Geode Gefährte des Erzes (Diener der Erdmutter)

  • Mein neuer Charakter (Start 1135AP) wird der erzzwergische Geode Xarambegolosch aus der Bergfreiheit Koschim. Ein netter Kerl, Beschützer der Natur, Heiler und Elementarist.

    Dementsprechend habe ich folgende Zauber ausgewählt:

    - Archofaxius - wenn es einmal hart auf hart kommt

    - Manifesto - Übung macht den Meister

    - Sanfmut - die nette Variante des Herr über das Tierreich

    - Steinwand - Schutz ist immer gut

    - Tiere besprechen - ein Muß für Tierliebhaber

    - Tiergedanken - unerlässlich zum Verständnis der Tiere

    und Rituale

    - Bärenruhe - genial um Zeit zu gewinnen für Gegenmaßnahmen bei Vergiftung, Krankheit usw.

    - Elementarer Diener - die Macht der Elemente ist mit dir

    - Ringzauber Heilkräfte der Natur - ultimativer Heilzauber und stylisch ohne Ende

    für später gesetzt sind Dschinnenruf und Elementarer Herr

    nun sind noch ein paar AP über und ich bin auf der Suche nach einem "besonderen Zauber" und schwanke zwischen folgenden:

    - Sturmgebrüll und Hagelschlag - Wetterkontrolle ist schon was, Regen machen bei Dürre, aber auch siehe Trümmerfeld ganz schön fies

    - Blick in die Vergangenheit - gamebreaker oder nutzlos?, irgendwie ist mir nicht klar was ich genau damit sehen kann (AMA3: keine Gesichter, Meisterentscheid)

    . Trümmerfeld - vielleicht zu fies für einen netten Kerl, aber zum Schutz der Natur vor Raubbau durch Holzfäller und Goldschürfer...

    - Magnetismus - stylisch für einen Erzgeoden aber vielleicht nervig für die Gruppe (obwohl keine Gerüsteten vorhanden: Hochstapler, Dieb, Ingerimmgeweihter, Magier)

    oder weglassen und Zauber steigern...

    oder ich habe einen anderen wichtigen Zauber übersehen...mir raucht der Kopp, daher frage ich mal euch was noch gut passen würde.

  • Ich würde eher gucken ob du noch was in profane Talente packst. Das wird bei Zauberern gerne mal übersehen. Gerade ein Geode sollte allein in der Wildnis überlebensfähig sein.


    Edit sagt: gerade in deiner Gruppe wird Magnetismus böse. Dieb (Dolche, Dietriche) und Ingerimmgeweihter (wo soll ich anfangen... jedwedes Handwerkszeug?) bestehen praktisch aus wichtigem Metall. Alle reduzieren das immer nur auf Waffen und Rüstung...

    Und jeder hat metallische Gürtelschnallemn, Feuerdosen und ähnliches.