tatsächlich anders in Erinnerung.

    Den SpliMo Jungs würde ich aber tatsächlich einen guten Metaplot zutrauen (Hey, schließlich arbeiten da Leute wie Römer oder Unteregger mit, die schon in DSA bewiesen haben, das sie das können). Gab es da ein offizielles Statement, das kein Metaplot gewollt ist?

    Nicht direkt, nur das man die Fehler, die man bei DSA gemacht hat, vermeiden will. Deshalb ist kein Abenteuer an irgendein festes Datum gebunden. Deshalb gibt es die weißen Flecken, die von offizieller Seite nicht gefüllt werden.

    Gibt es eine Region die ihr besonders empfehlen könnt ?

    Das hängt doch stark vom eigenen Geschmack ab.

    Alle sind interessant. Manche mehr, manche weniger.

    Meine Favoriten sind derzeit Fahrende Völker und Ungebrochen. Ersteres, weil die Afali als reine Seenomaden doch etwas aus der Reihe fallen. Ungebrochen beschreibt nicht nur mit Termark die ursprüngliche aber von den Orks zerstörte Heimat der Afali und die verschiedenen Kriegsfürsten, die sich jetzt um die Macht streiten, sondern mit Zwingard eine Kultur, die man nicht gerade in subtropischen Gefilden erwartet, sondern eher in hohen Norden. Und man erfährt endlich mehr über die Orks, ihre verseuchte Heimat, die Blutgrasweite, und wie gefährlich Orks nun wirklich sind.

    Meine Anti-Favoriten sind Dakardsmyr (Gnomische Alchimisten in einem stinkenden Sumpf? Ehrlich, muss das denn wirklich sein?), Esmoda (Eine ganze Stadt voller Untoter?) und Die Arwinger Mark (Einfach viel zu viele Details, die man so fast auch in Geschichtsbüchern finden könnte. Einfach nur langweilig.).

  • Die weißen Flecken finde ich prinzipiell eine gute Idee. Muss ich mir mal den ein oder anderen noch raus picken zum befüllen.


    Das mit dem eigenen Geschmack, das stimmt wohl. Fahrende Völker besitze ich noch nicht. Hab da mich auch nicht sonderlich drüber informiert. Mir haben schon die Zahori in DSA nicht gefallen. Kann man das vergleichen?

    Ungebrochen bin ich bei dir. Toller Band. Auch wenn ich manche der Ork Illustrationen, nennen wir es mal seltsam, finde. Aber ich muss bei Zwingard immer an Rohan denken, ich bekomme das echt noch nicht in den Kopf, das die Fauna eher griechisch ist.

    Bei Esmoda liegen wir tatsächlich auseinander. Die Idee und das Design finde ich genial. Der Knochensturm, das geheime Portal unter der Stadt, die dekadenten Herrscher wo alle Sinneseindrücke zu verstärken versuchen, die Kranken welche in die Stadt pilgern in der Hoffnung auf Unsterblichkeit, usw. Hat mich echt abgeholt. Da werd ich definitiv ein paar Abenteuer platzieren.

    Farukan und Surmarkar hab ich mich noch gar nicht damit beschäftigt. Aber sieht interessant aus. Ist dass das 08/15 Novadi Setting, oder darf man sich da mehr erwarten?

  • Farukan und Surmarkar hab ich mich noch gar nicht damit beschäftigt. Aber sieht interessant aus. Ist dass das 08/15 Novadi Setting, oder darf man sich da mehr erwarten?

    Nein, Farukan basiert nicht auf dem islamischen Arabien sondern auf dem vorislamischen Persien/Mesopotamien, also eher Tulamidistan/Aranien als Kalifat. Es hat daher auch mehr von Tausend-und-einer-Nacht (aber ohne die späteren arabischen Elemente) als sein aventurisches Gegenstück. Ich finde das Prinzip der für jeden über die Pfauenfedern sichtbaren persönlichen ehre etwas seltsam, aber trotzdem ein interessantes Setting und eines der besten orientalischen Setting, das ich kenne.

    Die Surmakar beschäftigt sich nicht nur mit der gleichnamigen Wüste und den dort lebenden Tarr sondern auch mit der Portalstadt Wüstentrutz und dem Zwergenkönigreich Karbarron. Die Abenteuer beschäftigen sich aber nur mit den Tarr.

    Das mit dem eigenen Geschmack, das stimmt wohl. Fahrende Völker besitze ich noch nicht. Hab da mich auch nicht sonderlich drüber informiert. Mir haben schon die Zahori in DSA nicht gefallen. Kann man das vergleichen?

    Nicht wirklich. Die Teleshai sind Alben die durch fast ganz Dragorea ziehen und dies seit über tausend Jahren. Ihr Ursprung liegt im Dunkel der Vergangenheit verborgen. Die Afali sind Mensch, die vor fünfzig Jahren aus Termark vor einer drohenden Invasion der Orks aufs Meer geflohen sind und dabei von einigen Seealben unterstützt wurden. von den beiden Kulturen sind die Afali um einiges interessanter.

    Aber ich muss bei Zwingard immer an Rohan denken, ich bekomme das echt noch nicht in den Kopf, das die Fauna eher griechisch ist.

    Eher nordafrikanisch als griechisch.

  • Ist das Deckungsgleich mit der Erde. Also haben wir in der Spielwelt ähnliche klimatische Bedingungen, wie der irdische Ort, wo das Land platziert ist?