Traumreich mit einer Priese Horror und Escape-Room

  • Liebe Community,

    ich habe ein grobes Konzept für ein Abenteuer für meine Draustein-Sandbox, was ich gerne gemeinsam mit euch noch weiter ausarbeiten würde.

    Wichtig! Alle Draustein-Saga-Spieler (Tisch- und Onlinerunde) sollen hier nicht weiterlesen!

    Folgender allgemeiner Abenteuerhintergrund (ganz grob):

    Die Nachtschwarze will ihren Einfluss erweitern und dazu hat sie "König Elfwin", eine Fee in Gestalt eines Wiesels von Anhängern des Namenlosen vergiften lassen. Die Helden suchten Rat bei Poipin und nach einem kleinen Exkurs in der Welt der Nachtschwarzen, wo sie ein wichtiges Heilmittel zurückholen können, erreichen sie wieder die Welt von König Elfwin.

    Dort hat sich aber einiges getan: Kreaturen (v.a. Söldner, Biestinger, Ghule) sind in das Reich eingefallen. König Elfwin liegt wegen der Vergiftung im Sterben. Das Schloß von König Elfwin wird belagert, so dass die Helden nicht zu ihm kommen können. Die Helden haben sich in der Welt inzwischen umgehört und haben Erfahren, dass sich die Eber-Biestinger des Königs nie den Invasoren entgegengestellt haben. Sie wollen kommende Spielsitzung aufbrechen um nach den Eber-Biestingern zu schauen um mit deren Hilfe in das Schloß kommen zu können und König Elfwin das Gegenmittel zu verabreichen.

    Stirbt König Elfwin, so wird auch der Bann auf dem Draustein abfallen und schlimmes wird geschehen. *didim

    Kurz gesagt kann ich ziemlich sicher davon ausgehen, dass die Helden das Palisadendorf der Eberbiestinger aufsuchen werden.

    Was ist bei den Eber-Biestingern los? Warum kämpfen sie nicht (Hintergrund den Helden noch nicht bekannt):

    Vor der Invasion schickte die Nachtschwarze einen ihrer gefährlichsten Diener:

    Ranarhas Alptraumbringer

    Ranarhas Alptraumbringer war vor jahrtausenden eine mächtige Fee namens Rinasto Traumgestalt. Er war von (auch für Feen und Elfen) herausragend schöner Gestalt. Seine besondere Gabe war es, dass auch andere in seinem Umkreis von seiner Schönheit profitieren und wohlgefälligere Erscheinungen annahmen als sonst. Trotzdem war er immer noch viel schöner als alle anderen. Ursächlich dafür war eine Art kleine Traumwelt, in die alle in Ranarhas Umfeld automatisch gezogen wurden.

    Was genau der Auslöser für seinen Wandel war, ist nicht mehr bekannt. Längst vergessener Mythologie nach gab es ein Wesen in den Sternen (oder hinter den Sternen) die ebenfalls von ähnlich schöner Gestalt war. Um sicher zu gehen, dass sie die schönste wäre, verfluchte sie Ranarhas. Vortan war sein Antlitz nicht mehr vollendet. Selbst eine Macht konnte den Mackel nicht überdecken und so waren seine Besucher um ihn herum schöner als er selbst. Verzweifelt auf der Suche nach einer Lösung, wandte er sich an die Nachtschwarze. Diese bot ihm Hilfe an. Mit einem Packt besiegelt bekam er vortan die Gabe, seinen Besuchern ihre Schönheit zu entziehen und sich selbst wieder zu verschönern. Doch der Pakt hatte auch seinen Preis und über die Jahrhunderten entstellte der Pakt sein Antlitz mehr und mehr. Um dem Problem zu begegnen, wurde auch der Packt immer enger. Ranarhas hatte sich in dem Netz der Nachtschwarzen verfangen und wurde schließlich ihr Sklave.

    Inzwischen ist Ranarhas Gestalt (unverdeckt) ein widerlicher Anblick. Er sieht aus wie ein verhungernder Mann. Um seinen Hals trägt er einen Metallring als Zeichen seiner Sklaverei. Tritt Ranarhas in Erscheinung, so zieht er alle um sich herum in ein Traumreich hinein. Dort muss er die Personen möglichst lange quälen um sich an ihren Qualen zu laben und Kraft zu beziehen. Eines Tages, so hofft er, wird er wieder frei und von makellosem Aussehen sein. Dafür ist ihm mittlerweile jeder preis recht.

    Um die Eberbiestinger auszuschalten zieht Ranarhas die Eberbiestinger in seine Welt, der sie nicht entfliehen können, und labt sich an ihrem Leiden.

    Hier kommen die Helden ins Spiel:

    Die Helden erreichen das Palisadendorf. Aus der Ferne sieht es - von einem komischen Nebel umhüllt - verlassen aus. Sobald die Helden es betreten, werden sie unweigerlich in die Alptraumwelt von Ranarhas gezogen, ohne es sofort zu merken. Die Traumwelt spiegelt das Palisadendorf - jedoch komplett verlassen.

    Das Abenteuer soll sich in drei Abschnitte gliedern:

    • Helden können den Nebel und das Dorf nicht mehr verlassen (man kommt einfach auf der anderen Seite wieder raus). Sie müssen Indizien sammeln, was los ist und wie sie gefangen gehalten werden. Das Ziel ist es, dass die Helden darauf kommen, dass sie eigentlich schlafen.
    • Sobald die Helden verstanden haben was los ist, können sie von außen Kontaktiert werden. Ein Verbündeter der Helden steckt diesen erste Informationen. Sagt ihnen aber, dass sie erst im Inneren etwas erledigen müssen, damit man ihnen helfen kann. Allerdings wird Ranarhas auch ungemütlich werden, sobald er merkt, was los ist.
    • Die Helden vollziehen im inneren ein Ritual. Mit Hilfe von außen können sie die Traumwelt aufbrechen. Ranarhas bleibt wehrlos zurück - sie müssen über sein weiteres Schicksal befinden.

    Folgendes würde ich gerne einbauen:

    • Alle Spiegel (und spiegelnde Flächen) sind in der Traumwelt trüb - Ranarhas mag sich nicht mehr sehen. Schafft man es, sich irgendwie darin zu spiegeln, wirkt man entstellt. Beschäftigt man sich länger mit seinem Spiegelbild, kann man an der Stelle in die reale Welt blicken (und könnte sich z.B. beim Schlafen selbst beobachten).
    • Ranarhas probiert die Helden zu trennen und konfrontiert sie dann mit ihren schlechten Eigenschaften (wie Ängste, Eitelkeiten etc.). Daraus zieht er auch seine Kraft.
    • Er selbst tritt in seinem Traumreich in Gestalt dessen auf, wovor die Gruppe insgesamt an meisten Angst hat (fette Spinne, Lebrakranker etc.). Er ist so nicht zu bezwingen und "jagt" die Helden durch das Alptraum-Biestingerdorf. (erst ab Abschnitt 2).
    • Die Helden müssen für das Ritual Dinge zusammensammeln, die Ranarhas nicht mag bzw. die nicht dafür bekannt sind, dass man schläft. Dazu gehört z.B. ein Spiegel oder ein Stück davon.
    • Natürlich müssen die Helden im Showdown Ranarhas lange genug trotzen, dass sie das Ritual beenden können.

    Ich benötige noch eure Mithilfe bei folgenden Punkten:

    • Woran können die Helden durchschauen, dass sie in einer Traumwelt gefangen sind und eigentlich schlafen?
    • Wie kommunizieren die Helden im Verlauf mit ihren Helfern von außen?
    • Wie kommen die Helden (teilweise) an die Geschichte von Ranarhas?
    • Welche Sachen müssen noch für das Ritual zusammengetragen werden?
    • Zudem hätte ich gerne ein paar Escape-Room Elemente eingebaut. Aber da habe ich noch gar keine Ideen. Habt ihr was?

    Meine Spielrunde ist relativ erfahren, weshalb alles nicht zu offensichtlich sein darf ("ihr fühlt euch müde" beim betreten des Dorfes).

    Spielsitzung ist voraussichtlich am Sonntag Abend. :)

    Ich freue mich auf eure Mitarbeit.

    Mit der Lizenz zum Mähen.

  • Woran können die Helden durchschauen, dass sie in einer Traumwelt gefangen sind und eigentlich schlafen?

    Lass sie am Anfang es Abends einmal auf Willenskraft würfeln. Also dann, wenn noch gar keine Verbindung zu dem Dorf hergestellt werden kann. Je nach QS können sie dann an geeigneter Stelle einen nützlichen Gegenstand erträumen (vllt ein Dokument über seine Gesichte, wenn sie sich fragen was oder wer er ist) oder ähnliches. So wie hier angeregt:

    #Es ist möglich, durch pure Willenskraft Einfluss auf Träume zu nehmen. Um eine solche Handlung vorzunehmen, ist mindestens 1 Aktion notwendig. Dazu gehört die Veränderung der eigenen Gestalt (Probe –2), die aber keine Werte verändert. Auch Gegenstände können erträumt werden (Probe –3), allerdings muss es sich dabei um normale Gegenstände handeln, die der Held bei sich tragen oder in der Hand halten kann (magische Artefakte, göttliche Talismane u. Ä. sind nicht „erträumbar“). Außerdem kann der Held die Gestaltung der Umwelt des Traumes beeinflussen (Probe –4). So können z. B. Türen entstehen, wo vorher keine waren, oder das Wetter kann sich verschlechtern. Diese Macht hat aber auch deutliche Grenzen, so kann der Held beispielsweise nicht plötzlich 10 Ritter auftauchen lassen, die für ihn kämpfen

    Das würde ich dann nicht so machen, dass sie plötzlich etwas in der Hand halten, sondern dass etwas plötzlich an einem Ort liegt, an dem vorher nichts war.

    Edit: Und deine Idee mit den Spiegeln ist natürlich auch gut.

    Vielleicht lässt sich auch noch was bei Gaunter O‘Dim aus The Witcher 3 Wild Hunt: Hearts of Stone abgucken, wenn’s um Spiegel geht.

    Gruß

    T

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Danke für deinen Vorschlag mit der Willenskraftproben! Finde das gut.
    Könnte das so gestalten, dass ich z.B. eine Truhe einbaue und beim Öffnen frage ich den Spieler "was findet dein Charakter" und das findet er dann auch. Ein subtiler Hinweis, dass etwas nicht stimmt. Vielleicht wird es auch als Metagaming gesehen und ist erst einmal gar nicht weiter auffallend.

    Das mit dem Gaunter O'dim habe ich leider noch nicht gezockt, bin noch nicht so weit in Witcher 3. xD

    Mit der Lizenz zum Mähen.

  • Grundsätzlich kannst du auch NSC's (einer oder mehr je nach Bedarf) in die Traumwelt einbauen. Die NSC's könnten schon sehr lange gefangen sein und haben Informationen aber alleine keine Möglichkeit gesehen zu entkommen. Da der NSC genug weiß konnte er unauffällig in der Traumwelt leben ohne entdeckt zu werden.

    Wie der Körper in Realer Zeit überlebt hat erklärt man mit der unterschiedlichen Zeit ähnlich wie in Globulen, damit verbaust du dir aber die Möglichkeit "Kontakt von außen" Finde ich grundsätzlich geschickter, da du dann auch kein Zeit Limit für die Helden hast (5 Tage schlafen ohne essen und trinken) und man kann zusätzlich diesen NSC retten.

    Wenn deine Spieler erfahren sind kannst du natürlich nicht solche offensichtlichen Elemente wie in Inception einbauen (Straßen die 90 Grad knicke in den Himmel machen).

    Nicht ganz so offensichtliche wäre vllt:

    - nicht ändernder Stand der Praiosscheibe (immer Tag oder trotzdem Tag und Nacht Wechsel aber die Helden können keinen Auf und Untergang beobachten)

    - es ist Tag aber die Praiosscheibe ist nirgends auszumachen

    - ein Gewitter in weiter ferne aber kein Donner ist zu Hören (Selbst Rondra versucht deinen Helden eine Warnung zu schicken) vllt etwas zu viel aber eine Anregung

    - alles was erst mal auf einen Schelm deuten könnte (Nackedei, aufgeblasen) widerfährt den Helden

  • Ok danke das sind auch gute Punkte!

    NSC sind auf jeden Fall auch in der Welt gefangen - zumindest die aktuell lebenden Biestinger. Vielleicht wissen die was. Allerdings wird Ranarhas probieren, die Personen getrennt zu halten und vermutlich auch probieren, die Helden zu trennen.

    Lebende NSC von früher würde ich in dem Fall weniger gerne einbauen, weil das weniger passt. Aber was ist, wenn ein paar (oder einer) noch als Geister in der Traumwelt gefangen ist und probiert, mit den Helden zu kommunizieren? Allerdings ist das dann schon etwas abgedroschen: Ein Geist in einer Traumwelt in einer Feenwelt. xD

    Aber vielleicht macht Ranarhas genau das? Er quält die Wesen über ihren Tod hinaus weiter?

    Vielleicht ist es auch ein Echo seines früheren Bewusstseins?

    Die Kommunikation nach außen könnte ich mir z.B. so vorstellen, dass die Verbündeten mit Pfeil und Bogen eine Nachricht in den Nebel schießen und sich der Brief dann i-wann auch in der Alptraumwelt spiegelt, wo ihn die Helden dann finden können. Dazu müsste "außen" aber erst einmal durchschauen, dass sie nicht zu nah kommen dürfen. Woher wissen sie das? Ist die nächste Frage. Vielleicht eine prophezeiende Hexe, die Unheil darin sieht, den Helden zu folgen?

    Was den Helden auf jeden Fall erst einmal erschweren wird darauf zu kommen, was mit ihnen los ist ist, dass sie ja eigentlich in einer Feenwelt sind und da auch seltsame Sachen passieren.

    Als weitere Idee für das Ritual hätte ich mir aktuell überlegt:

    • ein früheres Gemälde Ranarhas mit vollendetem Bild (wo finden? Vielleicht in den "Erinnerungen", die an einem verstecktem Ort in der Alptraumwelt zu finden sind? Wie kommt man aus einer Alptraumwelt in das Unterbewusstsein einer Person? Lucke im Boden wo sie keiner vermutet? Vielleicht können die Helden herausfinden, dass Ranarhas Rahja (um die es wohl geht) hasst und deswegen findet sich die Lucke im inneren eines toten Pferdes?!
    • die schönste Person der Alptraumwelt (ein Held halt)
    • Ein brillant als Symbol für "Perfektion" (wo kommt der schon wieder her?)
    • Nacktheit der Helden?

    Was mir noch komplett fehlt sind so Escape-Room-artige Rätsel? Vielleicht müssen die Helden ein Zahlenschloss lösen, wo sie verteilt in der Alptraumwelt hinweise zu finden?

    Mit der Lizenz zum Mähen.

  • Ein Geist in einer Traumwelt in einer Feenwelt. xD

    Vielleicht ist es kein Geist, sondern eine Veränderung der Welt durch ein seeeehr willensstarkes Opfer?

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Das Szenario, wie du es geplant hast, sieht sehr interessant und gut durchdacht aus. Wenn du drauf Zugriff hast, schau doch mal in das Abenteuer Seelenernte rein.

    Seelenernte

    Am Ende des Abenteuers entfesselt der 9 gehörtne Nirraven die volle Macht den Alptraumsplitters gegen die Helden und reißt sie in eine Alptraumwelt. Dort sind sie Kinder mit einem Bruchteil ihrer Fertigkeiten, und der Dämon konfrontiert sie mit ihren schlimmsten Ängsten. Er muss sie in den Selbstmord treiben, um ihre Seelen zu ergaunern. Die Helden müssen die Regeln der Welt verstehen und Ängste überwinden, und jedes Mal, wenn sie dies tun, werden sie "älter" und bekommen einen Teil ihrer Stärke zurück.
    Sie müssen Splitter eines Spiegels sammeln, welche Namensscherben des TGT-Splitters darstellen, dessen wahren Namen Nirraven entschlüsselt hat und den auch die Helden z.T. schon kennen können. Diese Splitter sind in der Traumwelt extrem gefährliche Waffen - auch für den Anwender.
    Die Helden müssen die Realitätsdichte soweit verringern, dass der Tod in der Traumwelt beim Übergang nicht mehr den echten Tod zur Fogle hat.

    Ich finde die Idee großartig, dass die Alptraumwelt die Psyche des Antagonisten wiederspiegelt. Eventuell kann das "einen Spiegel vorhalten" am Ende das sein, was den Gegner in die Knie zwingt, wenn er seiner selbst bewusst wird. Seine Persönlichkeit und wie er da hingekommen ist könnte jeweils in einem der Häuser in der Welt dargestellt werden. Der Kampf mit einem großen Monster könnte Symbol dafür sein, wo selbst gescheitert ist, und die Helden müssen dieses Ding "überwinden". Ein Rätsel oder eine verrigelte Truhe enthält etwas über seine Persönlichkeit, dass er sich nicht eingestehen möchte (Inception ;) ). Eventuell tauchen diese eindrücke auch erst scleichend in der Alptraumwelt auf. Erst ist es ein normales Dorf, bis den Helden langsam Dinge auffallen, die hier nicht sein sollten.
    Ich würde irgendwas Einheitliches machen, ein Thema wählen, woran man erkennt, was zusammen gehört. Eventuell ebenfalls die Splitter eines Spiegels, die zusammengefügt werden müssen - sozusagen um am Schluss die zerrütete Persönlichkeit zusammenzusezten und ihm final zu zeigen, wer er eigentlich ist.

    Generell finde ich die Darstellung von Feenwesen interessant, aber auch herausfordern. In diesem Video von Dael Kingsmill geht es va. darum, wie man in D&D einen einzelnen Bösewicht als Antagonist für die Gruppe von einem regeltechnischen Standpunkt her bauen kann. Allerdings geht es auch darum, wie man sich Feenwesen vorstellen kann. Mir gefällt die Idee aus der Mythologie, dass Feen genau andersherum wie die sterblichen Funktionieren: Solange sich noch jemand an den Namen einer Person erinnert ist diese unsterblich bei den Menschen. Aber nur wenn man den wahren Namen eines Feenwesens kann man es auch für immer vernichten.

    Schau mal rein wenn du Zeit hast, da geht es nämlich auch um einen Feenprinzen ;)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    3 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (21. Dezember 2018 um 13:17)

  • zu Escaperoom Elementen:

    Meistens ist es ja so, man erhält Gegenstand X und kann erst mal gar nichts damit anfangen um dann 2-3 Stationen zu merken: Mensch da hab ich ja was bekommen was mir hier vielleicht hilft. Also in dem ersten Bereich gleich 3 leichte Rätzel platzieren wobei Gegenstände aus 1 und 2 erst nutzlos erscheinen und man bei 3 einen wirklichen Hinweis auf das nächste Rätzel.

    In deinem Szenario musst du die Betrachtungsrichtung ändern. Normalerweise gelangt man ja von Raum zu Raum bzw. Rätzel zu Rätzel. Hier ist es ja eher immer tiefer in die Welt eintauchen.

    Wenn deine Spieler das mögen kann man da natürlich richtig viel machen aber dass ist auch nichts für jeden. Wie Gelöst wird Heldenwissen vs. Spielerwissen wurde glaub ich auch schon an anderen Stellen zur genüge diskutiert.

    Aber nun etwas Handfestes damit du auch damit was anfangen kannst.

    1. Ebene: Noch vor dem Dorf. scheint verlassen wird aber durch einen Palisade geschützt. Das Tor ist versperrt. Um die Palisade wird anscheinend ein Graben ausgehoben es gibt Schaufeln und Schubkarren (beides kann später hilfreich sein.

    Lösung: In dem nahen Tümpel/Sumpf oder dem Graben selber ist ein "Leiter"wagen festgefahren geladen hatte er Stoffe und Nähutensilien.

    2. Ebene: Im Dorf. Die meisten Wohnhäuser sind verschlossen auch die Fenster sind mit Brettern vernagelt. Asche regnet auf eure Häupter. Ein Haus ist komplett runtergebrannt man kann Verbranntes Fleisch riechen. Ein Biestinger war im Inneren Eingeschlossen.

    Lösung: Der Biestinger hält in den Händen eine Spiegelscherbe. Bestattet den Biestinger um das vertrauen der anderen zu gewinnen damit ein Biestiger der sich versteckt hält den Helden seine Tür aufmacht.

    usw.

    kann man ja beliebig ausbauen mit den Stoffen des Leiterwagens muss die Puppe von klein Anna repariert werden ihr fehlt Kleidung und ein Knopfauge.

    bei genügend Willensstärke können Hilfreiche Sachen auch erträumt werden allerdings sollte man so nicht alle Rätzel Lösen können. Bei besonders großen Gegenständen könntest du ja auch noch Stufen Betäubung verteilen

  • Das hört sich ziemlich gut an! Ich wünschte, ich hätte das schon vorher gelesen, da sind noch ein paar gute Ideen drin, die ich hätte gebrauchen können :).

    Ich hab so etwas ähnliches mit meiner Gruppe versucht. Dabei habe ich mich versucht an tatsächlichen Träumen bzw Traumrealitäten zu orientieren. Es gibt einige Tricks (die meisten allerdings zugegebenermaßen recht schwierig umsetzbar) wie man merkt, daß man träumt. Zum Beispiel die Finger zählen, da einem Zählen und mathematische Aufgaben schwer fallen beim Träumen. Das mit der Tages- und Nachtzeit und keine Sichtbaren Himmelsgestirne habe ich auch ein gebaut. Es ist der Gruppe tatsächlich einfach gar nicht aufgefallen. Unnormale Zeit- oder Raumsprünge wären noch ein Zeichen für Träume. Das habe ich versucht einzubauen, indem sie gefühlt 10Minuten wo lang gelaufen sind, aber von NPCs erfahren haben, dass sie zwei Stunden lang weg waren. Das gab einen interessanten Aha Effekt. Ich hatte noch die Idee, sie Dinge bemerken zu lassen, wenn sie drauf achten. Zum Beispiel waren alle Bücher oder Schriftrollen leer (wahlweise mit kryptischen Zeichen versehen), das Feuer strahlt keine Wärme aus, oder bewegt sich nicht, das Meer bewegt sich nicht, oder trotz Regen trocken. Es fällt nicht auf, es sei den man untersucht es (also eine Würfelprobe würde fällig zum Beispiel), dann fällt einem plötzlich auf "Moment mal. Irgendwas stimmt damit aber nicht" Auch hier muss ich sagen, blieb es leider bei der Idee, meine Gruppe hatte nichts untersucht, was ich so vorbereitet hatte um den Hint zu geben, bzw es ergab sich generell leider nicht.

    Zum Escape Room habe ich nichts konkretes, aber die Three Clue Rule hilft dir vielleicht, wie sie mir geholfen hat. Geht um das geben von Hinweisen und verschiedener Lösungsansätze und der Vermeidung der Stagnation des Abenteuers, weil ein wichtiger Hinweis oder eine Lösung nicht gefunden werden konnte.

  • Hallo gemeinsam!

    Danke für eure Vorschläge! Da sind echt tolle Sachen dabei!

    Folgende Gedanken habe ich mir jetzt überlegt:

    • Das mit dem willenstarken Opfer behalte ich mal im Hinterkopf (danke Tengwean!).
      • Die Frage ist... wo sind die Eberbiestinger in der Alptraumwelt? Warum sind sie nicht auch dort? Oder kann man sie treffen?
    • Die Spieler müssen kein "Ritual" vollziehen, sondern tatsächlich einen Spiegel aus Splittern zusammenbauen (vielleicht einen, den Ranarhas im Zorn in der realen Welt selbst zerschlagen hat?) und diesen Ranarhas vorhalten (danke Sternenfänger!). Alles andere spiegelt pauschal nicht (Traumwelt).
    • Davor müssen sie die Persönlichkeit von Ranarhas verstehen und begreifen, was seine Schwäche ist und können danach erst die Splitter zusammensammeln (Phase 2a). Dazu können sie vielleicht in "Büchern", "Illusionen" etc. nacherleben, was Ranarhas passiert ist.
    • Darauf aufbauend kann ich die Rätsel machen, wie die Helden an die Splitter in Phase 2b kommen (Monsterkampf, versperrte Truhe mit Schlössern die sich von Zauberhand gegenseitig beeinflussen etc.) (danke Qukju)
    • Inception hat mich inspiriert: Sollten die Helden zu schnell begreifen, dass sie träumen, wachen sie gleich nochmals in einer Traumwelt auf und müssen es dann nochmals merken (sollte aber schnell gehen, ermöglicht aber noch ein paar bittere Szenen) (danke Sternenfaenger und Qukju)

    Danke auch für die allgemeinen Vorschläge zur Ausgestaltung (z.b. von dir Alfirin88).

    Ich muss sagen ich bin schwer zufrieden mit euren Vorschlägen, langsam wirkt das alles sehr stimmig. Falls noch jemand Ideen hat: Nur her, das Werk ist noch nicht abgeschlossen. :)

    Mit der Lizenz zum Mähen.

  • Hey,

    Eine Anregung oder idee habe ich leider nicht mehr aber eine bitte:

    Wenn du das Szenario durch hast lass dir auf jedenfall Feedback deiner Gruppe geben (aber ihr seid ja erfahren ;) ) und schildere hier wie es gelaufen ist.

    Wir sind bestimmt alle gespannt wie es dann wirklich abgelaufen ist.

  • Also Update:
    Mittlerweile haben wir gespielt und zusätzlich kenne ich mittlerweile die Geschichte von Gaunter o'dim (sehr sehr cool übrigens).

    Es lief grob so ab:

    Helden erreichen Lager der Eberbiestinger und finden den Nebel suspekt. Schicken zwei NSC vor, die mit Tau angebunden sind. Tau reißt ab (die Welten trennen sich). Helden folgen den beiden. Sie werden in die Traumwelt gezogen. Es gibt sofort Hinweise darauf, dass etwas nicht stimmt (z.B. zählt ein Held tatsächlich beim Betreten des Nebels die Schritte). Das Lager ist leer und verlassen, es orientiert sich am realen Abbild. Allerdings ist manches so, wie es sich die Helden erhoffen ("hoffentlich ist das jetzt so und so"). Es passieren auch unlogische Dinge (ein Held will unbedingt eine Geheimtür finden, die er findet. Die Türe schwenkt nach oben auf, wobei da gar kein Platz ist und oben aber nichts aus dem Boden kommt etc.). Ein Held wünscht sich schon lange einen Kraftgürtel, der da prompt in einer Truhe ist etc. Die Helden merken, dass etwas nicht stimmt. Ein Held wünscht sich, hinter der Türe nun den Raum zu finden, den sie wollen - es klappt. Sie wollen den Herr der Welt finden. Ein Held wünscht sich, ihn zu Treffen. Es taucht ein schwarzer Ritter auf, der ankündigt die Helden zu töten. Je mehr Angst sie vor ihm haben, desto grausamer und größer wird seine Erscheinung. Die Helden fassen Mut und überwinden ihn. Rhanaras täuscht eine Niederlage vor und bittet um Gnade. Er sagt, ohne ihn könnten die Helden nicht aufwachen und zeigt ihnen einen Blick in die "reale" Welt (die es nicht ist) Er benötige ihr Blut, um sie befreien zu können. Während ein Held gutgläubig Blut opfert, wünscht sich ein anderer aufzuwachen - was auch gelingt.

    Was sie nicht wissen Ranarhas schickt sie in die nächste Traumebene, dieses Mal ein deutlich realistischeres Abbild.

    Der Teil ist auch schon von einem Spieler verschriftlich (nicht über ein paar Details wundern, die ohne Hintergrund nicht nachvollzogen werden können):

    Spoiler anzeigen

    Bei ihrer Ankunft finden sie das Dorf von einem unnatürlichen Nebel umhüllt vor. Spuren von Wölfen und Eberbiestingern sind zu sehen, aber sie selbst nicht. Nach kurzer Absprachen gehen May und Muj in den sehr dichten Nebel vor und nehmen dabei ein Seil mit um mit der Außenwelt in Kontakt zu bleiben. Kurz vor Ende der Seilrolle wird das Seil ohne merkliche Spannungszunahme entzwei gerissen. May und Muj kehren nicht zurück. Liam, Niamh, Neacalund Falk beschließen daher selbst dem Weg in den Nebel zu folgen. Dabei folgen sie dem Weg zum Palisadentor. Als sich das Tor vor ihnen aus dem Nebel schält, scheint die zurück gelegte Distanz sehr viel weiter zu sein als sie eigentlich vorher eingeschätzt wurde. Falk, der seine Schritte gezählt hatte, bezifferte sie mit etwa 1,5 Meilen. Von den Vorgängern war nichts zu sehen, das Tor geschlossen, alles gespenstisch ruhig und die Helden beschleicht ein mulmiges Gefühl. Schnell fällt den Helden auf, dass der Nebel sich auf ihren Metallgegenständen niederschlägt. Nach Erklimmen und Umrunden der Palisade bestätigt sich der erste Eindruck eines ausgestorbenen Dorfes. In der Mitte des Dorfes finden die Helden eine ebenfalls verlassene aber geschmückte und gedeckte Tafel im Langhaus der Eberbiestinger vor. Das Essen ist frisch zubereitet, sehr lecker und warm und es brennen Feuer und Kerzen. Nach kurzer Suche findet Niamh einen versteckten Eingang zu einem Keller, die Treppe endet aber vor einer Wand. Falk gelingt es die Wand mittels eines verborgenen Schalters zu öffnen, worauf diese "durch die Decke" nach oben wegfährt, ohne oben sichtbar zu werden. Trotz Verwunderung knackt Falk auch eine Truhe, die im dahinter liegenden Raum liegt. Das stärkende Amulett, das er sich eigentlich innig gewünscht hat, lässt er zurück. Den Helden fällt auf, dass alle ihre Metallgegenstände vom beschlagen des Nebels nicht mehr befreit werden können und nun trüb sind. Nachdem sich Niamh fest wünscht Muj draußen zu finden, begegnet sie ihm tatsächlich. Dieser erzählt uns, dass May in Drachengestalt (1) von einem Schattenwesen mit nur einem Hieb besiegt wurde. Bei einer Lagebesprechung lässt eine Vielzahl von Ungereimtheiten (u.a. damit konfrontiert, dass Metall und Schmied-Signatur seiner Waffe nicht zu Maraskan passt) im Verhalten Mujs die Helden zum Schluss, dass es sich bei ihm tatsächlich um einen Dämon/Widersacher handelt. Im kurzen aber heftigen entbrennenden Kampf gelingt es Neacal (=Bradrik Junior) mit zwei gewaltigen Flammenlanzen Muj zu töten, der aber selbst im Todeskampf noch behauptet er selbst zu sein. Falks Idee, sich zu wünschen zum eigentlichen Widersacher vorzudringen, führt die Helden erneut in das Langhaus, wo ein Hüne in schwarzer Rüstung sitzt. Der Hüne wird bei der Annäherung an die Helden immer gewaltiger und droht alle zu zermatschen. Neacal und Niamh ergreifen die Flucht und auch Falk folgt ihnen kurz darauf. Einzig Liam stellt sich dem Titanen im Kampf, aber keine seiner Attacken kann die Panzerung durchdringen. Erst nachdem sich Falk besinnt und auch in den Kampf eingreift, verletzt ein besonders heftiger Hieb von Liam den riesigen Widersacher. Niamh und Neacal schöpfen damit auch wieder neuen Mut und greifen nach kurzer Zeit wieder in den Kampf ein. Durch diese Überzahlt wird der Hüne doppelt geschwächt; einerseits kann er dem Schlaghagel nichts entgegensetzen, andererseits verliert sein Erscheinung auch einiges an Bedrohlichkeit und er schrumpft zu menschlicher Größe. Kurz bevor Liam ihn tatsächlich tötet, gibt der Feigling auf und winselt um Gnade. Er versucht die Helden davon zu überzeugen, dass er von der Nachtschwarzen zu seinem Handeln gezwungen wird und ohne seine Mithilfe ein Entkommen aus diesem Reich nicht möglich sei. Um wieder zu Kräften zu kommen verlangt der grässlich entstellte Elf Rinasto (sein Gesicht ist mit lauter frischen und alten Schnitten entstellt) frisches Blut der Helden, welches er vom opferbereiten Falk auch prompt erhält. Neacal und Liam bleiben skeptisch und nach der fachlichen Einschätzung von Neacal sollte eine Rückkehr aus diesem Reich auch nach dem Tod des Wesens möglich sein. Das Wesen zeigt den Helden ihre schlafenden Körper im Inneren des Palisadendorfs durch eine Art Schleier, was Niamh dazu bringt, sich ein Aufwachen zu wünschen. Sie und kurz darauf auch Falk verschwinden daraufhin aus dem Reich und wachen auf der anderen Seite des Schleiers wieder auf. Der Wunsch Liams, das Wesen mit nach draußen zu nehmen, funktioniert leider nicht. Ihrer Pflicht folgend, für Recht und Gesetz zu sorgen, exekutieren Neacal und Liam daraufhin das Wesen und kehren selbst in die wahre Welt zurück, während sich um sie herum die Traumwelt zerbirst. May und Muj sowie die Wölfe schlafen weiterhin tief und fest und können nur unter Mühen geweckt werden. Im Langhaus der Eberbiestinger dagegen biete sich ein schreckliches Bild. Jeder einzelne der Ritter ist wohl im Schlaf heimtückisch ermordet worden. Niamhs scharfe Augen entdecken eine seltsame Verwundung an einem der Eber, die sich als Einstichloch eines Brutstachels einer Riesenspinne entpuppt. Kurz darauf ist das Trippeln einer riesigen Spinne auf dem Dach des Langhauses zu hören…

    Anmerkung durch Albinosheep 1: Die Helden vermuten, dass es sich bei May um einen Drachen handelt. Davor haben sie Angst, weshalb sich das so abgespielt hat. Tatsächlich ist May kein Drache.

    Wir haben inzwischen auch ein 2. Mal gespielt... mehr dazu sobald auch die Zusammenfassung der Spieler da ist. Die Auswertung und das Feedback liefere ich dann noch eigens. :)

    Mit der Lizenz zum Mähen.

    Einmal editiert, zuletzt von Albinosheep (8. Februar 2019 um 12:49)

  • ...wünscht sich ein anderer aufzuwachen - was auch gelingt.

    Was sie nicht wissen Ranarhas schickt sie in die nächste Traumebene, dieses Mal ein deutlich realistischeres Abbild.

    finde ich sehr gelungen, diese Lösung des Spielerwunsches durch die zweite Ebene.

    Liest sich insgesamt sehr gut, auch wenn ich aus Zeitmangel den Spoiler noch nicht gelesen habe.

    Danke schonmal hierfür