Marbos Rabe spielt im Süden, startet in Al'Anfa und man reist in das Regengebirge, um einen alten, verschollenen Schatz zu bergen, der seit Jahrhunderten verschwunden ist. Dass der Dschungel andere Anforderungen als das Hochland hat ist klar.
Hilfreich für die Entscheidung: Hier schließe ich grundsätzlich nichts aus, aber Charaktere mit Angst vor Insekten/Spinnen werden vielleicht nicht glücklich, ebenso reine Stadtcharaktere. Der Dschungel ist erbarmungslos und grausam. Nicht umsonst heißt er Grüne Hölle. Waldmenschen lasse ich zu, allerdings sind folgende Stämme ausgeschlossen: Shokubunga, Anoiha und Oijaniha, weil diese Zentrale Bestandteile in dem Abenteuer werden und Ein Charakter aus diesen Stämmen Hintergrundwissen hat, welches das Abenteuererlebnis schmälern kann. Al'Anfa freundliche Borongläubige haben hier natürlich einen besonderen Stellenwert und ich würde mich darüber freuen, wenn jemand mal in dieses Profil eintauchen möchte. Jemand der im Dschungel voran kommt und sich auskennt, wäre dennoch von Vorteil, denn der Auftrag wird nur an kompetente Leute verteilt. Al'Anfa feindlich einzustufende Chars sind natürlich etwas suboptimal.
Charaktere:
Mhanachs Aussehen erinnert etwas an das eines Straßenköters: Hager und sehnig, staubig, als hätte er die Nacht auf dem Boden verbracht, die langen, schwarzen Haare in ungekämmten Strähnen herabhängend, dahinter dunkle Augen, die aufmerksam die Welt beobachten. Und wie bei Straßenkötern üblich fehlt auch ihm ein Ohr: das rechte.
Einen Zauberstab sucht man bei ihm vergeblich, allerdings ist er stets mit einer Speikobra unterwegs, die sich entweder auf seinen Schultern sonnt oder sich in seinem Ärmel versteckt. Seine Kleidung besteht aus einer hochgeschlossenen mitternachtsblauen Robe, die schon bessere Zeiten gesehen hat, robusten Stiefeln und einem breiten Gurt aus Krokodilleder. Nicht ganz zum Gesamtbild wollen die beiden teuren Ringe an seinen Fingern passen. Einer trägt das Stadtwappen von Fasar, der andere ist ein schwerer Siegelrin aus Gold.
Ximena ist eine junge Frau, der ihre südländische Herkunft anzusehen ist. Ihre schwarzen Haare und die ebenfalls fast schwarzen Glutaugen zusammen mit dem für die Tulamiden zu hellen Teint lassen darauf schließen, dass sie wohl aus den südlichen Stadtstaaten stammt.
Allerdings ist es dem Betrachter wohl meist auch egal woher sie stammt, wenn er sich erst einmal in ihren Augen verloren hat, die ein makelloses Gesicht schmücken. Die vollen Lippen lockend, die Wangen mit einem sanften rötlichen Schimmer und Gesichtszüge, als habe Rahja selbst Modell gestanden. Doch auch bei ihrem Körper kann man sich nicht sicher sein, ob nicht der ein oder andere Bildhauer sie als Vorbild für Rahjastatuen genommen hat. Schlank und trotzdem weibliche Formen, lange Beine und eine Haut zart wie die eines neugeborenen Kindes. Gekleidet ist die Schönheit in ein fast bodenlanges Kleid aus blauer Al’anfaner Seide, dessen Rock fast durchsichtig ist und dessen am Oberteil eingesetzte Spitze mehr verspricht als tatsächlich zu sehen ist. Ergänzt wird dieses Kleid durch ein prachtvolles Korsett, sowie halbhohe Stiefel. In ihrer linken ist meist ein Fächer zu sehen, auch wenn das Wetter diese nicht unbedingt nahelegt und ihr sowieso schon recht freizügiges Dekolletee wird noch durch eine Kette betont. Ihre langen nachtschwarzen Haare trägt sie schulterlang und offen.
Walsmensch (Mohaha) hört auf den Namen "Huka-Hey Hapu (Kriegsruf)", einfach nur Hapu reicht aber. Er ist klein, keine 1 Schritt und 35 Halbfinger, hat lange, offene Haare und die typisch dunkelbraune Hautfarbe der Walsmenschen. Er trägt nur seinen Lendenschurz aus Leder, einen kleinen Beutel mit allerlei Tinkturen, Kräutern und weiteren Pfeilen für sein Blasrohr. Letzteres befindet sich ebenfalls in dem Beutel, während er seinen Speer mit Steinspitze mit einer Schlaufe schräg über dem Rücken trägt.
Nato-Ri, oder Karianna, wie sie sich den Städtern gegenüber vorzustellen pflegt, ist eine zierliche Waldmenschenfrau, etwa 158 Halbfinger groß. Dank ihrer Haarpracht kann man sie ziemlich einfach als Napewanha identifizieren. Zu unzähligen feinen, mit Perlen verzierten Zöpfchen geflochten reicht ihr Haar bis zur Hüfte. Die meisten Perlen bestehen aus rauchig, schwarzem Glas, aber einige sind echt, andere gar aus schillerndem Opal geschliffen. Allen gemein jedoch ist, dass sie ihre Zöpfe in sehr regelmäßigen Abständen zieren. Meist ziert ein feines Lächeln ihre Lippen. In der Stadt, unter den Blasshäuten, trägt sie über ihrem Lendentuch einen Knöchellangen Wickelrock, im Prinzip nur ein bunt bedrucktes Tuch, das links an ihrer Hüfte verknotet ist, eine ärmellose, bauchfreie Weste, welche die gleichen bunten Muster aufweist und dazu hoch geschnürte Sandalen. Sobald sie jedoch wieder in den Wald zieht, wandern Weste und Rock bei erster Gelegenheit wieder in den ledernen Ranzen, den sie über die Schulter trägt. Wo immer man es ihr durchgehen lässt, trägt sie auch ganz offen ihren Speer mit der guten stählernen Spitze und ihr Blasrohr, in der Stadt meist in einer Hand und dabei den Speer als Wanderstab verwendend.
Eine hochgewachsene Frau, die sicherlich dieselbe Größe wie Alean erreicht (1,80 Schritt). Ihre Gestalt ist knochig, asketisch und in eine schwarze Robe aus feinem Tuch gehüllt, deren Rücken die silberne Stickerei eines Raben mit emporgerichteten Flügeln ziert. Gegürtet ist die Robe an der mageren Taille mit einem handbreiten, violetten Gürtel aus Stoff. Ihre Füße stecken in Lederschuhen, an ihrem hellen Haar 4ist ein durchscheinender Schleier aus schwarzer Seide festgesteckt, der den Scheitel bedeckt und ihr auf dem Rücken bis zu den Schulterblättern fällt. Eine Kette mit einem silbernen, halbrunden gebrochenen Rad liegt auf ihrer Brust. Weiterer
Schmuck sind zwei Ringe, die sie an den langen Fingern trägt: Ein Silberring mit eingraviertem, sechsspeichigen Boronrad am linken Ringfinger und ein Ring mit einem schwarzen Stein in einer aufwändigen Fassung, ebenfalls an der linken Hand, am Mittelfinger. Hohe Wangenknochen und eine gerade, schmale Nase über schmalen Lippen lassen das Gesicht noch dünner wirken, als es schon ist. Ihre Haut ist sehr blass, ein Teint nicht vorhanden. Ihre Blässe, die außergewöhnlich hellen blauen Augen unter den weißen Wimpern und den schmalen, ebenfalls schlohweißen Brauen, in denen bei passendem Lichteinfall rot das Blut hindurchschimmert, zusammen mit
den schneeweißen Haare, die unter dem Schleier zu einem kleinen Dutt zusammengefasst sind – all dies offenbart, dass sie eine Albino ist.
In ihren Augen- und Mundwinkeln haben sich erste Falten eingenistet.
Wenn das Licht hell genug ist und durch den hauchdünnen Schleier dringt, erkennt man über dem linken Ohr am Hinterkopf der Frau die schwarzen Umrisse eines Boronrades mit fünf Speichen.
Durch den Umgang mit ihren Patienten, die oft verschreckt oder traumatisiert sind, hat sie sich eine ruhige Sprechweise angewöhnt.
Noiona 2.0
Die albinistische Boroni ist eine hochgewachsene Frau von 1,80 Schritt Größe. Ihre Gestalt ist knochig, asketisch und in ein Wickeloberteil aus schwarzer Seide gekleidet, deren Rücken die silberne Stickerei eines Raben mit emporgerichteten Flügeln ziert. Gegürtet ist das Seidenoberteil an der mageren Taille mit einem handbreiten, violetten Gürtel aus Stoff. Untenrum trägt Noiona einen schwarzen Faltenrock, der sich erst bei nährerem Hinsehen als Hosenrock herausstellt. Ihre Füße stecken in Lederschuhen, ihr weißes Haar bedeckt ein durchscheinender Schleier aus schwarzer Seide, der auf dem Rücken bis zu den Schulterblättern fällt. Eine Kette mit einem silbernen, halbrunden gebrochenen Rad liegt auf ihrer Brust.
Weiterer Schmuck sind zwei Ringe an den schlanken Fingern: Ein Silberring mit eingraviertem, sechsspeichigen Boronrad am linken Ringfinger und ein Ring mit einem schwarzen Stein in einer aufwändigen Fassung, ebenfalls an der linken Hand, am Mittelfinger.
Hohe Wangenknochen und eine gerade, schmale Nase über schmalen Lippen lassen das Gesicht noch dünner wirken, als es schon ist. Die Augen unter den weißen Wimpern sind ungewöhnlich hell und schimmern bei passendem Lichteinfall rötlich.
In ihren Augen- und Mundwinkeln haben sich bei der Anfang-Dreißigerin erste Falten eingenistet.
Wenn das Licht hell genug ist und durch den hauchdünnen Schleier dringt, erkennt man über dem linken Ohr am Hinterkopf der Frau die schwarzen Umrisse eines Boronrades mit fünf Speichen.
Durch den Umgang mit ihren Patienten, die oft verschreckt oder traumatisiert sind, hat sie sich eine ruhige Sprechweise angewöhnt.
Jeder Charakter kann Erschöpfung in Höhe seiner Konstitution ansammeln. Jeder weitere Punkt gilt als Überanstrengung. Hat man Konstitution Überanstrengung gesammelt, wird man ohnmächtig.
Erschöpfung macht erstmal gar nichts. Überanstrengung (ÜA) ist schon weniger schön:
Jeder Punkt ÜA schlägt sich 1 zu 1 in BE nieder.
Zudem sinkt die Effektive KO des Charakters, was bei KO-Würfen oder Hinzuziehen eines KO-Wertes zum Tragen kommt. Er ist halt anfälliger für Wunden und Krankheiten oder Giften (keine Neuberechnung der Werte.)
Regeneration von ÜA und Erschöpfung kann man durch Rasten oder Schlafen.
1 Stunde Rast: 2 Punkte Erschöpfung oder 1 Überanstrengung.
Schlafen verdoppelt diese Regeneration.
Mit guten Heilmitteln oder Hilfsmutteln, Liturgien oder Magie kann man diese Regeneration auch erhöhen.