Vorteile im Spiel käuflich?

  • Ich sagte ja auch "kaum" und nicht "keine".

    Aber gerade die körperlichen Nachteile halte ich für nicht wegkaufbar. Es gibt beispielsweise auch Zauber um einen schöner aussehen zu lassen aber diese haben eine begrenzte Dauer weshalb nahe liegt, dass es noch keine astralen Schönheitschirurgen in Aventurien gibt, die einem die Hässlichkeit dauerhaft aus dem Gesicht schneiden können.

    Bei den Persönlichkeitsschwächen etc. sehe ich das so, dass man sich eine solche Schwäche abtrainieren muss. Wie trainiert man sich sowas ab? Indem man aktiv dagegen lernt/übt. Und das bildet sich in DSA5 dadurch ab, dass man das entsprechende Talent steigert.
    Arroganz beispielsweise würde ich nicht zulassen, dass man es wegkaufen kann. Stattdessen müsste der Held aktiv daran arbeiten seine Arroganz zurückzuhalten, was in meinen Augen bedeutet, dass er seine Gesellschaftstalente steigert.

    Ausnahmen wären aber für mich sehr einschneidende Erfahrungen, die durchaus den Charakter eines Menschen verändern können. Das wäre aber eine Meisterentscheidung in Rücksprache mit dem Spieler und weniger ein klassisches "Wegkaufen" in Rücksprache mit dem Meister.

  • Es gibt VT NT, die kommen nicht mehr. Ein beidhändig geschickter Kämpfer hat so geübt, dass er über SF keine Abzüge mehr bekommt oder dass sie ihm nicht mehr weh tun.

    Ein Feenfreund (hat eine Minderglobule gerettet, ist per Du mit einem Dutzend Feenwesen) muss den Vorteil nicht kaufen, wenn er nicht behauptet , diese Affinität bereits vor Spielbeginn gehabt zu haben. Auch Reichtum 250S / Stufe ist für einen bespielten Helden kein AP-relevanter Vorteil mehr. Hier ist in der Formel "wie gewonnen..." am deutlichsten ein weiteres Unterscheidungsmerkmal auszumachen: nachträglich erworbene VT/NT sollten universell und (prinzipiell) permanent sein. Adel. Giftresistenz.

    Und nicht bloße Merkmale großer Helden, die man als Leckerli auch bereits bei der Generierung implementieren kann.

  • Ich würde Vorteile dieser Art (Feenfreund, Adel X) trotzdem immer kaufen und aufschreiben lassen, um den Helden rechenbar zu halten und als Erinnerung für den Spieler. Allerdings würde ich gleichzeitig auch die AP zweckgebunden für den Vorteil ausschütten, sodass der Vorteil unterm Strich "kostenlos" ist.

    Immunität gegen... ist durchaus ein Vorteil, der sogar ganz offiziell hinzugekauft werden soll: Sumpffieber

  • Bei Adel und Resistenz/Immunität stimme ich zu (wenn man sich meinen Beitrag in Ruhe zu Gemüte führt), bei Feenfreund eben nicht. Wenn Feenfreund wegen 1-2-3 guter Taten erworben wird (oder sogar werden muss), dann wohl auch Reich bei einem Schatzfund?

    Feenfreund, Affinitäten sind klassische Beispiele für Vorteile, die ich nicht mehr nachträglich vergäbe. Hinter der nächsten Biegung kann der Held die Axt an den Farindelwald legen oder den Elementen freveln und dann schalte ich den Vorteil wieder ab? Not mine!

    Affinität und Feenfreund liegen für mich in vor-Generierungs-Aspekten. (z.B. Dämonen: ist in YolGhurmak aufgewachsen, Elemente: ein Enkel von Rohezal, Feen: Familie hat seit Generationen ein Bündnis mit einem Biestinger etc.)

  • Ich würde bei gegebenem Anlass alles nachkaufen lassen, den so stark sind die Vorteile auch nicht. Außerdem macht es vielen Spieler_innen Spaß, solche Details fest auf dem Bogen zu haben.

    Falls jemand für seinen Charakter spontan Bargeld generieren möchte ohne viel dafür im Spiel leisten zu können/wollen, dann kann bei mir auch Reich nachgekauft werden. :)

    Wenn die Phexgeweihte alles auf Rot setzt und die Bank sprengt, macht das eine super Szene.

  • Es geht mir nicht darum, ob ein VT- / NT- Nachkauf besonders stark ist.

    Sondern um das Prinzip:

    Vorteile und Nachteile sind nach Generierung i.d.R. nicht mehr erhältlich.

    Mit nachgekauften Vorteilen überschreitet man leicht das 80er Limit.

    Es ist ein beachtliches Kreativquell, wenn man den Spielern anbietet,

    bei geeigneter Begründung Vorteile spät und über das Limit zu kaufen.

    Das würde ich mir nicht geben wollen...

  • Wie schon weiter oben geklärt kann man ja bei der Erschaffung einige VT/NT gar nicht oder nur zT erwerben. Glück zB.

    Und warum sollte es ein riesiges Ding sein sich damit zu befassen wenn es auch dem Spieler hilft seinen Charakter weiter zu verfeinern? Ich habe schon einmal geschildert dass meine Phex-Dienerin von einem Blitz (Spielleiterwillkür! ?) getroffen wurde. Wieso sollte sie nachträglich also keine Angst vor Blitzen haben? Und, als (Gegenleistung? ?‍♂️) durfte ich Glück von 1 auf 2 steigern, auch daher weil ich der einzige bin der ständig sein Glück (strapaziert??), auch gerne bis zum letzten Schip, nutzt. Schips sind eine coole Neuerung bei DSA5 ???

  • Ich rede nicht gegen den Nachkauf von VT/NT. Ich rede gegen einen großzügigen Nachkauf.

    Glück ist ausgewiesener Maßen zum Nachkauf geeignet und gedacht. Und es stellt auch einen Parameter dar, der nicht durch Steigerung ersetzt werden kann. Wenn zudem eine Spielrunde das nicht als stumpfen Zukauf abhandelt, sondern dem Erwerb eine passende Geschichte und sogar einen relevanten Balance-Nachteil verpasst, finde ich das doch super. Ich unterstelle dem Meister, wenn der Blitz tatsächlich durch Zufall und nicht 20-20-20 Wildnisleben in Deinen Charakter schlug, dass der Glückspunkt das Anliegen und der Blitz mit resultierender Angst der erzählerische Rahmen ist.

    Es gibt aber zahlreiche Vorteile, bei denen es sich anders verhält.

    Entweder, weil sie einen wertetechnischen Benefit geben, den man durch Steigerung der gepimpten Werte ebenfalls erlangen kann. In diesem Fall sollte meines Erachtens an der Wertsteigerung nach Kostentabelle gearbeitet werden und nicht am Vorteilsregister des Charakters. Denn sonst verkommen Vorteile zu Sonderfertigkeiten!

    ... Oder weil die Vorteile etwas abbilden, was ein Held bei Spielbeginn normaler Weise nicht hat, im Verlaufe eines Abenteuerlebens aber ohnehin mit gewisser Wahrscheinlichkeit erlangt. Darunter fiel insbesondere der (glaub alte, nur 4.1?) Vorteil Verbindungen. Selbstredend hat ein Charakter nach einigen Abenteuern einige Verbindungen, es wäre in meinen Augen aber zu inflationär, diese im Vorteil zu dokumentieren.

    Einige Vorteile nehmen Zwitterstellungen ein:

    Adel z.B. - im Abenteurerleben erworben - wird ein Charakter aller Voraussicht nach nicht mehr verlieren. Und einige Kampagnen schreien geradewegs danach, als Belohnung Vorteil: Adel herzugeben. Verdient, gut gespielt und mit Leben gefüllt ist das gut. Auf der anderen Seite sind Adel und Feenfreund halt eigtl. bilaterale 'Verträge', die von einem vagabundierenden Helden eher nicht erfüllt werden. Deshalb würde ich zunächst auf einen AP-berechneten-Vorteil verzichten.

    Es gibt aber einen ganz klaren Umstand, der mich die Sache anders bewerten ließe: nämlich wenn bereits der Vorteil Adel in der Runde erworben und bezahlt wurde. Sonst zeigt uns (SC neuadlig und SL) der Altadlige mit Recht einen Vogel.

    Fazit: es bleibt eine Abwägungssache. Ich rate nur grundsätzlich zunächst zu 'Nein!'.

  • Nuja, in DSA4 war man je nach Charakterkonzept gezwungen Nachteile zu nehmen. Da war es normal sich diese mit APs wegzukaufen. Und wurde damit zum normalen Vorgehen in DSA. Ich finde es schon eine Extreme Änderung dass Wegkaufen jetzt *immer* Spielleitererlaubnis erfordert.

    Andererseits, wie es bereits geschrieben wurde, ist das Einschränken von Vor- und Nachteilen auf 80 Punkte etwas, das schnell zu unsinnigen Ergebnissen führen kann.

    Wenn man also eh nur noch mit SL-Erlaubnis Vor- und Nachteile weg oder hinzu bekommen kann, dann sollte die 80-Punkte-Regel logischerweise im Spiel selbst auch nicht mehr gelten.

    Ich finde z.B. auch die Tatsache, dass manche Helden sich Prinzipien u./o. Verpflichtungen bei Charakter Erschaffung kaufen müssen (fast alle Geweihte, aber auch einige Zauberkundige), einen Verstoss dagegen, was der Sinn von DSA5 sein soll (bzw. uns versprochen wurde), aber das ist wohl ein Streitpunkt, der fast einen eigenen Thread wert wäre...

  • Arroganz beispielsweise würde ich nicht zulassen, dass man es wegkaufen kann. Stattdessen müsste der Held aktiv daran arbeiten seine Arroganz zurückzuhalten, was in meinen Augen bedeutet, dass er seine Gesellschaftstalente steigert.

    Weshalb? Was spricht dagegen, dass der Held tatsächlich in X Abenteuern genug Dreck fressen musste, um seine Arroganz nicht mehr nur zu maskieren, sondern tatsächlich abzulegen?


    Aber gerade die körperlichen Nachteile halte ich für nicht wegkaufbar. Es gibt beispielsweise auch Zauber um einen schöner aussehen zu lassen aber diese haben eine begrenzte Dauer weshalb nahe liegt, dass es noch keine astralen Schönheitschirurgen in Aventurien gibt, die einem die Hässlichkeit dauerhaft aus dem Gesicht schneiden können.

    Das ist btw eine Änderung im Hintergrund - in 4.1 hat die Vinsalter Akademie bzw. ihre Abgänger durchaus gern mal Abstecher in die plastische Chirurgie gemacht.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Weshalb? Was spricht dagegen, dass der Held tatsächlich in X Abenteuern genug Dreck fressen musste, um seine Arroganz nicht mehr nur zu maskieren, sondern tatsächlich abzulegen?

    Exakt der Satz nach der von dir zitierten Stelle:

    Quote from Ricordis

    Ausnahmen wären aber für mich sehr einschneidende Erfahrungen, die durchaus den Charakter eines Menschen verändern können.

    Kriegt ein Held über x Abenteuer hinweg nur Dreck zu fressen ist das eine einschneidene Erfahrung und kann zu einer Charakteränderung führen.

    Hat mein Ritter exakt so erlebt; arroganter Mann zieht los, sahnt beim ersten Turnier so richtig ab und schwebt in ganzen anderen Ebenen der Arroganz.

    Plötzlich kriegt er über Monate hinweg (IT und OT) nur noch die Kauleiste poliert und wird von Selbstzweifel zerfressen. Würde das einem meiner Spieler passieren würde ich sagen er soll mal seine Arroganz in Klammern schreiben und wir beobachten das mal eine Weile ob sie zurückkehrt oder gar ganz verschwindet.

    Aber dennoch würde ich es nicht einfach zulassen, wenn ein Spieler "unbegründet" nach einem AB seine Arroganz einfach wegkaufen will; sei es z.B. weil es einfach günstiger ist als die entsprechenden Talente zu steigern.

  • Diese 80-AP-Vorteilsgrenze finde ich eher quatsch, zumal das dke unabhängig ist vom EG auf dem man startet. Gerade WEIL man ja neue dazu kaufen kann. Auch Geweihter kann im Spiel erworben werden. Genauso wie zitiert Glück.

    Auch Feenfreund. Warum sollte jemand in den ersten 20 Jahren seines Lebens Feenfreund werden können, aber in den 60 Jahren danach nicht mehr. Das klingt für mich weniger logisch. Andere Sachen sind von der Geburt abhängig wie Feenblut.

    Finde es halt doof wenn man keine beidhändige Ei-Hexe spielen dürfte, nur weils die komische Grenze nicht einhält. Für mich hätte „Meisterentscheid“ gereicht. Das Punkte-Kaufsystem ist doch an sich nicht schlecht. Ich hätte es besser gefunden sie hätten sich drauf verlassen und die ganzen sonstigen limits wie Anzahl eigenschaftspunkte usw weggelassen.

  • Die Grenzen sind praktisch, wenn Du Charaktere für Cons erstellst. Da ist es eher schwer mit Meisterentscheid und eine gemeinsame Richtlinie macht Sinn. Ein Anhaltspunkt wie ein Charakter normalerweise aussieht, sodass ich sie auch überall spielen kann. Was sie haben draf und was zu viel wird. Zumindest so Pi mal Daumen.

    Es kann dann immer noch passieren, dass die beidhändige Eigeborene Hexe nicht weiter auffällt, weil sie im Spiel eh niemanden damit nervt.

    Wie in DSA 4.1 meine thorwalsche Rondra-Geweihte, Rasse Thorwalerin, Kultur Thorwal (Prem), Profession Rondra-Geweihte. Mit Kultur Thorwal, darf man Rondra nach Regelwerk aber gar nicht nehmen. Ist mir erst Jahre später aufgefallen und einem SL auf einer Con nie. Eher die Freude, dass man Thorwal nicht nur wegen der Eigenschaftsboni, sondern auch wegen der Kultur genommen hat.

    I ♡ Yakuban.