Kampf mit Bodenplänen

  • Hallo zusammen,

    wir benutzen für Kämpfe inzwischen Bodenpläne (siehe Anhang für Blanko-Exemplar), auf die wir das Terrain abstrakt aufzeichnen. Jeweils ein Feld entspricht dabei einer GS. Der Effekt, den wir erreichen wollen, ist ein taktischerer Kampf, der dadurch auch etwas brettspieliger und für Rollenspiel unflexibler wird (kein Vorteil ohne Nachteil, wie immer im Leben). Was ich nun von euch gerne wissen würde ist eure Meinung zu den damit verbundenen Regeln (DSA selbst hat so was ja nicht, im Gegensatz etwa zu D&D).

    1) Terrainarten

    Ich zeichne die Karten gerade mit nur einigen wenigen, stark abstrahierten Terrainarten, die als Standins für vielerlei Dinge stehen können. Ich bin noch unsicher, ob ich etwas anderes brauche und welche zugehörigen Regeln es geben sollte. Alle Regeln, die ich hier verwenden will, sollen so eingängig wie möglich sein und so wenig zusätzliche Würfelwürfe wie möglich brauchen. Modifikatoren sind daher gegenüber Proben zu bevorzugen.

    a) Wand. Eine Wand, üblicherweise in einem Haus. Blockiert Bewegung. Wer mit der Waffenseite an einer Wand steht, erhält den Status Beengte Umgebung, wer mit dem Rücken zur Wand steht, kann nicht weiter zurückweichen (duh). Unterkategorie: Fenster/Tür. Sind immer in einer Wand. Können durchschritten oder -sprungen werden.

    b) Solides Hindernis. Kann ein Baum sein, ein Felsbrocken, ein Fass, ein Tisch, solcherlei Dinge. Man kann sich im selben Feld aufhalten (anders als bei der Wand), bekommt aber grundsätzlich Beengte Umgebung.

    c) Unsicherer Boden. Lockere Steine, nasses Gras, herumliegender Müll, etc. Wer sich darüber bewegt oder Aktionen daraufstehend durchführt, hat das Risiko Liegend zu erhalten. Habe aber noch nicht ausgetüftelt wie dieses Risiko aussieht. Körperbeherrschung drängt sich zwar auf, aber ich will eigentlich die Probe vermeiden.

    d) Steigung/Gefälle. Kostet doppelte GS, ansonsten gilt dasselbe wie bei c), es soll irgendwelche körperlichen Nachteile geben, weil der Stand so unsicher ist.

    e) Vegetation. Büsche, hohes Gras, ein Blumenbeet, etc. Irgendwelche Modifikatoren wenn man drinsteht, aber bin unsicher welche.

    f) Unwegsames Gelände. Von einem Bach zu tiefem Wasser zu einem Loch oder einer Spalte. Hängt vom gewählten Szenario ab, welche Effekte das genau hat, aber üblicherweise will man es nicht betreten.

    h) Möbel. Stehen üblicherweise in Häusern im Weg herum, aber man kann im Fall von Tischen auch draufstehen und hat dann eine Überlegene Position.

    Mehr habe ich dazu bisher nicht.

    2) Regeln

    Wir stellen Charaktere wie Gegner mit Tabletop-Figuren dar; durch die Hexfelder ist zudem immer klar, wo vorne, hinten, rechts und links ist. Das ist für den von mir gewünschten Effekt stärkerer Taktik stehr wichtig, denn darauf ergeben sich einige Regeln:

    a) Eine Figur, die benachbart zu einer anderen Figur in Waffenreichweite steht, gilt als im Nahkampf (die Regeln gibt es in DSA5 ja).

    b) Waffen mit Reichweite kurz oder mittel können nur gegen angrenzende Felder genutzt werden. Waffen mit Reichweite lang können auf bis zu ein Feld Entfernung genutzt werden.

    c) Passierschläge sind möglich, sobald jemand auf ein Feld in Waffenreichweite läuft.

    d) Schildparaden sind nur gegen Gegner möglich, die von vorne oder der Seite des Schildes angreifen. Während der eigenen Initiativephase kann man sich jederzeit umdrehen.

    e) Angriffe von hinten sind durch das DSA5-Regelwerk abgedeckt; Charaktere/NPC, die nicht mit einer anderen Figur im Nahkampf sind, drehen sich zur Verteidigung aber automatisch rum (damit soll albernes um gegner herumlaufen verhindert werden).

    f) Wer eine Parade würfelt, muss sich entscheiden: entweder man nimmt einen -2 Modifikator hin oder bewegt den Charakter ein Feld zurück. Kann man sich nicht zurück bewegen, muss man den Modifikator hinnehmen. Dadurch werden die (sonst sehr einseitig starken) Formationen geschwächt und mehr Bewegung in den Kampf gebracht. Der Gegner kann sich entscheiden automatisch nachzurücken oder stehen zu bleiben (und sich dadurch kostenlos zu lösen).

    Das war es bisher auch schon. Wie gesagt, Feedback wäre klasse!

  • Ich finde es durchaus sinnvoll, die Umwelt mit einzubeziehen und unterschiedliches Terrain. Wir haben auch schon Bodenplatten und Figuren benutzt, weil das bei der Visualisierung hilft (wer steht wo, wo sind Möbel, Gegner, Wände, etc., und wo kann man lang, und wie lange dauert das, oder auch gerade nicht hin), und Bodenterrain ist bei Reisen und der möglichen zurückzulegenden Reisestrecke von Bedeutung.

    Etwaige Einschränkungen würden bei uns aber aus der jeweiligen Situation heraus vergeben werden. Daher finde ich Deine Liste für unseren Bedarf zu überregulierend.

  • Alles spontan zu entscheiden und definieren hat aus meiner Sicht zwei entscheidende Nachteile:

    1) Die Spieler können keine informierten Entscheidungen treffen, weil die Effekte vorher nicht bekannt sind.

    2) Es kostet mich wahnsinnig viel kognitive Energie, das während des Kampfs neben Fragen der Strategie und des Überblicksbehaltens auch noch im Kopf behalten zu müssen.

    Aber selbst wenn du es nicht machen würdest: würdest du solche Effekte regeln oder hast du da andere/bessere Ideen?

  • Mit z.B. einer Zweihandwaffe neben einer Wand zu stehen, finde ich selbstredend, dass das ungünstig ist, so wie es auch Einschränkungen gibt, im dichten Dschungel den Zweihänder schwingen zu wollen. Gerade Bodenplatte mit weiteren Gegenständen (Mobiliar aus HeroQuest nehmen wir für innere Räumlichkeiten) zur Visualisierung zeigen ja schon, wo kein Platz ist, kein Durchkommen, oder sich nur in eine Richtung bewegt werden kann.

    Allerdings ist Deine Auflistung auf einen ersten Blick (für mich) erst mal lang genug, um etwas abschreckend zu wirken. Wenn etwas zu sehr Regelmechanik wird (schaue Boden + Umgebung = Probe X oder direkt Wirkung y), und man erst Erschwernisse und Proben nachschauen und dann aufzählen muss, finde ich das persönlich sehr sperrig für eine gerade laufende dynamische Situation.

    Da kommt man zwar ohnehin oft genug nicht dran vorbei (wie sind die Abzüge für knietiefes Wasser, wie schnell kann man sich auf dem Gebirgspass fort bewegen, und was, wenn dieser Pass noch mit Schnee bedeckt ist - aber so etwas schreiben sich die Spieler sofort auf und verrechnen es), aber solche Sachen kann man zu Beginn einer Szene festlegen.


    Eventuell könntest Du Deine Liste oben straffer und damit auf einen Blick übersichtlicher gestalten? Dann sieht sie weniger lang aus und man kann eben mit einem Blick schneller die wichtigen Dinge draus erkennen. Mich z.B. würde so etwas dann eher ansprechen.


    Es ist ja auch irgendwo eine Frage der persönlichen Vorlieben. Die einen mögen solche detaillierten Regelmechaniken, anderen ist das zu viel, mich selber würde ich in der Mitte einordnen (Handwedeln und das jedes Mal anders ist mir ein Gräuel, Regeln sind wichtig, aber es sollte dann auch nicht zu viel werden, dass man ständig nachschlägt in einer dynamischen Szene).

  • Hexfeldplan hatten wir auch mal testweise auf dem Tisch.

    Generell bin ich als Tabletopler ein Fan davon und was ich auf jeden Fall unterstreichen kann ist die Nützlichkeit der Darstellung des Kampfplatzes.

    Ohne sowas endet das meist in ein stumpfes Auswürfeln von Wuchtschlägen.

    Bei einer Kampfszene meiner Gruppe, die beim campieren überfallen wurde, konnten die Spieler anhand des ersten feindlichen Pfeils erkennen aus welcher Richtung der Angriff kommt. Dickes Plus für Bodenpläne.

    Außerdem fangen Spieler an mehr miteinander zu spielen, statt sich auf einen Gegner zu fokussieren und am Tisch 3-4 Duelle entstehen.

    Zudem kann man mit genügend Engagement sich schnieke kleine Tokens herstellen um die auf dem Plan auszulegen für Lagerfeuer, Mobiliar, Wände, etc. Das wäre quasi ein Spiel im Spiel.

    Ich liebe Spiele mit viel Material ^^

    Aber der Plan hat auch seine Grenzen und für uns waren das Distanzen.

    20x20 Schritt lassen sich wunderbar darstellen aber sobald man Fernkämpfer hat wird die Sache unpraktikabel. Für den Fall habe ich mir einen Walkaround überlegt: Entsprechende Figuren werden am Rand des Spielplanes aufgestellt mit einem Marker wie weit in etwa sie weg sind.

    Aber etwas anderes ist eher ein Problem oder auch gar kein Problem, abhängig von den Spielern: Man muss sich klar darüber werden, dass ein Spielplan seeehr abstrakt ist und mit szenischem Spiel nichts mehr gemein hat. Dann bewegt sich ein Spieler nun 8 Hex-Felder mehr oder minder diagonal auf einen Gegner zu und harrt dann ein Feld weiter vor ihm aus, weil ihm die GS ausgegangen sind.

    (Das ist ein Proargument für Manöver wie Sturmangriff, die Bewegung und Attacke vereinen, die sonst recht selten zum Zug kommen oder Manöver wie Schildstoß, die mit Bewegung des Feindes einhergehen)

    Es müssen sich also alle Spieler am Tisch darauf einigen, dass sie Realismus fallen lassen und sich vollkommen auf das abstrakte Brettspiel einlassen müssen.

  • Ja, das ist ja auch erst ein grober Entwurf. Das wird definitiv noch überarbeitet. Ich versuche eben so viele Sachen wie möglich als Modifikatoren zu machen, so dass man leicht den Überblick behält und damit taktische Entscheidungen treffen kann.

    Genau das Problem mit den Einzelduellen hatten wir auch, deswegen sind wir erst drauf gekommen. Mein Problem mit zusätzlichen Teilen ist, dass es das Setup ewig lang macht. Wir haben das mit den Komponenten aus Descent mal kurz ausprobiert, aber das war nix. Das Problem mit den Fernkämpfern sehe ich zwar auch, aber das hatte ich ohne Bodenpläne auch schon. Ich hatte nie Situationen mit Fernkämpfen über Reichweite normaler Bodenpläne. Und das Argument mit dem Realismus...realistisch waren die Kämpfe vorher auch nicht, schon alleine wegen dieses Duellcharakters und der Unlogiken durch Überblick verlieren. Wie bei jedem System hast du Nachteile und Vorteile. KR sind ja eh abstrakt; da kannst du natürlich unter Umständen wegen eines Feldes nicht an den Gegner rankommen. Aber ein Vorteil wie "Flink" ist bei Bodenplänen unglaublich bedeutsam, ohne praktisch wirkungslos. Sind halt die Trade-offs bei so was.

  • Oh, ich wollte dich nicht von irgendwas überzeugen. Ich persönlich mag Bodenpläne und würde die auch narrativ verwenden. Do lange die Helden noch keine Übersicht haben gibt es keinen Plan.

    Erst nach 2-3 Kampfrunden, wenn überrascht noch eine KR länger, würde ich den rausgeben.

    Das gibt dir hinter dem Schirm auch bisschen Zeit alles für den Plan vorzubereiten.

    Aber ich würde davon absehen noch mehr neue Regeln dafür zu entwickeln.

  • Oh, ich wollte dich nicht von irgendwas überzeugen. Ich persönlich mag Bodenpläne und würde die auch narrativ verwenden. Do lange die Helden noch keine Übersicht haben gibt es keinen Plan.

    Erst nach 2-3 Kampfrunden, wenn überrascht noch eine KR länger, würde ich den rausgeben.

    Das gibt dir hinter dem Schirm auch bisschen Zeit alles für den Plan vorzubereiten.

    Aber ich würde davon absehen noch mehr neue Regeln dafür zu entwickeln.

    Alles gut, nur die eigene Denkweise darzulegen hilft, Probleme zu erkennen und gegebenenfalls Sachen zu verbessern. Die Kritik mit den Regeln sehe ich ja durchaus.

    ---

    Davon abgesehen haben wir die neuen Pläne heute zum ersten Mal benutzt. Feedback war soweit positiv (wurden aber auch bei weitem nicht alle Situationen eingesetzt). Dinge, die noch genauer geklärt sein wollen, sind unter anderem Fragen welche Konsequenz Positionierung hat. Du hast ja auf Hexfeldern immer drei Felder "vor" und drei "hinter" dir. Ausmanövrieren beziehungsweise Positionieren ist viel zu gut um es nicht zu nutzen. Ebenfalls sehr wichtig ist definitiv die Frage, ob du "im Nahkampf" bist oder nicht.

  • Eine Änderung die wir jetzt noch reinbringen sind Fernkampfreichweiten: jede FK-Waffe kriegt ein zweites Reichweitenset, das auf Bodenplänen zum Einsatz kommt. ZB Kompositbogen. Der hat ja 20/100/160. Und das ist fein wenn wir wissen wollen ob der Schütze das Auge des Riesen auf der anderen Seite des Gebirges trifft. Für unsere Hexfeldpläne ist es egal. Daher würde ich so was wie 8/15/20 oder so einführen für die Hexfelder. Gleiche Regeln, nur andere Zahlen. Weil sonst schießt er halt einfach IMMER auf kurze Reichweite, und das ist doof.

  • Aber im Handgemenge schießt er doch quasi immer auf "kurz". Da ändert der Bodenplan auch nichts dran. Das würde ich dem Fernkämpfer jetzt nicht antun wollen. Zumal es auch wirklich Waffen mit so kurzen Reichweiten gibt und du da kollidieren könntest.

    Vielmehr könntest du "Schüsse ins Handgemenge" zur Anwendung bringen:

    Schuss auf einen Gegner, der im Nahkampf mit einem Verbündeten ist: -2

    Schuss auf einen Gegner, wo ein Verbündeter in der Schusslinie ist: -2

    (Ziehe eine gerade Linie auf dem Hexplan vom Schützen zum Ziel und wenn auf dieser Linie ein Hexfeld mit einem Verbündeten berührt wird gilt es als Schuss ins Handgemenge)

    Stapelt nicht.

  • Auch eine Option; Schuss ins Handgemenge/Nahkampf haben wir schon (-2, ist ja in den Vanilla Regeln auch drin).

    Aber: der Kompositbogen hat ja eine recht hohe Reichweite; so was wie ein Kurzbogen hätte dann maximal so 5 Schritt kurz, und eine Schleuder oder ein Wurfspeer vielleicht noch 3 oder so.

  • Und wo wären dann Wurfwaffen mit ihren regulären 2/10/15 ?

    Ich halte das mit den verkürzten Reichweiten wirklich für keine gute Idee, weil schließlich auch ohne Bodenplan die Distanzen die selben bleiben.

    Als Spieler würde ich auf die Barrikaden gehen :D

  • Ich bin großer Fan von Bodenpläne. Wir nutzen viel die Flipmats oder Dungeon Tiles vom Konkurrent. Teilweise auch modellierte Dungeons. Liegt vllt auch daran das unsere Gruppe zu 95% aus Tabletop Spielern besteht. Finde das ein tolles Element um das ganze zu veranschaulichen.

    Als weiteres Beispiel sowas einzusetzen:

    Bei Schatten über Travias Haus bauen wir den Tempel parallel zu den spielabenden als Modell mit. Jeden Abend wenn der Tempel vorab schreitet, wird auch das Modell weiter gebaut.

    Viel Geschmackssache, aber finde das unterstützende visuelle Element klasse.

    Allerdings stelle ich es mir auch schwer vor, wenn man das Equipment nicht eh schon besitzt.

  • Wenn man eine Gruppe hat, die sich gleich abstrakt damit auseinander setzen kann und will dann spricht nichts dagegen. Im Gegenteil empfinde ich es sogar als große Erleichterung.

    Aber es gibt Spieler, die mehr narrativ spielen und da ist der Bodenplan zu statisch oder raubt viel von der Phantasie. Und ist natürlich gnadenlos.

    Szenen wie:"Ich springe vom Dach auf den Gegner unter mir." lassen sich nur sehr schwer auf dem Spielplan umsetzen.

    Spieler:"Ich stelle mich knapp hinter Alrik und stoße mit meinem Speer zu um den Bären zu treffen."

    Meister:"Das geht nicht, du stehst nicht in Nahkampfdistanz."

    Spieler:"Ich habe einen langen Speer und stehe nur wenige cm hinter Alrik. Wo ist das Problem?"

    Meister:"Guck mal hier auf den Plan. Du stehst hinter Alrik aber nicht in Nahkampfdistanz zum Bären."

    Spieler:"Muss ich jetzt wirklich meine freie Aktion verwenden um diese zwei Schritt um Alrik herum zu gehen, damit ich zustoßen darf?"

    Meister:"Der Bodenplan sagt ja."

    Ich habe zwei verschiedene Gruppen in denen ich aktuell meistere: Die eine sind begeisterte Brettspieler und mit mir zwei Tabletopler; die sind begeistert davon.

    Die andere Gruppe sind zwei erfahrene DSAler und zwei Neulinge, die nicht großen Wert auf Regeln legen. Die tun sich mit Bodenplänen schwer.

  • c) Passierschläge sind möglich, sobald jemand auf ein Feld in Waffenreichweite läuft.

    Das bedeutet also, dass wenn ich mich im Nahkampf mit einem Gegner befinde, ich wie angewurzelt da stehen muss und mich nicht mehr (um ihn herum) bewegen darf, weil ich sonst auf ein Feld mit Waffenreichweite laufe? Ist das so gewollt?

    Wenn man den Spielern ein paar Schritte nach links oder rechts um den Gegner herum gewähren möchte, könnte man es dahingehend ändern, dass der Passierschlag ermöglicht wird, sobald ein Gegner aus Waffenreichweite hinausläuft (so handhabt es z. B. auch D&D5).

    Andere Sache die bei Bodenplänen auch immer interessant ist: Kann man sich durch Felder auf denen befreundete Einheiten stehen hindurchbewegen (vorausgesetzt man endet seine Bewegung nicht auf diesem Feld)? Sich sozusagen an seinem Freund vorbeiquetschen. Immer mal wieder interessant in engen Gängen.

  • Pillars of Eternity (PoE) hat da eine spannende Mechanik zur Nahkampfbindung: Sind zwei Feinde im Nahkampf sind sie gebunden (wird mit einer Linie markiert). Verlässt einer die Nahkampfbindung stehen allen Feinden, deren Nahkampfbindung gebrochen wird, ein Passierschlag zu. So weit erstmal alles wie in DSA5.

    Solange man in PoE in Nahkampfbindung bleibt kann man freudig um den Gegner herumlaufen ohne Passierschläge befürchten zu müssen.

    Das würde ich so übernehmen: Solange du auf einem angrenzenden Hexfeld bleibst kannst du dich ohne Passierschläge bewegen. Außer du verlässt die Nahkampfbindung eines anderen Gegners dabei.

    Anmerkung: Um einen Gegner herumlaufen und dann in den Rücken schlagen; das ist natürlich auch ohne Bodenplan möglich und bedarf einer einfachen Frage: Willst du dich mitdrehen?

    PoE kommt mit einer weiteren Mechanik daher: Die Anzahl der Kampfbindungen ist begrenzt und kann mit Fähigkeiten erhöht werden.

    Das würde ich nur beschränkt anwenden:

    Passierschläge nur in den vorderen 3/5 Feldern. Das Feld im Rücken ist wie gehabt die Schwachstelle (-4 Verteidigung).

    (Das wäre eine nette Hausregel für die SF Aufmerksamkeit: Erhöht den Passierschlagbereich von drei auf fünf Felder)

    Man müsste dann noch klären, wie weit man sich drehen muss für einen Angriff.

    Ich schlage die vorderen drei Felder vor. Man muss sich nicht zwangsläufig frontal ausrichten und die Drehung ist Teil der Attacke. Eine weitere Drehung kostet eine Freie Aktion.

  • @Zombie Fragen sind im nun geschriebenen Alpha-Entwurf meines Miniregelwerks geklärt.

    Ricordis, stimme dir völlig zu, aber in meiner Gruppe tun die Dinger. Auch für unsere Einsteiger.

    Tau, kann nur zustimmen.

    Würde mich freuen wenn das in die rege Diskussion mit eingebunden werden könnte!

  • Ich spreche mich noch immer gegen die kürzeren Fernkampfreichweiten aus. ^^

    Zudem finde ich den Reichweitenvorteil von langen Waffen unnötig. Träger von langen Waffen kommen dadurch nicht in Nahkampfdistanz und Gegner mit kürzeren Waffen müssen zusätzlich zu den Abzügen aus kurz/mittel vs. lang noch die Distanz überwinden.

    Die Sache mit den fixen Angriffsbereichen für die linke und rechte Hand finde ich ebenfalls unnötig kompliziert und das System stellt sich selber ein Bein. Ich würde da frei bleiben wollen in der Wahl der Waffe. Relevant mit links und rechts wird es erst im Reiterkampf. Aber man könnte zu einem Kompromiss bezüglich beengter Umgebung kommen:

    Sobald ein Hindernis in Nahkampfreichweite ist gilt man als in beengter Umgebung befindlich, wobei ein Hindernis in den Feldern vorne links und hinten links nicht die Waffe in der rechten Hand beeinflusst und umgekehrt.

    Bedeutet, dass zweihändig geführte Waffen immer beeinflusst werden sobald ein Hindernis in Nahkampfreichweite ist.

    Gegner zählen nicht als Hindernis, Verbündete hingegen schon? Mal schauen.

    Zur Drehung im Kampf: Ich würde sogar so weit gehen, dass immer, wenn jemand seine Bewegung in Nahkampfdistanz beendet man sich drehen darf, vorausgesetzt die Vorderseite nähert sich dem Feld, in dem die Bewegung beendet wurde. Oder andersrum: man darf sich nicht wegdrehen.

  • Der Reichweitenvorteil langer Waffen ist doch im RW. Du kriegst ja massive Abzüge wenn du gegen lange Waffen kämpfst. Oder meinst du die Regeln einfach beibehalten und die Figuren trotzdem nur in Nahkampfreichweite halten? Wäre vielleicht gar nicht doof... *grübel

    Unverständlich ist mir dein Argument mit den Seiten. Ich sehe den Figuren ja an, wie sie stehen, da entsteht mir ja kein Mehraufwand. Und spätestens für Reiter brauche ich die Regel eh, also warum nicht analog auch für Fußkämpfer?

    Das mit den zweihändigen Waffen finde ich sehr gut, füge ich ein!

    Befreundete zählen nicht als Hindernis, Gegner schon.

    Das mit dem Drehen ist gut, mache ich so.

  • Befreundete zählen nicht als Hindernis, Gegner schon.

    Mag rein RAW gelten (wobei ich unterstelle, das RW meint nebeneinander, nicht hintereinander).


    Wer schon einmal (Larp, Renactment) aus der zweiten Reihe gekämpft hat, wird einsehen: Auch Verbündete sind Hindernisse... und was für welche!

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.