Bauer sucht Power

  • Hallo. Wie der Titel schon verrät geht es darum meinem Zwergenbauern (ja, so einer mit Kühen und Feldern) etwas mehr Kampfkraft zu verleihen. Eigentlich sollte er Abenteurer werden, also relativ breit gestreute Fähigkeiten besitzen, aber in den bisher erlebten Abenteuern hat er sich zunehmend zum ersten Streiter im Kampf "entwickelt". Nicht weil er super stark ist, sondern weil er als normaler Ambosszwerg mit Kettenhemd und Zweihandhammer schon mehr austeilt und einstecken kann, als der weiche Rest der Gefährten und er natürlich seine schwachen Begleiterinnen nicht im Stich lässt. Ganz abgesehen davon, dass alle über ihn drüber sehen können und er hinten nichts mitbekommen würde. :S

    So steht er also für gewöhnlich in jedem Konflikt mitten im Geschehen und ist im letzten Abenteuer nur knapp nicht in Angrosch Hallen eingezogen. Also höchste Zeit etwas mehr in den Kampfbereich zu investieren! Er soll und kann (mehr AP kommen ja nur in kleinen Dosen) natürlich über Nacht kein Spitzenkämpfer werden, aber er sollte auf jeden Fall härter werden (austeilen, einstecken).

    Er ist noch am Anfang seiner Heldenlaufbahn (momentan 1160 AP) und besitzt typische Werte eines Bauern (also Pflanzenkunde etc.) und ist natürlich ein Ambosszwerg. Kämpferisch hat er bisher eine Waffenbegabung (Zweihandhiebwaffen) und ist ein Zäher Hund, sowie mit Armbrüste (12), Raufen (12, Bornländisches Raufen) und Zweihandhiebwaffen (12) bewandert. Außerdem besitzt er noch die SF Belastungsgewöhnung 1 und das Manöver Tiefschlag (für Raufen). Eigenschaften sind MU14, KL11, IN12, CH11, FF12, GE13, KO13, KK14. Für einen Bauern also ganz ordentlich, aber für einen Kämpfer bestenfalls eine Basis.

    Wenn möglich kommt seine Handarmbrust (1W+3, Laden 3A) zum Einsatz, wird der Nahkampf unvermeidlich greift er zum Zwergenschlägel (momentan 1W+7) und natürlich trägt er das traditionelle Kettenhemd (RS 4, Belastung nach SF 1).

    Nun meine Frage an Euch: Wie sollte er sich auf dieser Basis weiterentwickeln?

    Das Wachstum sollte organisch sein (also nicht plopp Waffe FW auf Max. und ein Kampfstil erlernt, aber es ist Mittel- oder Langfristig nicht ausgeschlossen) und natürlich sollte nicht jeder AP in den Kampf fließen (er ist wie gesagt eigentlich Abenteurer und soll nicht nur noch kämpfen).

    Ich bin momentan etwas ratlos, wo ich meine wertvollen AP am Besten investieren soll. Es gibt einfach unzählige Baustellen (nicht nur Kampf, sondern auch im Talentbereich und sonstigen SF). Aktuell hat aber der Kampf die höchste Priorität.

    Danke für Eure Hilfe!

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (10. Dezember 2018 um 23:33)

  • Ich sehe zwei schnelle Hauptwege:

    1. Zweihandhiebwaffen aufs aktuelle Maximum von 16 setzen.
    2. KO 15 und Belastungsgewöhnung 2.

    Dazu im beiden Fällen Wuchtschlag. :)

    Edit: Ach ja, mittelfristig muss da eine schwerere Rüstung bei ZHH her. Dazu aber erst Option 2, dann aber eine Gestechrüstung.

    Einmal editiert, zuletzt von SanktJohanna (10. Dezember 2018 um 23:46)

  • Hallo x76:

    Solche Werte sind bei uns in der Gruppe schon vollwertige Kämpfer. Ein Baue, der die Armbrust, Raufen und ZHH "perfekt" beherrscht (12 ist das Maximum bei Erschaffung, kein Krieger ist stärker). Der Bauer muss das irgendwoher gelernt haben. Das sollten täglich mehrer Stunden sein...

    In "meinem" Aventurien haben Bauern auch keine Rüstung... nagut man kann sagen, dass Onkelchen Grobosch den jungen Helden Tagein, tagaus mit den Kampfübungen drangsaliert, sodass er immer traurig zu den anderen Kuhhirten geschaut hat, die im Schatten der Bäume liegend auf Grashalmen kauend ihre Tiere "bewacht" haben...

    Viel Zeit wird er zum Bauer sein aber nicht gehabt haben.

    Onkelchen Grabosch kann es auch sein, der dem Bauern dann noch sein altes Kettenhemd geschenkt hat.

    Edit: Ach ja, mittelfristig muss da eine schwerere Rüstung bei ZHH her. Dazu aber erst Option 2, dann aber eine Gestechrüstung.

    Ähm ja... hier wird deutlich, das wir dann doch ganz unterschiedliche power level spielen.

    Ein Zwerg und ne Gestechrüstung? Das ist eine Rüstung, mit der man auf einem Pferd sitzend tjostet. Ich seh Zwerge immer in Kettenhemden (teils sehr gut gearbeiteten Kettenhemenden) aer nei in Plattenrüstungen (also das Bild vor meinem inneren Auge).

    Wenn sie (ja wenn) irgendwann mal einen Drachen erschlagen haben dann ggf. noch mit einer meisterlichen Schuppenrüstung aus eben diesen Schuppen... dann ist der Bauer aber lange kein Bauer mehr sondern ein dere weit bekannter Held!

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Für mich klingt dein Zwerg bereits nach Bauer mit Power.

    Alles darüber würde in die Richtung vollwertiger Krieger gehen.

    Was so viel ich verstanden habe nicht dein Ziel ist?

    Also mein Rat, lass die Anderen mal ein wenig nachziehen und bediene deine anderen Baustellen.

  • Ich sehe zwei schnelle Hauptwege

    Den FW hoch zu setzen, wäre wirklich effektiv. Eine so schnelle Steigerung ist aber für unseren Spielstiel einfach nicht passend. Hin und wieder ein Punkt hoch, kommt dem schon eher entgegen.

    BG2 finde ich vor allem für den Abenteurer interessant, weil die Abzüge auf die Talente noch mehr stören als die Einbußen im Kampf. Allerdings würde der Umbau die AP Ausbeute der nächsten drei Abenteuerabschnitte fressen und das ist schon ziemlich heftig (wir spielen nur ab und zu und da sind 80 AP schon einige Monate Spielzeit). Leider hält sich der Nutzen von KO in Grenzen, bis das "Projekt Umbau" abgeschlossen ist. Mittelfristig lohnt sich BG2 auf aber jeden Fall für den Held.

    Eine Ritterrüstung hat in fast 30 Jahren DSA gerade mal ein Held getragen (nur zu besonderen Anlässen v.a. Turnier) und das war ein Ritter. So viel Panzer ist dann für einen Fußzwerg doch etwas viel.

    Solche Werte sind bei uns in der Gruppe schon vollwertige Kämpfer.

    Bei uns gehen viele Nichtkämpfer schon bei der Generierung an die Grenze, alleine schon um wenigstens eine minimale Chance auf eine PA zu haben und auch mal einen einfachen Gegner stellen zu können "Held sein". DSA 5 macht das unserer Erfahrung nach "nötig", besonders weil ein einzelner Kämpfer oft nicht ausreicht.

    Der Unterschied zum Kämpfer liegt vor allem in den Kampf SF, aber auch der Bewaffnung, Rüstung und natürlich einer schnelleren Entwicklung des FW etc. . Mein Zwerg steht als Ambosszwergischer Abenteurer irgendwo dazwischen und ein Mittelreichischer Heldenbauer würde (so früh in der Karriere) auch nicht so aussehen. Das Kettenhemd ist doch für den Ambosszwerg keine Rüstung, sondern normale Kleidung. ;)

    Gerade weil die Gruppe keinen richtigen Kämpfer hat, muss jetzt eben auch das Upgrade her.

    Alles darüber würde in die Richtung vollwertiger Krieger gehen.

    Da ist noch viel Luft nach oben und Platz für hunderte AP (EW, SF, LE, Kampfstil...). Ein richtiger Kämpfer sieht schon ab Start anders aus, aber natürlich ist der Held auch kein normaler 08/15 Bauer von einem mittelreichischen Acker.

    Sein momentaner "Zustand" reicht jedenfalls nicht aus und er soll auf jeden Fall mehr in Richtung Kämpfer gehen. Ich suche momentan nach dem Spagat zwischen mehr Power und AP Sparsamkeit. Im Idealfall sind noch AP da für andere Dinge. Aber Wege wie der vorgeschlagene und für den Helden absolut erstrebenswerte BG2 kosten eben Unmengen an AP. Ohne Konzentration kommt man da wohl leider nicht weit.

  • Ehrlich gesagt ist dein Charakter schon nah am Maximum was man sinnvoll* aus einem Zweihandkämpfer herausholen kann.

    *Sinnvoll in dem Sinne, dass andere Charaktere aus den gleichen AP Ausgaben weitaus stärkeren Nutzen ziehen.

    Zweihandhiebwaffen auf 13, ggf. noch höher (kostet allerdings auch immer mehr).

    Da Zweihandwaffen bereits von Haus aus viel Schaden anrichten machen KSF, die mehr Schaden verursachen wie die KSF Wuchtschlag nur begrenzt Sinn. Zwergenschlägel erleiden jedoch einen Malus auf die KSF Finte, daher ist die für dich auch nicht sonderlich sinnvoll.

    Am Besten kannst du deine Kampfkraft über KSF erhöhen die dir weitere Attacken pro KR ermöglichen, z.B. die KSF Rundumschlag (erfordert allerdings GE 15).

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Gibt Rundumschlag mit AKO II glaube ich in einer KK Variante.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Im AKO I gibt es die KSF Mächtiger Rundumschlag (erfordert KK 15), die erfordert allerdings Rundumschlag I und damit zusätzlich auch GE 15.

    Im AKO II habe ich beim schnellen Überfliegen keine KSF gefunden, die Zweihandschwertern oder Zweihandhiebwaffen mehrere Angriffe wie die KSF Rundumschlag bringt.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Am Besten kannst du deine Kampfkraft über KSF erhöhen die dir weitere Attacken pro KR ermöglichen, z.B. die KSF Rundumschlag (erfordert allerdings GE 15).

    Leider nur gegen eine Überzahl und momentan knabbere ich schon an einem Feind. Sollte er irgendwann einmal so weit sein (= richtiger Kämpfer), dann sind solche SF natürlich Pflicht.

  • Wenn ihr jetzt bereits schwere Kämpfe bestreitet die nur schwer zu überleben sind könntet ihr auch mal in der Gruppe zusammen mit dem Meister reflektieren ob dies überhaupt der Spielstil ist den ihr bestreiten möchtet.

    Nur weil Helden ca 1150 AP haben heißt das nicht dass ein 1200 AP NSC ein guter Gegner für die Helden ist wenn dieser quasi ein klassischer Krieger ist.

    Ich finde der Meister ist gefragt sinnvolle Begegnungen zu gestalten die auch schaffbar sind für die Gruppe und ihren Stil.

    Auf derbanderen Seite seid ihr als Spieler auch gefragt zu reflektieren wo eure Stärken liegen und wenn ihr nunmal feststellt dass ihr euch nicht so gut auf den Kampf eingestellt habt dass ihr dann eine andere Herangehensweise wählt, evtl mit mehr Taktik und geschickten Manövern.. Oder erzählerischer.

    Natürlich kann sich dein Held in eine Richtung entwickeln aber wenn ihr euch keinen Krieger erstellt habt in der Gruppe sagt das ja aus dass ihr das Spiel ein wenig anders angehen wollt was ja auch gut ist.

    Anders als in Computerspielen musst du nicht dein Powerlevel erhöhen wenn du AP bekommst weil du befürchten musst dass die Gegner im level auch stärker werden.

    Ein Meister muss das sinnvoll scalen.

    Ansonsten halte ich für ein Ziel die KO 15 und Belastungsgewöhnung auch für sinnvoll und das aus folgenden Gründen:

    -Eine hohe Konstitution ist irgendwie typisch für Zwerge (kein muss aber ich halte es schon für eins der zwergischsten Attribute die es gibt)

    - KO beeinflusst direkt die LeP (unzwar mal 2 im Vergleich: Vorteil 12 AP -> 2LeP; Energien 16 AP -> 4LeP; aber bei KO bekommt man noch viel mehr... ) und die ZK. Auch etwas das für Zwerge passend ist.

    - KO beeinflusst viele Talente die mit Körperlicher Belastung zusammenhängen, etwas das auch entscheidend für Bauern ist. Belastungsgewöhnung II ist auch für Bauern passend da diese häufig nicht nur stark sein müssen sondern auch den ganzen Tag knochenarbeit betreiben müssen.

    Das einfache steigern von Kampftechniken halte ich für den schnellsten und einfachsten Weg sich kämpferisch zu profilieren aber ich halte es nicht für den elegantesten.

    Wozu ich raten würde, wenn du sagst du würdest gerne den "Frontlinetank" spielen ist dir einen Lehrmeister für Schildkampf zu suchen und dort einige Punkte hineinzu investieren. In Kombination mit einem ausreichend großen Schild und der Beschützer KSF kann man da sehr schön die Gruppe unterstützen. Wenn es mehr Schaden sein darf steigt man halt um auf den Zweihandhammer. Schild + Armbrust passt übrigens wuch zusammen, man braucht keine einhandwaffe wenn man ein wenig Fantasie hat ^^ ist natürlich trotzdem empfehlenswert.

    Schönen Gruß.

  • Leider nur gegen eine Überzahl und momentan knabbere ich schon an einem Feind.

    Wenn dein Charakter schon gegen einen Gegner Probleme hat dann hattest du entweder großes Würfelpech oder euer Meister wirft euch hoch-optimierte NPCs entgegen. Die Werte deines Charakters entsprechen dem eines frisch ausgebildeten Kriegers einer Akademie oder Schule, ein herumstreuender Schurke sollte nicht über solche Werte verfügen.

    Insbesondere eure Nicht-Kämpfer sollten sich, ggf. mit Rücksprache mit dem Meister, überlegen ob sie eine Möglichkeit haben einen Kampf zu verhindern, beispielsweise indem man eine Wache davon überzeugt, Teil des Mobs zu sein und so Einlass zu bekommen anstatt die Wache umzuknüppeln.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Für mich macht es auch mehr Spaß, einen Charakter Schrittweise zu entwickeln, statt sobald AP da sind die da rein zu kloppen, wo es am meisten bringt bzw. wo es am dringensten ist.

    Euer Dilemma ist ja folgendes: eure Gruppe braucht mehr Kampf-Power, und ein Zwerg kann die noch nicht herschaffen. Die Frage ist halt, wie dein Zeitplan ist, wie lange soll es denn dauern, bis er gut ist? Wie nötig habt ihr es denn?

    Eine Möglichkeit könnte sein, dass ihr euch ein bisschen besser eure Kämpfe aussucht. Zugegebener maßen hängt das stark vom Meister und den gespielten Abenteuern ab, aber wenn ein Zwergenbauer das Kampfstärkste Mitglied der Gruppe ist, dann sollte man sich auch überlegen, wogegen man überhaupt kämpfen möchte.

    Einfach einen anderen Helden zu bauen/den vorhandenen zu RetConen ist wohl keine Alternative.

    Eine weitere InGame-Herangehensweise wäre es, wenn dem Zwerg und der Gruppe auffällt, dass sie für ihre Abenteuer nicht gut ausgerüstet und ausgebildet sind. Dann wäre es eine möglichkeit, dass sich der Held eventuell ausbilden lässt, was an sich schon mal eine Queste ist. Ob du/ihr dann günstiger Steigern dürft, es ein paar extra AP gibt oder du zumindest einen Grund hast, warum dein Held die letzte Zeit nur kampflastig gesteigert wird ist dann halt zu überlegen.

    Generell sollte ein Held das, was seine Aufgabe ist, auch gut können. Wenn "der Magier" seine Zauber nicht durch kriegt, "der Heiler" nicht gut ist und "der Kämpfer" nichts aushält, dann ist das halt irgendwie doof. Ich bin froh, dass es in DSA keine Klassen gibt, aber es hilft einem weiter, seinen Platz in einer Gruppe zu finden.
    Mein DAS 4 Dieb hat auch alles andere gesteigert als Kampf, und hat da zwischen Fechtwaffen, Raufen und Wurfwaffen aufgeteilt. Jetzt mit 17k AP, Spätweihe, BHK und Parierwaffen und hohen Werten in Raufen kann er plötzlich mit unseren Hauptkämpfern einigermaßen mithalten, die halt erstmal nur das Hauptwaffentalent gepuscht haben, und dann erst in die Breite gegangen sind. Davor hat er halt ziemlich lange Dreck geschluckt, weil wenn man alles natürlich entwickelt man halt mit spezialisierten Charaktern nicht mithalten kann. (einige unserer Hauptkämpfer haben auch mit 17k+ AP noch kein zweites Kampftalent oder unbewaffnetes Talent gelernt... egal)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Wenn ihr jetzt bereits schwere Kämpfe bestreitet die nur schwer zu überleben sind könntet ihr auch mal in der Gruppe zusammen mit dem Meister reflektieren ob dies überhaupt der Spielstil ist den ihr bestreiten möchtet.

    Unser SL ist ein "4er", der sich nun mit seinen ersten Abenteuern an 5 heran tastet. Aus 4 ist man einerseits stärkere Anfängerhelden gewohnt (Kämpfer, Zwerge, Zauberer etc. haben ja vieles geschenkt bekommen), anderseits haben gerade nicht humanoide erheblich an Kampfkraft gewonnen, was aber auf den ersten Blick oft gar nicht so ersichtlich ist.

    Meinem Helden ist ein Oger zum Verhängnis geworden. In 4 eine Aufwärmübung für eine Gruppe, aber für unsere kleine 5er Bande fast die Auslöschung (unser SL hat sich da etwas bei der Power verschätzt, wie er selbst zugibt).

    Der wichtigere Punkt ist jedoch, dass wir (insbesondere mein Zwerg) uns wacker geschlagen haben und wir zu Recht stolz (wenn auch schwer vermöbelt) den taktischen Rückzug angetreten haben. Eine Rückkehr ist mittelfristig schon eine beschlossene Sache, denn da ist noch eine Rechnung mit den Ogern offen.

    Schicksal, Not und Entwicklung. Im Prinzip ist es von allem etwas, das "Bauer sucht Power" ins Rollen gebracht hat. "Härter zu werden" ist durchaus auch eine logische Ingame Folge. Dem Zwerg gefällt durchaus seine Rolle als starker Mann, aber auch sein Mut lässt ihn Recht offensiv auf Herausforderungen zu gehen. Wobei ihm jetzt erstmals vor Augen geführt wurde, dass er nicht so hart ist, wie er das immer dachte. Das ihn das irgendwo "Richtung Kämpfer" treibt ist ihm momentan wohl nicht einmal bewusst.

    Ansonsten halte ich für ein Ziel die KO 15 und Belastungsgewöhnung

    Ich tendiere inzwischen auch immer mehr dazu, diesen teuren Schritt zu gehen. Vor allem weil man auch im Abenteueralltag und nicht nur im Kampf davon profitiert.

    Das einfache steigern von Kampftechniken halte ich für den schnellsten und einfachsten Weg sich kämpferisch zu profilieren aber ich halte es nicht für den elegantesten.

    Wozu ich raten würde, wenn du sagst du würdest gerne den "Frontlinetank" spielen ist dir einen Lehrmeister für Schildkampf zu suchen und dort einige Punkte hineinzu investieren. In Kombination mit einem ausreichend großen Schild und der Beschützer KSF kann man da sehr schön die Gruppe unterstützen.

    Das finde ich auch. Eine weitere Baustelle möchte ich eigentlich nicht aufmachen (ich komme schon so nicht hinterher). "Rundumbeschützer" ist bei unserem Stil vermutlich auch gar nicht nötig. Eher der "Boss" auf mich und die weichere Unterstützung gegen die weichen Mithelden (oder die Mithelden wie zuletzt mit auf den einzelnen Boss). SK ist natürlich auch dann fein, aber noch mehr Krempel rumschleppen... bin so schon am TK Limit. Vor allem aber mangelt es an AP.

    Die Werte deines Charakters entsprechen dem eines frisch ausgebildeten Kriegers einer Akademie oder Schule, ein herumstreuender Schurke sollte nicht über solche Werte verfügen.

    Wobei sie noch einige Optionen mehr haben (z.B. Manöver, SF, höhere EW) "mehr Power". Der Zwerg befindet sich etwa auf dem Niveau einfacher Gegner (wie Wölfen) und ist einen Tick besser in der KT als die erfahrenen 08/15 Räuber, aber die haben im Gegenzug einige Kampf SF mehr vorzuweisen. Passt also schon irgendwo "erfahrener kämpferischer Bauer gegen erfahrener Wegelagerer", aber als richtiger Anfängerkämpfer sollte man mMn die Kombination haben (KT + SF) und ein Kämpfer von mir hätte sie auch.

    Der Gleichstand ist mehr oder weniger auch das was "Bauer sucht Power" in Angriff nehmen soll. Etwas mehr als der Räuber (das soll keine gefühlte 60/40 Sache bleiben) sollte es sein, aber nicht gleich so viel wie der richtige Kämpfer (der den Kampf fast immer gewinnen sollte). Nach den bisherigen Erlebnissen darf es gerne etwas mehr sein.

    Für mich macht es auch mehr Spaß, einen Charakter Schrittweise zu entwickeln, statt sobald AP da sind die da rein zu kloppen, wo es am meisten bringt bzw. wo es am dringensten ist.

    Wobei es auch den Spaß dämpft, wenn sich der Held nicht so "schlagen" oder "verhalten" kann, wie man es gerne hätte. Eine Nachbesserung, die diese Probleme in Angriff nimmt, scheint mir da ein guter Kompromiss zu sein. Generell bin ich ja auch zufrieden mit dem Zwerg, aber die Entwicklung zeigt auch das es etwas mehr sein darf.

    Wir gehen durchaus überlegt vor, wenn sich die Gelegenheit bietet (nutze z.B. den Vorteil der Dunkelsicht oder den konzentrierten Beschuss mit der FK bewaffneten Mitheldin), aber nur all zu oft kann man sich die Umstände auch nicht aussuchen. "Auf zur Rettung JETZT und mitten rein".

    Genau in solchen Situationen möchte ich in der näheren Zukunft nicht überlegen müssen, ob ich nun Held sein kann oder nicht. Das bedeutet aber nicht, dass ich jetzt endlos Power brauche "muss schnell Topkämpfer werden".

    Spielerisch zeichnet sich durch die erlebten Abenteuer ein Muster ab. Der Held geht "rein" und nun soll er das besser können. Neu bauen muss ich den Held dafür zum Glück nicht und Nachbessern ist in meinen Augen der bessere Weg. Der Held passt weitgehend wie er ist, aber er soll zusätzliche Möglichkeiten "ein Upgrade" bekommen. "Zahlen und Werte", um der "erlebten" Rolle gerecht zu werden.

    Unter zeitlichem Druck stehe ich nicht direkt (also kein "Ich muss die Rüstungsschraube jetzt drehen, weil alle Gegner so unfassbar schwer sind"), aber wir spielen vergleichsweise selten und da brauche ich für eine "Kleinigkeit" wie BG2 einige Monate und das auch nur wenn ich sehr konzentriert "effektiv" mit den AP umgehe und mir praktisch alles andere verkneife. Daher auch die Frage ans Forum, denn je weniger die "Anpassung" bzw. "Aufrüstung" den Helden belastet desto besser. Wichtig ist mir aber auch, dass sich relativ schnell etwas "tut" und sich nicht erst in einem Jahr spürbar etwas ändert.

    Kurz gesagt "ein gutes Preis/Leistungsverhältnis" kommt mir sehr entgegen.

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (13. Dezember 2018 um 21:19)

  • Zitat

    Unser SL ist ein "4er", der sich nun mit seinen ersten Abenteuern an 5 heran tastet. Aus 4 ist man einerseits stärkere Anfängerhelden gewohnt (Kämpfer, Zwerge, Zauberer etc. haben ja vieles geschenkt bekommen), anderseits haben gerade nicht humanoide erheblich an Kampfkraft gewonnen, was aber auf den ersten Blick oft gar nicht so ersichtlich ist.

    Ich glaube, da liegt der Hase im Pfeffer. Das Powerlevel von DSA 5 Helden ist - so jedenfalls meine Erfahrung- signifikant niedriger als das von DSA 4.1.-Helden. Ein Bauer ist dort tatsächlich eben eher ein Bauer und man kann nicht ganz so schnell nebenher ein paar AP draufklatschen, um ein ein guter Kämpfer zu werden. Die PA ist ohnehin erheblich niedriger, sodass der Bauer ohne Rüstung sich in große Gefahr begibt, wenn er denn kämpft. DSA 4-Gegner dürften mit DSA 5-Gruppen recht schnell den Boden aufwischen.

  • Wobei auch ein DSA5-Oger für die Helden ein größeres Problem darstellen sollte. Mit seinen 60 LeP und 2W6+7 TP ist der schon ganz ordentlich.

    Ich frage mich aber, welche Regeln ihr angewendet habt. Normalerweise haben Oger pro Kampfrunde EINEN Verteidigungswurf . Du als Haupt-DD solltest dann selbst bei höherer Initiative verzögern, bis er parieren musste, und dann deinen Hammer draufsemmeln.

  • Ich frage mich aber, welche Regeln ihr angewendet habt.

    Grundniveau aus dem Regelbuch. Also mit 13/6 (Ausweichen, da großer Gegner - PA wäre aber auch nicht besser) und effektiv W+5 (da RS2) gegen einen Oger unbekannter Erfahrungsstufe.

    Ich vermute er war wahrscheinlich erfahren, also 10/7 mit effektiv 2W+4 als mächtigem Schlag (nach einem Treffer gute Chance auf Status liegend). Das der Gute auch noch eine höhere RW gehabt hätte, haben wir zum Glück vergessen (eigentlich hätte ich nur 11/6).

    Im Kampf bedeutet praktisch jeder Treffer eine Stufe Schmerz für mich, aber leider nicht für ihn und auch den Boden durfte ich mir mal aus der Nähe ansehen. Wobei die Kameraden schon durch einen mittelmäßigen Treffer rund die Hälfte ihrer LE verlieren. Sie haben zwar wacker gekämpft aber mit 1W+2 bzw. 1W+3 Waffen kommt auch bei einem guten Treffer nicht gerade viel an und bei einen schlechten Wurf fast nichts.

    Die Werte kannten wir nicht und ich habe sie eben erst eingesehen. Sie decken sich aber gut mit dem, was wir erlebt haben.

    Verzögert habe ich nicht, denn wir wollten ihn natürlich vor seinem mächtigen Schlag ausschalten (den ersten Niederschlag vergisst man nicht ;) ). Die PA ist bei DSA 5 weniger abschreckend (ich glaube er hat im ganzen Kampf nur ein, zwei PA geschafft und ich war da auch nicht besser).

    Insgesamt verwundert es nicht, dass wir schwer einstecken mussten. Am Ende haben es dann zwei Schips (fürs weiterkämpfen nach Kampfunfähigkeit, zwei gelungene AT und der SL Fokus auf andere Ziele heraus gerissen -> mit 5 LE hätte mich jeder Kratzer gekillt...). Hätte der SL effektiv gekämpft wäre die Gruppe wohl ausgelöscht worden.

  • Wie ist denn eure Gruppe sonst aufgestellt? Mir scheint das ein wenig ein Matchup zu sein, das statistisch öfter von der Gruppe gewonnen werden sollte. Der Oger haut sehr viel Schaden raus, muss aber, wegen der fehlenden zusätzlichen Paraden auch jede Runde viel einstecken. Bei einer Gruppe von vier Charakteren sind das 3 Angriffe die durchgehen. Mehr als 4-5KR dürfte der Oger das kaum durchhalten. Die Gefahr besteht mehr darin, dass in dieser Zeit einer der Charaktere das zeitliche segnet.

  • Also den Waffentalentwert kontinuierlich zu steigern, wenn im Abenteuer hauptsächlich gekämpft wird halte ich für normal. Ich denke da an einen Punkt pro Abenteuer etwa. Wenn er oft Verletzungen davonträgt, kann und sollte die Konstitution auch steigen. Für Körperkraft und Mut gilt im Grunde das gleiche. Die Beschränkung kommt eigentlich automatisch durch die AP Kosten.

    Bei besonderen Kampfmanövern würde ich eher zurückhaltend sein. Diese kann er sich kaum als Bauer autodidaktisch aneignen. Da sollte Imput von außen kommen.

    Für die Leuin!

  • Bei einer Gruppe von vier Charakteren sind das 3 Angriffe die durchgehen.

    Waren nur zu 3. (ein 4. Held ist nur gelegentlich dabei) und die anderen sind als Entdecker und Barde nicht gerade Kampfstark. Schaden hat der Oger schon bekommen, aber größtenteils von mir. Die anderen haben ihm eher Nadelstiche verpasst.

    Klar hätte der Kampf auch anders verlaufen können (beispielsweise hätte ein Krit viel ausgemacht, gab aber keinen einzigen im Kampf). Letztendlich war es ein Kampf bei dem ein Treffer des Gegners viel bewirkt hat (Schmerz und Niederschlag fast garantiert...), aber ein Treffer von unserer Seite nicht wirklich Folgen hatte (LE Verlust, bis es Abzüge gibt müssen schon einige Treffer gelandet werden). Leider hat der Oger früher entscheidende Treffer gelandet als wir (mein Held = Topkämpfer der Gruppe hatte früh Abzüge, ging zu Boden und wurde als erstes Kampfunfähig - leider lange bevor der Oger ernsthaft verletzt war).

    Würfelglück bzw. Pech sind also auch nicht ganz unschuldig, waren aber auch nicht Kampfentscheidend. Etwas mehr Kampfstärke auf unserer Seite, vor allem aber verteilte Angriffe des Ogers (keine Konzentration auf einen Helden) hätten viel geändert. Problematisch war auch, dass der Oger verdammt schnell ist (keine Fluchtmöglichkeit etc.).

    Wobei wir wie gesagt keine Ahnung von den Werten hatten (Der steht immer noch gesund und munter da? Das waren gerade 12 TP... :S ). Der Gute war auf jeden Fall zäher als seine DSA 4- Vorgänger und hat uns gut eingeheizt.