Hallo zusammen,
wir benutzen für Kämpfe inzwischen Bodenpläne (siehe Anhang für Blanko-Exemplar), auf die wir das Terrain abstrakt aufzeichnen. Jeweils ein Feld entspricht dabei einer GS. Der Effekt, den wir erreichen wollen, ist ein taktischerer Kampf, der dadurch auch etwas brettspieliger und für Rollenspiel unflexibler wird (kein Vorteil ohne Nachteil, wie immer im Leben). Was ich nun von euch gerne wissen würde ist eure Meinung zu den damit verbundenen Regeln (DSA selbst hat so was ja nicht, im Gegensatz etwa zu D&D).
1) Terrainarten
Ich zeichne die Karten gerade mit nur einigen wenigen, stark abstrahierten Terrainarten, die als Standins für vielerlei Dinge stehen können. Ich bin noch unsicher, ob ich etwas anderes brauche und welche zugehörigen Regeln es geben sollte. Alle Regeln, die ich hier verwenden will, sollen so eingängig wie möglich sein und so wenig zusätzliche Würfelwürfe wie möglich brauchen. Modifikatoren sind daher gegenüber Proben zu bevorzugen.
a) Wand. Eine Wand, üblicherweise in einem Haus. Blockiert Bewegung. Wer mit der Waffenseite an einer Wand steht, erhält den Status Beengte Umgebung, wer mit dem Rücken zur Wand steht, kann nicht weiter zurückweichen (duh). Unterkategorie: Fenster/Tür. Sind immer in einer Wand. Können durchschritten oder -sprungen werden.
b) Solides Hindernis. Kann ein Baum sein, ein Felsbrocken, ein Fass, ein Tisch, solcherlei Dinge. Man kann sich im selben Feld aufhalten (anders als bei der Wand), bekommt aber grundsätzlich Beengte Umgebung.
c) Unsicherer Boden. Lockere Steine, nasses Gras, herumliegender Müll, etc. Wer sich darüber bewegt oder Aktionen daraufstehend durchführt, hat das Risiko Liegend zu erhalten. Habe aber noch nicht ausgetüftelt wie dieses Risiko aussieht. Körperbeherrschung drängt sich zwar auf, aber ich will eigentlich die Probe vermeiden.
d) Steigung/Gefälle. Kostet doppelte GS, ansonsten gilt dasselbe wie bei c), es soll irgendwelche körperlichen Nachteile geben, weil der Stand so unsicher ist.
e) Vegetation. Büsche, hohes Gras, ein Blumenbeet, etc. Irgendwelche Modifikatoren wenn man drinsteht, aber bin unsicher welche.
f) Unwegsames Gelände. Von einem Bach zu tiefem Wasser zu einem Loch oder einer Spalte. Hängt vom gewählten Szenario ab, welche Effekte das genau hat, aber üblicherweise will man es nicht betreten.
h) Möbel. Stehen üblicherweise in Häusern im Weg herum, aber man kann im Fall von Tischen auch draufstehen und hat dann eine Überlegene Position.
Mehr habe ich dazu bisher nicht.
2) Regeln
Wir stellen Charaktere wie Gegner mit Tabletop-Figuren dar; durch die Hexfelder ist zudem immer klar, wo vorne, hinten, rechts und links ist. Das ist für den von mir gewünschten Effekt stärkerer Taktik stehr wichtig, denn darauf ergeben sich einige Regeln:
a) Eine Figur, die benachbart zu einer anderen Figur in Waffenreichweite steht, gilt als im Nahkampf (die Regeln gibt es in DSA5 ja).
b) Waffen mit Reichweite kurz oder mittel können nur gegen angrenzende Felder genutzt werden. Waffen mit Reichweite lang können auf bis zu ein Feld Entfernung genutzt werden.
c) Passierschläge sind möglich, sobald jemand auf ein Feld in Waffenreichweite läuft.
d) Schildparaden sind nur gegen Gegner möglich, die von vorne oder der Seite des Schildes angreifen. Während der eigenen Initiativephase kann man sich jederzeit umdrehen.
e) Angriffe von hinten sind durch das DSA5-Regelwerk abgedeckt; Charaktere/NPC, die nicht mit einer anderen Figur im Nahkampf sind, drehen sich zur Verteidigung aber automatisch rum (damit soll albernes um gegner herumlaufen verhindert werden).
f) Wer eine Parade würfelt, muss sich entscheiden: entweder man nimmt einen -2 Modifikator hin oder bewegt den Charakter ein Feld zurück. Kann man sich nicht zurück bewegen, muss man den Modifikator hinnehmen. Dadurch werden die (sonst sehr einseitig starken) Formationen geschwächt und mehr Bewegung in den Kampf gebracht. Der Gegner kann sich entscheiden automatisch nachzurücken oder stehen zu bleiben (und sich dadurch kostenlos zu lösen).
Das war es bisher auch schon. Wie gesagt, Feedback wäre klasse!